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基于扩展现实的控制方法、装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 18:49:33


基于扩展现实的控制方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于虚拟显示的控制方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

扩展现实技术,包括虚拟现实、增强现实、混合现实等技术。扩展现实空间中能够显示图像、视频等画面,但扩展显示空间中所显示的图像、视频的显示效果,与真实世界的显示效果存在一定差异,造成用户的使用体验不足。

发明内容

本公开提供一种基于扩展现实的控制方法、装置、电子设备和存储介质。

本公开采用以下的技术方案。

在一些实施例中,本公开提供一种基于扩展现实的控制方法,包括:

在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟屏幕;

响应于在所述虚拟屏幕中显示播放内容,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,以在所述虚拟环境的渲染区域中呈现出所述播放内容的反光。

在一些实施例中,本公开提供一种基于扩展现实的控制装置,包括:

显示单元,用于在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟屏幕;

控制单元,用于响应于在所述虚拟屏幕中显示播放内容,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,以在所述虚拟环境的渲染区域中呈现出所述播放内容的反光。

在一些实施例中,本公开提供一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;

其中,存储器用于存储程序代码,处理器用于调用所述存储器所存储的程序代码执行上述的方法。

在一些实施例中,本公开提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码在被处理器运行时,促使所述处理器执行上述方法。

本公开实施例提供的一种基于扩展现实的控制方法,在虚拟屏幕中显示播放内容时,会将播放内容的光线渲染到虚拟环境的渲染区域中,渲染区域呈现出播放内容的反光,从而模拟出现实世界中通过屏幕进行播放时的反光效果,提高用户的真实体验。

附图说明

结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,元件和元素不一定按照比例绘制。

图1是本公开实施例的一种使用扩展现实设备的示意图。

图2是本公开实施例的一种基于扩展现实的控制方法的流程图。

图3是本公开实施例中虚拟环境和虚拟屏幕的显示示意图。

图4是本公开实施例中未使用噪点图时的反光效果示意图。

图5是本公开实施例中使用噪点图时的反光效果示意图。

图6是本公开实施例中渲染区域的梯形形状的示意图。

图7是本公开实施例中虚拟屏幕射出光线的示意图。

图8是本公开实施例的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

以下将结合附图,对本公开实施例提供的方案进行详细描述。

扩展现实可以是虚拟现实、增强现实或混合现实中的至少一种。以扩展现实为虚拟现实为例,如图1所示,用户可以通过例如头戴式VR眼镜等智能终端设备进入虚拟现实空间,并在虚拟现实空间中控制自己的虚拟角色(Avatar)与其他用户控制的虚拟角色进行社交互动、娱乐、学习、远程办公等。

其中,虚拟现实空间可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟场景,还可以是纯虚构的虚拟场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

在一个实施例中,在虚拟现实空间中,用户可以通过操作设备来实现相关的交互操作,该操作设备可以为手柄,例如用户通过对手柄的按键的操作来进行相关的操作控制。当然在另外的实施例中,也可以不使用控制器而使用手势或者语音或者多模态控制方式来对虚拟现实设备中的目标对象进行控制。

在本公开的一些实施例中,提出的控制方法可以用于扩展现实设备,例如用于虚拟现实设备,虚拟现实设备是实现虚拟现实效果的终端,通常可以提供为眼镜、头盔式显示器(Head Mount Display,HMD)、隐形眼镜的形态,以用于实现视觉感知和其他形式的感知,当然虚拟现实设备实现的形态不限于此,根据需要可以进一步小型化或大型化。

本公开实施例记载的虚拟现实设备可以包括但不限于如下几个类型:

电脑端虚拟现实(PCVR)设备,利用PC端进行虚拟现实功能的相关计算以及数据输出,外接的电脑端虚拟现实设备利用PC端输出的数据实现虚拟现实的效果。

移动虚拟现实设备,支持以各种方式(如设置有专门的卡槽的头戴式显示器)设置移动终端(如智能手机),通过与移动终端有线或无线方式的连接,由移动终端进行虚拟现实功能的相关计算,并输出数据至移动虚拟现实设备,例如通过移动终端的APP观看虚拟现实视频。

一体机虚拟现实设备,具备用于进行虚拟功能的相关计算的处理器,因而具备独立的虚拟现实输入和输出的功能,不需要与PC端或移动终端连接,使用自由度高。

在虚拟现实设备能够呈现虚拟现实空间中的虚拟现实图像,虚拟现实设备的底层往往时使用安卓、IOS等操作系统。

如图2所示,图2是本公开实施例的一种基于扩展现实的控制方法的流程图,包括如下步骤。

S11、在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的虚拟屏幕。

本公开的一些实施例中,基于扩展现实的控制方法可以用于扩展现实设备。扩展现实空间可以是纯粹的虚拟空间,也可以是虚拟和现实的混合空间,虚拟环境是扩展现实空间中虚拟的环境,虚拟环境可以是指虚拟物体所形成的场景,虚拟环境例如可以包括墙体、家具、地板等位于扩展现实空间中的虚拟物体所形成的虚拟房间,虚拟环境中具有虚拟屏幕,虚拟屏幕可以是虚拟的显示器,也可以是虚拟的投影屏。

S12、响应于在虚拟屏幕中显示播放内容,将播放内容的光线渲染到虚拟环境的渲染区域中,以在虚拟环境的渲染区域中呈现出播放内容的反光。

一些实施例中,虚拟屏幕中能够显示播放内容,播放内容可以是图片、视频等。在现实世界中,如果在屏幕中在显示播放内容,那么,屏幕所在的环境中应该具有反光,例如在关灯的情况下,如果在电视中播放视频,电视旁边的墙体上,会有电视所播放的视频的反光。本实施例中考虑到现实世界的真实情况,因此,在虚拟屏幕中显示播放内容时,会将播放内容的光线渲染到虚拟环境的渲染区域中,渲染区域呈现出播放内容的漫反射的反光,从而模拟出现实世界中通过屏幕进行播放时的效果,提高用户的真实体验。

一些实施例中,虚拟环境中的渲染区域可以是取决于虚拟屏幕的,渲染区域例如可以是虚拟屏幕的四个边向外延伸一定距离的梯形区域,因为光线向外传播是放射性的,渲染区域可以是四个,可以是从虚拟屏幕的四个边向外延伸的梯形区域。一些实施例中,可以是在虚拟环境的亮度小于预设值时,将播放内容的光线渲染到虚拟环境的渲染区域中,因为在环境亮度大于预设值时,正常情况下应该不会在墙体等区域查看到播放内容的反光。

为了更好的说明本公开实施例中所提出的方法,以下结合附图3对其进行说明,图3显示了纯虚拟的扩展现实空间,如图3所示,在扩展现实空间中显示了如图3所示的虚拟环境,该虚拟环境为虚拟房间,包括墙体、家具等。在虚拟环境中显示了虚拟屏幕,虚拟屏幕中显示了视频作为播放内容,可以看到,在虚拟屏幕的上边、下边、左边和右边的虚拟环境的渲染区域上,显示有虚拟屏幕的视频内容的漫反射的反光,特别是图3中虚拟屏幕的下方的地面上,可以清楚的看到因为虚拟屏幕而产生的漫反射光。本实施例中,在虚拟环境中,模拟光的射出,不只是在虚拟屏幕中显示播放内容,而且将播放内容的光渲染到虚拟环境中,随着虚拟屏幕的播放内容的变化,屏幕四周的虚拟环境中(例如在虚拟环境的物体的表面上)会有播放内容的反光,从而可以模拟黑暗环境中看电影等场景中,屏幕的光反射到房间的效果。本实施例中提高了用户使用扩展现实设备观看虚拟屏幕时的使用体验,提高了真实性。

在本公开的一些实施例中,将播放内容的光线渲染到虚拟环境中,包括:获取播放内容的当前内容画面;基于所述当前内容画面以及所述虚拟环境中渲染区域的位置,确定所述虚拟环境中的渲染区域对应的目标内容区域;将目标内容区域的颜色渲染到虚拟环境中对应的渲染区域。

一些实施例中,播放内容可能并不是一直不变的,因此需要根据当前内容画面来对渲染区域进行渲染。渲染区域的个数可以是一个或多个,例如渲染区域可以为四个,可以是从虚拟屏幕的四个边向外延伸的四个区域,对于一个渲染区域,其所能够呈现的反光通常是与当前内容画面中与其距离最近的区域的反光,当前内容画面中与渲染区域的距离较远的部分,对于渲染区域所呈现的反光几乎没有影响,而如果要根据整个当前内容画面来计算渲染区域的反光,将造成计算量过大,对于扩展现实设备而言,其往往无法承载这样的计算压力,造成所呈现的反光无法与当前内容画面同步显示,这样反而会造成用户的使用体验下降。因此,本实施例中,会确定与渲染区域对应的目标内容区域,目标内容区域为当前内容画面的一部分,然后,将目标内容区域渲染到渲染区域,具体的,一些实施例中,可以是生成目标内容区域的复制图片,然后将该复制图片拉伸成与渲染区域的尺寸相同,然后将该复制图片覆盖到渲染区域,对于渲染区域任意位置,可以是根据该复制图片的颜色和渲染区域该位置原来的自身颜色,按照融合系数进行融合。或者,可以是生成目标内容区域的复制图片,可以是将该复制图片设为半透明,然后将该半透明的复制图片拉伸成与渲染区域的尺寸相同,再覆盖到渲染区域。

本公开的一些实施例中,基于当前内容画面以及虚拟环境中不同区域的位置,确定虚拟环境中不同的渲染区域对应的目标内容区域,包括:确定虚拟环境中渲染区域所靠近的虚拟屏幕的目标边缘;截取当前内容画面中的目标边缘的边缘区域作为对应的目标内容区域。

一些实施例中,以图3为例,图3中沙发前面所显示的地板区域为一个渲染区域,地板区域所最为靠近的虚拟屏幕的边缘为虚拟屏幕的下边缘,因此对于地板区域,其对应的目标边缘为下边缘,然后从当前内容画面中截取下边缘的边缘区域作为目标内容区域。一些实施例中,考虑到当前内容画面中可能具有黑边,因此,在获取目标内容区域时,可以是先去除当前内容画面中的黑边,然后从去除了黑边的当前内容画面中截取目标边缘的边缘区域。目标内容区域的长度可以等于对应的目标边缘的长度,其宽度可以为预设值,例如可以设定目标内容区域的宽度为10cm。

在本公开的一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域之前,还包括:生成噪点图,通过噪点图使得目标内容区域中至少部分像素的坐标产生偏移。

一些实施例中,如图4所示为未使用噪点图时,直接将目标内容区域的颜色渲染到渲染区域的显示效果,可以看到,投射到渲染区域的光线为直线,然而,在现实世界中,由于物体表面具有粗糙度,屏幕所发出来的光打到墙壁或地面上时,呈现出来的应该是漫反射的样式,即发射的光线不应该是直线,因此,本实施例中会用噪点图对目标内容区域(此处的目标内容区域是从当前内容画面中提取出来用于渲染的,虚拟屏幕所显示的当前内容画面不会用噪点图进行处理)进行处理,让噪点图中的像素的坐标产生一定偏移,由于像素坐标产生了偏移,因此将偏移后的目标内容画面的颜色渲染到渲染区域后,将呈现出漫反射的效果,处理后的效果如图5所示,可以看到,打在渲染区域的光线呈现出一定的曲折和发散的状态,为漫反射的状态,更加柔和真实。具体的,一些实施例中,噪点图上不同位置对应有偏移系数(偏移系数可以是0至1),通过噪点图使得反射光的坐标产生偏移,包括:用目标内容区域上的像素坐标乘以噪点图上对应点的偏移系数,得到偏移后的像素坐标。噪点图上的位置可以与目标内容区域的位置一一对应,每一个位置对应一个偏移系数,用于偏移该位置对应的像素的像素坐标,从而让像素产生偏移。

在本公开的一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:确定融合系数;基于融合系数,确定目标内容区域的颜色与虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色的权重;将目标内容区域的颜色与虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色按照各自权重进行融合,得到虚拟环境中渲染区域所显示的颜色。

一些实施例中,所提出的方法要模拟虚拟环境中的渲染区域漫反射播放内容的光,渲染区域虽然要展现播放内容的光的颜色(包括颜色的亮度),但也应该展现其自身的颜色,因此,渲染区域(具体为渲染区域的物体表面)上需要根据渲染区域的颜色与渲染区域自身颜色进行融合,从而得到渲染区域所应该呈现的颜色,融合系数例如可以是0至1的系数,其可以是预先设定的。可以设定总权重为1,融合系数可以是目标内容区域的颜色的权重,例如融合系数为0.6,则目标内容区域的颜色的权重为0.6,渲染区域的自身颜色的权重为0.4。一些实施例中,确定融合系数;基于融合系数,确定目标内容区域的颜色的权重与虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色的权重;将目标内容区域的颜色与虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色按照各自权重进行融合,得到虚拟环境中渲染区域所显示的颜色的步骤可以由CPU进行处理。

在本公开的一些实施例中,将目标内容区域的光线投射到虚拟环境中对应的渲染区域之前,还包括:设置在不同方向上,虚拟环境中能够反射播放内容的渲染区域的区域尺寸。

一些实施例中,如图3所示,虚拟屏幕为矩形,不同方向可以是至虚拟屏幕的各个边所朝向的方向,因此渲染区域可以为4个,分别对应虚拟屏幕的上下左右四个边,不同的渲染区域所呈现的反光效果,收到其对应的边的边缘区域的颜色的影响,不同方向上进行渲染的算法可以是相同的。一些实施例中,可以不考虑多个不同的目标内容区域对渲染区域所呈现的反光的影响,即对于一个渲染区域,其所呈现的反光不会受到两个或两个以上的目标内容区域的影响,只受到一个目标内容区域的影响,因为如果考虑多个目标内容区域,则需要进行多个目标内容区域的颜色的混合,其算法复杂度将大大增加,例如在计算图3中地板的渲染区域所呈现的反光时,如果需要同时考虑虚拟屏幕左边的边缘区域和上边的边缘区域对其的影响,将大大增加算法复杂度,那么很容易造成卡顿,导致渲染的反光无法与虚拟屏幕所显示的播放内容同步,造成用户体验降低。

在本公开的一些实施例中,渲染区域为梯形,梯形的上底的长度等于播放内容在渲染区域所在方向上的边的长度。一些实施例中,如图6所示,其示意性的展示了渲染区域(图6中画出的梯形)与虚拟屏幕的边的关系,对于渲染区域而言,其用于呈现反光,在实际情况中,屏幕所发出的光是放射性的向外扩散的,因此渲染区域为梯形,在确定渲染区域的区域尺寸时,需要确定梯形的高度和两个斜边的斜率。因为是模拟光从虚拟屏幕中射出,因此梯形的上底(梯形的平行边中的短边)与渲染区域所在方向上的边的长度相同,在图6中,地板对应的渲染区域位于虚拟屏幕的下边所朝向的方向,因此,该渲染区域的梯形的上底的长度采用虚拟屏幕的下边的长度。

在本公开的一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:根据所述虚拟屏幕与渲染区域之间的角度、以及所述目标内容区域,模拟所述目标内容区域光线照射到对应的渲染区域的漫反射光,在所述渲染区域显示所述漫反射光。

一些实施例中,如图7所示,在将目标内容区域的颜色渲染到虚拟环境中的渲染区域时,需要考虑虚拟屏幕的角度,因为不同的角度的情况下,漫反射的出光方向会有差异,例如,图7中,虚拟屏幕垂直于地板的渲染区域,此时设置虚拟屏幕的出光沿着45度角射向渲染区域,可以以此为基准,在虚拟屏幕与地板之间的角度增加a时,控制出光的入射角增加a/2,这样当显示屏幕平行于地板时,即两者之间的夹角增加90度,则入射角增加45度达到90度。根据虚拟屏幕与渲染区域之间的角度,从而模拟目标内容区域的光线照射到渲染区域形成漫反射光,并在渲染区域(具体为渲染区域的物体表面)显示漫反射光。

一些实施例中,方法还包括:对渲染到虚拟环境中的播放内容的光线的边缘进行虚化处理。对于渲染到虚拟环境中的光线,其不应该具有过于明显的边界,因此对渲染到虚拟环境中的光线进行边缘虚化处理,即渲染到渲染区域的光线的边界处于模糊状,这样与现实情况更加符合,使得其更加真实。

一些实施例中,方法还包括:根据预先设置的衰减系数,控制渲染到虚拟环境中的播放内容的光线的强度,随着与虚拟屏幕的距离的增加而减小。一些实施例中,光线射出之后应该随着射出的距离的增加而亮度逐渐减小,因此设置了衰减系数,通过衰减系数可以知道射出的光线如何衰减,例如可以设置光线从屏幕射出5米后光线强度从100%线性或非线性衰减到0%

在本公开的一些实施例中,方法还包括:若虚拟环境的渲染区域中存在被物体遮挡的阴影区域,将投射到阴影区域的播放内容的光线进行淡化处理。

一些实施例中,对于虚拟环境中的渲染区域,如果其中存在物体,且该物体遮挡了从虚拟屏幕中射出的光线,那么该物体所遮挡的区域也就是阴影区域,对于阴影区域,如果要计算其漫反射的具体数值,则对于算力的要求过高,因此,可以先认为不存在阴影区域,计算正常没有遮挡的情况下该区域的所应该呈现的反光,然后对该阴影区域的反光进行淡化处理,例如乘以一个预先设置的系数,例如为0.1,表示渲染到该阴影区域的光线的强度、颜色等光线的参数,为正常情况下的0.1倍,然后将淡化后的反光在该阴影处呈现,这样既实现了阴影区域的处理,又提高了计算速度。

在本公开的一些实施例中还提出一种基于扩展现实的控制装置,包括:

显示单元,用于在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的虚拟屏幕;

控制单元,用于响应于在虚拟屏幕中显示播放内容,将播放内容的光线渲染到虚拟环境中,以在虚拟环境中呈现出播放内容的反光。

一些实施例中,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,包括:获取所述播放内容的当前内容画面;

基于所述当前内容画面以及所述虚拟环境中渲染区域的位置,确定所述虚拟环境中的渲染区域对应的目标内容区域;

将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域。

一些实施例中,基于所述当前内容画面以及所述虚拟环境中渲染区域的位置,确定所述虚拟环境中的渲染区域对应的目标内容区域,包括:

确定所述虚拟环境中所述渲染区域所靠近的所述虚拟屏幕的目标边缘;

截取所述当前内容画面中的所述目标边缘的边缘区域作为对应的目标内容区域。

一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域之前,控制单元还用于:

生成噪点图,通过所述噪点图使得所述目标内容区域中至少部分像素的坐标产生偏移。

一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:

确定融合系数;

基于所述融合系数,确定所述目标内容区域的颜色与所述虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色的权重;

将所述目标内容区域的颜色与所述虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色按照各自权重进行融合,得到所述虚拟环境中所述渲染区域所显示的颜色。

一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域之前,控制单元还用于:

设置在不同方向上,所述虚拟环境中能够反射所述播放内容的渲染区域的区域尺寸。

一些实施例中,所述渲染区域为梯形,所述梯形的上底的长度等于所述播放内容在所述渲染区域所在方向上的边的长度。

一些实施例中,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:根据所述虚拟屏幕与渲染区域之间的角度、以及所述目标内容区域,模拟所述目标内容区域的光线照射到对应的渲染区域的漫反射光,在所述渲染区域显示所述漫反射光。

一些实施例中,控制单元还用于:对渲染到所述虚拟环境中的所述播放内容的光线的边缘进行虚化处理;和/或,

根据预先设置的衰减系数,控制渲染到所述虚拟环境中的所述播放内容的光线的强度随着与所述虚拟屏幕的距离的增加而减小。

一些实施例中,控制单元还用于:若所述虚拟环境的渲染区域中存在被物体遮挡的阴影区域,将投射到所述阴影区域的所述播放内容的光线进行淡化处理。

对于装置的实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离模块说明的模块可以是或者也可以不是分开的。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

以上,基于实施例和应用例说明了本公开的方法及装置。此外,本公开还提供一种电子设备及计算机可读存储介质,以下说明这些电子设备和计算机可读存储介质。

下面参考图8,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如终端设备或服务器)800的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图中示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

电子设备800可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)801,其可以根据存储在只读存储器(ROM)802中的程序或者从存储装置808加载到随机访问存储器(RAM)803中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM803中,还存储有电子设备800操作所需的各种程序和数据。处理装置801、ROM 802以及RAM 803通过总线804彼此相连。输入/输出(I/O)接口805也连接至总线804。

通常,以下装置可以连接至I/O接口805:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置806;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置807;包括例如磁带、硬盘等的存储装置808;以及通信装置809。通信装置809可以允许电子设备800与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图中示出了具有各种装置的电子设备800,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置809从网络上被下载和安装,或者从存储装置808被安装,或者从ROM 802被安装。在该计算机程序被处理装置801执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备执行上述的本公开的方法。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,包括:

在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟屏幕;

响应于在所述虚拟屏幕中显示播放内容,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,以在所述虚拟环境的渲染区域中呈现出所述播放内容的反光。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,包括:

获取所述播放内容的当前内容画面;

基于所述当前内容画面以及所述虚拟环境中渲染区域的位置,确定所述虚拟环境中的渲染区域对应的目标内容区域;

将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,基于所述当前内容画面以及所述虚拟环境中渲染区域的位置,确定所述虚拟环境中的渲染区域对应的目标内容区域,包括:

确定所述虚拟环境中所述渲染区域所靠近的所述虚拟屏幕的目标边缘;

截取所述当前内容画面中的所述目标边缘的边缘区域作为对应的目标内容区域。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域之前,还包括:

生成噪点图,通过所述噪点图使得所述目标内容区域中至少部分像素的坐标产生偏移。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:

确定融合系数;

基于所述融合系数,确定所述目标内容区域的颜色与所述虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色的权重;

将所述目标内容区域的颜色与所述虚拟环境中对应的渲染区域的自身颜色按照各自权重进行融合,得到所述虚拟环境中所述渲染区域所显示的颜色。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域之前,还包括:

设置在不同方向上,所述虚拟环境中能够反射所述播放内容的渲染区域的区域尺寸。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,所述渲染区域为梯形,所述梯形的上底的长度等于所述播放内容在所述渲染区域所在方向上的边的长度。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,将所述目标内容区域的颜色渲染到所述虚拟环境中对应的渲染区域,包括:根据所述虚拟屏幕与渲染区域之间的角度、以及所述目标内容区域,模拟所述目标内容区域的光线照射到对应的渲染区域的漫反射光,在所述渲染区域显示所述漫反射光。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,还包括:

对渲染到所述虚拟环境中的所述播放内容的光线的边缘进行虚化处理;和/或,

根据预先设置的衰减系数,控制渲染到所述虚拟环境中的所述播放内容的光线的强度随着与所述虚拟屏幕的距离的增加而减小。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制方法,还包括:

若所述虚拟环境的渲染区域中存在被物体遮挡的阴影区域,将投射到所述阴影区域的所述播放内容的光线进行淡化处理。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种基于扩展现实的控制装置,包括:

显示单元,用于在扩展现实空间中显示虚拟环境以及位于所述虚拟环境中的虚拟屏幕;

控制单元,用于响应于在所述虚拟屏幕中显示播放内容,将所述播放内容的光线渲染到所述虚拟环境的渲染区域中,以在所述虚拟环境的渲染区域中呈现出所述播放内容的反光。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种电子设备,包括:至少一个存储器和至少一个处理器;

其中,所述至少一个存储器用于存储程序代码,所述至少一个处理器用于调用所述至少一个存储器所存储的程序代码执行上述中任一项所述的方法。

根据本公开的一个或多个实施例,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码在被处理器运行时,促使所述处理器执行上述方法。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。

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