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游戏中道具池的处理方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:02:18


游戏中道具池的处理方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中道具池的处理方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

为了提升玩家游戏的体验度,大多游戏都会设置奖励机制,在玩家完成一定游戏任务或者游戏胜率满足一定要求时,会为玩家提供抽取奖励的机会,以激发玩家的游戏热情。

现有技术中,玩家在进行奖励抽取时,通过逐一查看各道具池中包含的奖品,选择包含自己所需奖品的道具池后,进行抽奖,以期望从中抽取出所需的奖品。

但是,上述方式中,玩家只能手动逐一切换道具池进行查看,导致道具池切换复杂,且奖品的选择较为困难。

发明内容

本申请的目的在于,提供一种游戏中道具池的处理方法、装置、电子设备及存储介质,以便于提供道具池的多种维度的处理,帮助玩家快速挑选道具池。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具池的处理方法,包括:

响应于道具池操作,确定所述道具池操作对应的至少一个目标道具池;向玩家展示各目标道具池

第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中道具池的处理装置,包括:确定模块、展示模块;

所述确定模块,用于响应于道具池操作,确定所述道具池操作对应的至少一个目标道具池;

所述展示模块,用于向玩家展示各目标道具池。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如第一方面中提供的游戏中道具池的处理方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如第一方面提供的游戏中道具池的处理方法。

本申请的有益效果是:

本申请提供一种游戏中道具池的处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过向玩家提供道具池的多种处理渠道,可根据输入不同类型的道具池操作,从不同维度、不同方向上实现对道具池的选择、切换、合并、道具转移等一些列处理操作,实现了对道具池的各种操作处理,帮助玩家快速挑选满意的道具池,使得展示给玩家的道具池能够尽可能的符合玩家的抽奖需求,提升玩家的抽奖体验,且,克服了现有技术中需要逐一查看道具池以从中选择所需道具池的方式,所带来的道具池切换复杂、玩家抽取奖品满意度较低的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种用户交互示意图;

图3为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图7为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图8为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图9为本申请实施例提供的另一种用户交互示意图;

图10为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图11为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;

图12为本申请实施例提供的一种游戏中道具池的处理装置的示意图;

图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在本公开其中一种实施例中的游戏中道具池的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中道具池的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具池的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中道具池的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;如图1所示,该方法可包括:

S101、响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

可选地,本实施例中所提到的道具池可以是游戏中的一种机制,它允许玩家在游戏中收集和管理各种道具。这些道具可以是武器、装备、药品、技能书等等,每种道具都有不同的属性和效果,对应有不同的战力等级,可以在游戏中发挥不同的作用。

在道具池中,每个道具都有一定的概率出现,玩家可以通过完成任务、击败敌人、探索地图等方式来获得这些道具。道具池的机制可以增加游戏的挑战性和乐趣,让玩家在游戏中获得更多的成就感和满足感。

除了收集道具,玩家还可以在道具池中合成道具,将一些低级道具合成为更高级的道具,提高自己的战斗力和生存能力。

本方案通过响应玩家输入的不同的道具池操作,根据每种道具池操作所能对应实现的功能,从多个维度、多个方向实现道具池的选择、切换和展示等。

S102、向玩家展示各目标道具池。

可选地,响应玩家输入的道具池操作,可从全量的道具池中确定至少一个目标道具池,目标道具池则为当前所要展示的道具池,从而可将目标道具池展示给玩家。

本实施例中对于道具池所提供的各种处理操作,其目的是能够尽可能的帮助玩家从道具池中抽取到自己所期望的道具,也即提升玩家在道具抽奖环节中的体验和乐趣。

综上,本实施例提供的游戏中道具池的处理方法,通过向玩家提供道具池的多种处理渠道,可根据输入不同类型的道具池操作,从不同维度、不同方向上实现对道具池的选择、切换、合并等一些列处理操作,实现了道具池的快速精准切换,克服了现有技术中需要逐一查看道具池以从中选择所需道具池的方式,所带来的道具池切换复杂、玩家抽取奖品满意度较低的问题。

可选地,步骤S101中,响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池,可以包括:响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池。

在一种可实现的方式中,道具池操作可以为道具池切换操作,道具池切换操作用于将界面中当前所展示的道具池切换至其他道具池。以实现道具池的快速切换。

可选地,根据玩家输入的道具池切换操作,可以从游戏中所提供的所有道具池中确定至少一个目标道具池。

可选地,上述步骤中,响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池,包括:响应于将背包控件拖拽至道具池切换控件的操作,确定不包含背包中的道具的目标道具池。

在游戏中,背包是一种非常重要的功能,它允许玩家存储和携带各种道具和装备。背包通常由一个或多个格子组成,每个格子可以放置不同的道具或装备。

背包的设计和功能可以根据不同的游戏而有所不同。有些游戏的背包可以容纳大量的道具和装备,而有些游戏的背包则有容量限制。背包的设计也可以根据不同的游戏风格和类型而有所不同,有些游戏的背包设计非常简单,而有些游戏的背包则具有更复杂的功能和操作方式。

除了基本的存储和携带功能之外,背包还可以具有其他功能。例如,有些游戏的背包可以自动整理或分类道具和装备,以便玩家更方便地查找和使用它们。有些游戏的背包则具有特殊的属性或效果,可以增强玩家的战斗力和生存能力。

图2为本申请实施例提供的一种用户交互示意图,在用户界面上可展示有背包控件以及道具池切换控件,玩家在按住背包控件后保持不松手的状态,将背包控件拖动至道具池切换控件上,从而可触发对道具池的切换。

可选地,每个玩家在游戏中均有自己的背包,背包里面存储的为玩家当前所拥有的全部道具。响应于将背包控件拖拽至道具池切换控件上的操作,则可以根据玩家背包中所拥有的道具、以及各道具池中所包含的道具,从各道具池中确定不包含玩家背包中的道具的目标道具池。

在一种可实现的方式中,玩家在进入抽奖环节后,系统并未向玩家展示任何的道具池,玩家可输入道具池切换操作,以从所有道具池中确定出至少一个目标道具池。

在另一种可实现的方式中,玩家在进入抽奖环节后,系统会随机为玩家提供并展示当前道具池,以供玩家从当前道具池中抽取道具,而玩家在输入道具池切换操作后,则可将当前道具池切换至目标道具池进行展示。

图3为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,若目标道具池包括多个,步骤S102中,向玩家展示各目标道具池,可以包括:

S301、根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级。

在一些实施例中,当所确定出的目标道具池为一个时,则可直接将其展示给玩家。而当目标道具池为多个时,多个道具池之间则存在展示优先级的问题。

可选地,可根据各目标道具池中所包含的道具类型以及每种类型的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级。

S302、按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

基于所确定的各目标道具池的展示优先级,则可以按照优先级顺序展示各目标道具池。而优先级越高的目标道具池,其所包含的道具对应玩家来说更有吸引力,玩家可能更期望获得。

可选地,步骤S302中,根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级,可以包括:若目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量越多和/或不同于的道具类型的道具数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一些实施例中,目标道具池中拥有区别于玩家拥有的道具的其他类型道具的数量越多,目标道具池的展示优先级越高。这样可以使得玩家能够从目标道具池中最大可能的抽取到自己当前未拥有的道具,使得玩家的背包中的道具更加多样化。

例如:玩家当前拥有的道具为a,b,c;目标道具池1中包含道具a,d,e,f;目标道具池2中包含道具a,b,e,f;目标道具池3中包含道具d,e,f,g;那么,目标道具池的展示优先级依次为:目标道具池3-目标道具池1-目标道具池2。目标道具池3中拥有不同于玩家拥有的道具的类型最多,展示优先级最高。

在另一些实施例中,也可统计目标道具池中所包含的不同于玩家所拥有的道具的其他类型道具的数量,数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。这样能够增加玩家从目标道具池抽取到自己所没有的道具的概率。

例如:玩家当前拥有的道具为a,b,c;目标道具池1中包含道具1个a,1个d,4个e,5个f;目标道具池2中包含1个a,3个b,6个e,5个f;目标道具池3中包含道具2个d,2个e,4个f,5个g;那么,目标道具池1中包含不同于玩家拥有的道具类型的其他道具的数量为10,目标道具池2中包含不同于玩家拥有的道具类型的其他道具的数量为11,目标道具池3中包含不同于玩家拥有的道具类型的其他道具的数量为13,那么,目标道具池的展示优先级依次为:目标道具池3-目标道具池2-目标道具池1。目标道具池3中拥有不同于玩家拥有的道具类型的其他道具的数量最多,展示优先级最高。

还有一种方式,则是同时根据目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量以及不同于的道具类型的道具数量进行综合判断,这种情况下,则可以分别为目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量以及不同于的道具类型的道具数量两种判定条件分配权重系数,以进行具体判断。当前,若目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量越多且不同于的道具类型的道具数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

图4为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,步骤S101中,响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池,包括:

S401、响应于将抽奖控件拖拽至智能推送控件的操作,获取玩家角色的道具配置信息。

本实施例则实现了基于AI的道具池智能推送方法。在一些实施例中,对于新手玩家而言,不太了解各种道具的属性,不知道想要拥有什么样的道具,不知道从哪个大道具池中抽取,则可以采用本实施例智能推送的方式。

可选地,可将抽奖控件拖拽至智能推送控件上,具体可以是将抽奖控件拖拽至AI功能的游戏NPC(Non-Player Character,非玩家角色)上,从而可触发获取玩家角色的道具配置信息。

S402、根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池。

可选地,可根据玩家当前的道具配置信息,从所有的道具池中确定至少一个目标道具池,玩家的道具配置信息用于指示玩家的战力、装备等信息。

图5为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,步骤S402中,根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池,包括:

S501、根据道具配置信息,确定玩家角色的战力等级。

不同的道具可对应有不同的战力等级,道具的战力等级决定了玩家角色的战力等级,道具的战力等级越高,玩家角色的战力等级越高。可根据玩家所拥有的道具的稀有度、品质、战力值等,确定玩家角色的战力等级。

S502、根据战力等级,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标道具,目标道具的战力等级高于玩家角色已配置的道具的战力等级。

可选地,可根据玩家角色已配置的道具的战力等级,确定目标道具池为包含有高于玩家角色已配置道具的战力等级的道具的池子。也即,根据玩家角色已配置的道具的战力等级,向玩家角色推荐道具池中包含有能够提升玩家角色战力等级的道具的池子作为目标道具池,从而玩家使得玩家有机会从目标道具池中抽取到具有更高战力值等级的道具,为玩家角色提升战力等级。

图6为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,若目标道具池包括多个,步骤S102中,向玩家展示各目标道具池,包括:

S601、根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级。

可选地,可根据每个目标道具池中所包含的道具的等级以及每个等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级。这里,道具的等级则可以指道具的战力等级,道具的战力属性值越高,道具的战力等级越高。

S602、按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

那么,则可以按照所确定出的各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

可选地,步骤S601中,根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级,可以包括:若目标道具池中包含的道具的等级越高和/或高等级的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一种可实现的方式中,可根据目标道具池中包含的道具的等级,确定目标道具池的展示优先级,其中,若目标道具池中包含的道具的等级相比于玩家所拥有的道具的等级越高,目标道具池的展示优先级可越高。

例如:玩家当前拥有的道具为a-2等级,b-3等级,c-5等级;目标道具池1中包含道具a-2等级,d-8等级,e-10等级,f-12等级;目标道具池2中包含道具a-2等级,h-7等级,i-13等级;目标道具池3中包含道具d-8等级,e-10等级,g-9等级;那么,目标道具池的展示优先级依次为:目标道具池1-目标道具池2-目标道具池3。目标道具池1中包含的道具的等级最高,目标道具池1的展示优先级也最高。

在一种可实现的方式中,可根据目标道具池中所包含的高于玩家已配置的道具的战力等级的各道具的数量,确定目标道具池的展示优先级,其中,包含高于玩家已配置的道具的战力等级的各道具的数量越多,目标道具池的展示优先级越高,玩家越有机会从目标道具池中抽中更高战力等级的道具。

例如:玩家当前拥有的道具为a-2等级,b-3等级,c-5等级;目标道具池1中包含道具a-2等级-2个,d-8等级-3个,e-10等级-4个,f-12等级-5个;目标道具池2中包含道具a-2等级-1个,h-7等级-5个,i-13等级-6个;目标道具池3中包含道具d-8等级-3个,e-10等级-5个,g-9等级-8个;那么,目标道具池1中高于玩家角色已配置的道具的数量为12个,目标道具池2中高于玩家角色已配置的道具的数量为11个,目标道具池3中高于玩家角色已配置的道具的数量为16个,那么,目标道具池的展示优先级依次为:目标道具池3-目标道具池1-目标道具池2。目标道具池3中包含高等级的道具的数量最大,目标道具池3的展示优先级也最高。

当然,也可结合道具的等级以及高等级道具的数量两个因素,综合确定目标道具池的展示顺序。目标道具池中包含的道具的等级越高且高等级的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

图7为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,步骤S101中,响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池,可以包括:

S701、响应于将抽奖控件拖拽至指定玩家角色列表中目标玩家角色的操作,确定目标玩家角色的道具配置信息。

本实施例还提供一种依据指定角色的道具配置信息,为玩家推送道具池的方式。在一些实施例中,玩家在抽奖时可能想拥有某个大佬玩家角色所拥有的道具,这里以目标玩家角色来表示玩家所期望的大佬玩家角色。

则可以通过将抽奖控件拖拽至指定玩家角色列表中目标玩家角色的操作,确定目标玩家角色的道具配置信息。

S702、根据目标玩家角色的道具配置信息,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标玩家角色的道具。

可根据目标玩家角色的道具配置信息,从所有的道具池中确定目标道具池,而目标道具池则可以为包含有目标玩家角色的道具的道具池。从而使得玩家有机会从目标道具池中抽中目标玩家角色所配置的道具。

图8为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,若目标道具池包括多个,步骤S102中,向玩家展示各目标道具池,可以包括:

S801、根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级。

可根据目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定目标道具池的展示优先级,这里的道具等级与上述一样,是指道具的战力等级。

S802、按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

那么,基于确定的各目标道具池的展示优先级,则可向玩家展示各目标道具池。

可选地,步骤S802中,根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级,可以包括:若目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级越高和/或包含目标玩家角色的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一些实施例中,当目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的等级越高,其展示优先级可越高。

例如:目标玩家角色的道具为a-1级,b-2级,c-3级;目标道具池1中包含道具a-1级,b-2级,d-5级;目标道具池2中包含a-1级,e-6级,f-4级;目标道具池3中包含道具c-3级,e-6级,f-4级。那么,显然目标道具池3中包含的玩家角色的道具的等级最高,按展示优先级排序则为:目标道具池3-目标道具池1-目标道具池2。

或者当目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的数量越多,其展示优先级也越高。

例如:目标玩家角色的道具为a,b,c;目标道具池1中包含道具a-1个,b-2个d-5个;目标道具池2包含道具a-2,e-4个,f-4个;目标道具池3包含道具c-4级,e-6个,f-4个;那么,显然,目标道具池3中包含的目标玩家角色的道具的数量最多,按展示优先级排序则为:目标道具池3-目标道具池1-目标道具池2。

又或者,当目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的等级越高,且数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

可选地,步骤S101中,响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池,包括:响应于将第一道具池和第二道具池合并的操作,将第一道具池中的道具与第二道具池中的道具进行合并,得到目标道具池。

在一些实施例中,道具池操作可以为道具池合并操作。当玩家既想抽取道具池1中的道具,又想抽取道具池2中的道具,则可以通过道具池合并操作,将道具池1和道具池2中的道具进行合并,得到目标道具池,则目标道具池中包含了道具池1和道具池2中的所有道具,当然,在合并时,道具池1和道具池2中重复的道具,在目标道具池中仅展示1次。

这里以第一道具池指代任一道具池,第二道具池则指代另一道具池,可通过将第一道具池的标识拖动至第二道具池,或者将第二道具池的标识拖动至第一道具池,以将第一道具池和第二道具池合并,道具池的标识可以为道具池的名称或者道具池对应的展示框。

图9为本申请实施例提供的另一种用户交互示意图,如图9中的(a)所示,以第一道具池为道具池1,第二道具池为道具池5进行举例,可选中道具池1,并保持不放拖动至道具池5,那么,可跳转至如图9中的(b)所示,则可得到目标道具池,其中,目标道具池的展示位置则可以为原道具池5的展示位置,也即,原始的道具池5替换展示为目标道具池,而原始的道具池1取消展示,且目标道具池中包含了道具池1和道具池5中的所有道具。当然,若是将道具池2拖动至道具池1,则目标道具池可替换原始的道具池1进行展示。又或者,可在指定位置上展示所生成的目标道具池,并分别取消展示道具池1和第二道具池5。

图10为本申请实施例提供的另一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,步骤S101中,响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池,包括:

S1001、响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中,第四道具池为指定道具池或者非第三道具池。

在一些实施例中,道具池操作可以为道具池中道具的转移操作。若玩家不想抽取某个道具池中的某个道具,则可以通过道具转移操作,将道具池中不想抽取的道具转移至其他道具池中。

可选地,可以用第三道具池指代包含有玩家不想抽取的道具的道具池,用第四道具池指代将第三道具池中的道具所要转移至的道具池。第四道具池可以为除第三道具池之外的任意道具池,也可以为玩家所指定的道具池。

在一些实施例中,可以响应玩家对第三道具池中指定道具的转移操作,自动的将指定道具转移至除第三道具池之外的任意道具池。

在另一些实施例中,玩家在对第三道具池中指定道具进行转移时,还可指定第四道具池,则可以将第三道具池中指定道具转移至所指定的第四道具池中。

S1002、将道具转移后的第三道具池作为目标道具池。

那么,在从第三道具池中将指定道具转出至第四道具池之后,所得到的第三道具池则为目标道具池,玩家在从目标道具池中进行道具抽取时,则不会抽取到玩家所不想要的道具。

图11为本申请实施例提供的又一种游戏中道具池的处理方法的流程示意图;可选地,步骤S1001中,响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中,可以包括:

S1101、响应于将第三道具池中指定道具转移的操作,判断第三道具池中道具的转移次数是否超过预设次数。

在一些实施例中,针对每个道具池,可为玩家提供预设的道具转移次数,以确保游戏设定的合理性。那么,在进行道具转移时,可判断第三道具池中道具的转移次数是否超过预设次数。

S1102、若否,则将指定道具转移至第四道具池中。

当第三道具池中道具的转移次数未超过预设次数时,则可将指定道具转移至第四道具池中。而若第三道具池中道具的转移次数超过预设次数时,则可向玩家展示提示信息,以提示玩家当前不可以对第三道具池中的道具进行转移。

可选地,本申请的方法还包括:确定玩家的背包中是否包含当前显示的道具池中的所有道具,若是,则响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

在一种可实现的方式中,道具池操作可以是在玩家已拥有当前道具池中的所有道具的前提下触发的。也即,在玩家进入抽奖环节时,系统会自动为玩家随机提供并展示当前道具池,以使玩家从当前道具池中进行道具抽取。而若判定玩家已拥有当前显示的道具池中的所有道具时,则可基于玩家输入的道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

当然,玩家在任何时机下也均可进行道具池操作,可不依据上述限定进行操作触发。

综上,本实施例提供的游戏中道具池的处理方法,通过向玩家提供道具池的多种处理渠道,可根据输入不同类型的道具池操作,从不同维度、不同方向上实现对道具池的选择、切换、合并、道具转移等一些列处理操作,实现了对道具池的各种操作处理,帮助玩家快速挑选满意的道具池,使得展示给玩家的道具池能够尽可能的符合玩家的抽奖需求,提升玩家的抽奖体验,且,克服了现有技术中需要逐一查看道具池以从中选择所需道具池的方式,所带来的道具池切换复杂、玩家抽取奖品满意度较低的问题。

下述对用以执行本申请所提供的游戏中道具池的处理方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图12为本申请实施例提供的一种游戏中道具池的处理装置的示意图,该游戏中道具池的处理装置实现的功能对应上述方法执行的步骤。可选地,该装置可包括:确定模块120、展示模块121;

确定模块120,用于响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池;

展示模块121,用于向玩家展示各目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将背包控件拖拽至道具池切换控件的操作,确定不包含背包中的道具的目标道具池。

可选地,若目标道具池包括多个,展示模块121,具体用于根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于若目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量越多和/或不同于的道具类型的道具数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将抽奖控件拖拽至智能推送控件的操作,获取玩家角色的道具配置信息;

根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于根据道具配置信息,确定玩家角色的战力等级;

根据战力等级,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标道具,目标道具的战力等级高于玩家角色已配置的道具的战力等级。

可选地,若目标道具池包括多个,展示模块121,具体用于:根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于若目标道具池中包含的道具的等级越高和/或高等级的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将抽奖控件拖拽至指定玩家角色列表中目标玩家角色的操作,确定目标玩家角色的道具配置信息;

根据目标玩家角色的道具配置信息,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标玩家角色的道具。

可选地,若目标道具池包括多个,展示模块121,具体用于根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于若目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级越高和/或包含目标玩家角色的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将第一道具池和第二道具池合并的操作,将第一道具池中的道具与第二道具池中的道具进行合并,得到目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中,第四道具池为指定道具池或者非第三道具池;

将道具转移后的第三道具池作为目标道具池。

可选地,确定模块120,具体用于响应于将第三道具池中指定道具转移的操作,判断第三道具池中道具的转移次数是否超过预设次数;

若否,则将指定道具转移至第四道具池中。

可选地,确定模块120,还用于确定玩家的背包中是否包含当前显示的道具池中的所有道具,若是,则响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。

图13为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器801、存储介质802和总线803,存储介质802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种游戏中道具池的处理方法时,处理器801与存储介质802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,以执行以下步骤:

响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池;

向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将背包控件拖拽至道具池切换控件的操作,确定不包含背包中的道具的目标道具池。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量越多和/或不同于的道具类型的道具数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将抽奖控件拖拽至智能推送控件的操作,获取玩家角色的道具配置信息;

根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池时,具体用于:根据道具配置信息,确定玩家角色的战力等级;

根据战力等级,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标道具,目标道具的战力等级高于玩家角色已配置的道具的战力等级。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中包含的道具的等级越高和/或高等级的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将抽奖控件拖拽至指定玩家角色列表中目标玩家角色的操作,确定目标玩家角色的道具配置信息;

根据目标玩家角色的道具配置信息,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标玩家角色的道具。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级越高和/或包含目标玩家角色的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将第一道具池和第二道具池合并的操作,将第一道具池中的道具与第二道具池中的道具进行合并,得到目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中,第四道具池为指定道具池或者非第三道具池;

将道具转移后的第三道具池作为目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中时,具体用于:响应于将第三道具池中指定道具转移的操作,判断第三道具池中道具的转移次数是否超过预设次数;

若否,则将指定道具转移至第四道具池中。

在一个可行的实施方案中,处理器801还用于:确定玩家的背包中是否包含当前显示的道具池中的所有道具,若是,则响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

通过上述方式,当电子设备中的图形用户界面为道具抽奖界面时,可通过向玩家提供道具池的多种处理渠道,可根据输入不同类型的道具池操作,从不同维度、不同方向上实现对道具池的选择、切换、合并、道具转移等一些列处理操作,实现了对道具池的各种操作处理,帮助玩家快速挑选满意的道具池,使得展示给玩家的道具池能够尽可能的符合玩家的抽奖需求,提升玩家的抽奖体验,且,克服了现有技术中需要逐一查看道具池以从中选择所需道具池的方式,所带来的道具池切换复杂、玩家抽取奖品满意度较低的问题。

其中,存储介质802存储有程序代码,当程序代码被处理器801执行时,使得处理器801执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本申请各种示例性实施方式的游戏中道具池的处理方法中的各种步骤。

处理器801可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU)、数字信号处理器(DigitalSignal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件,可以实现或者执行本申请实施例中公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。

存储介质802作为一种非易失性计算机可读存储介质,可用于存储非易失性软件程序、非易失性计算机可执行程序以及模块。存储器可以包括至少一种类型的存储介质,例如可以包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器、随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)、静态随机访问存储器(Static Random Access Memory,SRAM)、可编程只读存储器(Programmable Read Only Memory,PROM)、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、带电可擦除可编程只读存储器(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、磁性存储器、磁盘、光盘等等。存储器是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。本申请实施例中的存储介质802还可以是电路或者其它任意能够实现存储功能的装置,用于存储程序指令和/或数据。

可选地,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:

响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池;

向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将背包控件拖拽至道具池切换控件的操作,确定不包含背包中的道具的目标道具池。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中的道具类型以及各道具类型的道具数量,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中存在不同于玩家背包中道具类型的道具类型数量越多和/或不同于的道具类型的道具数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将抽奖控件拖拽至智能推送控件的操作,获取玩家角色的道具配置信息;

根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据道具配置信息,确定至少一个目标道具池时,具体用于:根据道具配置信息,确定玩家角色的战力等级;

根据战力等级,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标道具,目标道具的战力等级高于玩家角色已配置的道具的战力等级。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中包含的道具的等级以及各等级的道具的数量,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中包含的道具的等级越高和/或高等级的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池切换操作,确定切换操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将抽奖控件拖拽至指定玩家角色列表中目标玩家角色的操作,确定目标玩家角色的道具配置信息;

根据目标玩家角色的道具配置信息,确定至少一个目标道具池,目标道具池中包含目标玩家角色的道具。

在一个可行的实施方案中,若目标道具池包括多个,处理器801在执行向玩家展示各目标道具池时,具体用于:根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级;

按照各目标道具池的展示优先级,向玩家展示各目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行根据各目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级,确定各目标道具池的展示优先级时,具体用于:若目标道具池中包含的目标玩家角色的道具的道具等级越高和/或包含目标玩家角色的道具的数量越多,则目标道具池的展示优先级越高。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将第一道具池和第二道具池合并的操作,将第一道具池中的道具与第二道具池中的道具进行合并,得到目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池时,具体用于:响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中,第四道具池为指定道具池或者非第三道具池;

将道具转移后的第三道具池作为目标道具池。

在一个可行的实施方案中,处理器801在执行响应于将第三道具池中道具转移的操作,将第三道具池中的道具转移至第四道具池中时,具体用于:响应于将第三道具池中指定道具转移的操作,判断第三道具池中道具的转移次数是否超过预设次数;

若否,则将指定道具转移至第四道具池中。

在一个可行的实施方案中,处理器801还用于:确定玩家的背包中是否包含当前显示的道具池中的所有道具,若是,则响应于道具池操作,确定道具池操作对应的至少一个目标道具池。

通过上述方式,当电子设备中的图形用户界面为道具抽奖界面时,可通过向玩家提供道具池的多种处理渠道,可根据输入不同类型的道具池操作,从不同维度、不同方向上实现对道具池的选择、切换、合并、道具转移等一些列处理操作,实现了对道具池的各种操作处理,帮助玩家快速挑选满意的道具池,使得展示给玩家的道具池能够尽可能的符合玩家的抽奖需求,提升玩家的抽奖体验,且,克服了现有技术中需要逐一查看道具池以从中选择所需道具池的方式,所带来的道具池切换复杂、玩家抽取奖品满意度较低的问题。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

技术分类

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