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游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:27:38


游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着电子设备,特别是移动电子设备的快速发展,在电子设备上安装并运行的应用程序也越来越多。为丰富人们的生活,游戏类应用程序也是越来越丰富,游戏功能也越来越多。

其中,射击游戏作为主流网络游戏,比较受大部分用户的欢迎。射击游戏中,为保证射击精准度,通常需要先进行目标的瞄准,再进行射击。目前,大多数的射击游戏,在游戏操作过程中,如需瞄准目标虚拟对象的预设部位即某个特定的部位,通常需要人为调整准星的方式,对瞄准位置进行调整,继而进行射击。

但是,仅通过调整准星的方式,可能会使得虚拟射击工具的准星位置会随着射击发生偏移,使得游戏玩家很难精准瞄准到预设部位,不仅操作太过繁琐,也严重影响游戏玩家的游戏体验感。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质,以解决射击瞄准过程中操作繁琐的问题,提高游戏玩家的游戏体验感。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的射击瞄准方法,所述游戏的图形用户界面中至少显示有游戏场景,以及射击控件,所述游戏中包含位于所述游戏场景中的受控虚拟对象;所述方法包括:

响应所述受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象的预设部位的提示区域;

响应作用于所述射击控件的拖动操作的触控点移动至所述提示区域,调节瞄准位置至所述预设部位;

控制所述受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。

可选的,所述在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象的预设部位的提示区域,包括:

检测所述预设部位和所述瞄准位置的初始相对位置;

根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中与所述射击控件存在对应位置关系的位置处,显示所述提示区域。

可选的,所述初始相对位置包括:相对距离和相对方向;所述对应位置关系为:方向与所述相对方向相同,且,距离与所述相对距离存在预设比例关系。

可选的,所述根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中与所述射击控件存在对应位置关系的位置处,显示所述提示区域之后,所述方法还包括:

检测所述预设部位和所述瞄准位置的动态相对位置;

根据所述动态相对位置,控制所述提示区域相对所述射击控件进行移动。

可选的,若所述图形用户界面上显示的所述射击控件的数量为多个,所述根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中与所述射击控件存在对应位置关系的位置处,显示所述提示区域,包括:

根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中与预设射击控件存在对应位置关系的位置处,显示所述提示区域;其中,所述预设射击控件为多个射击控件中显示在所述图形用户界面中预设显示区域的射击控件;

相应的,所述拖动操作为作用于所述预设射击控件的拖动操作。

可选的,若所述图形用户界面上显示的所述射击控件的数量为多个,所述根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中与所述射击控件存在对应位置关系的位置处,显示所述提示区域,包括:

根据所述初始相对位置,在所述图形用户界面中每个射击控件存在对应位置关系的位置处,显示一个所述提示区域;

相应的,所述拖动操作为作用于多个射击控件中的任一射击控件。

可选的,所述响应作用于所述射击控件的拖动操作的触控点移动至所述提示区域,调节瞄准位置至所述预设部位之前,所述方法还包括:

检测在所述拖动操作的作用下所述射击控件所在的目标区域与所述提示区域是否存在区域重合;

若存在区域重合,则确定所述拖动操作的触控点移动至所述提示区域。

可选的,所述检测在所述拖动操作的作用下所述射击控件所在的目标区域与所述提示区域是否存在区域重合,包括:

检测所述拖动操作的触控点与所述提示区域的预设位置是否重合;

若重合,则确定所述目标区域与所述提示区域存在区域重合。

可选的,所述预设位置为:中心位置、边缘位置、或者,预设检测框的位置。

可选的,所述检测在所述拖动操作的作用下所述射击控件所在的目标区域与所述提示区域是否存在区域重合,包括:

检测所述目标区域是否覆盖所述提示区域的所有或者部分预设区域;

若是,则确定所述目标区域与所述提示区域存在区域重合。

可选的,所述方法还包括:

若不存在区域重合,且,检测到与所述拖动操作连续的松开操作,则控制所述射击控件返回至所述图形用户界面上的预设显示区域。

可选的,所述控制所述受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作,包括:

在所述拖动操作的触控点移动至所述提示区域的情况下,检测是否接收到与所述拖动操作连续的松开操作;

若检测到所述松开操作,则控制所述受控虚拟对象采用所述预设虚拟射击工具基于所述调节后的瞄准位置执行射击操作。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中的射击瞄准装置,所述游戏的图形用户界面中至少显示有游戏场景,以及射击控件,所述游戏中包含位于所述游戏场景中的受控虚拟对象;所述装置包括:

显示模块,用于响应所述受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,则在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟对象的预设部位的提示区域;

调节模块,用于响应作用于所述射击控件的拖动操作的触控点移动至所述提示区域,调节瞄准位置至所述预设部位;

射击控制模块,用于控制所述受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所提供的任一游戏中的射击瞄准方法。

第四方面,本申请实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面所提供的任一游戏中的射击瞄准方法。

本申请的有益效果是:

本申请所提供的游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质中,可响应受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,在图形用户界面中显示目标虚拟对象的预设部位的提示区域,响应作用于射击控件的拖动操作的触控点移动至提示区域,调节瞄准位置至预设部位,从而控制受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。在该方法中,可通过作用射击控件的拖动操作,将射击控件朝向提示区域拖动,并在拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,调节瞄准位置至预设部位,实现了瞄准位置的调节,无需通过调整准星位置的方式调节瞄准位置,简化了瞄准位置的调整操作,并且,由于该提示区域为该目标虚拟对象的预设部位的提示区域,便于玩家用户准确快速的调节瞄准位置至预设部位,实现了预设部位的准确瞄准,提高了射击瞄准精度,从而提高了游戏玩家的游戏体验感。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的游戏中的射击瞄准方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种游戏中显示提示区域的界面示意图;

图3为本申请实施例提供的一种游戏中调节瞄准位置的界面示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中显示提示区域的方法流程图;

图5为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中动态显示提示区域的方法流程图;

图6为本申请实施例提供的一种游戏中动态显示区域的界面示意图;

图7为本申请实施例提供的一种游戏中存在两个射击控件时动态显示区域的界面示意图一;

图8为本申请实施例提供的一种游戏中存在两个射击控件时动态显示区域的界面示意图二;

图9为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中检测拖动操作的触控点移动至提示区域的方法流程图;

图10为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中控制执行射击操作的方法流程图;

图11为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准装置的示意图;

图12为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

需要说明的是,本申请实施例各部分以及附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包括了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。

本申请下述实施例所涉及的方法流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和步骤,也不是必须按照所描述的顺序执行。例如,有些步骤还可以分解,而这些步骤可以合并或者部分合并,因此,实际执行的顺序可根据实际情况改变。

本申请下述实施例所设计的方框图中的功能模块仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式实现这些功能实体,或在一个或多个物理模块或集成电路中实现这些功能实体,或者不同网络和/或处理器和/或微控制器中实现这些功能实体。

如下通过多个实例对本申请所提供的游戏中的射击瞄准方法进行示例说明。

图1为本申请一实施例提供的游戏中的射击瞄准方法的流程示意图,该游戏中的射击瞄准方法可由安装有游戏应用或客户端的电子设备中的处理设备如处理器,执行相应的软件代码实现,也可由该电子设备的处理器执行相应的软件代码,并结合其他硬件实体实现。其中,电子设备例如可以为台式电脑、笔记本、个人数字助理、智能手机、平板电脑和游戏机等任一形态的设备。具体的,电子设备的处理器上可通过运行游戏应用并在电子设备的显示设备上渲染生成图形用户界面(Graphical User Interface,GUI),又称图形交互界面或者图形用户接口,在生成图形用户界面的过程中,还可在图形用户界面上渲染生成游戏场景以及相应的控件。其中,该图形交互界面例如是在该游戏应用在该电子设备上运行时渲染生成的,用户可通过在电子设备的显示设备的图形交互界面进行操作,实现对虚拟对象的控制,从而进行游戏。

该游戏中的射击瞄准方法,可应用于可呈现图形用户界面的电子设备,该游戏的图形用户界面中至少显示有游戏场景,以及射击控件,该游戏场景中包含部分或全部的受控虚拟对象。

本申请实施例所针对游戏应用为射击游戏,则该游戏场景即为射击游戏场景。该射击游戏可以为第一人称射击游戏,也可以为第三人称射击游戏,若为第一人称射击游戏,该游戏场景中可包含部分的受控虚拟对象,例如受控虚拟对象的手部。若为第三人称射击游戏,该游戏场景中可包含全部的受控虚拟对象。

其中,受控虚拟对象为游戏场景中用户输入的触控操作所控制的虚拟对象。该受控虚拟对象例如可以为受控的虚拟人物,或者其他类型的虚拟射击主体。游戏场景中,还可包含有该受控虚拟对象所操作的虚拟射击工具,如虚拟枪械,虚拟弓箭等任一类型的虚拟射击工具。

图1所示,该游戏中的射击瞄准方法可包括:

S101、响应受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,在图形用户界面中显示目标虚拟对象的预设部位的提示区域。

受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,是指受控虚拟对象的虚拟射击工具的瞄准准星与目标虚拟对象在图形用户界面中的距离小于距离阈值。

在可能的实现方式中,可通过受控虚拟对象持有的虚拟射击工具的准星,对该游戏场景中的虚拟对象进行瞄准,并检测该虚拟射击工具的瞄准射线,与该游戏场景中各虚拟对象的位置关系,确定该瞄准射线上的第一个虚拟对象为该目标虚拟对象。

若该受控虚拟对象瞄准到该目标虚拟对象,便可该图像用户界面上显示该目标虚拟对象的预设部位的提示区域。响应受控虚拟对象瞄准该目标虚拟对象,还可在图像用户界面上该目标虚拟对象的瞄准位置上显示准星,以指示该瞄准位置。

在预设部位例如可以为该目标虚拟对象上预设的目标射击部位,如最高伤害度的部位,也可以为满足其他伤害条件的部位,还可以为其他指定的部位。

在一种示例场景中,若该目标虚拟对象为该游戏场景中具有生命值的虚拟对象,如对方战队的虚拟人物或者其他具有生命力的射击对象,则该预设部位例如可以为该目标虚拟对象的头部,也可以为其他指定部位,如手部、腿部、肚子等。

在另一种示例场景中,若该目标虚拟对象为该游戏场景中具有生命值的虚拟对象,但瞄准到该目标虚拟对象的第一部位如头部,具有防护用具,则可将该目标虚拟对象的第二部位如腿部作为该预设部位。其中,第一部位可以为最高伤害度的部位,该第二部位可以为伤害度小于该第一部位,但高于其他部位的部位。

在又一种示例场景中,若该目标虚拟对象为该游戏场景中不具有生命值的虚拟对象,如虚拟移动靶,则该预设部位可以为该目标虚拟对象上的预设目标部位,如虚拟移动靶的靶心部位。

下述通过一种示例场景中图形用户界面对提示区域的显示进行解释说明。图2为本申请实施例提供的一种游戏中显示提示区域的界面示意图。如图2所示,在图形用户界面上显示有游戏场景及射击控件11,游戏场景中具有受控虚拟对象12和至少一个其他虚拟对象。响应游戏场景中的受控虚拟对象12瞄准目标虚拟对象13,可在图形用户界面上显示提示区域14,该提示区域14可以为目标虚拟对象13的预设部位的提示区域,如头部区域的提示区域。该提示区域14中还可显示有该预设部位的指示信息,如该预设部位的图标。在图2所示的示例中,该提示区域14中可显示有头部图标。

响应受控虚拟对象12瞄准目标虚拟对象13,还可在该目标虚拟对象13上瞄准位置显示准星15。

在实际的应用场景中,该提示区域14可显示在该图形用户界面中任意位置,也可以显示在该图形用户界面中基于该预设部位和瞄准位置的相对位置关系所显示的位置。

S102、响应作用于该射击控件的拖动操作的触控点移动至该提示区域,调节瞄准位置至该预设部位。

在显示该提示区域之后,玩家用户可通过拖动操作,将该射击控件朝向该提示区域拖动,当拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,便调节瞄准位置至该预设部位,实现了受控虚拟对象的瞄准部位的调节,使得受控虚拟对象瞄准该目标虚拟对象的预设部位。

其中,该瞄准位置可以为该受控虚拟对象瞄准该目标虚拟对象时虚拟射击工具的瞄准准星在图形用户界面中的位置。

调节瞄准位置至该预设位置,可以可包括:调节该瞄准准星在图形用户界面中的位置至该预设部位,通过瞄准准星在图形用户界面上位置的调节,实现了瞄准位置的调节,可使得用户及时获知该瞄准位置被调节至该预设部位。

继续结合示例进行说明。图3为本申请实施例提供的一种游戏中调节瞄准位置的界面示意图。若用户通过射击控件11输入拖动操作,以将射击控件11移动至提示区域14,在拖动操作的触控点移动至提示区域14的情况下,响应于该拖动操作的触控点移动至该提示区域14,在图形用户界面上显示重合后区域16,以指示射击控件11和提示区域14的重合;与此同时,还可响应于该拖动操作移动至提示区域14,调节瞄准位置至该预设部位,并将瞄准位置显示的准星15移动至该预设部位,以指示瞄准位置已调节至该预设部位。

需要说明的是,上述图2和图3是以图形用户界面中显示一个射击控件为例进行说明的,在实际的应用场景中,为便于玩家用户的操作,该图形用户界面可显示有多个射击控件,例如两个射击控件。若图形用户界面中显示有多个射击控件。该拖动操作可以是作用于任一射击控件的触控操作,也可以为作用于预设位置的射击控件的触控操作。

S103、控制该受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。

在将该瞄准位置调节至该预设部位的情况下,可直接控制受控虚拟对象采用该预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作;也可在将该瞄准位置调节至该预设部位的情况下,若检测到射击触控操作,则可控制受控虚拟对象采用该预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。该预设虚拟射击工具为该受控虚拟对象所持有的虚拟射击工具。

该实施例提供的游戏中的射击瞄准方法,可响应受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,在图形用户界面中显示目标虚拟对象的预设部位的提示区域,响应作用于射击控件的拖动操作的触控点移动至提示区域,调节瞄准位置至预设部位,从而控制受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。在该方法中,可通过作用射击控件的拖动操作,将射击控件朝向提示区域拖动,并在拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,调节瞄准位置至预设部位,实现了瞄准位置的调节,无需通过调整准星位置的方式调节瞄准位置,简化了瞄准位置的调整操作,并且,由于该提示区域为该目标虚拟对象的预设部位的提示区域,便于玩家用户准确快速的调节瞄准位置至预设部位,实现了预设部位的准确瞄准,提高了射击瞄准精度,从而提高了游戏玩家的游戏体验感。

在上述游戏中射击瞄准方法的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中的射击瞄准方法中显示提示区域的实现示例,图4为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中显示提示区域的方法流程图。如图4所示,上述S101中在图形用户界面中显示目标虚拟对象的预设部位的提示区域可包括:

S401、检测该预设部位和瞄准位置的初始相对位置。

S402、根据该初始相对位置,在该图形用户界面中与该射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域。

该实施例提供的游戏中的射击瞄准方法,可通过检测该预设部位和瞄准位置的初始相对位置,根据该初始相对位置,在该图形用户界面中与该射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域,可使得玩家用户更准确的获知瞄准位置和预设部位的相对位置,以便于玩家用户更准确的拖动射击控件移动至提示区域,从而实现了瞄准位置精准调节。

可选的,初始相对位置包括:相对距离和相对方向;该对应位置关系为:方向与该相对方向相同,且,距离与相对距离存在预设比例关系。

也就是说,预设部位和瞄准位置之间的相对距离,和相对方向,决定了图形用户界面中射击控件11和提示区域14之间的相对位置,从而决定了提示区域14在图形用户界面上显示位置。

例如,若预设部位位于瞄准位置的左上方,则图形用户界面上提示区域则可显示在射击控件上的左上方,并且,提示区域和射击控件之间的距离可以为:预设部位和瞄准位置之间的距离,或者,与预设部位和瞄准之间的距离存在预设比例关系的距离。

在另外的可能实现方式中,本申请实施例实施例还可在上述显示提示区域的基础上,提供了一种动态显示提示区域的实现方式。图5为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中动态显示提示区域的方法流程图。如图5所示,该方法在上述S402中根据该初始相对位置,在该图形用户界面中与该射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域之后,还可包括:

S501、检测该预设部位和该瞄准位置的动态相对位置。

在具体实现中,可根据预设的检测频率检测该动态相对位置,也可实时检测该动态相对位置。

S502、根据该动态相对位置,控制该提示区域相对该射击控件进行移动。

具体实现中,可根据该动态相对位置,采用对应位置关系,确定该图形用户界面中与该射击控件存在对应位置关系的目标显示位置,并控制该提示区域从初始显示位置,移动至该目标显示位置,实现提示区域相对该射击控件的移动。

如下配合示例场景中图形用户界面,对提示区域的动态显示进行解释说明。图6为本申请实施例提供的一种游戏中动态显示区域的界面示意图。如图6所示,假设目标虚拟对象13正面朝向受控虚拟对象12,在第一时刻,若受控虚拟对象瞄准到目标虚拟对象12的右肩,则根据右肩和头部的相对位置,在图形用户界面中射击控件11的右上角位置显示提示区域14,其中,提示区域14和射击控件11之间的距离可以与右肩和头部的距离存在预设比例关系。

由于虚拟对象移动或者枪械后坐力等动态因素使得受控虚拟对象12在第二时刻瞄准到目标虚拟对象12的左肩,则根据左肩和头部的相对位置,在图像用户界面中射击控件11的左上角位置显示提示区域14,即将提示区域14从右上角的位置移动至该左上角位置处进行显示。其中,提示区域14和射击控件11之间的距离可以与左肩和头部的距离存在预设比例关系。

该实施例提供的游戏中的射击瞄准方法,可通过检测该预设部位和瞄准位置的动态相对位置,并根据该动态相对位置,控制该提示区域相对该射击控件进行移动,实现了提示区域的动态调节,无论是虚拟对象移动,还是虚拟射击工具的后坐力等动态因素造成瞄准位置和/或预设部位发生变化,均可通过提示区域的动态调节,继而后续的射击控件拖动至提示区域的拖动操作,实现了瞄准位置的精准调节,有效保证目标虚拟对象瞄准预设位置的瞄准精度,实现射击精准度。

在可能的实现方式中,该图形用户界面上所显示的射击控件可以为多个,例如为多个。也可以为一个,若该图形用户界面上显示的射击控件的数量为多个,上述方法中S402根据初始相对位置,在图形用户界面中与射击控件存在对应位置关系的位置处,显示提示区域,可以包括:

根据该初始相对位置,在该图形用户界面中与预设射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域;其中,该预设射击控件为多个射击控件中显示在该图形用户界面中预设显示区域的射击控件;

相应的,该拖动操作为作用于该预设射击控件的拖动操作。

该预设显示区域可以为预设的区域,也可以为用户配置的显示区域。

示例的,该图形用户界面上例如可显示两个射击控件,如左射击控件和右射击控件。图7为本申请实施例提供的一种游戏中存在两个射击控件时动态显示区域的界面示意图一。如图7所示,该图形用户界面上例如可显示左射击控件111和右射击控件112,响应受控虚拟对象12瞄准目标虚拟对象13,可基于预设部位如头部,和瞄准位置的相对位置,在右射击控件存在对应位置关系的位置处,显示提示区域14。

该实施例提供的方法,可通过在存在多个射击控件的情况下,与预设射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域,可在保证界面简洁的情况下,方便操作的情况下,满足用户的射击瞄准需求,提高射击瞄准准确度。

在另一种可能实现方式中,若图形用户界面上显示的所述射击控件的数量为多个,上述方法中S402根据初始相对位置,在图形用户界面中与射击控件存在对应位置关系的位置处,显示提示区域,可以包括:

根据该初始相对位置,在该图形用户界面中每个射击控件存在对应位置关系的位置处,显示一个该提示区域;

相应的,该拖动操作为作用于多个射击控件中的任一射击控件。

示例的,该图形用户界面上例如可显示两个射击控件,如左射击控件和右射击控件。图8为本申请实施例提供的一种游戏中存在两个射击控件时动态显示区域的界面示意图二。如图8所示,该图形用户界面上例如可显示左射击控件111和右射击控件112,响应受控虚拟对象12瞄准目标虚拟对象13,可基于预设部位如头部,和瞄准位置的相对位置,可分别在左射击控件111和右射击控件112存在对应位置关系的位置处,显示一个提示区域14。

该实施例提供的方法,可通过在存在多个射击控件的情况下,在与每个射击控件存在对应位置关系的位置处,显示该提示区域,可在满足具有不同操作习惯的用户的射击瞄准需求,提高射击瞄准准确度。

可选的,在上述任一实施例提供的游戏中的射击瞄准方法的基础上,本申请实施例还可提供一些检测作用于射击控件的拖动操作的触控点移动至提示区域的可能实现方式。图9为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中检测拖动操作的触控点移动至提示区域的方法流程图。如图9所示,在上述S102中响应作用于该射击控件的拖动操作的触控点移动至该提示区域,调节瞄准位置至该预设部位之前,该方法还可包括:

S901、检测在该拖动操作的作用下该射击控件所在的目标区域与该提示区域是否存在区域重合。

S902、若存在区域重合,则确定该拖动操作的触控点移动至该提示区域。

当检测到作用于射击控件的拖动操作,可响应该拖动操作,控制该射击控件随着拖动操作而移动,而射击控件的移动过程中,可检测该射击控件所在的目标区域与该提示区域是否存在区域重合,从而判断该拖动操作的触控点是否移动至该提示区域,当存在区域重合,则可确定该拖动操作的触控点移动至该提示区域,此时,射击控件已在拖动操作的作用下,移动至提示区域。

反之,若不存在区域重合,确定该拖动操作的触控点还未移动至该提示区域。

在一种实现示例中,上述S901中检测在所述拖动操作的作用下所述射击控件所在的目标区域与该提示区域是否存在区域重合,可包括:

检测该拖动操作的触控点与该提示区域的预设位置是否重合;

若重合,则确定该目标区域与该提示区域存在区域重合。反之,若未重合,则确定该目标区域与该提示区域还不存在区域重合。

其中,该预设位置例如可以为:中心位置、边缘位置、或者,预设检测框的位置如检测框的边缘位置。

该方法中,通过对触控点和提示区域的预设位置的重合检测,确定该目标区域与该提示区域是否区域重合,可使得区域重合的检测更准确,提高了触控点移动至提示区域的准确判断,实现了瞄准位置调节的时机判断更准确。

在一种实现示例中,上述S901中检测在所述拖动操作的作用下所述射击控件所在的目标区域与该提示区域是否存在区域重合,可包括:

检测该目标区域是否覆盖该提示区域的所有或者部分预设区域;

若是,则确定该目标区域与该提示区域存在区域重合。反之,若未覆盖该提示区域的区域,或者,目标区域覆盖该提示区域的部分不满足预设条件,则可确定该目标区域与该提示区域不存在区域重合。

该方法中,通过对目标区域和提示区域的覆盖检测,确定该目标区域与该提示区域是否区域重合,也可使得区域重合的检测更准确,提高了触控点移动至提示区域的准确判断,实现了瞄准位置调节的时机判断更准确。

在另外的一些实现方式中,本申请实施例还提供了一种不存在区域重合的情况下,图形用户界面的显示调节的实现示例。可选的,该方法还可包括:

若不存在区域重合,且,检测到与该拖动操作连续的松开操作,则控制该射击控件返回至该图形用户界面上的预设显示区域。

该预设显示区域例如可以为该射击控件在图形用户界面上的初始显示区域。也就是说,当拖动操作将射击控件移动至该预设显示区域和提示区域之间的位置,目标区域和提示区域还不存在区域重合,那么此时,一旦检测到松开操作,便可控制射击控件返回至该预设显示区域。

在上述任一实施例所示的方法的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏中射击瞄准方法的射击操作的实现示例。图10为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准方法中控制执行射击操作的方法流程图。如图10所示,如上所述的S103中控制该受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作,可包括:

S1001、在该拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,检测是否接收到与该拖动操作连续的松开操作。

S1002、若检测到该松开操作,则控制该受控虚拟对象采用该预设虚拟射击工具基于该调节后的瞄准位置执行射击操作。

在拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,若检测到松开操作,则可确定的拖动操作已操作,已无需继续拖动射击控件,而此时,便可控制该受控虚拟对象采用该预设虚拟射击工具基于该调节后的瞄准位置执行射击操作。也就是说,在该实现示例中,可将拖动操作的触控点移动至该提示区域,且,检测到与拖动操作连续的松开操作,作为执行射击操作的触发条件。

在另外的一些可能实现示例中,在该拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,调节瞄准位置之后,无需等待松开操作的检测,即,只要检测到拖动操作的触控点移动至提示区域,便可直接控制采用该预设虚拟射击工具基于该调节后的瞄准位置执行射击操作。

在又一种可能实现示例中,在该拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,还可通过检测其它的操作或者触发条件,确定执行射击操作的时机,具体采用何种方式,可根据实际的需求进行设置。

该实施例所提供的方法中,在该拖动操作的触控点移动至该提示区域的情况下,若检测到松开操作,则控制该受控虚拟对象采用该预设虚拟射击工具基于该调节后的瞄准位置执行射击操作,可使得射击操作的执行时机更准确,且无需用户输入过多的操作,方便了实际游戏过程中的操作实现,从而提高可玩家用户的游戏体验感。

下述对用以执行的本申请所提供的游戏中的射击瞄准方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。

图11为本申请实施例提供的一种游戏中的射击瞄准装置的示意图,如图11所示,游戏中的射击瞄准装置所应用的图形用户界面中至少显示有游戏场景,以及射击控件,所述游戏中包含位于所述游戏场景中的受控虚拟对象。该游戏中的射击瞄准装置1100可包括:

显示模块1101,用于响应受控虚拟对象瞄准目标虚拟对象,在所述图形用户界面中显示目标虚拟对象的预设部位的提示区域;

调节模块1102,用于响应作用于射击控件的拖动操作的触控点移动至提示区域,调节瞄准位置至预设部位。

射击控制模块1103,用于控制受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。

可选的,显示模块1101,具体用于检测预设部位和瞄准位置的初始相对位置;根据初始相对位置,在图形用户界面中与射击控件存在对应位置关系的位置处,显示提示区域。

可选的,初始相对位置包括:相对距离和相对方向;对应位置关系为:方向与相对方向相同,且,距离与相对距离存在预设比例关系。

可选的,显示模块1101,还用于检测预设部位和瞄准位置的动态相对位置;根据动态相对位置,控制提示区域相对射击控件进行移动。

可选的,若图形用户界面上显示的射击控件的数量为多个,显示模块1101,具体用于根据初始相对位置,在图形用户界面中与预设射击控件存在对应位置关系的位置处,显示提示区域;其中,预设射击控件为多个射击控件中显示在图形用户界面中预设显示区域的射击控件;

相应的,拖动操作为作用于预设射击控件的拖动操作。

可选的,若图形用户界面上显示的射击控件的数量为多个,显示模块1101,还用于根据初始相对位置,在图形用户界面中每个射击控件存在对应位置关系的位置处,显示一个提示区域;

相应的,拖动操作为作用于多个射击控件中的任一射击控件。

可选的,该游戏中的射击瞄准装置1100,还包括:

检测模块,用于检测在拖动操作的作用下射击控件所在的目标区域与提示区域是否存在区域重合;

确定模块,用于若存在区域重合,则确定拖动操作的触控点移动至提示区域。

可选的,检测模块,具体用于检测拖动操作的触控点与提示区域的预设位置是否重合;若重合,则确定目标区域与提示区域存在区域重合。

可选的,预设位置为:中心位置、边缘位置、或者,预设检测框的位置。

可选的,检测模块,具体用于检测目标区域是否覆盖提示区域的所有或者部分预设区域;若是,则确定目标区域与提示区域存在区域重合。

可选的,该游戏中的射击瞄准装置1100,还包括:

返回控制模块,用于若不存在区域重合,且,检测到与拖动操作连续的松开操作,则控制射击控件返回至图形用户界面上的预设显示区域。

可选的,射击控制模块1103,具体用于在拖动操作的触控点移动至提示区域的情况下,检测是否接收到与拖动操作连续的松开操作;若检测到松开操作,则控制受控虚拟对象采用预设虚拟射击工具基于调节后的瞄准位置执行射击操作。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。

图12为本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。该电子设备1200包括:存储器1201、处理器1202。存储器1201和处理器1202通过总线连接。

存储器1201用于存储程序,处理器1202调用存储器1201存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 射击游戏中的瞄准方法、装置、电子设备及存储介质
  • 游戏中的射击瞄准方法、装置、设备及存储介质
技术分类

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