掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

拍摄方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:00:24


拍摄方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本发明实施例涉及游戏开发技术领域,尤其涉及一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

为了记录网络游戏中的故事情节,玩家互动等动画,现有游戏中设置了动画录像或照片拍摄的功能。当游戏玩家想要记录某一段动画或某一帧图片时,可以触发拍摄按钮,以达到记录的目的。

目前,在游戏过程中,如果游戏玩家需要对游戏画面进行拍摄,往往是通过玩家手动操作来实现游戏画面的截取来实现。在这种手动截图的方式下,由于玩家的截图操作不及时或遗忘截图等,导致各种关键画面无法被及时获取到,如和非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)的互动画面、与BOSS的战斗画面或战斗时释放技能的特效画面等,玩家难以获取到游戏中一闪即逝的画面。同时,手动截图可能也会因为玩家设备的网络延迟或机器卡顿等原因,造成截图时机不准确,错过了合适的游戏画面。

发明内容

本发明实施例提供了一种拍摄方法、装置、电子设备及存储介质,以实现对当前动画数据的自动拍摄。

第一方面,本发明实施例提供了一种拍摄方法,该方法包括:

获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据;

基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

第二方面,本发明实施例还提供了一种拍摄装置,该装置包括:

动画获取模块,用于获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据;

拍摄触发模块,用于基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明实施例任一所述的拍摄方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例任一所述的拍摄方法。

本发明实施例的技术方案,通过基于历史用户的动画历史拍摄数据触发对当前动画数据拍摄,即通过动画历史拍摄数据确定当前动画数据是否需要拍摄,且能够自动触发对当前动画数据的拍摄,能够对游戏画面的高效率拍摄,对当前用户可能感兴趣的画面进行自动拍摄,实现了及时记录当前用户高光时刻,满足用户个性化需求,提高了用户的体验感的技术效果。

附图说明

为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。

图1是本发明实施例一所提供的一种拍摄方法的流程示意图;;

图2是本发明实施例二所提供的一种拍摄方法的流程示意图;;

图3是本发明实施例三所提供的一种拍摄方法的流程示意图;

图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄方法的流程示意图;

图5为本发明实施例五所提供的一种拍摄装置的结构示意图;

图6为本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部内容。在更加详细地讨论示例性实施例之前应当提到的是,一些示例性实施例被描述成作为流程图描绘的处理或方法。虽然流程图将各项操作(或步骤)描述成顺序的处理,但是其中的许多操作可以被并行地、并发地或者同时实施。此外,各项操作的顺序可以被重新安排。当其操作完成时所述处理可以被终止,但是还可以具有未包括在附图中的附加步骤。所述处理可以对应于方法、函数、规程、子例程、子程序等等。

在介绍本发明实施例之前,先介绍一下应用场景。本发明实施例的拍摄方法可适用于对多媒体资源中的动画数据进行自动拍摄的场景,尤其适用于对游戏动画中的动画数据进行自动拍摄。为便于理解,在本发明实施例中以应用场景为游戏场景为例对拍摄方法进行介绍。游戏动画中的动画数据可以包括环境、人物、怪物等。

实施例一

图1为本发明实施例一所提供的一种拍摄方法的流程示意图,本实施例可适用于基于动画历史拍摄数据对当前动画数据进行自动拍摄的情况,该方法可以由拍摄装置来执行,该装置可以配置于终端或服务器中,由终端与服务器独立执行或配合执行本发明实施例中的拍摄方法。

如图1所示,本实施例中的拍摄方法具体可包括:

S110、获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据。

需要说明的是,动画往往是由很多帧图像构成的。通常动画都有主题,都设置有故事情节。随着故事情节的发展,每一帧图像的内容也在变化。在动画播放的过程中,用户可能会不断地看到新的动画数据。而且不同的用户对应的同一动画的播放进度也可能不同。因此,在本发明实施例中,可以获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据。

其中,当前动画数据可以是当前播放的动画画面所对应的数据。以游戏动画为例,当前动画数据可以是包括人物、怪物、天气、树木或建筑等一个或多个对象的场景画面的数据。在动画中这些对象,一般需要通过对象对应的信息组来实现。例如可以是,基于预设的游戏玩家视角将当前动画数据中各个对象所对应的信息组渲染出来得到当前动画画面。即,当前动画数据基于当前动画画面中包括的各个对象的信息组确定。

S120、基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

具体地,可基于所述历史用户的动画历史拍摄数据确定是否要对当前动画数据进行拍摄,如果是,则触发对当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。换言之,可以对所述历史用户的动画历史拍摄数据进行分析,以确定是否要对当前动画数据进行拍摄。

其中,动画历史拍摄数据可以包括但不限于下述数据中的至少一种:历史拍摄动画数据、历史拍摄参数以及与所述历史拍摄动画数据对应的用户操作信息等。其中,用户操作信息可以理解为用户作用于历史拍摄动画数据上的操作行为信息。示例性地,用户操作信息具体可以包括但不限于下述操作中的至少一项:对历史拍摄动画数据进行删除、保存、分享以及手动重新拍摄等。

需要说明的是,历史拍摄动画数据可以理解为曾经被拍摄过的动画数据,可以包括当前动画数据也可以不包括当前动画数据。例如,历史拍摄动画数据中包括历史用户对预设动画事件的拍摄数据,当前画面数据可能是当前用户在播放该预设动画事件的画;当前画面数据也可以是不同于历史拍摄动画数据的其他的画面数据。

示例性地,基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄,具体可以是,基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

其中,历史用户可以理解为存在动画历史拍摄数据的用户,可以包括当前用户,也可以不包括当前用户。历史用户的数量可以是一个也可以是多个。

可选地,当基于两个或两个以上的历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄时,可以分别获取每个历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据,然后对各个历史用户对应的历史拍摄数据进行求和或加权求和,以确定是否触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。示例性地,基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄还可以包括:对至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据基于预设触发参数进行统计,根据统计结果确定是否触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

其中,历史拍摄数据包括历史拍摄动画数据以及与历史拍摄动画数据对应的用户操作信息;预设触发参数可以包括与当前动画数据对应的历史拍摄动画数据的用户操作信息以及与每项用户操作信息对应的操作次数。

示例性地,可以对至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄动画数据的用户操作信息以及与每项用户操作信息对应的操作次数进行统计,进而,根据统计结果确定是否触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。例如,可以是当至少一项用户操作信息对应的操作次数大于预设的次数阈值时,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。可以理解的是,不同用户操作信息对应的预设的次数阈值可以相同也可以不同,其具体数值可以根据实际需求进行设置,在此并不做具体限定。

如前所述,当前动画数据可以包括人物、怪物、天气、树木或建筑等一个或多个对象。目标对象可以理解为当前动画数据中包含的各个对象中准备拍摄的关键对象。目标对象的数量可以是一个、两个或两个以上。目标对象包括但不限于玩家操控角色、游戏怪物、游戏NPC、场景建筑物。需要说明的是,玩家操控角色包括但不限于人物和动物;场景建筑物包括但不限于诸如山、天空、草地等自然景物和教堂、擂台等真实建筑。

在一种实施方式中,待拍摄的至少两个目标对象可以基于当前动画数据的画面类型确定。可将画面类型与对应的待拍摄的目标对象的关联关系预先存储。在对当前动画数据的画面类型进行识别后,可以基于预先存储的关联关系确定当前动画数据对应的待拍摄的目标对象。示例性的,当前动画数据为战斗场景时,对应的待拍摄的至少两个目标对象包括至少一个玩家操控角色和与各操控角色战斗的游戏怪物,或者,包括各互相战斗的玩家操控角色。即,通过对目标玩家的当前动画数据的类型进行识别,从而确定当前动画数据对应的待拍摄的至少两个目标对象。

在另一种实施方式中,待拍摄的至少两个目标对象中至少包括目标玩家操控角色。其余待拍摄的目标对象可以是当前动画数据中目标玩家操控角色的互动对象。具体的,可以通过对当前动画数据中的目标玩家操控角色进行实时检测,从而在目标玩家操控角色产生互动行为时,如战斗等,将目标玩家操控角色的各互相对象确定为其余待拍摄的目标对象。

在另一种实施方式中,还可以基于各对象的属性信息确定待拍摄的至少两个目标对象。其中,各对象的属性信息包括但不限于对象类型,如玩家角色、怪物、NPC和建筑等类型。具体的,当检测到当前画面数据中各对象的属性信息中包含预设的对象类型时,从各对象中选取符合预设的对象类型的对象,作为待拍摄的至少两个目标对象。其中,预设的属性信息可以是玩家角色+怪物或玩家角色+建筑等。

可选地,在触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄之后,还包括:对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄。其中,对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄可以对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍照,或者,对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行录制。

可以理解的是,目标对象为主要拍摄对象,而并非对拍摄内容的限制。对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄时,所拍摄的数据中可包括目标对象之外的对象。

本发明实施例的技术方案,通过基于历史用户的动画历史拍摄数据触发对当前动画数据拍摄,即通过动画历史拍摄数据确定当前动画数据是否需要拍摄,且能够自动触发对当前动画数据的拍摄,能够对游戏画面的高效率拍摄,对当前用户可能感兴趣的画面进行自动拍摄,实现了及时记录当前用户高光时刻,满足用户个性化需求,提高了用户的体验感的技术效果。

可选地,在所述触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄之后,还包括:基于所述当前用户的用户历史拍摄数据中的历史拍摄参数确定当前拍摄参数;基于所述当前拍摄参数对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄。

示例性地,基于所述当前用户的用户历史拍摄数据中的历史拍摄参数确定当前拍摄参数,可以是获取所述当前用户的动画历史拍摄数据中距离当前时刻最近一次拍摄时所采用的历史拍摄参数,作为当前拍摄参数。

可选地,基于所述当前用户的用户历史拍摄数据中的历史拍摄参数确定当前拍摄参数,还可以是获取所述当前用户的动画历史拍摄数据中的历史拍摄参数中使用频率最高的历史拍摄参数作为当前拍摄参数。

可选地,基于所述动画历史拍摄数据中历史拍摄参数确定当前拍摄参数,包括:确定出所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据;基于与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数。

示例性地,可以根据动画历史拍摄数据的历史拍摄动画数据的画面类型与当前动画数据的画面类型,确定出所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据。具体地,可以将历史拍摄动画数据中与当前动画数据的画面类型一致的历史拍摄动画数据作为目标历史拍摄动画数据。

示例性地,还可以根据动画历史拍摄数据中的历史拍摄动画数据与当前动画数据的相似度,确定出所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据。具体地,如果历史拍摄动画数据与当前动画数据的相似度超过预设的相似度阈值,则将该历史拍摄动画数据确定为目标历史拍摄动画数据。

可选地,基于与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数,包括:分别获取与每组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数,将每组历史拍摄参数分别作一组当前拍摄参数;或者,从与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数中确定出目标历史拍摄参数,将所述目标历史拍摄参数作为当前拍摄参数。

示例性地,从与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数中确定出目标历史拍摄参数可包括:确定目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度,基于所述画面相似度从与所述至少一组目标历史拍摄动画数据确定出参考动画拍摄数据;基于所述参考动画拍摄数据对应的历史拍摄参数作为目标历史拍摄参数。例如,可以将与当前动画数据的画面相似度最高的目标历史拍摄动画数据作为目标历史拍摄动画数据作为参考动画拍摄数据。

示例性地,确定目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度具体可以是,基于预设的相似度参数计算目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度。其中,预设的相似度参数可以包括但不限于下述参数中的至少一项:画面色彩、画面对象数量和/或画面类型等。

预设的相似度参数的数量可以是一个、两个或两个以上。当基于两个或两个以上的预设的相似度参数计算目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度时,可以分别通过每个相似度参数计算目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度,进而通过求和或者加权求和的方式得到目标历史拍摄动画数据与当前动画数据的画面相似度。

可选地,基于所述动画历史拍摄数据中历史拍摄参数确定当前拍摄参数,包括:确定出所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据;基于与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数。

可选地,基于所述动画历史拍摄数据中历史拍摄参数确定当前拍摄参数,包括:确定出所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据;基于与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数。

这样设置的好处,能够基于当前用户的个人拍摄习惯进行拍摄,更好地匹配用户的个性化需求,使得拍摄的数据与当前用户的历史拍摄数据更加贴合,以提升用户体验。

可选地,在所述触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄之后,还包括:基于所述至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数;基于所述当前拍摄参数对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄。

类似地,基于所述至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄参数,确定当前拍摄参数可包括:确定出所述至少一个历史用户的所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据;基于与所述至少一组目标历史拍摄动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数。

可以理解的是,确定出所述至少一个历史用户的所述动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的至少一组目标历史拍摄动画数据的具体实现方式可以采用“基于所述当前用户的用户历史拍摄数据中的历史拍摄参数确定当前拍摄参数”的实现方式,在此不再赘述。

其中,历史拍摄参数可以理解为对历史动画数据拍摄时所对应的摄像机拍摄参数、摄像机属性参数和/或场景参数。示例性地,摄像机拍摄参数为拍摄历史拍摄动画数据时对应的参数,可以包括但不局限于下述数据中的至少一种:对历史拍摄动画数据拍摄时的拍摄角度、拍摄时摄像机的拍摄位置、拍摄时摄像机的广角参数等。具体地,摄像机属性参数为在拍摄过程中所使用的参数,即在拍摄时所对应的具体参数,例如,快门、光圈、视场角、曝光量、是否开闪光灯,也可以是与当前用户对应的拍摄光线和/或拍摄角度。场景参数可以是当前场景下的光源参数,例如,光源数量、光源强度等。当前拍摄参数可以理解为拍摄当前动画数据所对应的摄像机拍摄参数、摄像机属性参数以及当前动画数据对应的场景参数。

这样设置的好处在于,能够通过历史用户针对当前动画数据的历史拍摄数据确定当前拍摄参数,这种从大数据中确定当前拍摄参数,能够有效筛选出待拍摄的动画画面,而且在拍摄时能够为用户提供更多的拍摄选择,从时间和空间的维度对当前拍摄参数进行确定,以保证拍摄效果,提高了拍摄的灵活性,极大地提升用户体验。

实施例二

图2为本发明实施例二所提供的一种拍摄方法的流程示意图,本实施例在上述各可选技术方案的基础上进一步进行细化,可选地,基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄,包括:基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据是否为目标拍摄动画数据;如果是,则触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。其中,与上述各实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。

如图2所示,本实施例中的拍摄方法具体可包括:

S210、获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据。

S220、基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据是否为目标拍摄动画数据。

其中,历史用户的动画历史拍摄数据中与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,可以理解为,历史用户对动画历史拍摄数据与当前动画数据对应的历史动画数据的历史拍摄数据。换言之,历史用户在其游戏动画中播放同一动画数据时所产生的历史拍摄数据。由于游戏玩家不同,游戏玩家控制的游戏角色不同,所以针对同一预设的动画图像帧,播放时的实时动画数据也不尽相同。

可以理解的是,与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,例如,历史用户与当前用户处于同一游戏关卡时的历史动画数据,往往与所述当前动画数据的相似度会高一些。在游戏动画中,动画数据包括游戏角色以及游戏场景等。游戏场景中通常会包括一些固定对象,这些固定对象不会因为游戏玩家的改变而改变,我们可以把这些数据作为静态数据。即,动画数据中的固有对象数据。例如,游戏场景中的建筑物、植物、小物件等无生命的物体,或者,还可以是环境氛围中的时间、天气、风况、潮汐等氛围数据等。

可选地,分别获取基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中的历史拍摄动画数据中的历史静态数据,以及与当前用户对应的所述当前动画数据的当前静态数据,基于所述当前静态数据和所述历史静态数据的相似度确定出与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据。具体可以是,如果所述当前静态数据和所述历史静态数据的相似度大于预设的静态相似度阈值,则将该历史拍摄动画数据确定为与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据。

当然,也可以是基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中的历史拍摄动画数据以及当前用户的当前动画数据的画面类型等,确定出与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据。具体实现方式可参见本发明实施例中针对画面类型的解释,在此不再赘述。

S230、如果是,则触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

本实施例的技术方案,通过基于历史用户的历史拍摄数据中对于当前动画数据对应的历史拍摄数据来确定是否对当前用户的当前动画数据进行拍摄,能够借助其他用户的拍摄数据确定出要拍摄的目标拍摄动画数据,有效借助于历史用户的大数据来实现动画数据的自动拍摄,使得当前用户即使第一次播放当前动画数据都能够及时拍摄下来,避免手动操作的繁琐以及错过精彩画面的遗憾,进一步提升用户体验。

实施例三

图3为本发明实施例三所提供的一种拍摄方法的流程示意图,本实施例在上述各可选技术方案的基础上进一步进行细化,可选地,基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据是否为目标拍摄动画数据,包括:基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据的当前拍摄偏好度;如果所述当前拍摄偏好度达到预设偏好度阈值,则将所述当前动画数据确定为目标拍摄动画数据。

如图3所示,本实施例中的拍摄方法具体可包括:

S310、获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据。

S320、基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。

可选地,确定至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄动画数据,基于所述历史拍摄动画数据确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。示例性地,可以分别确定历史拍摄动画数据以及当前动画数据的场景信息,基于所述场景信息确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。

可选地,基于所述场景信息确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度,包括:确定历史拍摄动画数据中是否存在与当前动画数据的场景信息一致的历史拍摄动画数据,基于确定结果确定当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。例如,若存在,则确定当前拍摄偏好度为1;若不存在,则确定当前拍摄偏好度为0。

可选地,基于确定结果确定当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度包括:如果历史拍摄动画数据中存在与当前动画数据的场景信息一致的历史拍摄动画数据,则确定与当前动画数据的场景信息一致的历史拍摄动画数据在总的历史拍摄动画数据中所占的比例,基于所占的比例确定当前动画数据的当前拍摄偏好度。例如,可以是所占的比例越高则当前拍摄偏好度越高,反之,所占的比例越高则当前拍摄偏好度越低。

可选地,如果历史拍摄动画数据中存在与当前动画数据的场景信息一致的历史拍摄动画数据,则确定与当前动画数据的场景信息一致的历史拍摄动画数据的历史拍摄时间,基于所述历史拍摄时间确定当前动画数据的当前拍摄偏好度。例如,可以是历史拍摄时间距离当前时刻越近则当前拍摄偏好度越高,反之,历史拍摄时间距离当前时刻越远则当前拍摄偏好度越低。

另外,还可以基于历史拍摄动画数据以及当前动画数据的画面类型、故事情节和/或画面中的目标对象的属性信息等,确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。可选地,确定出至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史用户操作信息;基于所述历史用户操作信息确定所述当前动画数据的历史拍摄偏好度。

与所述历史拍摄动画数据对应的历史用户操作信息可以理解为历史用户对历史拍摄动画数据的操作信息。其中,历史用户操作信息可以包括一项、两项或者多项。具体地,历史用户操作信息可包括但不仅限于下述操作中的至少一项:裁剪、美化、删除、保存、分享和/或手动重新拍摄等。在本发明实施例中,可以通过历史用户的历史用户操作信息确定历史用户对历史拍摄动画数据的历史偏好信息。

示例性地,当历史用户对历史拍摄动画数据进行分享且保存时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度,高于当历史用户对历史拍摄动画数据仅进行保存时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度;当历史用户对历史拍摄动画数据进行保存时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度,高于当历史用户对历史拍摄动画数据进行美化时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度;当历史用户对历史拍摄动画数据进行美化时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度,高于当历史用户对历史拍摄动画数据删除并手动重新拍摄对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度;当历史用户对历史拍摄动画数据进行删除并手动重新拍摄时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度,高于当历史用户对历史拍摄动画数据仅进行删除时对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度。

需要说明的是,以上偏好度的高低以及设定时所依赖的具体的用户操作信息仅仅是对历史拍摄偏好度的确定方式的一种示例性说明,而并非限定。

例如,还可通过对历史拍摄动画数据的分享次数等确定对历史拍摄动画数据的历史拍摄偏好度。

S330、如果所述当前拍摄偏好度达到预设偏好度阈值,则将所述当前动画数据确定为目标拍摄动画数据。

可以理解的是,预设偏好度阈值可以根据实际需求进行设置,其具体数值在此并不做具体限定。

S340、触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

本实施例的技术方案,通过对历史用户的动画历史拍摄数据中与当前动画数据对应的历史拍摄数据进行分析,从而确定当前用户对当前动画数据的当前拍摄偏好度,即,得出当前用户想要拍摄当前动画数据的程度,如果当前拍摄偏好度达到预设偏好度阈值,则可以确定为当前用户想要拍摄当前动画数据,此时触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄,能够从当前用户的动画历史拍摄数据中分析出用户的喜好,生成针对当前用户的个性化拍摄触发机制,进一步提升了用户体验。

实施例四

图4为本发明实施例四所提供的一种拍摄方法的流程示意图,本实施例在上述各可选技术方案的基础上进一步进行细化,可选地,所述基于与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据的当前拍摄偏好度,包括:基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据对原始机器学习模型进行训练,得到偏好度评估模型,其中,所述动画历史拍摄数据包括历史拍摄动画数据以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度;基于训练完成的所述偏好度评估模型确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。

如图4所示,本实施例中的拍摄方法具体可包括:

S410、获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据。

S420、基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据对原始机器学习模型进行训练,得到偏好度评估模型。

其中,所述动画历史拍摄数据包括历史拍摄动画数据以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度。

具体地,可以将历史用户的历史拍摄动画数据以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度输入至预先建立的原始机器学习模型中,输出与历史拍摄动画数据对应的预测拍摄偏好度;基于所述预测拍摄偏好度以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度对原始机器学习模型进行调整,以得到偏好度评估模型。

具体地,基于所述预测拍摄偏好度以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度对原始机器学习模型进行调整,可以是基于所述预测拍摄偏好度以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度构建损失函数,调整原始机器学习的模型参数以使损失函数收敛。当损失函数收敛时,将训练的原始机器学习模型作为偏好度评估模型。其中,模型参数可以是历史拍摄动画数据各个特征数据的权重。

可以理解的是,需要通过多个历史用户的历史拍摄动画数据对原始机器学习模型进行迭代训练,得到偏好度评估模型。可选地,在训练完成后还可以进一步地基于历史拍摄动画数据中的验证样本数据对训练完成的偏好度评估模型进行验证,基于验证结果确定偏好度评估模型是否需要继续训练。

示例性地,原始机器学习模型可以包括神经网络模型。进一步地,神经网络模型可以包括深度学习模型。

S430、基于训练完成的所述偏好度评估模型确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。

具体地,将当前动画数据输入至训练完成的所述偏好度评估模型,得到与当前动画数据的当前拍摄偏好度。

S440、如果所述当前拍摄偏好度达到预设偏好度阈值,则将所述当前动画数据确定为目标拍摄动画数据。

S450、触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

本实施例的技术方案,通过历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据对原始机器学习模型进行训练,得到偏好度评估模型,进而通过偏好度评估模型评估当前用户对当前动画数据的当前拍摄偏好度,通过机器学习模型的自动决策,能够充分地分析出当前用户的动画历史拍摄数据的拍摄偏好度,进而快速有效地评估出当前动画数据的当前拍摄偏好度,而且随着动画历史拍摄数据的增多,模型能够不断自动优化,相对于设定固定的统计方式,机器学习的方式能够更加灵活地动态评估出当前用户的偏好度,提升了数据处理的效率,同时进一步提升了用户体验。

实施例五

图5为本发明实施例五所提供的一种拍摄装置的结构示意图,可用于执行本发明实施例中任一实施例所提供的拍摄方法,该装置可以通过软件和/或硬件来实现。本发明实施例的拍摄装置可包括:动画获取模块510和拍摄触发模块 520。

其中,动画获取模块510,用于获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据;拍摄触发模块520,用于基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

本发明实施例的技术方案,通过基于历史用户的动画历史拍摄数据触发对当前动画数据拍摄,即通过动画历史拍摄数据确定当前动画数据是否需要拍摄,且能够自动触发对当前动画数据的拍摄,能够对游戏画面的高效率拍摄,对当前用户可能感兴趣的画面进行自动拍摄,实现了及时记录当前用户高光时刻,满足用户个性化需求,提高了用户的体验感的技术效果。

在本发明实施例各技术方案的基础上,拍摄触发模块520包括:

拍摄动画确定单元,用于基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据是否为目标拍摄动画数据;

拍摄触发单元,用于如果是,则触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

在本发明实施例各技术方案的基础上,所述拍摄动画确定单元可包括:

偏好度确定子单元,用于基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据,确定所述当前动画数据的当前拍摄偏好度;

拍摄动画确定子单元,用于如果所述当前拍摄偏好度达到预设偏好度阈值,则将所述当前动画数据确定为目标拍摄动画数据。

在本发明实施例各技术方案的基础上,所述偏好度确定子单元可用于:

基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄数据对原始机器学习模型进行训练,得到偏好度评估模型,其中,所述动画历史拍摄数据包括历史拍摄动画数据以及与所述历史拍摄动画数据对应的历史拍摄偏好度;

基于训练完成的所述偏好度评估模型确定所述当前用户对所述当前动画数据的当前拍摄偏好度。

在本发明实施例各技术方案的基础上,所述拍摄装置还可以包括:操作信息确定模块和历史偏好确定模块。

其中,操作信息确定模块,用于确定出至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与至少一个历史用户对应的且与所述当前动画数据对应的历史用户操作信息;历史偏好确定模块,用于基于所述历史用户操作信息确定所述当前动画数据的历史拍摄偏好度。

在本发明实施例各技术方案的基础上,所述拍摄装置还可以包括:第一拍摄参数确定模块和第一拍摄模块。

其中,第一拍摄参数确定模块,用于在所述触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄之后,基于所述当前用户的用户历史拍摄数据中的历史拍摄参数确定当前拍摄参数;第一拍摄模块,用于基于所述当前拍摄参数对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄。

在本发明实施例各技术方案的基础上,所述拍摄装置还可以包括:第二拍摄参数确定模块和第二拍摄模块。

其中,第二拍摄参数确定模块,用于在所述触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄之后,基于所述至少一个历史用户的动画历史拍摄数据中与所述当前动画数据对应的历史拍摄参数确定当前拍摄参数;第二拍摄模块,用于基于所述当前拍摄参数对所述当前动画数据中至少一个目标对象进行拍摄。

本发明实施例所提供的拍摄装置可执行本发明任意实施例所提供的拍摄方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

值得注意的是,上述拍摄装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。

实施例六

图6为本发明实施例六所提供的一种电子设备的结构示意图。图6示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图6显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。

总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA) 总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA) 局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。

电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘 (例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM, DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O) 接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID 系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种拍摄方法。

实施例七

本发明实施例七还提供一种包含计算机可执行指令的存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行一种拍摄方法,该方法包括:

获取当前时刻下与当前用户对应的当前动画数据;

基于至少一个历史用户的动画历史拍摄数据,触发对所述当前动画数据中至少一个目标对象的拍摄。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器 (CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明实施例操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如 Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

相关技术
  • 拍摄方法、拍摄装置、电子设备和可读存储介质
  • 拍摄方法、拍摄装置、电子设备和存储介质
技术分类

06120112767277