掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

基于组件搭建的交互方法、装置、存储介质及计算机设备

文献发布时间:2024-04-18 19:52:40


基于组件搭建的交互方法、装置、存储介质及计算机设备

技术领域

本发明涉及信息技术领域,尤其是涉及一种基于组件搭建的交互方法、装置、存储介质及计算机设备。

背景技术

用户通过在虚拟空间中添加或者摆放相应的虚拟组件,完成对该虚拟空间的设计。目前,通常根据游戏角色指定的位置,沿虚拟空间的地面摆放虚拟组件。然而,这种方式无法实现虚拟组件之间的自由搭建,而且这种摆放的虚拟组件仅能够在虚拟空间中起到美观作用,从而不利于游戏角色基于虚拟组件与虚拟空间产生的虚拟资源进行交互。

发明内容

本发明提供了一种基于组件搭建的交互方法、装置、存储介质及计算机设备,主要在于通过在虚拟空间自由搭建虚拟组件,能够促进游戏角色基于搭建的虚拟组件与虚拟空间产生的虚拟资源进行交互,从而提高游戏角色与虚拟资源之间的交互效率。

根据本发明的第一个方面,提供一种基于组件搭建的交互方法,包括:

获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;

基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;

根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;

控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

可选地,所述坐标信息包括x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,所述基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件,包括:

若存在多个目标虚拟组件,则根据所述多个目标虚拟组件分别对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,按照相应的搭建顺序依次对所述多个目标虚拟组件进行搭建。

可选地,所述基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件,包括:

根据所述游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将所述优先选择的目标虚拟组件搭建至所述虚拟搭建空间中;

在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件。

可选地,在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件之后,所述方法还包括:

确定所述搭建后的目标虚拟组件与所述虚拟搭建空间地面之间的距离;

若所述距离大于或者等于预设距离,则在所述搭建后的目标虚拟组件对应的下表面生成底部搭建平台,并根据所述距离生成用于支撑所述底部搭建平台的支撑组件。

可选地,所述方法还包括:

获取待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度;

若所述待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度一致,则将所述待拼接组件和所述目标虚拟组件沿x轴和y轴所在的平面方向进行拼接,得到拼接后的目标虚拟组件,其中,所述拼接后的目标虚拟组件对应的目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。

可选地,所述根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,包括:

确定所述目标虚拟组件对应的上表面面积和上表面倾斜度;

若所述上表面面积大于预设面积,且所述上表面倾斜度小于预设倾斜度,则确定所述目标虚拟组件对应的上表面为所述目标支撑平面。

可选地,所述控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互,包括:

获取所述虚拟资源在各个时间节点上的移动位置,以及所述游戏角色在所述各个时间节点上基于所述目标支撑平面产生的移动位置,其中,所述各个时间节点在所述虚拟资源对应的有效时间段内;

根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功;

根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量。

可选地,所述虚拟资源对应的移动位置包括下落移动位置,所述游戏角色对应的移动位置包括水平移动位置或者跳跃移动位置,所述根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功,包括:

判定所述各个时间节点中是否存在所述下落移动位置与所述水平移动位置或者所述跳跃移动位置相同的第一目标时间节点;

若存在所述第一目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第一目标时间节点上交互成功;

所述根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量,包括:

若所述游戏角色与所述虚拟资源交互成功,则将所述交互数量累计加1。

可选地,所述根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功,包括:

分别计算所述虚拟资源在所述各个时间节点上的下落移动位置与所述游戏角色在所述各个时间节点上的水平移动位置或者跳跃移动位置之间的位置距离;

若所述各个时间节点中存在所述位置距离小于预设位置距离的第二目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第二目标时间节点上交互成功。

可选地,在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源之前,所述方法还包括:

响应于所述游戏角色与所述虚拟搭建空间中的目标场景组件的交互指令,对所述虚拟搭建空间中的场景模式进行切换,以便切换后的场景模式与所述虚拟资源相匹配。

可选地,在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源之后,所述方法还包括:

播放所述虚拟资源对应的虚拟特效,所述虚拟特效中的显示元素在z轴方向上的高度大于或者等于所述虚拟搭建空间在所述z轴方向上的高度,以便所述游戏角色基于所述虚拟特效,在所述目标支撑平面上进行移动。

可选地,在所述根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量之后,所述方法还包括:

根据所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量,确定所述游戏角色所处的交互等级;

基于所述交互等级向所述游戏角色反馈相应的资源对象。

根据本发明的第二个方面,提供一种基于组件搭建的交互装置,包括:

获取单元,用于获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;

搭建单元,用于基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;

确定单元,用于根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;

交互单元,用于控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

可选地,所述坐标信息包括x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,所述搭建单元,具体用于若存在多个目标虚拟组件,则根据所述多个目标虚拟组件分别对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,按照相应的搭建顺序依次对所述多个目标虚拟组件进行搭建。

可选地,所述搭建单元,包括:第一搭建模块和第二搭建模块,

所述第一搭建模块,用于根据所述游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将所述优先选择的目标虚拟组件搭建至所述虚拟搭建空间中;

所述第二搭建模块,用于在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件。

可选地,所述搭建单元,还包括:第一确定模块和生成模块,

所述第一确定模块,用于确定所述搭建后的目标虚拟组件与所述虚拟搭建空间地面之间的距离;

所述生成模块,用于若所述距离大于或者等于预设距离,则在所述搭建后的目标虚拟组件对应的下表面生成底部搭建平台,并根据所述距离生成用于支撑所述底部搭建平台的支撑组件。

可选地,所述装置还包括:拼接单元,

所述获取单元,还用于获取待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度;

所述拼接单元,用于若所述待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度一致,则将所述待拼接组件和所述目标虚拟组件沿x轴和y轴所在的平面方向进行拼接,得到拼接后的目标虚拟组件,其中,所述拼接后的目标虚拟组件对应的目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。

可选地,所述确定单元,包括:第二确定模块和第三确定模块,

所述第二确定模块,用于确定所述目标虚拟组件对应的上表面面积和上表面倾斜度;

所述第三确定模块,用于若所述上表面面积大于预设面积,且所述上表面倾斜度小于预设倾斜度,则确定所述目标虚拟组件对应的上表面为所述目标支撑平面。

可选地,所述交互单元,包括:获取模块、判定模块和累计模块,

所述获取模块,用于获取所述虚拟资源在各个时间节点上的移动位置,以及所述游戏角色在所述各个时间节点上基于所述目标支撑平面产生的移动位置,其中,所述各个时间节点在所述虚拟资源对应的有效时间段内;

所述判定模块,用于根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功;

所述累计模块,用于根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量。

可选地,所述虚拟资源对应的移动位置包括下落移动位置,所述游戏角色对应的移动位置包括水平移动位置或者跳跃移动位置,所述判定模块,包括:判定子模块和确定子模块,

所述判定子模块,用于判定所述各个时间节点中是否存在所述下落移动位置与所述水平移动位置或者所述跳跃移动位置相同的第一目标时间节点;

所述确定子模块,用于若存在所述第一目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第一目标时间节点上交互成功;

所述累计模块,具体用于若所述游戏角色与所述虚拟资源交互成功,则将所述交互数量累计加1。

可选地,所述判定模块,还包括:计算子模块,

所述计算子模块,用于分别计算所述虚拟资源在所述各个时间节点上的下落移动位置与所述游戏角色在所述各个时间节点上的水平移动位置或者跳跃移动位置之间的位置距离;

所述确定子模块,用于若所述各个时间节点中存在所述位置距离小于预设位置距离的第二目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第二目标时间节点上交互成功。

可选地,所述装置还包括:切换单元,

所述切换单元,用于响应于所述游戏角色与所述虚拟搭建空间中的目标场景组件的交互指令,对所述虚拟搭建空间中的场景模式进行切换,以便切换后的场景模式与所述虚拟资源相匹配。

可选地,所述装置还包括:播放单元,

所述播放单元,用于播放所述虚拟资源对应的虚拟特效,所述虚拟特效中的显示元素在z轴方向上的高度大于或者等于所述虚拟搭建空间在所述z轴方向上的高度,以便所述游戏角色基于所述虚拟特效,在所述目标支撑平面上进行移动。

可选地,所述交互单元,还包括:第四确定模块和反馈模块,

所述第四确定模块,用于根据所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量,确定所述游戏角色所处的交互等级;

所述反馈模块,用于基于所述交互等级向所述游戏角色反馈相应的资源对象。

根据本发明的第三个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述基于组件搭建的交互方法。

根据本发明的第四个方面,提供一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述基于组件搭建的交互方法。

本发明提供的一种基于组件搭建的交互方法、装置、存储介质及计算机设备,与目前沿虚拟空间的地面摆放虚拟组件的方式相比,本发明能够获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;并基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;与此同时,根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;最终控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。由此通过设定虚拟组件对应的坐标信息,能够在虚拟空间自由搭建虚拟组件,从而实现虚拟组件之间的自由堆叠,与此同时,通过确定搭建的目标虚拟组件的目标支撑平面,并加载相应的虚拟资源,能够使游戏角色在目标支撑平面上与该虚拟资源进行交互,从而能够增加游戏角色在虚拟空间中搭建组件的兴趣,同时能够促进游戏角色与虚拟空间中产生的虚拟资源进行交互,进而提高游戏角色与虚拟资源之间的交互效率。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1示出了本发明实施例提供的一种基于组件搭建的交互方法流程图;

图2示出了本发明实施例提供的另一种基于组件搭建的交互方法流程图;

图3示出了本发明实施例提供的一种基于组件搭建的交互装置的结构示意图;

图4示出了本发明实施例提供的另一种基于组件搭建的交互装置的结构示意图;

图5示出了本发明实施例提供的一种计算机设备的实体结构示意图。

具体实施方式

下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

目前,这种方式无法实现虚拟组件之间的自由搭建,而且这种摆放的虚拟组件仅能够在虚拟空间中起到美观作用,从而不利于游戏角色基于虚拟组件与虚拟空间产生的虚拟资源进行交互。

为了解决上述问题,本发明实施例提供了一种基于组件搭建的交互方法,如图1所示,所述方法包括:

101、获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息。

其中,目标虚拟组件包括长方体组件、立方体组件或者其他具有一定体积的组件,坐标信息包括目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标。

本发明实施例主要应用于在虚拟搭建空间中自由搭建虚拟组件的场景。本发明实施例的执行主体为能够对目标虚拟组件进行搭建,且能够实现游戏角色与目标虚拟组件之间交互的装置或者设备,具体可以设置在游戏客户端,或服务器一侧。

对于本发明实施例,游戏角色在虚拟搭建空间中搭建虚拟组件时,会从虚拟组件库中选择进行搭建的目标虚拟组件,选择的目标虚拟组件的数量可以为一个、两个或者多个,本发明实施例对目标虚拟组件的数量不做具体限定,为了在虚拟搭建空间中实现目标虚拟组件之间的自由堆叠,游戏角色会根据搭建需求设定选取的目标虚拟组件对应的坐标信息,具体包括x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,游戏服务器在获取到游戏角色选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息之后,可以在该虚拟搭建空间中按照该坐标信息对目标虚拟组件进行搭建,由此通过设定目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,可以在纵向空间中实现目标虚拟组件之间的自由堆叠。

102、基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件。

其中,坐标信息包括目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标。对于本发明实施例,在搭建目标虚拟组件的过程中,游戏角色可以从虚拟组件库中一次选择多个目标虚拟组件,并设定多个目标虚拟组件分别对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,游戏服务器基于多个目标组件对应的坐标信息,在虚拟搭建空间中依次对多个目标组件进行搭建,基于此,步骤102具体包括:若存在多个目标虚拟组件,则根据所述多个目标虚拟组件分别对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,按照相应的搭建顺序依次对所述多个目标虚拟组件进行搭建。其中,多个目标虚拟组件对应的搭建顺序可以按照设定坐标信息的顺序确定,也可以由游戏角色重新指定。

在具体应用场景中,还可以根据游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将优先选择的目标虚拟组件先搭建至虚拟搭建空间中,之后将游戏角色在后选择的目标虚拟组件依次垒放到优先选择的目标虚拟组件上,从而在虚拟搭建空间中完成目标虚拟组件之间的自由堆叠,基于此,步骤102具体还包括:根据所述游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将所述优先选择的目标虚拟组件搭建至所述虚拟搭建空间中;在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件。可选的,步骤102具体还包括:根据所述游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标以及摆放模式,将所述优先选择的目标虚拟组件搭建至所述虚拟搭建空间中;在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,当摆放模式为沿z轴摆放时,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件。

例如,游戏角色在虚拟组件库中优先选择了目标虚拟组件A,并设定了目标虚拟组件A对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,游戏服务器根据该目标虚拟组件A对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将其搭建至虚拟搭建空间中,之后游戏角色从虚拟组件库中又选择了目标虚拟组件B,如果游戏服务器检测到游戏角色针对目标虚拟组件B设定的x轴坐标和y轴坐标与目标虚拟组件A对应的x轴坐标和y轴坐标相同,且未设置z轴坐标,或者通过移动鼠标将目标虚拟组件B拖拽到目标虚拟组件A对应的区域内,则直接将目标虚拟组件B沿z轴方向垒放到目标虚拟组件A的上表面。

进一步地,在按照上述两种方式将目标虚拟组件搭建至虚拟搭建空间之后,如果对于特定类型的目标虚拟组件,例如房屋、亭台等,按照坐标信息搭建后的目标虚拟组件悬空摆放,则会脱离真实场景,违反游戏角色的正常认知,因此本发明实施当搭建后的目标虚拟组件悬空摆放超过一定高度时,便会在其下表面生成相应的支撑组件,避免在虚拟组件搭建的过程与真实场景相脱离,基于此,所述方法还包括:确定所述搭建后的目标虚拟组件与所述虚拟搭建空间地面之间的距离;若所述距离大于或者等于预设距离,则在所述搭建后的目标虚拟组件对应的下表面生成底部搭建平台,并根据所述距离生成用于支撑所述底部搭建平台的支撑组件。其中,预设距离可以根据组件搭建的真实场景进行设定。

103、根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源。

其中,目标支撑平面可以用于支撑游戏角色或者其他目标虚拟组件,游戏角色可以在目标支撑平面上进行移动,以便与虚拟资源进行交互。对于本发明实施例,游戏角色不仅可以在虚拟搭建空间中自由堆叠目标虚拟组件,还可以基于搭建的目标虚拟组件对应的目标支撑平面,与虚拟搭建空间中相应的虚拟资源进行交互,在具体应用场景中,在将目标虚拟组件搭建至虚拟搭建空间中之后,需要进一步确定目标虚拟组件对应的目标支撑平面,为了使游戏角色能够站立在目标支撑平面上与虚拟资源进行交互,需要保证目标支撑平面的面积足够大,便于游戏角色移动,同时还要保证目标支撑平面的倾斜度较小,能够支撑游戏角色站立,基于此,所述方法包括:确定所述目标虚拟组件对应的上表面面积和上表面倾斜度;若所述上表面面积大于预设面积,且所述上表面倾斜度小于预设倾斜度,则确定所述目标虚拟组件对应的上表面为所述目标支撑平面。其中,预设面积和预设倾斜度,可以根据真实场景进行设定,如设定预设面积为3平方米,预设倾斜角度为15度。

进一步地,当开启交互模式后,虚拟搭建空间中会每隔预设时间间隔加载与该目标虚拟组件对应的虚拟资源,该虚拟资源具体可以为视觉上或者听觉上不同类型的资源,预设时间间隔可以根据实际的业务需求进行设定,如每隔2秒或者3秒在虚拟搭建空间中加载与目标虚拟组件对应的虚拟资源。

与此同时,搭建不同的目标虚拟组件,加载的虚拟资源类型不同,例如,针对目标虚拟组件A,加载视觉类型的虚拟资源,针对目标虚拟组件B加载听觉类型的虚拟资源。进一步地,在虚拟搭建空间加载虚拟资源时,可以根据搭建的目标虚拟组件在虚拟搭建空间中的位置信息,以及目标支撑平面的面积大小,确定相应类型的虚拟资源对应的加载区域和加载数量,进而根据该加载数量和加载区域,将相应类型的虚拟资源加载到该虚拟搭建空间中。具体地,可以根据该目标虚拟组件对应的位置信息,在其正上方区域内加载虚拟资源,与此同时,目标虚拟组件对应的目标支撑平面的面积越大,虚拟资源对应的加载数量越大。

104、控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

其中,游戏角色可以在目标支撑平面上进行水平移动和跳跃移动,虚拟资源也会在虚拟搭建空间中产生移动,不同类型的虚拟资源对应的移动动作不同,例如,针对视觉类型的虚拟资源,其可以在虚拟搭建空间中进行下落移动,针对听觉类型的虚拟资源,其可以在虚拟搭建空间中进行水平移动。

对于本发明实施例,在虚拟搭建空间中加载与目标虚拟组件对应的虚拟资源之后,游戏角色通过不断地在目标支撑平面上进行水平移动和跳跃移动与虚拟资源进行交互,例如,当加载的视觉类型的虚拟资源在虚拟搭建空间中下落时,游戏角色可以在目标支撑平面上进行水平移动和跳跃移动,以便与下落的虚拟资源进行交互,交互成功即可对其进行收集。针对游戏角色与虚拟资源的具体交互过程详见步骤204和205。

本发明实施例提供的一种基于组件搭建的交互方法,与目前沿虚拟空间的地面摆放虚拟组件的方式相比,本发明能够获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;并基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;与此同时,根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;最终控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。由此通过设定虚拟组件对应的坐标信息,能够在虚拟空间自由搭建虚拟组件,从而实现虚拟组件之间的自由堆叠,与此同时,通过确定搭建的目标虚拟组件的目标支撑平面,并加载相应的虚拟资源,能够使游戏角色在目标支撑平面上与该虚拟资源进行交互,从而能够增加游戏角色在虚拟空间中搭建组件的兴趣,同时能够促进游戏角色与虚拟空间中产生的虚拟资源进行交互,进而提高游戏角色与虚拟资源之间的交互效率。

进一步的,为了更好的说明上述游戏角色与搭建的目标虚拟组件之间的交互过程,作为对上述实施例的细化和扩展,本发明实施例提供了另一种基于组件搭建的交互方法,如图2所示,所述方法包括:

201、获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息。

对于本发明实施例,获取目标虚拟组件及其对应的坐标信息的具体过程与步骤101完全相同,在此不再赘述。

202、基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件。

对于本发明实施例,在搭建目标虚拟组件的过程中,游戏角色还可以从虚拟组件库中选择待拼接组件,如果游戏服务器检测到待拼接组件在z轴方向的高度与目标虚拟组件在z轴方向上的高度相同,会将待拼接组件和目标组件沿水平方向进行自动拼接,从而能够增加目标支撑平面的面积,扩大游戏角色可进行水平移动的范围,基于此,所述方法包括:获取待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度;若所述待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度一致,则将所述待拼接组件和所述目标虚拟组件沿x轴和y轴所在的平面方向进行拼接,得到拼接后的目标虚拟组件,其中,所述拼接后的目标虚拟组件对应的目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。

203、根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源。

其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。对于本发明实施例,在加载目标虚拟组件对应的虚拟资源之前,会对虚拟搭建空间中的场景模式进行更新,以便更新后的场景模式与虚拟资源相贴合,增强游戏角色的沉浸感,基于此,所述方法包括:响应于所述游戏角色与所述虚拟搭建空间中的目标场景组件的交互指令,对所述虚拟搭建空间中的场景模式进行切换,以便切换后的场景模式与所述虚拟资源相匹配。其中,目标场景组件可以为家园中任意一个目标虚拟组件,游戏角色通过与该目标场景组件进行交互,能够开启交互模式。

具体地,在开启交互模式的过程中,如果游戏角色选择的多个目标虚拟组件分别对应不同的交互模式,在游戏角色与该目标场景组件交互之后,游戏角色可以从多个目标虚拟组件中选择任意一个目标虚拟组件,游戏服务器会开启任意一个目标虚拟组件对应的交互模式;如果游戏角色选择的多个目标虚拟组件共同对应一个交互模式,在游戏角色与多个目标虚拟组件中的开关组件交互之后,游戏服务器会开启多个目标虚拟组件共同对应的交互模式。

进一步地,游戏角色在与虚拟资源进行交互的过程中,需要能够清楚定位虚拟资源的位置信息,以便基于该虚拟资源的位置信息,在目标支撑平面上进行水平移动或者跳跃移动,在本发明实施例为了保证游戏角色能够清楚定位虚拟资源的位置信息,在游戏角色与虚拟资源进行交互的过程中,增加了虚拟资源对应的虚拟特效,以便游戏角色基于该虚拟特效,对虚拟资源进行精准定位,基于此,所述方法包括:播放所述虚拟资源对应的虚拟特效,所述虚拟特效中的显示元素在z轴方向上的高度大于或者等于所述虚拟搭建空间在所述z轴方向上的高度,以便所述游戏角色基于所述虚拟特效,在所述目标支撑平面上进行移动。

本发明实施例以游戏内的家园装修场景为例,说明上述搭建目标虚拟组件,以及加载与该目标虚拟组件对应的虚拟资源的过程,但并不以家园装修场景为限。

在具体应用场景中,虚拟搭建空间可以为家园,目标虚拟组件可以为家具组件,虚拟资源可以为流星碎片。游戏服务器在获取到游戏角色选择的家具组件及其对应的坐标信息之后,根据该坐标信息,在家园中对该家具组件进行搭建,从而实现不同家具组件之间的自由堆叠。搭建后的家具组件在家园中不仅可以起到修饰美观的作用,还可以与游戏角色之间进行交互,当开启交互模式时,游戏服务器会根据搭建后的家具组件对应的位置信息和目标支撑平面对应的面积大小,每隔预设时间间隔在搭建后的家具组件上方相应的区域范围内加载一定数量的流星碎片,加载该流星碎片的区域范围是根据可供游戏角色站立的目标支撑平面的位置和面积大小确定的,例如,目标支撑平面对应的面积为8平方米,在该目标支撑平面正上方20米处的10平方面范围内每秒加载2到3个流星碎片,流星碎片可在该10平米范围内的随机位置处生成。与此同时,游戏服务器会将家园的白天模式切换成夜空模式,加载后的流星碎片可以从夜空中滑落,从而能够使流星碎片与该夜空模式相匹配,增强游戏角色的沉浸感。

进一步地,在流星碎片从夜空滑落的过程中,同时还会播放流星碎片对应的光柱特效,该光柱特效中的光芒在z轴方向上的高度大于或者等于家园在z轴方向上的高度,由此游戏角色能够基于该光柱特效,对下落的流星碎片进行定位,进而在目标支撑平面上进行移动。

204、获取所述虚拟资源在各个时间节点上的移动位置,以及所述游戏角色在所述各个时间节点上基于所述目标支撑平面产生的移动位置。

其中,所述各个时间节点在所述虚拟资源对应的有效时间段内,虚拟资源在虚拟搭建空间中的时长一旦超过该有效时间段,便会消失,例如,流星碎片会在生成的10秒后消失。所述虚拟资源对应的移动位置包括下落移动位置,所述游戏角色对应的移动位置包括水平移动位置或者跳跃移动位置。

例如,流星碎片在下落的过程中,游戏角色会在目标支撑平面上进行水平移动和跳跃移动,以便与下落的流星碎片交互。为了判定游戏角色在移动过程中是否与下落的流星碎片交互成功,需要检测流星碎片在各个时间节点上的下落移动位置,以及游戏角色基于该目标支撑评平面在各个时间节点上的水平移动位置和跳跃移动位置。

205、根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功,并根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量。

对于本发明实施例,在游戏角色与虚拟资源进行交互的过程中,如果游戏角色的水平移动位置或者跳跃移动位置与虚拟资源的下落移动位置完全重合,则此时可以确定游戏角色与该虚拟资源交互成功,基于此,所述方法包括:判定所述各个时间节点中是否存在所述下落移动位置与所述水平移动位置或者所述跳跃移动位置相同的第一目标时间节点;若存在所述第一目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第一目标时间节点上交互成功;若所述游戏角色与所述虚拟资源交互成功,则将所述交互数量累计加1。

进一步地,在游戏角色与虚拟资源进行交互的过程中,如果游戏角色的水平移动位置或者跳跃移动位置与虚拟资源的下落移动位置之间的距离小于一定距离,则此时也可以确定游戏角色与该虚拟资源交互成功,基于此,所述方法包括:分别计算所述虚拟资源在所述各个时间节点上的下落移动位置与所述游戏角色在所述各个时间节点上的水平移动位置或者跳跃移动位置之间的位置距离;若所述各个时间节点中存在所述位置距离小于预设位置距离的第二目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第二目标时间节点上交互成功。

在具体应用场景中,当交互模式结束后,虚拟搭建空间中的夜空模式会被切换到原来的场景模式,与此同时,游戏服务器会将累计的流星碎片的交互数量发送至客户端,通过该客户端的显示界面能够看到游戏角色交互成功的流星碎片的交互数量,与此同时,游戏服务器会根据该交互数量,向游戏角色反馈相应的资源对象作为奖励,基于此,所述方法包括:根据所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量,确定所述游戏角色所处的交互等级;基于所述交互等级向所述游戏角色反馈相应的资源对象。其中,游戏角色与虚拟资源之间的交互数量越多,游戏角色对应的交互等级越高,此外,不同的交互等级对应的资源对象也不同,交互等级越高,其对应的资源对象的价值越高。

本发明实施例提供的另一种基于组件搭建的交互方法,与目前沿虚拟空间的地面摆放虚拟组件的方式相比,本发明能够获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;并基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;与此同时,根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;最终控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。由此通过设定虚拟组件对应的坐标信息,能够在虚拟空间自由搭建虚拟组件,从而实现虚拟组件之间的自由堆叠,与此同时,通过确定搭建的目标虚拟组件的目标支撑平面,并加载相应的虚拟资源,能够使游戏角色在目标支撑平面上与该虚拟资源进行交互,从而能够增加游戏角色在虚拟空间中搭建组件的兴趣,同时能够促进游戏角色与虚拟空间中产生的虚拟资源进行交互,进而提高游戏角色与虚拟资源之间的交互效率。

进一步地,作为图1的具体实现,本发明实施例提供了一种基于组件搭建的交互装置,如图3所示,所述装置包括:获取单元31、搭建单元32、确定单元33和交互单元34。

所述获取单元31,可以用于获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息。

所述搭建单元32,可以用于基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件。

所述确定单元33,可以用于根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。

所述交互单元34,可以用于控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

在具体应用场景中,所述坐标信息包括x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,所述搭建单元,具体用于若存在多个目标虚拟组件,则根据所述多个目标虚拟组件分别对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,按照相应的搭建顺序依次对所述多个目标虚拟组件进行搭建。

在具体应用场景中,所述搭建单元32,如图4所示,包括:第一搭建模块321和第二搭建模块322。

所述第一搭建模块321,可以用于根据所述游戏角色优先选择的目标虚拟组件对应的x轴坐标、y轴坐标和z轴坐标,将所述优先选择的目标虚拟组件搭建至所述虚拟搭建空间中。

所述第二搭建模块322,可以用于在所述优先选择的目标虚拟组件的基础上,将所述游戏角色在后选择的目标虚拟组件按照相应的搭建顺序沿z轴方向进行搭建,得到搭建后的目标虚拟组件。

进一步地,所述搭建单元32,还包括:第一确定模块323和生成模块324。

所述第一确定模块323,可以用于确定所述搭建后的目标虚拟组件与所述虚拟搭建空间地面之间的距离。

所述生成模块324,可以用于若所述距离大于或者等于预设距离,则在所述搭建后的目标虚拟组件对应的下表面生成底部搭建平台,并根据所述距离生成用于支撑所述底部搭建平台的支撑组件。

在具体应用场景中,所述装置还包括:拼接单元35。

所述获取单元31,还可以用于获取待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度;

所述拼接单元35,可以用于若所述待拼接组件对应的高度和所述目标虚拟组件对应的高度一致,则将所述待拼接组件和所述目标虚拟组件沿x轴和y轴所在的平面方向进行拼接,得到拼接后的目标虚拟组件,其中,所述拼接后的目标虚拟组件对应的目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色。

在具体应用场景中,所述确定单元33,包括:第二确定模块331和第三确定模块332。

所述第二确定模块331,可以用于确定所述目标虚拟组件对应的上表面面积和上表面倾斜度。

所述第三确定模块332,可以用于若所述上表面面积大于预设面积,且所述上表面倾斜度小于预设倾斜度,则确定所述目标虚拟组件对应的上表面为所述目标支撑平面。

在具体应用场景中,所述交互单元34,包括:获取模块341、判定模块342和累计模块343。

所述获取模块341,可以用于获取所述虚拟资源在各个时间节点上的移动位置,以及所述游戏角色在所述各个时间节点上基于所述目标支撑平面产生的移动位置,其中,所述各个时间节点在所述虚拟资源对应的有效时间段内。

所述判定模块342,可以用于根据所述虚拟资源和所述游戏角色分别在所述各个时间节点上的移动位置,判定所述游戏角色与所述虚拟资源是否交互成功。

所述累计模块343,可以用于根据判定结果,累计所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量。

在具体应用场景中,所述虚拟资源对应的移动位置包括下落移动位置,所述游戏角色对应的移动位置包括水平移动位置或者跳跃移动位置,所述判定模块342,包括:判定子模块和确定子模块。

所述判定子模块,可以用于判定所述各个时间节点中是否存在所述下落移动位置与所述水平移动位置或者所述跳跃移动位置相同的第一目标时间节点。

所述确定子模块,可以用于若存在所述第一目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第一目标时间节点上交互成功。

所述累计模块343,具体可以用于若所述游戏角色与所述虚拟资源交互成功,则将所述交互数量累计加1。

在具体应用场景中,所述判定模块342,还包括:计算子模块。

所述计算子模块,可以用于分别计算所述虚拟资源在所述各个时间节点上的下落移动位置与所述游戏角色在所述各个时间节点上的水平移动位置或者跳跃移动位置之间的位置距离。

所述确定子模块,可以用于若所述各个时间节点中存在所述位置距离小于预设位置距离的第二目标时间节点,则确定所述游戏角色与所述虚拟资源在所述第二目标时间节点上交互成功。

在具体应用场景中,所述装置还包括:切换单元36。

所述切换单元36,可以用于响应于所述游戏角色与所述虚拟搭建空间中的目标场景组件的交互指令,对所述虚拟搭建空间中的场景模式进行切换,以便切换后的场景模式与所述虚拟资源相匹配。

在具体应用场景中,所述装置还包括:播放单元37。

所述播放单元37,可以用于播放所述虚拟资源对应的虚拟特效,所述虚拟特效中的显示元素在z轴方向上的高度大于或者等于所述虚拟搭建空间在所述z轴方向上的高度,以便所述游戏角色基于所述虚拟特效,在所述目标支撑平面上进行移动。

在具体应用场景中,所述交互单元34,还包括:第四确定模块344和反馈模块345。

所述第四确定模块344,可以用于根据所述游戏角色与所述虚拟资源之间的交互数量,确定所述游戏角色所处的交互等级。

所述反馈模块345,可以用于基于所述交互等级向所述游戏角色反馈相应的资源对象。

需要说明的是,本发明实施例提供的一种基于组件搭建的交互装置所涉及各功能模块的其他相应描述,可以参考图1所示方法的对应描述,在此不再赘述。

基于上述如图1所示方法,相应的,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现以下步骤:获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

基于上述如图1所示方法和如图3所示装置的实施例,本发明实施例还提供了一种计算机设备的实体结构图,如图5所示,该计算机设备包括:处理器41、存储器42、及存储在存储器42上并可在处理器上运行的计算机程序,其中存储器42和处理器41均设置在总线43上所述处理器41执行所述程序时实现以下步骤:获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。

通过本发明的技术方案,能够获取游戏角色在虚拟搭建空间选择的目标虚拟组件及其对应的坐标信息;并基于所述坐标信息,在所述虚拟搭建空间中搭建所述目标虚拟组件;与此同时,根据所述目标虚拟组件确定目标支撑平面,并在所述虚拟搭建空间中加载与所述目标虚拟组件对应的虚拟资源,其中,所述目标支撑平面可用于支撑所述游戏角色;最终控制所述游戏角色在所述目标支撑平面进行移动,以和所述虚拟资源进行交互。由此通过设定虚拟组件对应的坐标信息,能够在虚拟空间自由搭建虚拟组件,从而实现虚拟组件之间的自由堆叠,与此同时,通过确定搭建的目标虚拟组件的目标支撑平面,并加载相应的虚拟资源,能够使游戏角色在目标支撑平面上与该虚拟资源进行交互,从而能够增加游戏角色在虚拟空间中搭建组件的兴趣,同时能够促进游戏角色与虚拟空间中产生的虚拟资源进行交互,进而提高游戏角色与虚拟资源之间的交互效率。

显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。

技术分类

06120116335370