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一种游戏集群管理方法及装置

文献发布时间:2023-06-19 10:14:56


一种游戏集群管理方法及装置

技术领域

本发明涉及设备管理技术领域,特别是涉及一种游戏集群管理方法和一种游戏集群管理装置。

背景技术

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)类游戏是一类较重度的游戏类型,对于该类型的游戏玩家,游戏的流畅性和稳定性非常重要,以给予玩家良好的游戏体验。而且在保证玩家体验的同时,合理的服务器架构还应该满足其它特点,如较高的服务器资源利用率,简单的容灾处理,开发的简易性等。

现有的服务器架构有很多,常见的有以下两大类:

小服结构:所谓小服结构即几台机器组成一个集群作为一个逻辑服,不同逻辑服的集群之间不相通。无论全服中心逻辑模块(排行榜,帮派等)还是场景玩家等逻辑模块都会被分配在自己集群的机器上。但是小服结构存在以下不足:不同逻辑服之间由于玩家数量的差距,玩家较少的服务器性能存在极大的浪费,而玩家较多的服务器则受到性能的瓶颈。同时由于玩法存在周期性,某一时间玩法较集中,玩的玩家较多,必然导致服务器周期性的性能波动,在空闲时间段机器性能极大浪费,高峰期则出现瓶颈。

大服结构:所谓大服结构即所有的机器组成一个大的集群,所有的逻辑服公用这个集群上的机器。无论全服中心逻辑模块还是场景玩家逻辑模块都会根据负载随机分配到不同的机器,根据玩家携带的逻辑属性来决定玩家属于哪个逻辑服,从而被分配到指定逻辑服的场景上。对于大服结构:显然这样的结构避免了单服结构存在的不同逻辑服机器使用率不同的问题,由于分配玩家完全是随机的,大服结构下每台机器的使用率理论上是相近的。但是大服结构也存在问题,首先由于靠逻辑属性标识玩家属于哪个逻辑服,这样会导致同一个机器的进程上存在多个逻辑服的玩家,这大大增加了技术员书写代码逻辑的难度。同时由于所有的机器组成一个集群,导致每个机器上的游戏进程需要连接所有机器上的进程,导致生成大量的连接,容易发生问题。而一个逻辑服的玩家会被随机分配到所有机器上,可能导致逻辑服内的全服广播不得不将消息发送给所有机器上的进程,这将产生巨大的性能开销。

因此,现有的服务器结构很难全部满足MMORPG类游戏的要求,或多或少存在不合理的地方,需要提供一种高效的服务器架构,以避免其它结构不合理的地方。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏集群管理方法和相应的一种游戏集群管理装置。

第一方面,本发明实施例公开了一种游戏集群管理方法,所述游戏集群包含多个逻辑服集群和公共集群,所述的方法包括:

当所述逻辑服集群触发扩容流程时,向所述公共集群发送扩容请求;

接收所述公共集群响应所述扩容请求返回的应答消息,所述应答消息携带空闲的目标机器;

向所述目标机器发送所述逻辑服集群中的多个机器的配置数据,以使得所述目标机器根据所述配置数据与所述多个机器建立通信连接,并执行所述逻辑服集群分配的游戏逻辑。

可选地,所述逻辑服集群具备用于存储可分配机器的设备列表,所述方法还包括:

将所述目标机器添加至所述设备列表中;

在所述逻辑服集群分配游戏逻辑时,从所述设备列表中选定所述目标机器,并将所述游戏逻辑分配至所述目标机器。

可选地,游戏逻辑包含场景逻辑,所述方法还包括:

根据所述场景逻辑在所述目标机器中创建游戏场景;

将与所述游戏场景对应的虚拟实体分配至所述目标机器。

可选地,所述方法还包括:

当所述逻辑服集群触发缩容流程时,针对所述目标机器添加缩容标记;

根据所述缩容标记将所述目标机器从所述逻辑服集群的设备列表中移除,以停止在所述目标机器中创建游戏场景。

可选地,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,停止将与游戏场景对应的虚拟角色分配至所述目标机器。

可选地,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器的游戏场景中所有的虚拟角色离开,则销毁所述游戏场景。

可选地,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器上所有的游戏场景被销毁,则向所述公共集群发送回收消息,以使得所述公共集群回收所述目标机器。

第二方面,本发明实施例还公开了一种游戏集群管理装置,所述游戏集群包含多个逻辑服集群和公共集群,所述的装置包括:

扩容请求发送模块,用于当所述逻辑服集群触发扩容流程时,向所述公共集群发送扩容请求;

应答消息接收模块,用于接收所述公共集群响应所述扩容请求返回的应答消息,所述应答消息携带空闲的目标机器;

配置数据发送模块,用于向所述目标机器发送所述逻辑服集群中的多个机器的配置数据,以使得所述目标机器根据所述配置数据与所述多个机器建立通信连接,并执行所述逻辑服集群分配的游戏逻辑。

第三方面,本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:

处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。

第四方面,本发明实施例还公开了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。

本发明实施例包括以下优点:

在本发明实施例中,通过公共集群提供空闲机器的方式,便于逻辑服集群在需要时从公共集群中请求机器进行扩容,由于可以随时利用公共集群的空闲机器扩容,逻辑服集群保持了最小的机器集群,每个机器在大部分时间都被充分利用。当机器空闲时,扩容的机器又会被放入空闲列表供其它逻辑服集群使用,由于各个逻辑服集群的繁忙程度是不一样的,动态地调配机器给繁忙的逻辑服集群保证了整体机器的使用率最高,避免了资源浪费,从而解决了机器使用效率不高,机器大量浪费的问题。

附图说明

图1是本发明实施例提供的一种游戏集群管理方法的步骤流程图;

图2是本发明实施例提供的一种游戏集群的结构示意图;

图3是本发明实施例提供的一种游戏集群管理装置的结构框图;

图4是本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图;

图5是本发明实施例提供的一种存储介质的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明实施例提供的一种游戏集群管理方法实施例的步骤流程图,所述游戏集群包含多个逻辑服集群和公共集群,所述的方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,当所述逻辑服集群触发扩容流程时,向所述公共集群发送扩容请求;

游戏集群可以指用于协同完成游戏相关工作的集群,该游戏集群可以包含多个逻辑服集群,每个逻辑服集群由多个机器组成一个集群作为逻辑服,其中,逻辑服集群是单服的结构,不同的逻辑服集群之间不相通。每个逻辑服集群中所包含的机器数量按该逻辑服集群的平均负载决定,即逻辑服集群中机器的数量能够满足大部分时间该逻辑服集群上的玩家可以充分使用这些机器的资源,同时又不会出现性能瓶颈。同时,游戏集群还包含公共集群,该公共集群由多个机器组成一个集群。如图2所示,游戏集群中包含3个逻辑服集群和1个公共集群,每个逻辑服集群中分别包含3个机器,公共集群中包含6个机器,公共集群所包含的机器还可以根据需要添加。

在本发明实施例中,公共集群用于对多个逻辑服集群进行扩容,公共集群中的机器通常处于空闲状态,当逻辑服集群的机器不足够使用时,可以从公共集群中获取一个空闲的机器进行使用,以达到扩容的目的。

具体的,当逻辑服集群触发扩容流程时,可以向公共集群发送扩容请求,该扩容请求用于请求获取空闲的机器。作为一种示例,在某个时间节点,游戏中的一个热点玩法开启,或者推出重磅活动,这时通常会有大量的玩家进入游戏,导致该逻辑服集群中原有的机器的性能出现瓶颈,此时,逻辑服集群触发扩容流程,向公共集群发送扩容请求。

步骤102,接收所述公共集群响应所述扩容请求返回的应答消息,所述应答消息携带空闲的目标机器;

具体的,公共集群在接收到逻辑服集群发送的扩容请求之后,对该扩容请求进行响应,若公共集群中还存在空闲的机器,则从所有的空闲机器中选择一个机器作为目标机器,然后生成携带空闲的目标机器的应答消息,并将该应答消息返回至逻辑服集群。此外,若公共集群中不存在空闲的机器,公共集群可以生成请求失败的应答消息,并将该请求失败的应答消息返回至逻辑服集群。

步骤103,向所述目标机器发送所述逻辑服集群中的多个机器的配置数据,以使得所述目标机器根据所述配置数据与所述多个机器建立通信连接,并执行所述逻辑服集群分配的游戏逻辑。

其中,配置数据可以指用于描述各个机器的基本配置信息的数据,例如,配置数据包含设备标识、IP地址和端口号等。

在本发明实施例中,逻辑服集群在接收到公共集群返回的应答消息之后,可以采集逻辑服集群中的多个机器的配置数据,并将这些配置数据发送至目标机器。目标机器在接收到逻辑服集群发送的配置数据之后,可以根据该配置数据与逻辑服集群中的多个机器建立通信连接,例如,可以根据配置数据中的设备标识、IP地址和端口号等向各个机器发起网络连接请求,如发起TCP或UDP连接请求,从而建立目标机器与各个机器之间的通信连接。目标机器在与逻辑服集群中的多个机器建立通信连接之后,相当于加入了逻辑服集群,逻辑服集群在需要分配游戏逻辑时,可以通过负载均衡算法选择目标机器来分配的游戏逻辑。

目标机器新加入到逻辑服集群之后,显然资源使用率是最低的,如,CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器),内存,网络带宽等利用率相对较低,因此,新的游戏逻辑会被优先分配到目标机器上,直到目标机器的资源使用率和逻辑服集群其它机器的资源使用率相当。此外,如果玩家继续增加,导致目标机器的性能也达到瓶颈,则该逻辑服集群可以继续向公共集群发送扩容请求,以再次请求获得新的空闲的机器。只要公共集群存在空闲的机器,逻辑服集群就可以不停地增加机器,从而保证无论增加多少玩家都不会出现服务器性能瓶颈。

在本发明的一种优选实施例中,所述逻辑服集群具备用于存储可分配机器的设备列表,所述方法还包括:

将所述目标机器添加至所述设备列表中;在所述逻辑服集群分配游戏逻辑时,从所述设备列表中选定所述目标机器,并将所述游戏逻辑分配至所述目标机器。

在本发明实施例中,逻辑服集群可以维护一设备列表,该设备列表用于存储可分配机器,逻辑服集群可以获取到集群中各个机器的使用状态数据,并根据该使用状态数据确定机器是否可分配,将可分配的机器添加至设备列表中,而不可分配的机器则从设备列表中移除。

在具体实现中,在逻辑服集群分配游戏逻辑时,可以从设备列表中选择用于执行游戏逻辑的机器。在目标机器加入逻辑服集群之后,由于目标机器处于空闲状态,因此,目标机器的资源利用率较低,可以选定目标机器并将游戏逻辑分配至该目标机器。

在本发明的一种优选实施例中,游戏逻辑包含场景逻辑,所述方法还包括:

根据所述场景逻辑在所述目标机器中创建游戏场景;将与所述游戏场景对应的虚拟实体分配至所述目标机器。

游戏逻辑可以是游戏运行相关的处理逻辑,例如,对于MMORPG游戏而言,主要的游戏逻辑包括中心节点逻辑(如排行榜系统逻辑,帮派系统逻辑等),场景逻辑和实体逻辑等。需要说明的是,实体逻辑可以包含虚拟角色、虚拟怪物和NPC(Non-Player Character,非玩家角色)等,其中,虚拟角色可以指游戏场景中由玩家操控的虚拟单位;虚拟怪物可以指游戏场景中的敌方虚拟单位,玩家可以通过击杀虚拟怪物获得一些奖励;NPC可以是游戏场景中不受真人玩家操控的游戏角色。

在具体实现中,由于中心节点逻辑从逻辑服集群启动时就开始运行,因此,当逻辑服集群的负载增加时,还是运行在原来的机器上,不能重新分配到新加入的目标机器上,而实体逻辑只会被分配到所在场景运行的机器上,因此,只要根据负载平均分配场景逻辑到不同的机器就能保证各个机器的性能被平均使用。

MMORPG的场景逻辑主要分为两大类型:世界场景和副本场景。

世界场景:这类场景比较大,而且往往存在分线,一个分线就是同一个场景的一个实例,每个分线存在人数上限,当某个场景类型存在的分线人数都达到人数上限时,新进入的玩家就会被分配到一个新创建的分线。玩家大部分时间处在世界场景,玩家可以操控虚拟角色在该世界场景中自由行走,以及和其他玩家进行交流等。

副本场景:这类场景比较小,用于一些特定玩法,当玩家开启一个玩法时,往往会进入一个特定的副本场景(可能是单人也可能是组队),玩家可以操控虚拟角色在副本场景中完成对应任务,完成后获得相应奖励并离开副本场景。当所有玩家离开副本场景后,该副本场景就会销毁。

在本发明实施例中,在将场景逻辑分配至目标机器之后,可以根据场景逻辑在目标机器中创建游戏场景,然后将与游戏场景对应的虚拟实体分配至目标机器。

作为一种示例,在目标机器上创建的游戏场景为副本场景,则在玩家需要进入副本场景完成任务时,则将玩家所操控的虚拟角色分配至该副本场景中。作为另一种示例,在目标机器上创建的游戏场景为世界场景,则可以将世界场景中存在的虚拟怪物和NPC等分配至该世界场景中,并在新的玩家操控虚拟角色进入世界场景时,将该虚拟角色分配至该世界场景中。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:

当所述逻辑服集群触发缩容流程时,针对所述目标机器添加缩容标记;根据所述缩容标记将所述目标机器从所述逻辑服集群的设备列表中移除,以停止在所述目标机器中创建游戏场景。

当热点玩法结束或者推出的重磅活动结束之后,进入游戏的玩家会逐渐减少,逻辑服集群中原有机器的资源使用率也会逐渐下降。这时从公共集群中请求的目标机器已经没有继续被此逻辑服集群使用的必要,完全可以将该目标机器回收至公共集群的空闲机器列表,以便于其他繁忙的逻辑服集群使用。

具体的,在逻辑服集群中的多个机器的资源利用率下降之后,可以触发缩容流程,例如,可以设置以利用率阈值,在检测到机器的资源利用率大于该利用率阈值时触发缩容流程。当逻辑服集群触发缩容流程时,可以针对目标机器添加缩容标记,根据缩容标记将目标机器从逻辑服集群的设备列表中移除,以停止在目标机器中创建游戏场景。在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,停止将与游戏场景对应的虚拟角色分配至所述目标机器。

由于目标机器上还存在之前创建的一个或多个游戏场景,包括世界场景的分线,副本场景等,对于这些已经存在的游戏场景,不能马上销毁,因为玩家操控虚拟角色在该游戏场景中进行正常的游戏,直接销毁该游戏场景可能会导致玩家掉线,影响玩家的游戏体验。

在本发明实施例中,当目标机器被添加缩容标记之后,停止将与游戏场景对应的虚拟角色分配至目标机器。例如,对于世界场景的分线,可以锁住该场景,不允许玩家进入,只允许玩家离开,新进入该世界场景的分线玩家的虚拟角色,不再被分配到目标机器上,而是被分配到逻辑服集群中原有的机器上。对于副本场景,当副本流程结束后,玩家的虚拟角色就会被传出副本场景,回到世界场景,此时,只需要将玩家的虚拟角色传到逻辑服集群中原有的机器上对应的世界场景分线即可,然后销毁该副本场景。按上述的分配逻辑,位于目标机器上的玩家的虚拟角色将逐渐减少。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器的游戏场景中所有的虚拟角色离开,则销毁所述游戏场景。

在具体实现中,当目标机器被添加缩容标记之后,若目标机器的游戏场景中所有的虚拟角色离开,则销毁游戏场景。例如,对于世界场景的分线,在该世界场景的分线上所有的玩家的虚拟角色离开之后,可以销毁目标机器中该世界场景的分线。

在本发明的一种优选实施例中,所述方法还包括:

当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器上所有的游戏场景被销毁,则向所述公共集群发送回收消息,以使得所述公共集群回收所述目标机器。

在具体实现中,当目标机器被添加缩容标记之后,若目标机器上所有的游戏场景被销毁,则可以向公共集群发送回收消息,该回收消息可以指用于通知公共集群回收目标机器的消息,公共集群在接收到回收消息之后,可以控制目标机器断开与逻辑服集群中所有机器的通信连接,并将目标机器添加至空闲设备列表,以使得公共集群回收目标机器,便于其他的逻辑服集群在需要扩容时,使用该目标机器处理游戏逻辑。

在本发明实施例中,通过公共集群提供空闲机器的方式,便于逻辑服集群在需要时从公共集群中请求机器进行扩容,由于可以随时利用公共集群的空闲机器扩容,逻辑服集群保持了最小的机器集群,每个机器在大部分时间都被充分利用。当机器空闲时,扩容的机器又会被放入空闲列表供其它逻辑服集群使用,由于各个逻辑服集群的繁忙程度是不一样的,动态地调配机器给繁忙的逻辑服集群保证了整体机器的使用率最高,避免了资源浪费,从而解决了机器使用效率不高,机器大量浪费的问题。

同时,相对于传统的大服结构,在本发明实施例中,机器是按逻辑服集群区分的,保证了一个机器上只会被分配同一个逻辑服集群的场景和玩家,当公共集群中的空闲机器被分配到某个逻辑服集群时,空闲机器会根据收到的配置文件加载相应逻辑,保证扩容过程中,该机器上的玩家都是被分配的逻辑服集群的玩家。对于程序来说,保证本机器上只有本服玩家将极大降低书写代码的难度,从而降低了程序开发的复杂度。

对于传统的大服结构,因为所有玩家可以被分配到任何机器上,因此所有机器都是相互连接的,这将导致网络连接的数量非常庞大。而在本发明实施例中只需要保证一个逻辑服集群的机器之间相互连接,不同逻辑服集群之间的机器没有逻辑相关性,因此并不需要连接,这大大减少了一个机器与别的机器的连接数量。当游戏中发起广播时,如发送全服通告,如果是大服结构,由于所有机器都可能存在本逻辑服集群的玩家,因此需要给所有的机器发送通过逻辑,而在本发明实施例中保证只有本逻辑服集群的机器,以及扩容的机器才会有本逻辑服集群的玩家,因此只需给这些机器发送通告信息,这大大减少了网络的带宽消耗,从而减少了广播的流量。

此外,由于在本发明实施例中保证同一个机器上只会有本逻辑服集群的玩家,因此当某个机器出现问题时,只需要处理这个机器上的玩家即可。当机器出问题时(也可能是该机器上的某个游戏进程出现问题),该机器上的玩家会被踢下线,同时触发容灾逻辑,根据负载均衡在该逻辑服集群的机器上重新启动对应游戏逻辑,玩家只需要重新登录即可正常游戏。同时可以根据问题机器上的日志,确定哪些玩家受到影响,给这些玩家发送补偿即可。在本发明实施例中保证了出现问题的玩家只会在本逻辑服集群范围内,并不会蔓延到所有逻辑服集群,从而降低了服务器容灾处理的难度,减少了问题玩家的范围,可以有效控制玩家的不满情绪。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图3,示出了本发明实施例提供的一种游戏集群管理装置实施例的结构框图,所述游戏集群包含多个逻辑服集群和公共集群,所述的装置具体可以包括如下模块:

扩容请求发送模块301,用于当所述逻辑服集群触发扩容流程时,向所述公共集群发送扩容请求;

应答消息接收模块302,用于接收所述公共集群响应所述扩容请求返回的应答消息,所述应答消息携带空闲的目标机器;

配置数据发送模块303,用于向所述目标机器发送所述逻辑服集群中的多个机器的配置数据,以使得所述目标机器根据所述配置数据与所述多个机器建立通信连接,并执行所述逻辑服集群分配的游戏逻辑。

在本发明的一种优选实施例中,所述逻辑服集群具备用于存储可分配机器的设备列表,所述装置还包括:

机器添加模块,用于将所述目标机器添加至所述设备列表中;

游戏逻辑分配模块,用于在所述逻辑服集群分配游戏逻辑时,从所述设备列表中选定所述目标机器,并将所述游戏逻辑分配至所述目标机器。

在本发明的一种优选实施例中,游戏逻辑包含场景逻辑,所述装置还包括:

游戏场景创建模块,用于根据所述场景逻辑在所述目标机器中创建游戏场景;

虚拟实体分配模块,用于将与所述游戏场景对应的虚拟实体分配至所述目标机器。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

标记添加模块,用于当所述逻辑服集群触发缩容流程时,针对所述目标机器添加缩容标记;

机器移除模块,用于根据所述缩容标记将所述目标机器从所述逻辑服集群的设备列表中移除,以停止在所述目标机器中创建游戏场景。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

虚拟角色分配模块,用于当所述目标机器被添加缩容标记之后,停止将与游戏场景对应的虚拟角色分配至所述目标机器。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

游戏场景销毁模块,用于当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器的游戏场景中所有的虚拟角色离开,则销毁所述游戏场景。

在本发明的一种优选实施例中,所述装置还包括:

回收消息发送模块,用于当所述目标机器被添加缩容标记之后,若所述目标机器上所有的游戏场景被销毁,则向所述公共集群发送回收消息,以使得所述公共集群回收所述目标机器。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一种电子设备,如图4所示,包括:

处理器401、存储介质402和总线403,所述存储介质402存储有所述处理器401可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器401与所述存储介质402之间通过总线403通信,所述处理器401执行所述机器可读指令,以执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。

本发明实施例还提供了一种存储介质,如图5所示,所述存储介质上存储有计算机程序501,所述计算机程序501被处理器运行时执行如本发明实施例任一项所述的方法。具体实现方式和技术效果与方法实施例部分类似,这里不再赘述。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏集群管理方法和一种游戏集群管理装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

相关技术
  • 一种游戏集群管理方法及装置
  • 游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备
技术分类

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