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共享至聊天的消息系统

文献发布时间:2023-06-19 18:32:25


共享至聊天的消息系统

相关申请的交叉引用

本申请要求于2020年6月10日提交的美国临时专利申请第63/037,449号和于2020年9月21日提交的美国专利申请序列号16/948,488的权益,上述美国临时专利申请和美国专利申请中的每一个的内容在此通过引用整体并入本文。

背景技术

用户在消息和社交网络应用上与其他用户进行交互的流行度持续增长。随着这些应用持续变得更加复杂,用户可以进行交互的方式也显著增加。例如,用户既可以使用消息应用与他们的朋友通信,也可以与朋友和其他用户在线玩多人游戏。然而,随着应用变得越来越复杂,最初的消息传递或网络效应可能会变得淡化。

附图说明

在不一定按比例绘制的附图中,相似的附图标记可以在不同的视图中描述类似的部件。为了容易识别对任何特定元件或动作的讨论,附图标记中的一个或更多个最高位数字指代该元件被首次引入时所在的图号。一些非限制性示例在附图的图中示出,在附图中:

图1是根据一些示例的其中可以部署本公开内容的联网环境的图解表示。

图2是根据一些示例的具有客户端侧和服务器侧两者的功能的消息系统的图解表示。

图3是根据一些示例的在数据库中维护的数据结构的图解表示。

图4是根据一些示例的消息的图解表示。

图5示出了根据一些示例的呈现给用户的一系列界面的示例。

图6示出了根据一些示例的呈现给共享项卡的接收者的用户界面,以及可以呈现的卡的示例。

图7示出了根据一些示例的在可替选实施方式中可以呈现给接收者的卡的示例。

图8是示出根据一些示例的用于生成和呈现用户界面元素的方法的流程图。

图9是根据一些示例的计算机系统形式的机器的图解表示,在该计算机系统中,可以执行一组指令以使机器执行本文中讨论的任何一种或更多种方法。

图10是示出可以在其中实现示例的软件架构的框图。

具体实施方式

随着消息应用变得越来越复杂,除了使用消息应用与其朋友聊天之外,消息应用还支持越来越多的附加功能。例如,消息应用的用户可以玩与消息应用集成的多个单人或多人游戏中的任何一个。可以通过使消息应用针对安装在客户端设备上的另一应用(例如,“本地应用”)或托管在客户端设备上或远程地托管在第三方服务器上的该应用的小规模版本(例如,“小应用”)呈现用户界面来提供附加功能。这样的外部资源例如可以是其他现有应用的精简版本,例如点餐应用或音乐流媒体应用。可替选地,外部资源可以是本地应用,并且消息应用可以在该本地应用关闭的情况下呈现用户界面的精简版本。通过在消息应用内提供对应于小应用或另一应用的用户界面,消息应用的用户可以在不离开消息应用的情况下访问现有“全尺寸”应用的至少一些功能。

小应用还可以提供其他功能,并且可经由消息应用的用户界面访问的小应用和应用两者可以由消息应用的提供商提供,或者小应用和应用两者可以由第三方提供。在这种情况下,第三方是相对于消息应用的提供商的第三方。

随着可以在消息应用上执行的活动(包括经由消息应用的用户界面与小应用和应用进行互动)范围的增加,将在这样的小应用和应用中发生的活动通知给用户的朋友,以及由用户的朋友通知给用户可能是有益的。所公开的实施方式通过向消息应用中的会话参与者提供用于将外部资源(例如,小应用或应用)中的项、身份、状态或位置共享至聊天会话中的能力,改进了消息应用软件和系统的功能。在一个示例中,共享项呈交互式聊天卡的形式,聊天的成员可以使用该交互式聊天卡进行交互,以例如启动相应的外部资源或以其他方式访问相应的外部资源、查看外部资源内的特定信息或将聊天的成员带到外部资源内的特定位置或状态。此外,交互式聊天卡可以允许聊天的成员执行动作(例如,接受邀请),而不必在消息应用的情境内或单独地打开外部资源。此外,交互式聊天卡可以包括动态或情境信息。所公开的实施方式通过为用户提供独特的用户界面来从两个或更多个当前活动或最近使用的小应用的列表中选择外部资源,改进了消息应用软件和系统的功能。

具体地,所公开的实施方式提供了改进的消息应用GUI,其使用户能够将来自外部资源的信息快速共享至聊天会话中。所公开的实施方式还简化了聊天参与者可以启动外部资源或以其他方式访问外部资源或查看关于外部资源的信息,或者在特定位置或状态处进入外部资源的过程。这扩展了用户体验,增加了消息平台中的共享选项,并减少了用户选择和启动外部资源必须执行的步骤数量。例如,所公开的实施方式减少了用户为了访问、启动或到达外部资源中的信息的给定状态或位置或项而必须导航通过的画面的数量。

在一个示例中,共享来自在消息应用中运行的外部资源的项的方法,包括:在消息应用中显示用于外部资源的用户界面;基于在消息应用中呈现的用户界面中接收的用户输入在外部资源内导航;基于用户输入接收对外部资源内的项或状态的选择;基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识;将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备;并且在至少一个接收者的设备上运行的消息应用的聊天界面中显示表示项或状态的信息。

该方法还可以包括:响应于接收者与所显示的信息的交互,以在至少一个接收者的设备上运行的外部资源的版本生成项或状态,并且聊天界面可以包括群组聊天。另外,显示信息的步骤可以包括显示动作号召(call-to-action)按钮。该方法还可以包括在发送该信息之后返回至外部资源中的状态或项。

此外,该方法还可以包括:响应于接收对外部资源内的项或状态的选择,显示地址簿用户界面,接收地址簿用户界面中列出的至少一个接收者的标识,并将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备。基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识可以发生在消息应用的聊天界面中。该方法可以在发送该信息之后返回至外部资源中的状态或项。

此外,可以动态地确定表示项或状态的信息,并且动作号召按钮可以限定不需要以至少一个接收者的设备上运行的外部资源的版本生成项或状态的动作。

还公开了一种系统,该系统包括机器的一个或更多个处理器、显示器和存储器,该存储器存储用于共享来自经由消息应用访问的外部资源的项或状态的指令。所述指令在由一个或更多个处理器中的至少一个处理器执行时,使机器执行操作,所述操作包括:在消息应用中显示用于外部资源的用户界面;基于在消息应用中呈现的用户界面中接收的用户输入在外部资源内导航;基于用户输入接收对外部资源内的项或状态的选择;基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识;将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备,从而使得表示项或状态的信息能够显示在至少一个接收者的设备上运行的消息应用的聊天界面中。

所发送的信息可以包括用于动作号召按钮的参数,并且该系统可以在发送操作后返回至外部资源中的状态或项。动作号召按钮可以限定不需要以至少一个接收者的设备上运行的外部资源的版本生成项或状态的动作。操作还可以包括响应于接收到对外部资源内的项或状态的选择,显示地址簿用户界面,接收在地址簿用户界面中列出的至少一个接收者的标识,并且将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备。

地址簿用户界面可以为来自消息应用的地址簿界面,并且基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识的操作可以发生在消息应用的聊天界面中。可以动态地确定表示项或状态的信息。

还公开了一种包含指令的非暂态机器可读存储介质,所述指令用于提供来自在消息应用中运行的外部资源的项或状态的共享。所述指令在由包括显示器的设备执行时,使设备执行操作,所述操作包括:在消息应用中显示用于外部资源的用户界面;基于在消息应用中呈现的用户界面中接收的用户输入在外部资源内导航;基于用户输入接收对外部资源内的项或状态的选择;基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识;并且将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备,从而使得表示项或状态的信息能够显示在至少一个接收者的设备上运行的消息应用的聊天界面中。

所发送的信息可以包括用于动作号召按钮的参数,并且该操作还可以包括在发送操作后返回至外部资源中的状态或项。动作号召按钮可以限定不需要在至少一个接收者的设备上运行的外部资源的版本中生成项或状态的动作。操作还可以包括响应于接收到对外部资源内的项或状态的选择,显示地址簿用户界面,接收在地址簿用户界面中列出的至少一个接收者的标识,并且将表示项或状态的信息发送至至少一个接收者的设备。

地址簿用户界面可以为来自消息应用的地址簿界面,并且基于用户输入接收一个或更多个接收者的标识的操作可以发生在消息应用的聊天界面中。可以动态地确定表示项或状态的信息。

联网计算环境

图1是示出用于通过网络交换数据(例如,消息和相关联的内容)的示例消息系统100的框图。消息系统100包括客户端设备102的多个实例,每个客户端设备102托管包括消息客户端104和其他应用106的若干应用。每个消息客户端104经由网络112(例如,因特网)通信地耦接至消息客户端104(例如,托管在相应的其他客户端设备102上)、消息服务器系统108和第三方服务器110的其他实例。消息客户端104还可以使用应用程序接口(API)与本地托管的应用106通信。

消息客户端104能够经由网络112与其他消息客户端104和消息服务器系统108通信并交换数据。在消息客户端104之间以及消息客户端104与消息服务器系统108之间交换的数据包括功能(例如,激活功能的命令)以及有效载荷数据(例如,文本、音频、视频或其他多媒体数据)。

消息服务器系统108经由网络112向特定消息客户端104提供服务器端功能。虽然消息系统100的某些功能在本文中被描述为由消息客户端104或由消息服务器系统108执行,但是某些功能在消息客户端104内或在消息服务器系统108内的定位可以是设计选择。例如,在技术上优选的是:可以最初将某些技术和功能部署在消息服务器系统108内,但是后面将该技术和功能迁移至客户端设备102具有足够处理能力的消息客户端104。

消息服务器系统108支持向消息客户端104提供的各种服务和操作。这样的操作包括向消息客户端104发送数据、从消息客户端104接收数据以及对由消息客户端104生成的数据进行处理。作为示例,该数据可以包括消息内容、客户端设备信息、地理位置信息、媒体增强和叠加、消息内容持久性条件、社交网络信息和实况事件信息。通过经由消息客户端104的用户界面(UI)可用的功能来激活和控制消息系统100内的数据交换。

现在具体地转至消息服务器系统108,应用程序接口(API)服务器116耦接至应用服务器114并向应用服务器114提供编程接口。应用服务器114通信地耦接至数据库服务器120,数据库服务器120便于访问数据库126,该数据库126存储与通过应用服务器114处理的消息相关联的数据。类似地,web服务器128耦接至应用服务器114,并且向应用服务器114提供基于web的接口。为此,web服务器128通过超文本传输协议(HTTP)和若干其他相关协议处理传入的网络请求。

应用程序接口(API)服务器116在客户端设备102与应用服务器114之间接收和发送消息数据(例如,命令和消息有效载荷)。具体地,应用程序接口(API)服务器116提供一组接口(例如,例程和协议),消息客户端104可以调用或查询该组接口以激活应用服务器114的功能。应用程序接口(API)服务器116暴露由应用服务器114支持的各种功能,包括:帐户注册;登录功能;经由应用服务器114将消息从特定消息客户端104发送至另一消息客户端104;将媒体文件(例如,图像或视频)从消息客户端104发送至消息服务器118并用于另一消息客户端104的可能访问;设置媒体数据集合(例如,故事);检索客户端设备102的用户的朋友列表;检索这样的集合;检索消息和内容;在实体图(例如社交图)中添加和删除实体(例如,朋友);在社交图中定位朋友;以及打开应用事件(例如,与消息客户端104有关)。

应用服务器114托管若干服务器应用和子系统,包括例如消息服务器118、图像处理服务器122以及社交网络服务器124。消息服务器118实现了若干消息处理技术和功能,特别是与从消息客户端104的多个实例接收到的消息中包括的内容(例如,文本和多媒体内容)的聚合和其他处理有关的消息处理技术和功能。如将进一步详细描述的,来自多个来源的文本和媒体内容可以聚合成内容集合(例如,称为故事或库)。然后,使这些集合对消息客户端104可用。鉴于对这样的处理的硬件要求,也可以由消息服务器118在服务器端执行数据的其他处理器和存储器密集型处理。

应用服务器114还包括图像处理服务器122,该图像处理服务器122专用于执行各种图像处理操作,通常相对于在从消息服务器118发送或者在消息服务器118处接收的消息的有效载荷内的图像或视频,执行各种图像处理操作。

社交网络服务器124支持各种社交联网功能和服务并使这些功能和服务可用于消息服务器118。为此,社交网络服务器124维护和访问数据库126内的实体图308(如图3所示)。由社交网络服务器124支持的功能和服务的示例包括识别特定用户与之有关系或“关注”的消息系统100的其他用户,以及识别特定用户的兴趣和其他实体。

返回到消息客户端104,经由消息客户端104的界面使外部资源(例如,应用106或小应用)的特征和功能对于用户可用。在此情境中,“外部”是指应用106或小应用对于消息客户端104是外部的、或附加的或可选的。外部资源通常由第三方提供,但也可以由消息客户端104的创建者或提供者提供。消息客户端104接收对启动或以其他方式访问这样的外部资源的特征的选项的用户选择。外部资源可以是安装在客户端设备102上的应用106(例如,“本地应用”),或者托管在客户端设备102上或者位于客户端设备102的远端(例如,在第三方服务器110上)的应用的小规模版本(例如,“小应用”)。应用的小规模版本包括应用(例如,应用的全规模原生版本)的特征和功能的子集,并且使用标记语言文档来实现。在一个示例中,应用的小规模版本(例如,“小应用”)是应用的基于web的标记语言版本,并且被嵌入在消息客户端104中。除了使用标记语言文档(例如,.*ml文件)以外,小应用可以并入脚本语言(例如,.*js文件或.json文件)和样式表(例如,.*ss文件)。

响应于接收到对启动或以其他方式访问外部资源的特征的选项的用户选择,消息客户端104确定所选择的外部资源是基于web的外部资源还是本地安装的应用106。在一些情况下,本地安装在客户端设备102上的应用106可以例如通过在客户端设备102的主页画面上选择与应用106对应的图标来独立于消息客户端104并且与消息客户端104分开地启动。这种应用的小规模版本可以经由消息客户端104启动或访问,并且在一些示例中,小规模应用的各部分都不能在消息客户端104之外被访问或者小规模应用的有限部分才能在消息客户端104之外被访问。可以通过消息客户端104例如从第三方服务器110接收与小规模应用相关联的标记语言文档并处理这样的文档来启动小规模应用。

响应于确定外部资源是本地安装的应用106,消息客户端104通过执行与外部资源对应的本地存储的代码来指示客户端设备102启动外部资源或以其他方式访问外部资源。响应于确定外部资源是基于web的资源,消息客户端104与(例如)第三方服务器110通信以获得与所选择的外部资源对应的标记语言文档。然后消息客户端104处理获得的标记语言文档以在消息客户端104的用户界面内呈现基于web的外部资源。

消息客户端104可以向客户端设备102的用户或与这样的用户相关的其他用户(例如,“朋友”)通知在一个或更多个外部资源中发生的活动。例如,消息客户端104可以向消息客户端104中的对话(例如,聊天会话)的参与者提供与一组用户的一个或更多个成员当前或最近使用外部资源有关的通知。可以邀请一个或更多个用户加入活动的外部资源或者启动(在朋友组中)最近使用过但当前不活动的外部资源。外部资源可以向各自使用各自的消息客户端104的对话参与者提供与一组用户的一个或更多个成员在聊天会话中共享外部资源中的项、状况(status)、状态(state)或位置的能力。共享项可以是交互式聊天卡,聊天的成员可以使用该交互式聊天卡进行交互,以例如启动相应的外部资源、查看外部资源内的特定信息、或者将聊天的成员带到外部资源内的特定位置或状态。在给定的外部资源内,可以在消息客户端104上向用户发送响应消息。外部资源可以基于外部资源的当前情境在响应中选择性地包括不同的媒体项。

消息客户端104可以向用户呈现可用外部资源(例如,应用106或小应用)的列表以启动或以其他方式访问给定的外部资源。该列表可以被呈现在情境敏感菜单中。例如,表示不同的应用106(或小应用)的图标可以基于用户如何启动菜单或访问菜单(例如,从对话界面或从非对话界面)而变化。

系统架构

图2是示出根据一些示例的关于消息系统100的进一步细节的框图。具体地,消息系统100被显示为包括消息客户端104和应用服务器114。消息系统100包含多个子系统,这些子系统在客户端侧由消息客户端104支持并且在服务器侧由应用服务器114支持。这些子系统包括例如短暂定时器系统202、集合管理系统204、增强系统208、地图系统210、游戏系统212和外部资源系统214。

短暂定时器系统202负责实施消息客户端104和消息服务器118对内容进行临时或限时访问。短暂定时器系统202包含若干个定时器,这些定时器基于与消息或消息集合(例如,故事)相关联的持续时间和显示参数,选择性地实现经由消息客户端104对消息和相关联的内容的访问(例如,用于呈现和显示)。下面提供关于短暂定时器系统202的操作的其他细节。

集合管理系统204负责管理媒体的组或集合(例如,文本、图像、视频和音频数据的集合)。可以将内容(例如,消息,包括图像、视频、文本和音频)的集合组织成“事件库”或“事件故事”。可以使这样的集合在指定时间段(例如内容所涉及的事件的持续时间)内可用。例如,可以使与音乐会相关的内容在该音乐会的持续时间内作为“故事”可用。集合管理系统204还可以负责向消息客户端104的用户界面发布提供特定集合存在的通知的图标。

此外,集合管理系统204还包括策展接口206,策展接口206使得集合管理者能够管理和策展特定内容集合。例如,策展接口206使得事件组织者能够策展与特定事件相关的内容集合(例如,删除不适当的内容或冗余消息)。另外,集合管理系统204采用机器视觉(或图像识别技术)和内容规则来自动地策展内容集合。在某些示例中,可以因将用户生成的内容包括到集合中而向用户支付补偿。在这样的情况下,集合管理系统204进行操作以自动向这样的用户支付使用其内容的费用。

增强系统208提供使用户能够增强(例如,注释或以其他方式修改或编辑)与消息相关联的媒体内容的各种功能。例如,增强系统208提供与生成和发布用于由消息系统100处理的消息的媒体叠加(media overlay)相关的功能。增强系统208基于客户端设备102的地理位置可操作地向消息客户端104提供媒体叠加或增强(例如,图像过滤器)。在另一示例中,增强系统208基于诸如客户端设备102的用户的社交网络信息的其他信息可操作地向消息客户端104供应媒体叠加。媒体叠加可以包括音频和视觉内容以及视觉效果。音频和视觉内容的示例包括图片、文本、标识、动画和声音效果。视觉效果的示例包括颜色叠加。音频和视觉内容或视觉效果可以应用于客户端设备102处的媒体内容项(例如,照片)。例如,媒体叠加可以包括可以叠加在由客户端设备102拍摄的照片上的文本或者图像。在另一示例中,媒体叠加包括位置标识叠加(例如,威尼斯海滩)、实况事件名称或商家名称叠加(例如,海滩咖啡馆)。在另一示例中,增强系统208使用客户端设备102的地理位置来标识包括客户端设备102的地理位置处的商家的名称的媒体叠加。媒体叠加可以包括与商家相关联的其他标记。媒体叠加可以被存储在数据库126中并通过数据库服务器120访问。

在一些示例中,增强系统208提供基于用户的发布平台,该基于用户的发布平台使得用户能够选择地图上的地理位置并上传与所选择的地理位置相关联的内容。用户还可以指定应当向其他用户提供特定媒体叠加的情形。增强系统208生成媒体叠加,该媒体叠加包括所上传的内容并将所上传的内容与所选择的地理位置相关联。

在其他示例中,增强系统208提供基于商家的发布平台,该平台使商家能够经由投标过程选择与地理位置相关联的特定媒体叠加。例如,增强系统208使最高出价商家的媒体叠加与相应地理位置相关联达预定义时间量。

地图系统210提供各种地理定位功能,并且支持由消息客户端104呈现基于地图的媒体内容和消息。例如,地图系统210能够在地图上显示(例如,存储在简档数据316中的)用户图标或化身,以指示用户的“朋友”的当前或过去位置,以及在地图的情境内显示由这些朋友生成的媒体内容(例如,包括照片和视频的消息的集合)。例如,在消息客户端104的地图界面上,可以将由用户从特定地理位置发布到消息系统100的消息在地图的情境内的该特定位置处显示给特定用户的“朋友”。用户还可以经由消息客户端104与消息系统100的其他用户(例如,使用适当的状况化身)共享他或她的定位和状况信息,该定位和状况信息在消息客户端104的地图界面的情境内被类似地显示给选定用户。

游戏系统212在消息客户端104的情境内提供各种游戏功能。消息客户端104提供游戏界面,该游戏界面提供可用游戏的列表,这些游戏可以由用户在消息客户端104的情境内启动或者以其他方式访问并且与消息系统100的其他用户一起玩。消息系统100还使特定用户能够通过从消息客户端104向这样的其他用户发出邀请来邀请其他用户参与玩特定游戏。消息客户端104还支持玩游戏的情境内的语音和文本消息发送(例如,聊天),为游戏提供排行榜,并且还支持提供游戏内奖励(例如,钱币和物品)。

外部资源系统214为消息客户端104提供接口以与远程服务器(例如,第三方服务器110)通信以启动或访问外部资源,例如,应用或小应用。每个第三方服务器110托管例如基于标记语言(例如,HTML5)的应用或应用(例如,游戏、实用程序、支付或乘车共享应用)的小规模版本。消息客户端104可以通过从与基于web的资源相关联的第三方服务器110访问HTML5文件来启动基于web的资源(例如,应用)。在某些示例中,由第三方服务器110托管的应用利用由消息服务器118提供的软件开发工具包(SDK)以JavaScript编程。SDK包括应用程序接口(API),API具有可以由基于web的应用调用或激活的功能。在某些示例中,消息服务器118包括JavaScript库,该库向给定的外部资源提供对消息客户端104的某些用户数据的访问。HTML5被用作对游戏进行编程的示例技术,但是可以使用基于其他技术编程的应用和资源。

为了将SDK的功能集成到基于web的资源中,SDK由第三方服务器110从消息服务器118下载或者由第三方服务器110以其他方式接收。一旦被下载或接收,SDK将被包括作为基于web的外部资源的应用代码的一部分。然后,基于web的资源的代码可以调用或激活SDK的某些功能以将消息客户端104的特征集成到基于web的资源中。

存储在消息服务器118上的SDK有效地提供了外部资源(例如,应用106或小应用)与消息客户端104之间的桥梁。这为用户提供了在消息客户端104上与其他用户通信的无缝体验,同时还保留了消息客户端104的外观和感觉。为了桥接外部资源与消息客户端104之间的通信,在某些示例中,SDK促进第三方服务器110与消息客户端104之间的通信。在某些示例中,在客户端设备102上运行的WebViewJavaScriptBridge在外部资源与消息客户端104之间建立两个单向通信通道。消息经由这些通信通道在外部资源与消息客户端104之间异步发送。每个SDK功能调用都作为消息和回调发送。每个SDK功能都是通过构造唯一的回调标识符并使用该回调标识符发送消息来实现的。

通过使用SDK,并非来自消息客户端104的所有信息都与第三方服务器110共享。SDK基于外部资源的需要来限制共享哪些信息。在某些示例中,每个第三方服务器110将与基于web的外部资源对应的HTML5文件提供给消息服务器118。消息服务器118可以在消息客户端104中添加基于web的外部资源的视觉表示(例如盒设计或其他图形)。一旦用户选择该视觉表示或通过消息客户端104的GUI指示消息客户端104访问基于web的外部资源的特征,消息客户端104就获得HTML5文件并且使访问基于web的外部资源的特征所需的资源实例化。

消息客户端104呈现用于外部资源的图形用户界面(例如,登录页面或标题画面)。在呈现登录页面或标题画面期间、之前或之后,消息客户端104确定所启动的外部资源是否先前已被授权访问消息客户端104的用户数据。响应于确定所启动的外部资源先前已被授权访问消息客户端104的用户数据,消息客户端104呈现外部资源的另一图形用户界面,包括外部资源的功能和特征。响应于确定所启动的外部资源先前未被授权访问消息客户端104的用户数据,在显示外部资源的登录页面或标题画面阈值时间段(例如,3秒)之后,消息客户端104向上滑动菜单(例如,将菜单动画化为从画面底部浮现到画面的中间或其他部分)以授权外部资源访问用户数据。该菜单标识了外部资源将被授权使用的用户数据的类型。响应于接收到对接受选项的用户选择,消息客户端104将外部资源添加到授权的外部资源的列表中,并且允许外部资源从消息客户端104访问用户数据。在一些示例中,外部资源由消息客户端104根据OAuth 2框架授权访问用户数据。

消息客户端104基于被授权的外部资源的类型来控制与外部资源共享的用户数据的类型。例如,包括全规模的应用(例如,应用106)的外部资源被提供了对第一类型的用户数据(例如,具有或不具有不同化身特性的用户的仅二维化身)的访问权。作为另一示例,包括应用的小规模版本(例如,应用的基于web的版本)的外部资源被提供了对第二类型的用户数据(例如,支付信息、用户的二维化身、用户的三维化身、以及具有各种化身特性的化身)的访问权。化身特性包括定制化身的外观和感觉(例如不同的姿势、面部特征、服装等)的不同方式。

数据架构

图3是示出根据某些示例的可以存储在消息服务器系统108的数据库126中的数据结构300的示意图。虽然数据库126的内容被示为包括若干个表,但是应当理解的是,数据可以存储在其他类型的数据结构中(例如,作为面向对象的数据库)。

数据库126包括存储在消息表302内的消息数据。对于任何特定的一条消息,该消息数据包括至少消息发送者数据、消息接收者(或接收器)数据和有效载荷。下面参照图4描述关于可以被包括在消息中并且被包括在存储在消息表302中的消息数据中的信息的另外的细节。

实体表306存储实体数据,并且(例如,参考地)链接到实体图308和简档数据316。在实体表306内维护记录的实体可以包括个人、公司实体、组织、对象、地点、事件等。不管实体类型如何,消息服务器系统108存储关于其的数据的任何实体可以是识别的实体。每个实体被提供有唯一标识符,以及实体类型标识符(未示出)。

实体图308存储关于实体之间的关系和关联的信息。仅举例而言,这样的关系可以是社交的、职业的(例如,在共同的公司或组织工作)、基于兴趣的或基于活动的。

简档数据316存储关于特定实体的多种类型的简档数据。基于由特定实体指定的隐私设置,简档数据316可以被选择性地使用并呈现给消息系统100的其他用户。在实体是个人的情况下,简档数据316包括例如用户名、电话号码、地址、设置(例如,通知和隐私设置),以及用户选择的化身表示(或这种化身表示的集合)。然后,特定用户可以将这些化身表示中的一个或更多个选择性地包括在经由消息系统100传送的消息的内容中以及在由消息客户端104向其他用户显示的地图界面上。化身表示的集合可以包括“状况化身”,其呈现用户可以选择在特定时间进行交流的状况或活动的图形表示。

在实体是团体的情况下,除了相关团体的团体名称、成员和各种设置(例如,通知)之外,团体的简档数据316还可以类似地包括与团体相关联的一个或更多个化身表示。

数据库126还在增强表310中存储例如叠加或过滤器的增强数据。增强数据与视频(视频数据被存储在视频表304中)和图像(图像数据被存储在图像表312中)相关联并且应用于视频和图像。

在一个示例中,过滤器是在呈现给接收用户期间显示为叠加在图像或视频上的叠加。过滤器可以是各种类型的,包括当发送用户正在编写消息时由消息客户端104呈现给发送用户的一组过滤器中用户选择的过滤器。其他类型的过滤器包括地理定位过滤器(也称为地理过滤器),其可以基于地理定位被呈现给发送用户。例如,可以基于由客户端设备102的全球定位系统(GPS)单元确定的地理定位信息,由消息客户端104在用户界面内呈现特定于附近或特殊定位的地理定位过滤器。

另一种类型的过滤器是数据过滤器,其可以由消息客户端104基于在消息创建过程期间由客户端设备102收集的其他输入或信息选择性地呈现给发送用户。数据过滤器的示例包括特定定位处的当前温度、发送用户行进的当前速度、客户端设备102的电池寿命或当前时间。

可以被存储在图像表312内的其他增强数据包括增强现实内容项(例如,对应于应用镜头或增强现实体验)。增强现实内容项可以是可以添加到图像或视频的实时特效和声音。

如上所述,增强数据包括增强现实内容项、叠加、图像变换、AR图像以及指代可以应用于图像数据(例如,视频或图像)的修改的类似项。这包括实时修改,其在使用客户端设备102的设备传感器(例如,一个或多个摄像装置)捕获图像时对该图像进行修改,然后在客户端设备102的屏幕上显示该修改。这还包括对存储内容(例如可以修改的库中的视频片段)的修改。例如,在能够访问多个增强现实内容项的客户端设备102中,用户可以使用具有多个增强现实内容项的单个视频片段来查看不同的增强现实内容项将如何修改存储的片段。例如,通过为同一内容选择不同的增强现实内容项,可以将应用不同伪随机运动模型的多个增强现实内容项应用于该同一内容。类似地,实时视频捕获可以与示出的修改一起使用,以显示当前由客户端设备102的传感器捕获的视频图像将如何修改捕获的数据。这样的数据可以仅被显示在画面上而不存储在存储器中,或者由设备传感器捕获的内容可以在有或没有修改(或两者)的情况下被记录并存储在存储器中。在某些系统中,预览功能可以显示不同的增强现实内容项将同时在显示器的不同窗口中的情形。例如,这可以实现同时在显示器上查看具有不同伪随机动画的多个窗口。

因此,使用增强现实内容项的数据和各种系统或使用该数据修改内容的其他此类变换系统可以涉及视频帧中对象(例如,脸、手、身体、猫、狗、表面、物体等)的检测,在这些对象离开视场、进入视场以及在视场四处移动时跟踪这些对象,以及在跟踪这些对象时对这些对象进行修改或变换。在各种示例中,可以使用用于实现这种变换的不同方法。一些示例可以涉及生成一个或更多个对象的三维网格模型,以及在视频内使用模型的变换和动画纹理来实现变换。在其他示例中,可以使用对象上的点的跟踪将图像或纹理(可以是二维或三维的)放置在所跟踪的位置处。在又一示例中,可以使用视频帧的神经网络分析将图像、模型或纹理放置在内容(例如,图像或视频帧)中。因此,增强现实内容项既指用于在内容中创建变换的图像、模型和纹理,也指通过对象检测、跟踪和放置实现此类变换所需的附加建模和分析信息。

可以利用保存在任何类型的计算机化系统的存储器中的任何类型的视频数据(例如,视频流、视频文件等)来执行实时视频处理。例如,用户可以加载视频文件并将其保存在设备的存储器中,或者可以使用设备的传感器生成视频流。此外,可以使用计算机动画模型处理任何对象,例如人脸和人体的各部分、动物或非生物(例如椅子、汽车或其他对象)。

在一些示例中,当与要变换的内容一起选择特定修改时,待变换的元素由计算设备识别,然后如果它们存在于视频的帧中,则对它们进行检测和跟踪。根据修改请求来修改对象的元素,从而变换视频流的帧。对于不同种类的变换,可以通过不同的方法执行对视频流的帧的变换。例如,对于主要是指改变对象的元素的形式的帧变换,计算对象的每个元素的特征点(例如,使用主动形状模型(ASM)或其他已知方法)。然后,针对对象的至少一个元素中的每一个生成基于特征点的网格。该网格用于跟踪视频流中对象的元素的后续阶段。在跟踪过程中,提到的每个元素的网格与每个元素的位置对准。然后,在网格上生成附加点。基于修改请求针对每个元素生成第一点的第一集合,并且基于该第一点的集合和修改请求针对每个元素生成第二点的集合。然后,可以通过基于第一点的集合和第二点的集合以及网格修改对象的元素,以变换视频流的帧。在这种方法中,也可以通过跟踪和修改背景来改变或扭曲被修改对象的背景。

在一些示例中,使用对象的元素改变对象的一些区域的变换可以通过计算对象的每个元素的特征点并基于计算的特征点生成网格来执行。在网格上生成点,然后基于这些点生成各种区域。然后通过将每个元素的区域与至少一个元素中的每一个元素的位置对准来跟踪对象的元素,并且可以基于修改请求来修改区域的属性,从而变换视频流的帧。根据具体的修改请求,提到的区域的属性可以以不同的方式进行变换。这种修改可以涉及:改变区域的颜色;从视频流的帧中移除至少部分区域;基于修改请求将一个或更多个新对象包括在区域中;以及修改或扭曲区域或对象的元素。在各种示例中,可以使用这样的修改或其他类似修改的任何组合。对于某些要被动画化的模型,可以选择一些特征点作为控制点,以用于确定用于模型动画的选项的整个状态空间。

在使用面部检测来变换图像数据的计算机动画模型的一些示例中,使用特定面部检测算法(例如,Viola-Jones)在图像上检测面部。然后,将主动形状模型(ASM)算法应用于图像的面部区域以检测面部特征参考点。

可以使用适合于面部检测的其他方法和算法。例如,在一些示例中,使用界标来定位特征,该界标表示存在于所考虑的大多数图像中的可区分点。例如,对于面部界标,可以使用左眼瞳孔的定位。如果初始界标不可识别(例如,如果人有眼罩),则可以使用次级界标。这样的界标识别过程可以用于任何这样的对象。在一些示例中,一组界标形成形状。可以使用形状中的点的坐标将形状表示为矢量。一个形状通过相似变换(允许平移、缩放和旋转)与另一形状对准,该变换使形状点之间的平均欧几里得距离最小化。平均形状是对准的训练形状的平均。

在一些示例中,从与由全局面部检测器确定的面部的位置和大小对准的平均形状开始搜索界标。然后,这种搜索重复以下步骤直到发生收敛:通过每个点周围的图像纹理的模板匹配来调整形状点的定位来建议暂定形状,然后使暂定形状符合全局形状模型。在某些系统中,单个模板匹配是不可靠的,形状模型将弱模板匹配的结果进行池化,形成更强的整体分类器。整个搜索从粗分辨率到细分辨率在图像金字塔的每个级别上重复。

变换系统可以在客户端设备(例如,客户端设备102)上捕获图像或视频流,并在客户端设备102上本地执行复杂的图像操纵,同时保持适当的用户体验、计算时间和功耗。复杂的图像操纵可以包括大小和形状变化、情绪转换(例如,将面部从皱眉变为微笑)、状态转换(例如,使对象变老、减少表观年龄、改变性别)、风格转换、图形元素应用,以及由已经被配置成在客户端设备102上有效执行的卷积神经网络实现的任何其他合适的图像或视频操纵。

在一些示例中,用于变换图像数据的计算机动画模型可以由系统使用,在该系统中,用户可以使用具有神经网络的客户端设备102来捕获用户的图像或视频流(例如,自拍),该神经网络操作作为在客户端设备102上操作的消息客户端104的一部分。在消息客户端104内操作的变换系统确定图像或视频流中的面部的存在并且提供与计算机动画模型相关联的修改图标以变换图像数据,或者计算机动画模型可以被呈现为与本文中描述的接口相关联。修改图标包括以下变化,该变化可以是作为修改操作的一部分的在图像或视频流中修改用户面部的基础。一旦选择了修改图标,变换系统就发起转换用户的图像以反映所选的修改图标(例如,在用户上生成笑脸)的过程。一旦图像或视频流被捕获并且指定的修改被选择,修改的图像或视频流就可以呈现在客户端设备102上显示的图形用户界面中。变换系统可以在图像或视频流的一部分上实施复杂的卷积神经网络,以生成和应用选定的修改。也就是说,一旦选择了修改图标,用户就可以捕获图像或视频流并且实时或近乎实时地被呈现有修改结果。此外,当正在捕获视频流时,修改可以是持续的,并且所选择的修改图标保持被切换。机器学习的神经网络可以用于实现此类修改。

呈现由变换系统执行的修改的图形用户界面可以为用户提供附加的交互选项。这样的选项可以基于用于发起内容捕获和特定计算机动画模型的选择的接口(例如,从内容创建者用户界面发起)。在各种示例中,修改可以在修改图标的初始选择之后持续。用户可以通过轻击或以其他方式选择由变换系统修改的面部来打开或关闭修改,并将其存储以供以后查看或浏览到成像应用的其他区域。在变换系统修改多个面部的情况下,用户可以通过轻击或选择在图形用户界面内修改和显示的单个面部来全局打开或关闭修改。在一些示例中,可以单独修改一组多个面部中的单个面部,或者可以通过轻击或选择图形用户界面内显示的单个面部或一系列单个面部来单独切换这种修改。

故事表314存储与消息和相关联的图像、视频或音频数据的集合有关的数据,这些数据被编译成集合(例如,故事或库)。特定集合的创建可以由特定用户(例如,在实体表306中维护其记录的每个用户)发起。用户可以以已由该用户创建和发送/广播的内容集合的形式创建“个人故事”。为此,消息客户端104的用户界面可以包括用户可选择的图标,以使得发送用户能够将特定内容添加到他或她的个人故事。

集合还可以构成“实况故事”,其是来自多个用户的内容的集合,该集合是手动、自动或使用手动和自动技术的组合创建的。例如,“实况故事”可以构成来自不同定位和事件的用户提交内容的策划流。其客户端设备启用了定位服务并且在特定时间处于共同定位事件处的用户可以例如经由消息客户端104的用户界面被呈现有选项,以将内容贡献给特定实况故事。可以由消息客户端104基于用户的定位向他或她标识实况故事。最终结果是从社群视角讲述的“实况故事”。

另外类型的内容集合被称为“定位故事”,其使得其客户端设备102位于特定地理定位(例如,在学院或大学校园)内的用户能够对特定集合做出贡献。在一些示例中,对定位故事的贡献可能需要二级认证以验证最终用户属于特定组织或其他实体(例如,是大学校园中的学生)。

如上面提到的,视频表304存储视频数据,在一个示例中,该视频数据与其记录保存在消息表302内的消息相关联。类似地,图像表312存储与消息数据被存储在实体表306中的消息相关联的图像数据。实体表306可以使来自增强表310的各种增强与存储在图像表312和视频表304中的各种图像和视频相关联。

数据通信架构

图4是示出根据一些示例的消息400的结构的示意图,消息400由消息客户端104生成,以用于传送至另外的消息客户端104或消息服务器118。特定消息400的内容用于填充存储在数据库126中的消息表302,该消息表302可由消息服务器118访问。类似地,消息400的内容被存储在客户端设备102或应用服务器114的存储器中作为“传输中”或“飞行中”数据。消息400被示为包括以下示例组成部分:

·消息标识符402:识别消息400的唯一标识符。

·消息文本有效载荷404:要由用户经由客户端设备102的用户界面生成并且包括在消息400中的文本。

·消息图像有效载荷406:由客户端设备102的摄像机部件捕获的或从客户端设备102的存储器部件检索到的并且包括在消息400中的图像数据。用于发送或接收的消息400的图像数据可以被存储在图像表312中。

·消息视频有效载荷408:由摄像机部件捕获的或从客户端设备102的存储器部件检索到的并且包括在消息400中的视频数据。用于发送或接收的消息400的视频数据可以被存储在视频表304中。

·消息音频有效载荷410:由麦克风捕获的或从客户端设备102的存储器部件检索到的并且包括在消息400中的音频数据。

·消息增强数据412:表示要应用于消息400的消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408或消息音频有效载荷410的增强的增强数据(例如,过滤器、贴纸或其他注解或增强)。用于发送或接收的消息400的增强数据可以被存储在增强表310中。

·消息持续时间参数414:参数值,其指示消息的内容(例如,消息图像有效载荷406、消息视频有效载荷408、消息音频有效载荷410)将经由消息客户端104被呈现给用户或使其对于用户可访问的以秒为单位的时间量。

·消息地理定位参数416:与消息的内容有效载荷相关联的地理定位数据(例如,纬度和经度坐标)。在有效载荷中可以包括多个消息地理定位参数416值,其中这些参数值中的每一个都与包括在内容中的内容项(例如,消息图像有效载荷406内的特定图像,或消息视频有效载荷408中的特定视频)相关联。

·消息故事标识符418:标识与消息400的消息图像有效载荷406中的特定内容项相关联的一个或更多个内容集合(例如,故事表314中标识的“故事”)的标识符值。例如,可以使用标识符值将消息图像有效载荷406内的多个图像各自与多个内容集合相关联。

·消息标签420:每个消息400可以用多个标签来标记,这些标签中的每个标签都指示消息有效载荷中包括的内容的主题。例如,在消息图像有效载荷406中包括的特定图像描绘动物(例如,狮子)的情况下,可以在消息标签420中包括指示相关动物的标签值。标签值可以基于用户输入手动地生成,或者可以使用例如图像识别自动地生成。

·消息发送者标识符422:指示在其上生成消息400并且从其发送消息400的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。

·消息接收者标识符424:指示消息400寻址到的客户端设备102的用户的标识符(例如,消息系统标识符、电子邮件地址或设备标识符)。

消息400的各种组成部分的内容(例如,值)可以是指向表中的存储内容数据值的位置的指针。例如,消息图像有效载荷406中的图像值可以是指向图像表312内的位置(或地址)的指针。类似地,消息视频有效载荷408内的值可以指向存储在视频表304内的数据,存储在消息增强412中的值可以指向存储在增强表310中的数据,存储在消息故事标识符418中的值可以指向存储在故事表314中的数据,并且存储在消息发送者标识符422和消息接收者标识符424中的值可以指向存储在实体表306中的用户记录。

图5示出了呈现给客户端设备102的用户的一系列用户界面的示例,该用户正在消息客户端104的情境内使用或访问外部资源(例如,应用106或小应用),并希望在消息客户端104上发生的对话(或“聊天”)中共享外部资源内的方面、状态或项。

用户界面502示出了外部资源508的界面(在示例中为名为“餐馆”的餐馆小应用),用户已从消息客户端104中启动和/或正从消息客户端104中访问该外部资源。如从在用户界面502底部处的聊天界面512中可以看出,消息客户端104的至少一些情境已经保存在用户界面502中。

外部资源508可由消息客户端104的用户导航,例如,通过选择诸如“早餐”或“午餐”的膳食,以打开并显示可用菜单项列表,例如外部资源项510,其为所示实施方式中的菜单项。响应于用户在用户界面502上轻击外部资源项510,可以示出外部资源项510的其他细节。

在导航用户界面502的过程中,用户可以选择外部资源项510,将其共享至聊天会话。用户可以通过首先选择外部资源项510(例如,通过按压并保持外部资源项510)来发起该项的共享。然后,用户界面502转换至用户界面504,在用户界面504中提供外部资源项510已经被选择的视觉指示,例如通过在用户界面504的其余部分上提供半透明的灰色叠加,从而突出显示外部资源项510。还提供了转发箭头514,用户可以轻击转发箭头514来选择转发箭头514。

响应于轻击转发箭头514,显示用户界面506,用户界面506包括卡预览516、地址簿518和键盘520。如其名称所提示的,如向发送者示出的卡预览516包括将被接收者看到的至少一些可视元素,在所示示例中包括外部资源名称、缩略图、与被转发的信息相关的卡的标题以及卡的简短文本描述。在被发送时伴随卡的还有元数据,元数据包括图像、标题、描述字符串和CTA(动作号召)字符串,作为在被接收时接收者的消息客户端104将用来填充卡的数据。CTA字符串还将包括与外部资源508的状态相关的任何相关信息。例如,如果外部资源是游戏,而动作号召是“加入我的游戏吧!”那么CTA字符串可以包括与发送者的游戏会话的标识和发送者在游戏中的状态或位置相关的信息。

在用户界面506中,用户能够从地址簿518中选择现有的人的群组或一个或更多个个人以向其发送卡。用户也可以使用键盘520手动输入用户名。当已经选择了期望的接收者时,用户可以按下键盘上的“返回”或者按下“发送”UI按钮来发起将表示外部资源项510的卡递送给所选择的接收者。然后,用户返回至app中的用户界面502,其中不再选择外部资源项510。

图5中的一系列用户界面为用户发送玩游戏或使用游戏或非游戏外部资源的邀请、表达和分享兴奋(例如,包括但不限于新的成就、比赛结果、新解锁的内容)以及以其他方式向朋友通知用户的外部资源体验提供了便利手段,并且还提供了可以鼓励接收者参与外部资源的动作号召。

图6示出了向共享项的接收者呈现的用户界面602,以及可以呈现的卡的示例。如可以看出的,用户界面602是聊天界面,其在所示示例中示出了名为“最好的朋友”的群组中的群组聊天。

用户界面602包括常规聊天特征,例如呈现群组对话中参与者的视觉标识符的存在区域604。在存在区域下面,消息应用呈现多个对话选项608和键盘606。对话选项608包括文本输入框,参与者可以使用键盘在其中键入消息。当被发送时,消息在区域616中呈现为存在信息上方的聊天气泡。其他对话选项包括摄像装置选项以及用于访问游戏的火箭图标,该摄像装置选项允许用户拍摄照片或视频,作为聊天气泡中的消息提交给对话。

如从附图中可以看出的,如以上参照图5讨论的,从其他对话参与者之一接收的卡610在对话中呈现为聊天气泡。已经接收到卡610的对话参与者可以通过按下卡610的动作号召按钮618来与其交互。作为响应,启动或以其他方式访问对应于卡610的外部资源,然后对话参与者被带到由伴随卡610的动作号召字符串所限定的外部资源中的项、状态或位置。可替选地,根据卡610的内容,提供对应于卡的附加信息,打开网站,或者提供其他动作。由动作号召字符串指定的内容和任何位置由外部资源的开发者确定,在卡610的限制内,卡中将呈现什么内容以及它如何呈现。

示例卡610、612和614的元素示出在图6的右侧。如可以看出的,卡都包括动作号召按钮618、标题620、描述622和缩略图626。卡610和卡612每个都包括外部资源名称624。卡614还包括报头628,报头628包括发送卡的人的姓名(Mike)和卡的发起者的姓名(Coachella),这可能不同于外部资源名称。

包括哪些卡元素可以由外部资源开发者确定。如从图6中可以看出的,不同的实现方式是可能的,并且可能取决于对应于卡的外部资源的性质(例如,外部资源是游戏还是非游戏外部资源)。例如,动作号召按钮618对于图6右侧所示的每张卡都是不同的。

图7示出了在替选实施方式中,可以向接收者呈现的卡700的示例。在该实施方式中,卡支持动态和情境功能。

每张卡700包括实时、活动或动态缩略图702、标题704和描述706、一个或更多个动作号召按钮708和对应于卡700的发送者的用户名712。为了清楚起见,并不是图7中这些项的所有实例都已经标有附图标记。动态缩略图702包含与从外部资源共享的内容有关的背景图像和情境或动态信息。例如,如果用户已经预订了晚餐,并且在聊天会话中选择并向一个或更多个朋友发送表示该预订的卡,则动态缩略图可以包括来自餐馆的照片、餐馆的名称以及餐馆的当前星级。在另一示例中,如果用户共享邀请朋友加入他们冲浪的卡,则动态缩略图702可以包括与在相关海滩处的条件相关的信息,例如浪高和水温。动态缩略图702中的相关信息可以在发送者创建卡700时由消息客户端104或外部资源获得,此后动态缩略图702可以具有静态外观。可替选地,当接收者查看或访问时,例如当启动消息客户端104时,动态缩略图702中的信息可以在接收者的设备处更新。动态缩略图702还可以包括对应于外部资源的图标710。

动态缩略图702中的动态信息通过向适当的服务器查询是否生成或存储了相关动态信息而获得。例如,第三方服务器110维护天气信息、冲浪条件、餐馆评级、产品或服务推荐、新电影或音乐发行和评级等。在一些情况下,动态信息可以被存储或生成在消息服务器118中,或者被存储或生成在由外部资源的提供商或为外部资源的提供商托管的第三方服务器110中。响应于被查询,相关服务器或其他数据储存库以对应于相关动态条件的适当动态数据来响应,然后该数据可以被合并到动态缩略图702中或用于生成动态缩略图702。

标题704和描述706与参照图6讨论的标题620和描述622基本上相似。然而,在该实施方式中,标题或描述模板的定制格式可以由外部资源的开发者限定,以改变包括标题704或描述706的文本的风格或突出。

动作号召按钮708允许接收者执行与外部资源有关的动作,如参照图6所述,但此外,可以指定动作,这些动作在动作号召按钮708不必启动、访问或呈现外部资源的用户界面的情况下(直接或在信息客户端104的情境中)发生。这是通过消息客户端104向外部资源或与外部资源或卡有关的另一资源提供适当的调用来实现的,而无需向用户提供到外部资源的界面。

例如,如果发送者预订晚餐并发送相应的卡700,卡700的接收者只需轻击相关的动作号召按钮708即可加入预订。与接受预订相关联的相关联的动作,例如通知发起者、向接收者的日历添加提醒或日历条目、以及更新预订中的客人列表和可用空缺,可以在不打开外部资源或不需要来自用户的进一步输入的情况下发生,除了可能响应于提示(“多少?”或者“我应该把这个放在你的日历里吗?”)或不理会通知“你加入了!(确定)/(取消)。”

类似地,如果朋友分享一双运动鞋,动作号召按钮708可以允许接收者将其添加至愿望清单或在线购物车,或开始跟踪价格变化,需要或不需要外部资源启动或呈现在消息应用的情境中。在另一示例中,如果发送者发送表示歌曲的卡700,则可以向接收者呈现动作号召按钮708,该动作号召按钮允许接收者选择立即收听、添加至播放队列或对歌曲评级。例如,如果相应的外部资源(例如,音乐小应用或本地应用)正在后台运行,则可以播放该歌曲或将其添加至播放队列中,而不必出现外部资源。这是通过消息客户端向外部资源或与外部资源或卡有关的另一资源提供适当的调用来实现的,而无需向用户提供到外部资源的界面。

除了在不必启动或呈现发起资源的用户界面的情况下采取动作之外,动作号召按钮708还可以可替选地在限定位置或状态处打开到发起外部资源的界面,在消息客户端104中执行平台上的动作(如拍照或在地图上放置针(pin)),或一起呈现另一目的地(不同的外部资源、网页等)。动作号召按钮708及其动作由开发者指定;独立创建或容易插入(在平台上的动作的情况下)。

图7所示的动作号召按钮708的示例包括动作号召按钮714,用于接受已发送给接收者的资金。当用户选择动作号召按钮714时,可以进行适当的接受和转移,而不必打开相应的资金转移外部资源。还示出了包括动作号召按钮716以示出更多细节,其可能在消息客户端104的情境中打开外部资源(即小应用),或者在适当的位置或状况处提供到外部资源的用户界面或打开外部资源本身。

动作号召按钮718为贸易相关按钮,该贸易相关按钮例如可以将物品放入愿望清单或在线购物车,或开始跟踪价格变化。当用户选择动作号召按钮718时,不必打开相应的在线购物外部资源就可以采取适当的动作。动作号召按钮720是“接受邀请”按钮。当用户选择动作号召按钮718时,适当的接受、RSVP等可以在不必打开相应的外部资源的情况下发生。

动作号召按钮720为平台上按钮,其在消息客户端104内采取动作,例如查看由消息客户端104的用户捕获的平台上媒体,例如用户照片或视频。当用户选择动作号召按钮720时,适当的动作将在消息客户端104内发生。动作号召按钮724是地图相关按钮,其提供到已经被卡的发送者共享的位置的方向。当用户选择动作号召按钮722时,在消息客户端104的情境中(例如,小应用),或者在适当的位置或状况处,例如在示出从接收者的当前位置到发送者的位置的方向的地图显示处,通过提供到外部资源的用户界面或者打开外部资源本身,来打开适当的地图相关的第三方资源。

图8是示出用于生成和呈现以上参照图5、图6和图7描述的用户界面元素的方法的流程图。

该方法始于客户端设备102接收用户对消息客户端104的选择,以使其进入用户可以与消息客户端104交互的状态,例如通过在操作802处,响应于轻击其图标而启动消息客户端104,或接收用户输入以使其进入前台。可替选地,用户可能正在以其他方式使用消息客户端104,在这种情况下,没有必要如在操作802中那样启动消息客户端104,因为消息客户端104已经处于用户可以与之交互的状态。

在操作804处,消息客户端104从其主页或其他UI屏幕接收用户对外部资源的选择,以启动或以其他方式访问。然后用户可以从消息应用的情境中与外部资源交互,包括在操作806处通过在消息客户端104的情境中导航外部资源,如以上参照图5所讨论的。

当用户到达呈现可以共享的内容的外部资源内的特定状态或位置(例如,用户界面502)时,然后用户可以在聊天/对话中选择(例如,通过按下转发箭头514而被选择用于转发的外部资源项510,如图5中讨论的)要共享的项(例如,外部资源项510)。响应于在操作808中接收到用户对要共享的外部资源项的选择,在操作810中,消息客户端104生成数据卡的预览并向发送者呈现数据卡的预览。如果存在要包括在数据卡中的任何可选元素,则发送者现在可以选择这些元素。

操作810中数据卡的生成基于外部资源开发商或消息客户端104提供的模板。模板限定了如上所述要包含在卡中的内容,包括缩略图、动作号召按钮、标题等。操作810涉及用从外部资源中的用户状态或位置、用户选择和由模板指定或由用户选择的任何其他所需细节(例如,晚餐预定的时间和人数)得出的信息来填充数据卡。在如参照图7所述缩略图是动态和情境的情况下,外部资源或消息客户端104可以检索适当的信息(例如,餐馆的当前星级、冲浪条件等)用于填充卡(如果外部资源还没有获得该信息)。

在从发送方接收到数据卡预览的确认/接受后,消息客户端104呈现消息客户端104地址簿界面,例如图5中的用户界面506。然后,在操作812处,消息客户端104经由地址簿界面接收用户对接收者的选择。响应于消息客户端104接收到适当的用户输入,例如通过用户按下回车或发送或其他执行按钮,在操作814中,客户端设备102的消息客户端104经由网络112和消息服务器系统108将对应于与外部资源项相关的相关信息的数据卡或数据集发送给所选接收者的客户端设备102。

然后,在操作816中,消息客户端104返回至外部资源的显示,在消息客户端104的情境中且处于在操作808中选择项以进行转发的外部资源的相同状态。然后用户自由地继续导航外部资源,这可以包括退出外部资源以返回至消息客户端104的完整用户界面。

如以上参照图5和图6所描述的,数据卡可以包括外部资源名称、缩略图、与外部资源项510相关的卡的标题、卡的简短文本描述和CTA(动作号召)字符串,其由接收者的消息客户端104使用以向接收者呈现该卡,以及任何其他相关信息。同样如参照图7所述,数据卡可以包括动态缩略图702,该动态缩略图702包含与从外部资源共享的内容有关的背景图像和情境或动态信息。CTA字符串还可以限定在需要或不需要在消息应用的情境中启动或呈现外部资源508的情况下发生的动作。可替选地,CTA字符串还可以限定以下动作:在限定的位置或状态处打开发起外部资源的界面,在消息客户端104中执行平台上的动作(如拍照或在地图上放置针),或一起呈现另一个目的地(不同的外部资源、网页等)。

在操作814中,当客户端设备102发送数据卡时,数据卡通过网络112经由消息服务器系统108发送至在操作808中指示的接收者的客户端设备102。在操作818处,当接收者的客户端设备102接收到数据卡时,在操作820处,卡中的数据被提取并用于在客户端设备102上的聊天界面中生成对应于该项的显示,例如对应于外部资源项510的卡610。如果在操作810中选择一个以上的接收者,该项被显示在由消息客户端104在所有选择的接收者的客户端设备102处提供的群组聊界面中。

如在操作822中所见,然后接收者可以与所显示的卡进行交互,并且然后执行对应于接收者用户输入的任何动作。例如,消息客户端104在接收到用户对CTA按钮的选择时,将采取在数据卡中接收的CTA字符串中指定的动作。例如,可以启动对应于卡的外部资源,并且然后接收者被带到由伴随卡的CTA字符串限定的外部资源中的状态或位置。可替选地,提供对应于该卡的附加信息,或者打开网站,例如由CTA按钮限定并且如上面更详细描述的。CTA字符串的内容、采取的动作或指定的任何物理或虚拟位置由外部资源的开发者确定。

如果卡包括动态缩略图702,则动态缩略图中的信息可以由接收者的消息客户端104在消息客户端启动或出现或查看卡时更新。此外,如参照图7所讨论的,可以响应于CTA按钮在不需要启动、访问或向用户呈现外部资源的情况下采取动作。这是通过消息客户端104向外部资源或与外部资源或卡相关的另一资源提供适当的调用来实现的,而无需向用户提供到外部资源的界面。

尽管所描述的流程图可以将操作示出为顺序处理,但是操作中的许多操作可以并行或同时执行。此外,可以重新布置操作的顺序。当其操作完成时,处理终止。处理可以对应于方法、过程、算法等。方法的操作可以全部或部分执行,可以与其他方法中的一些或所有操作结合执行,并且可以通过任何数目的不同系统例如本文描述的系统或者其任何部分例如包括在任何系统中的处理器执行。

机器架构

图9是机器900的图解表示,在机器900中,可以执行用于使机器900执行本文中讨论的任何一种或更多种方法的指令910(例如,软件、程序、应用、小应用、app或其他可执行代码)。例如,指令910可以使机器900执行本文中描述的任何一种或更多种方法。指令910将通用的非编程的机器900转换成被编程为以所描述的方式执行所描述和所示功能的特定机器900。机器900可以操作为独立设备操作或者可以耦接(例如,联网)至其他机器。在联网部署中,机器900可以在服务器-客户端网络环境中以服务器机器或客户端机器的能力进行操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器进行操作。机器900可以包括但不限于:服务器计算机、客户端计算机、个人计算机(PC)、平板计算机、膝上型计算机、上网本、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、娱乐媒体系统、蜂窝电话、智能电话、移动设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、智能家居设备(例如,智能电器)、其他智能设备、web装置、网络路由器、网络交换机、网络桥接器或者能够顺序地或以其他方式执行指定要由机器900采取的动作的指令910的任何机器。此外,虽然仅示出了单个机器900,但是术语“机器”还应被认为包括单独地或联合地执行指令900以执行本文中讨论的任何一种或更多种方法的机器的集合。例如,机器900可以包括客户端设备102或者形成消息服务器系统108的一部分的若干个服务器设备中的任何一个。在一些示例中,机器900还可以包括客户端和服务器系统二者,其中在服务器侧执行特定方法或算法的某些操作,并且其中在客户端侧执行特定方法或算法的某些操作。

机器900可以包括处理器904、存储器906和输入/输出I/O部件902,这些部件可以被配置成经由总线940彼此通信。在示例中,处理器904(例如,中央处理单元(CPU)、精简指令集计算(RISC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器、图形处理单元(GPU)、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、射频集成电路(RFIC)、另一处理器或其任何合适的组合)可以包括例如执行指令910的处理器908和处理器912。术语“处理器”旨在包括多核处理器,该多核处理器可以包括可以同时执行指令的两个或更多个独立的处理器(有时被称为“核”)。虽然图9示出了多处理器904,但是机器900可以包括具有单个核的单个处理器、具有多个核的单个处理器(例如,多核处理器)、具有单个核的多个处理器、具有多个核的多个处理器或者其任何组合。

存储器906包括主存储器914、静态存储器916和存储单元918,两者均能够由处理器904经由总线940访问。主存储器906、静态存储器916和存储单元918存储体现本文中描述的方法或功能中的任何一种或更多种的指令910。指令910还可以在其被机器900执行期间完全地或部分地驻留在主存储器914内、在静态存储器916内、在存储单元918内的机器可读介质920内、在处理器904中的至少一个内(例如,在处理器的高速缓存存储器内)、或者在其任何合适的组合内。

I/O部件902可以包括用于接收输入、提供输出、产生输出、发送信息、交换信息、捕获测量结果等的各种部件。包括在特定机器中的具体I/O部件902将取决于机器的类型。例如,诸如移动电话的便携式机器可能包括触摸输入设备或其他这样的输入机构,而无头(headless)服务器机器很可能不包括这样的触摸输入设备。将理解,I/O部件902可以包括图9中未示出的许多其他部件。在各种示例中,I/O部件902可以包括用户输出部件926和用户输入部件928。用户输出部件926可以包括视觉部件(例如,诸如等离子显示面板(PDP)、发光二极管(LED)显示器、液晶显示器(LCD)、投影仪或阴极射线管(CRT)的显示器)、听觉部件(例如,扬声器)、触觉部件(例如,振动马达、阻力机构)、其他信号发生器等。用户输入部件928可以包括字母数字输入部件(例如,键盘、被配置成接收字母数字输入的触摸屏、光电键盘或其他字母数字输入部件)、基于点的输入部件(例如,鼠标、触摸板、轨迹球、操纵杆、运动传感器或另一指向仪器)、触觉输入部件(例如,物理按钮、提供触摸或触摸姿势的定位和力的触摸屏或其他触觉输入部件)、音频输入部件(例如,麦克风)等。

在另外的示例中,I/O部件902可以包括生物计量部件930、运动部件932、环境部件934或位置部件936以及广泛的其他部件。例如,生物计量部件930包括用于检测表达(例如,手表达、面部表达、声音表达、身体姿势或眼睛跟踪)、测量生物信号(例如,血压、心率、体温、出汗或脑波)、识别人(例如,语音识别、视网膜识别、面部识别、指纹识别或基于脑电图的识别)等的部件。运动部件932包括:加速度传感器部件(例如,加速度计)、重力传感器部件、旋转传感器部件(例如,陀螺仪)。

环境部件934包括例如一个或更多个摄像装置(具有静止图像/照片和视频能力)、照明传感器部件(例如,光度计)、温度传感器部件(例如,检测周围温度的一个或更多个温度计)、湿度传感器部件、压力传感器部件(例如,气压计)、声学传感器部件(例如,检测背景噪声的一个或更多个麦克风)、接近传感器部件(例如,检测附近物体的红外传感器)、气体传感器(例如,为了安全而检测危险气体的浓度或者测量大气中的污染物的气体检测传感器)或者可以提供与周围物理环境对应的指示、测量或信号的其他部件。

关于摄像装置,客户端设备102可以具有摄像装置系统,该摄像装置系统包括例如客户端设备102的前表面上的前置摄像装置和客户端设备102的后表面上的后置摄像装置。前置摄像装置可以例如用于捕获客户端设备102的用户的静止图像和视频(例如,“自拍”),然后可以用上述增强数据(例如,过滤器)对该静止图像和视频进行增强。例如,后置摄像装置可以用于以更传统的摄像装置模式捕获静止图像和视频,这些图像类似地使用增强数据进行增强。除了前置和后置摄像装置之外,客户端设备102还可以包括用于捕获360°照片和视频的360°摄像装置。

此外,客户端设备102的摄像装置系统可以包括双后置摄像装置(例如,主摄像装置以及深度感应摄像装置),或者甚至在客户端设备102的前后侧上包括三重、四重或五重后置摄像装置配置。例如,这些多摄像装置系统可以包括广角摄像装置、超广角摄像装置、长焦摄像装置、微距摄像装置和深度传感器。

位置部件936包括定位传感器部件(例如,GPS接收器部件)、海拔传感器部件(例如,检测气压的高度计或气压计,根据该气压可以得到海拔)、取向传感器部件(例如,磁力计)等。

可以使用各种各样的技术来实现通信。I/O部件902还包括通信部件938,通信部件938能够进行操作以经由相应的耦接或连接将机器900耦接至网络922或设备924。例如,通信部件938可以包括网络接口部件或另一合适的设备以与网络922对接。在另外示例中,通信部件938可以包括有线通信部件、无线通信部件、蜂窝通信部件、近场通信(NFC)部件、

此外,通信部件938可以检测标识符或包括可操作以检测标识符的部件。例如,通信部件938可以包括射频识别(RFID)标签阅读器部件、NFC智能标签检测部件、光学阅读器部件(例如,用于检测诸如通用产品代码(UPC)条形码的一维条形码、诸如快速响应(QR)代码的多维条形码、Aztec代码、数据矩阵、数据符号(Dataglyph)、最大码(MaxiCode)、PDF417、超码(Ultra Code)、UCC RSS-2D条形码和其他光代码的光学传感器)或声学检测部件(例如,用于识别标记的音频信号的麦克风)。此外,可以经由通信部件938得到各种信息,如经由因特网协议(IP)地理定位的定位、经由

各种存储器(例如,主存储器914、静态存储器916以及处理器904的存储器)以及存储单元918可以存储实现由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个或由本文中描述的方法或功能中的任何一个或更多个使用的一组或更多组指令和数据结构(例如,软件)。在由处理器904执行的情况下,这些指令(例如,指令910)使得各种操作实现所公开的示例。

可以经由网络接口设备(例如,通信部件938中包括的网络接口部件),使用传输介质并且使用若干公知的传输协议中的任意一种传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)),通过网络922来发送或接收指令910。类似地,可以使用传输介质经由至设备924的耦接(例如,对等耦接)来发送或接收指令910。

软件架构

图10是示出可以安装在本文中所描述的设备中的任何一个或更多个上的软件架构1004的框图1000。软件架构1004由诸如包括处理器1020、存储器1026和I/O部件1038的机器1002的硬件来支持。在该示例中,软件架构1004可以被概念化为层的堆栈,其中每个层提供特定功能。软件架构1004包括诸如操作系统1012、库1010、框架1008和应用1006的层。在操作上,应用1006通过软件堆栈来激活API调用1050,并且接收响应于API调用1050的消息1052。

操作系统1012管理硬件资源并且提供公共服务。操作系统1012包括例如:内核1014、服务1016、以及驱动器1022。内核1014充当硬件层与其他软件层之间的抽象层。例如,内核1014提供存储器管理、处理器管理(例如,调度)、部件管理、联网和安全设置等功能。服务1016可以为其他软件层提供其他公共服务。驱动器1022负责控制底层硬件或与底层硬件对接。例如,驱动器1022可以包括显示驱动器、摄像装置驱动器、

库1010提供由应用1006使用的公共低级基础设施。库1010可以包括系统库1018(例如,C标准库),系统库1018提供诸如存储器分配功能、字符串操纵功能、数学功能等的功能。另外,库1010可以包括API库1024,例如媒体库(例如,用于支持各种媒体格式的呈现和操纵的库,该媒体格式例如是运动图像专家组4(MPEG4)、高级视频编码(H.264或AVC)、运动图像专家组层3(MP3)、高级音频编码(AAC)、自适应多速率(AMR)音频编解码器、联合图像专家组(JPEG或JPG)或便携式网络图形(PNG))、图形库(例如,用于在显示器上的图形内容中以二维(2D)和三维(3D)进行呈现的OpenGL框架)、数据库库(例如,提供各种关系数据库功能的SQLite)、web库(例如,提供网页浏览功能的WebKit)等。库1010还可以包括各种其他库1028,以向应用1006提供许多其他API。

框架1008提供由应用1006使用的公共高级基础设施。例如,框架1008提供各种图形用户界面(GUI)功能、高级资源管理和高级定位服务。框架1008可以提供可以由应用1006使用的广泛的其他API,其中一些API可以特定于特定操作系统或平台。

在示例中,应用1006可以包括家庭应用1036、联系人应用1030、浏览器应用1032、书籍阅读器应用1034、定位应用1042、媒体应用1044、消息应用1046、游戏应用1048和诸如第三方应用1040的各种各样的其他应用。应用1006是执行程序中限定的功能的程序。可以采用各种编程语言来创建以各种方式构造的应用1006中的一个或更多个,编程语言例如是面向对象的编程语言(例如,Objective-C、Java或C++)或过程编程语言(例如,C语言或汇编语言)。在特定示例中,第三方应用1040(例如,由特定平台的供应商以外的实体使用ANDROID

术语表

“载波信号”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质并且包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以便于这些指令的通信。可以使用传输介质经由网络接口设备来通过网络发送或接收指令。

“客户端设备”是指与通信网络对接以从一个或更多个服务器系统或其他客户端设备获得资源的任何机器。客户端设备可以是但不限于移动电话、桌上型计算机、膝上型计算机、便携式数字助理(PDA)、智能电话、平板计算机、超级本、上网本、膝上型计算机、多处理器系统、基于微处理器或可编程消费电子产品、游戏控制台、机顶盒或用户可以用于访问网络的任何其他通信设备。

“通信网络”是指网络的一个或更多个部分,该网络可以是自组织网络、内联网、外联网、虚拟专用网络(VPN)、局域网(LAN)、无线LAN(WLAN)、广域网(WAN)、无线WAN(WWAN)、城域网(MAN)、因特网、因特网的一部分、公共交换电话网(PSTN)的一部分、普通老式电话服务(POTS)网络、蜂窝电话网络、无线网络、

“计算机可读存储介质”是指机器存储介质和传输介质两者。因此,术语包括存储设备/介质和载波/调制数据信号两者。术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”和“设备可读介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。

“短暂消息”是指在有时间限制的持续时间内可访问的消息。电子邮件消息可以是文本、图像、视频等。短暂消息的访问时间可以由消息发送者设置。替选地,访问时间可以是默认设置或由接收者指定的设置。无论设置技术如何,该消息都是暂时的。

“机器存储介质”是指存储可执行指令、例程和数据的单个或多个存储设备和介质(例如,集中式或分布式数据库,以及相关联的高速缓存和服务器)。因此,术语应被视为包括但不限于固态存储器以及光学和磁性介质,包括处理器内部或外部的存储器。机器存储介质、计算机存储介质和设备存储介质的具体示例包括:非易失性存储器,包括例如半导体存储器设备,例如可擦除可编程只读存储器(EPROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、FPGA和闪存设备;磁盘(诸如内部硬盘和可移除盘);磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。术语“机器存储介质”、“设备存储介质”、“计算机存储介质”意指相同的事物,并且在本公开内容中可以互换地使用。术语“机器存储介质”、“计算机存储介质”和“设备存储介质”明确地排除了载波、调制数据信号和其他这样的介质,其中的至少一些被涵盖在术语“信号介质”中。

“非暂态计算机可读存储介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的有形介质。

“信号介质”是指能够存储、编码或携载由机器执行的指令的任何无形介质,并且“信号介质”包括数字或模拟通信信号或其他无形介质以有助于软件或数据的通信。术语“信号介质”应当被视为包括任何形式的调制数据信号、载波等。术语“调制数据信号”意指使信号特性中的一个或更多个特性被设置或改变以将信息编码在其中的信号。术语“传输介质”和“信号介质”意指相同的事物并且可以在本公开内容中互换地使用。

技术分类

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