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虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:33:46


虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着电子通信终端(例如手机、平板)进入全面屏时代,人们希望在有限的机身内,享受到更大的屏幕,因此折叠屏应运而生。折叠屏是柔性屏幕的一个分支。

目前,折叠屏仅用于启动折叠屏和关闭折叠屏,功能比较单一,无法实现与用户的交互,导致折叠功能的利用率较低。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例提供了一种虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质,以提高折叠屏折叠功能的利用率。

第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的移动控制方法,应用于配置有至少两个子屏幕的折叠屏终端,所述折叠屏终端包含第一子屏幕和第二子屏幕,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕的第一图形用户界面上显示有第一部分游戏场景,所述第二子屏幕的第二图形用户界面上显示有第二部分游戏场景,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景属于同一游戏场景的不同部分,其中,所述游戏场景中还包括被控虚拟角色,所述方法包括:

响应针对所述被控虚拟角色的移动指令,控制所述被控虚拟角色在当前游戏场景中进行移动;

响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,其中,当所述当前游戏场景为所述第一部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第二部分游戏场景,当所述当前游戏场景为所述第二部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第一部分游戏场景。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景为连续的游戏场景。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕能够沿设置在所述折叠屏终端上的同一折叠轴进行折叠操作。

结合第一方面的第二种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,所述响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,包括:

获取所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠参数,其中,所述折叠参数包括:对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕进行折叠时,所述第一子屏幕相对于所述第二子屏幕的转动加速度、转速和/或夹角;

当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,包括:

当所述转动加速度大于预设加速度、所述转速大于预设转速和/或当所述夹角小于预设夹角时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

结合第一方面的第二种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,包括:

以所述折叠轴为镜像基准,根据所述被控虚拟角色在所述当前游戏场景所对应的子屏幕中的第一位置,确定所述被控虚拟角色镜像到所述目标游戏场景所对应的子屏幕中的第二位置;

将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置。

结合第一方面的第五种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置,包括:

按照指定移动方式,将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置,所述指定移动方式包括:沿从所述第一位置到所述第二位置的游戏路径进行移动、从所述第一位置跳跃至所述第二位置、将所述被控虚拟角色从所述第一位置直接显示到所述第二位置。

结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述方法还包括:

当所述夹角小于第一目标夹角时,将所述目标游戏场景和所述被控虚拟角色显示在第三子屏幕的第三图形用户界面上;其中,所述第一目标夹角小于所述参数阈值。

结合第一方面的第七种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第八种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕位于所述折叠屏终端的第一侧,所述第三子屏幕位于所述折叠屏终端的第二侧,所述折叠屏终端的第一侧和第二侧的显示方向相反。

结合第一方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第一方面的第九种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述方法还包括:

当所述夹角小于第二目标夹角时,以所述折叠轴为镜像基准,按照预设融合规则,对所述第一子屏幕和所述第二子屏幕中位于相同镜像位置上的虚拟元素进行元素融合,以得到融合元素;

对移动后的所述被控虚拟角色和所述融合元素进行显示。

结合第一方面,本申请实施例提供了第一方面的第十种可能的实施方式,其中,所述当前游戏场景与所述目标游戏场景之间设置有虚拟阻挡物,所述虚拟阻挡物在所述被控虚拟角色的行进方向上对所述被控虚拟角色进行阻挡,所述响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,包括:

响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色躲避所述虚拟阻挡物,以从所述当前游戏场景移动至所述目标游戏场景。

第二方面,本申请实施例还提供了一种虚拟角色的移动控制装置,驻留于配置有至少两个子屏幕的折叠屏终端,所述折叠屏终端包含第一子屏幕和第二子屏幕,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕的第一图形用户界面上显示有第一部分游戏场景,所述第二子屏幕的第二图形用户界面上显示有第二部分游戏场景,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景属于同一游戏场景的不同部分,其中,所述游戏场景中还包括被控虚拟角色,所述装置包括:

第一控制模块,用于响应针对所述被控虚拟角色的移动指令,控制所述被控虚拟角色在当前游戏场景中进行移动;

第二控制模块,用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,其中,当所述当前游戏场景为所述第一部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第二部分游戏场景,当所述当前游戏场景为所述第二部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第一部分游戏场景。

结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景为连续的游戏场景。

结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕能够沿设置在所述折叠屏终端上的同一折叠轴进行折叠操作。

结合第二方面的第二种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,所述第二控制模块在用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

获取所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠参数,其中,所述折叠参数包括:对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕进行折叠时,所述第一子屏幕相对于所述第二子屏幕的转动加速度、转速和/或夹角;

当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

结合第二方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第四种可能的实施方式,其中,所述第二控制模块在用于当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

当所述转动加速度大于预设加速度、所述转速大于预设转速和/或当所述夹角小于预设夹角时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

结合第二方面的第二种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第五种可能的实施方式,其中,所述第二控制模块在用于控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

以所述折叠轴为镜像基准,根据所述被控虚拟角色在所述当前游戏场景所对应的子屏幕中的第一位置,确定所述被控虚拟角色镜像到所述目标游戏场景所对应的子屏幕中的第二位置;

将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置。

结合第二方面的第五种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第六种可能的实施方式,其中,所述第二控制模块在用于将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置时,具体用于:

按照指定移动方式,将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置,所述指定移动方式包括:沿从所述第一位置到所述第二位置的游戏路径进行移动、从所述第一位置跳跃至所述第二位置、将所述被控虚拟角色从所述第一位置直接显示到所述第二位置。

结合第二方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第七种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述装置还包括:

第一显示模块,用于当所述夹角小于第一目标夹角时,将所述目标游戏场景和所述被控虚拟角色显示在第三子屏幕的第三图形用户界面上;其中,所述第一目标夹角小于所述参数阈值。

结合第二方面的第七种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第八种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕位于所述折叠屏终端的第一侧,所述第三子屏幕位于所述折叠屏终端的第二侧,所述折叠屏终端的第一侧和第二侧的显示方向相反。

结合第二方面的第三种可能的实施方式,本申请实施例提供了第二方面的第九种可能的实施方式,其中,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述装置还包括:

融合模块,用于当所述夹角小于第二目标夹角时,以所述折叠轴为镜像基准,按照预设融合规则,对所述第一子屏幕和所述第二子屏幕中位于相同镜像位置上的虚拟元素进行元素融合,以得到融合元素;

第二显示模块,用于对移动后的所述被控虚拟角色和所述融合元素进行显示。

结合第二方面,本申请实施例提供了第二方面的第十种可能的实施方式,其中,所述当前游戏场景与所述目标游戏场景之间设置有虚拟阻挡物,所述虚拟阻挡物在所述被控虚拟角色的行进方向上对所述被控虚拟角色进行阻挡,所述第二控制模块在用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色躲避所述虚拟阻挡物,以从所述当前游戏场景移动至所述目标游戏场景。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。

本申请实施例提供的一种虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过针对折叠屏终端上的折叠屏的折叠操作,从而控制被控虚拟角色在游戏场景中移动,与现有技术中折叠屏仅用于启动折叠屏和关闭折叠屏相比,本申请的方法有利于实现折叠屏与用户的交互,提高折叠屏折叠功能的利用率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种虚拟角色的移动控制方法的流程图。

图2示出了本申请实施例所提供的一种折叠屏终端的示意图。

图3示出了本申请实施例所提供的折叠操作后折叠屏终端的示意图。

图4示出了本申请实施例所提供的第三子屏幕的示意图。

图5示出了本申请实施例所提供的折叠屏终端处于闭合状态的示意图。

图6示出了本申请实施例所提供的相同镜像位置关系的示意图。

图7示出了本申请实施例所提供的一种虚拟阻挡物的示意图。

图8示出了本申请实施例所提供的一种虚拟角色的移动控制装置的结构示意图。

图9示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

现有技术中,当折叠屏终端的用户对折叠屏进行折叠操作,以将折叠屏展开时,通常情况下折叠屏会被唤醒;当该用户对折叠屏进行折叠操作,以将折叠屏闭合时,折叠屏会被休眠。可见,目前折叠屏仅用于启动折叠屏和关闭折叠屏,功能比较单一,无法实现与用户的交互,导致折叠功能的利用率较低。

考虑到上述问题,基于此,本申请实施例提供了一种虚拟角色的移动控制方法、装置、电子设备及存储介质,以提高折叠屏折叠功能的利用率,下面通过实施例进行描述。

需要提前说明的是,本申请涉及到的方法可以应用在任何包括控制虚拟角色在游戏场景中移动的游戏中,关于具体的游戏和游戏类型在此不做具体限定。

实施例一:

图1示出了本申请实施例所提供的一种虚拟角色的移动控制方法的流程图,该方法应用于配置有至少两个子屏幕的折叠屏终端,折叠屏终端包含第一子屏幕和第二子屏幕,第一子屏幕和第二子屏幕处于显示状态时,第一子屏幕的第一图形用户界面上显示有第一部分游戏场景,第二子屏幕的第二图形用户界面上显示有第二部分游戏场景,第一部分游戏场景和第二部分游戏场景属于同一游戏场景的不同部分,其中,游戏场景中还包括被控虚拟角色,如图1所示,该方法包括以下步骤S101-S102:

S101:响应针对被控虚拟角色的移动指令,控制被控虚拟角色在当前游戏场景中进行移动。

该实施例中,折叠屏终端具体可以为折叠屏手机、折叠屏游戏机等,本申请对此不做具体限制。被控虚拟角色为玩家当前控制的虚拟角色,通常情况下,被控虚拟角色为一个。被控虚拟角色显示在第一图形用户界面或者第二图形用户界面中。

图2示出了本申请实施例所提供的一种折叠屏终端的示意图,如图2所示,当折叠屏终端处于展开状态时,第一子屏幕和第二子屏幕处于显示状态,此时玩家可以通过第一子屏幕上的第一图形用户界面看到第一部分游戏场景,以及通过第二子屏幕上的第二图形用户界面看到第二部分游戏场景。

在如图2所示的实施例中,被控虚拟角色位于第一图形用户界面上的第一部分游戏场景中。当被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时,第一图形用户界面上显示的第一部分游戏场景具体可以是以被控虚拟角色在整个游戏场景中的位置为中心进行显示的,第一部分游戏场景为游戏场景中的一部分,当被控虚拟角色在游戏场景中发生移动后,第一图形用户界面上显示的第一部分游戏场景也随之发生变化。

同样的,当被控虚拟角色显示在第二图形用户界面中时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景具体可以是以被控虚拟角色在整个游戏场景中的位置为中心进行显示的,第二部分游戏场景为游戏场景中的一部分,当被控虚拟角色在游戏场景中发生移动后,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景也随之发生变化。

在一种可能的实施方式中,第一部分游戏场景和第二部分游戏场景为连续的游戏场景。此时,若被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中,那么在第一部分游戏场景随着被控虚拟角色在游戏场景中的移动而改变时,第二部分游戏场景也随之发生变化。若被控虚拟角色显示在第二图形用户界面中,那么在第二部分游戏场景随着被控虚拟角色在游戏场景中的移动而改变时,第一部分游戏场景也随之发生变化。

在另一种可能的实施方式中,第一部分游戏场景和第二部分游戏场景为不连续的游戏场景。此时,第一部分游戏场景和第二部分游戏场景可以为同一游戏中的两个地图中的场景。

或者,当被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景可以是与该被控虚拟角色属于同一队伍的其他虚拟角色所处的游戏场景。当队伍中包含有多个队员时,玩家可以选择其中一个目标队员控制的虚拟角色作为第二部分游戏场景中的显示内容。此时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景具体可以是以目标队员控制的虚拟角色在整个游戏场景中的位置为中心进行显示的,当目标队员控制的虚拟角色在游戏场景中发生移动后,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景也随之发生变化。

或者,当被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景可以是由该玩家的敌对方中的一位敌对玩家控制的虚拟角色所处的游戏场景。具体地,被控虚拟角色的玩家可以选择其中一个敌对玩家控制的虚拟角色作为第二部分游戏场景中的显示内容。此时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景具体可以是以敌对玩家控制的虚拟角色在整个游戏场景中的位置为中心进行显示的,当敌对玩家控制的虚拟角色在游戏场景中发生移动后,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景也随之发生变化。

或者,当被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景也可以是该玩家设置的除第一部分游戏场景之外的其他部分游戏场景;此时折叠屏终端可以响应针对第二子屏幕的滑动操作,控制第二子屏幕中的第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景的内容。

或者,当被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时,第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景还可以是第一部分游戏场景的外围游戏场景。具体的,当第二部分游戏场景为第一部分游戏场景的外围游戏场景时,例如,当第一部分游戏场景为山洞内时,第二部分游戏场景可以为该山洞的外围区域。

当被控虚拟角色显示在第二图形用户界面中时,第一图形用户界面上显示的第一部分游戏场景具体可以参考针对被控虚拟角色显示在第一图形用户界面中时第二图形用户界面上显示的第二部分游戏场景的实施方式,本实施例对此不再重复说明。

在本申请中,当被控虚拟角色位于第一图形用户界面上时,第一图形用户界面上还可以显示有第一移动控制控件,玩家可以通过触控介质对该第一移动控制控件进行触控操作,从而对被控虚拟角色在游戏场景中进行移动时的移动方向、移动距离和/或移动速度进行控制。同样的,当被控虚拟角色位于第二图形用户界面上时,第二图形用户界面上还可以显示有第二移动控制控件,玩家可以通过触控介质对该第二移动控制控件进行触控操作,从而对被控虚拟角色在游戏场景中进行移动时的移动方向、移动距离和/或移动速度进行控制。其中,触控介质可以为玩家的手指。

S102:响应针对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作,控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景,其中,当当前游戏场景为第一部分游戏场景时,目标游戏场景为第二部分游戏场景,当当前游戏场景为第二部分游戏场景时,目标游戏场景为第一部分游戏场景。

如图2所示,玩家在对折叠屏进行折叠操作时,玩家可以控制第一子屏幕保持不动,对第二子屏幕进行折叠操作,也就是说,将第二子屏幕向第一子屏幕的方向进行折叠,即将图2中的第二子屏幕向左折叠;也可以控制第二子屏幕保持不动,对第一子屏幕进行折叠操作,也就是将第一子屏幕向第二子屏幕的方向进行折叠,即将图2中的第一子屏幕向右折叠;还可以同时对第一子屏幕和第二子屏幕进行折叠操作,也就是将第一子屏幕向第二子屏幕的方向进行折叠的同时,还将第二子屏幕向第一子屏幕的方向进行折叠。可见,被折叠的子屏幕不一定是显示被控虚拟角色的子屏幕。

图3示出了本申请实施例所提供的折叠操作后折叠屏终端的示意图,如图3所示,当玩家仅对第一子屏幕进行折叠操作后,控制被控虚拟角色从第一部分游戏场景移动至第二部分游戏场景中。

该实施例中,当被控虚拟角色位于第一部分游戏场景,目标队友控制的虚拟角色位于第二部分游戏场景中时,玩家可以通过对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作,直接控制被控虚拟角色移动到目标队友控制的虚拟角色的附近,有利于提高移动效率。

在一种可能的实施方式中,如图2所示,第一子屏幕和第二子屏幕能够沿设置在折叠屏终端上的同一折叠轴进行折叠操作。

其中,第一子屏幕和第二子屏幕为两个连续的子屏幕,该折叠轴可以为第一子屏幕和第二子屏幕的连接处。第一子屏幕的大小与第二子屏幕的大小相同,第一图形显示界面的大小与第二图形显示界面的大小相同。玩家在对折叠屏终端的折叠屏幕进行折叠时,可以控制第一子屏幕和/或第二子屏幕沿图2所示的折叠轴进行折叠操作,从而实现控制被控制虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景的目的。

在一种可能的实施方式中,在执行步骤S102响应针对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作,控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体可以按照以下步骤S1021-S1022执行:

S1021:获取第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠参数,其中,折叠参数包括:对第一子屏幕和/或第二子屏幕进行折叠时,第一子屏幕相对于第二子屏幕的转动加速度、转速和/或夹角;

S1022:当折叠参数满足设定的参数阈值时,控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景。

该实施例中,通过判断第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠参数是否满足参数阈值,确定是否控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景,有利于避免由于玩家在游戏过程中的误操作,导致的对被控虚拟角色的错误移动。

在一种可能的实施方式中,当转动加速度大于预设加速度、转速大于预设转速和/或当夹角小于预设夹角时,控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景。

其中,转速可以为对第一子屏幕和/或第二子屏幕进行折叠时的平均转速或者最大转速。示例性的,以折叠参数为第一子屏幕相对于第二子屏幕的转速为例进行说明,玩家在对第一子屏幕和/或第二子屏幕进行折叠操作时,当第一子屏幕相对于第二子屏幕的转速大于预设转速时,控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景。

在一种可能的实施方式中,在执行步骤S102控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体可以通过步骤S1023-S1024实现:

S1023:以折叠轴为镜像基准,根据被控虚拟角色在当前游戏场景所对应的子屏幕中的第一位置,确定被控虚拟角色镜像到目标游戏场景所对应的子屏幕中的第二位置;

S1024:将被控虚拟角色从第一位置移动至第二位置。

如图2和图3所示,以当前游戏场景为第一部分游戏场景,目标游戏场景为第二部分游戏场景为例进行说明,第一位置和第二位置是基于折叠轴的镜像位置关系,如图2所示,以折叠轴为y轴,以第一子屏幕和第二子屏幕的底部直线构成的垂直于折叠轴的水平直线作为x轴,构建直角坐标系。在该直角坐标系中,假设被控虚拟角色在第一子屏幕中的第一位置的坐标为(-1,1)时,那么,以折叠轴为镜像基准,对第一位置进行镜像翻转得到在第二子屏幕上的第二位置的坐标应该为(1,1)。玩家在折叠屏终端上的折叠屏进行折叠操作后,可以利用上述的镜像原理确定出第二位置的坐标后,将被控虚拟角色从第一位置的坐标处移动至第二位置的坐标处。

在一种可能的实施方式中,具体可以按照指定移动方式,将被控虚拟角色从第一位置移动至第二位置,指定移动方式包括:沿从第一位置到第二位置的游戏路径进行移动、从第一位置跳跃至第二位置、将被控虚拟角色从第一位置直接显示到第二位置。

其中,沿从第一位置到第二位置的游戏路径进行移动时,具体可以是按照预设移动速度,沿从第一位置到第二位置的游戏路径进行移动。当游戏路径有多条时,可以选择最短的一条作为最终的游戏路径。将被控虚拟角色从第一位置直接显示到第二位置时,具体可以是被控虚拟角色从第一位置消失后直接显示到第二位置。

该实施例中,通过针对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作,以折叠轴为镜像基准,直接将被控虚拟角色从当前游戏场景所对应的子屏幕中的第一位置,移动至目标游戏场景所对应的子屏幕中的第二位置,有利于提高被控虚拟角色的移动效率。

图4示出了本申请实施例所提供的第三子屏幕的示意图,当第一子屏幕和第二子屏幕处于显示状态时,第一子屏幕和第二子屏幕构成连续屏幕,当玩家对第一子屏幕和/或第二子屏幕进行折叠操作后,如图4所示,当第一子屏幕和/或第二子屏幕之间的夹角小于第一目标夹角时,将目标游戏场景和被控虚拟角色显示在第三子屏幕的第三图形用户界面上;其中,第一目标夹角小于参数阈值。进一步地,第一目标夹角小于参数阈值中的预设夹角。

在一种可能的实施例中,如图2所示,当第一子屏幕和第二子屏幕处于显示状态时,第一子屏幕和第二子屏幕位于折叠屏终端的第一侧,第三子屏幕位于折叠屏终端的第二侧,折叠屏终端的第一侧和第二侧的显示方向相反。

示例性的,图5示出了本申请实施例所提供的折叠屏终端处于闭合状态的示意图,如图5所示,此时第一子屏幕和第二子屏幕之间的夹角为0,第一子屏幕和第二子屏幕闭合,第一子屏幕和第二子屏幕中不再显示内容,这时可以在第三子屏幕中显示内容。

在一种可能的实施方式中,当第一子屏幕和第二子屏幕处于显示状态时,第一子屏幕和第二子屏幕构成连续屏幕,玩家对第一子屏幕和/或第二子屏幕进行折叠操作后,折叠屏上显示的游戏内容还可以通过以下步骤中的方式进行显示:

S1031:当夹角小于第二目标夹角时,以折叠轴为镜像基准,按照预设融合规则,对第一子屏幕和第二子屏幕中位于相同镜像位置上的虚拟元素进行元素融合,以得到融合元素;

S1032:对移动后的被控虚拟角色和融合元素进行显示。

其中,预设融合规则可以是简单的元素叠加、元素变形等方式。

图6示出了本申请实施例所提供的相同镜像位置关系的示意图,如图6所示,以折叠轴为y轴,以第一子屏幕和第二子屏幕的底部直线构成的垂直于折叠轴的水平直线作为x轴,构建直角坐标系。在该直角坐标系中,假设虚拟元素A在第一子屏幕中的位置坐标为(-2,1),那么虚拟元素B在第二子屏幕中的位置坐标为(2,1)。

示例性的,当预设融合规则为元素叠加时,若第一子屏幕中位置A设置的虚拟元素为草坪,第二子屏幕中与位置A位于相同镜像位置的位置B设置的虚拟元素为建筑,那么按照元素叠加的预设融合规则对虚拟元素草坪和建筑进行元素融合后,得到融合元素为草坪上设置有建筑。

当预设融合规则为元素变形时,若第一子屏幕中位置A设置有虚拟元素a(例如建筑、山体、湖海等),第二子屏幕中与位置A位于相同镜像位置的位置B设置有虚拟元素b,那么,对虚拟元素a和b进行元素融合后,得到虚拟元素c,从而形成新的游戏场景。例如,虚拟元素a为三层的建筑,虚拟元素b为一层的建筑,虚拟元素c可以是四层建筑。

值得注意的是,除上述两种预设融合规则外,本实施例还可以通过其他预设融合规则对第一子屏幕和第二子屏幕中位于相同镜像位置上的虚拟元素进行元素融合,其他的预设融合规则本申请在此不作具体说明。

在该实施例中,可以将移动后的被控虚拟角色和融合元素显示在背部的第三子屏幕的第三图形显示界面中,或者是第一子屏幕和第二子屏幕中的一个,具体看折叠角度的大小。

具体地,当第一子屏幕与第二子屏幕之间的夹角小于第二目标夹角且小于第一目标夹角时,将移动后的被控虚拟角色和融合元素显示在第三子屏幕的第三图形显示界面中。当第一子屏幕与第二子屏幕之间的夹角小于第二目标夹角且大于第一目标夹角时,将移动后的被控虚拟角色和融合元素显示在第一子屏幕的第一图形显示界面中,或者,第二子屏幕的第二图形显示界面中。

在一种可能的实施方式中,当前游戏场景与目标游戏场景之间设置有虚拟阻挡物,该虚拟阻挡物在被控虚拟角色的行进方向上对被控虚拟角色进行阻挡,在执行步骤S102时,具体可以响应针对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作后,控制被控虚拟角色躲避虚拟阻挡物,以从当前游戏场景移动至目标游戏场景。

具体地,图7示出了本申请实施例所提供的一种虚拟阻挡物的示意图,如图7所示,虚拟阻挡物具体位于当前游戏场景与目标游戏场景的交接处,即位于折叠轴所在的屏幕上。该实施例中,虚拟阻挡物可以为游戏场景中具有一定高度和一定宽度的虚拟物体,例如,虚拟墙体、虚拟山体等。

若当前游戏场景与目标游戏场景之间设置有虚拟阻挡物,此时,玩家若想要控制被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景,玩家可以通过对第一子屏幕和/或第二子屏幕的折叠操作,从而控制被控虚拟角色躲避虚拟阻挡物,以使被控虚拟角色从当前游戏场景移动至目标游戏场景。

其中,控制被控虚拟角色躲避虚拟阻挡物时,具体可以是根据虚拟阻挡物的类型,选择对应的躲避方式躲避虚拟阻挡物。躲避方式包括:控制被控虚拟角色跳过虚拟阻挡物、侧面绕过虚拟阻挡物和/或穿过虚拟阻挡物。

示例性的,当虚拟阻挡物为虚拟墙体时,躲避方式可以为侧面绕过虚拟阻挡物。当虚拟阻挡物为连续不断的虚拟山体时,躲避方式可以为跳过虚拟阻挡物。当虚拟阻挡物为一片虚拟树林时,躲避方式可以为穿过虚拟阻挡物。

实施例二:

图8示出了本申请实施例所提供的一种虚拟角色的移动控制装置的结构示意图,该装置驻留于配置有至少两个子屏幕的折叠屏终端,所述折叠屏终端包含第一子屏幕和第二子屏幕,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕的第一图形用户界面上显示有第一部分游戏场景,所述第二子屏幕的第二图形用户界面上显示有第二部分游戏场景,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景属于同一游戏场景的不同部分,其中,所述游戏场景中还包括被控虚拟角色,如图8所示,该装置包括:

第一控制模块801,用于响应针对所述被控虚拟角色的移动指令,控制所述被控虚拟角色在当前游戏场景中进行移动;

第二控制模块802,用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景,其中,当所述当前游戏场景为所述第一部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第二部分游戏场景,当所述当前游戏场景为所述第二部分游戏场景时,所述目标游戏场景为所述第一部分游戏场景。

可选的,所述第一部分游戏场景和所述第二部分游戏场景为连续的游戏场景。

可选的,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕能够沿设置在所述折叠屏终端上的同一折叠轴进行折叠操作。

可选的,所述第二控制模块802在用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

获取所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠参数,其中,所述折叠参数包括:对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕进行折叠时,所述第一子屏幕相对于所述第二子屏幕的转动加速度、转速和/或夹角;

当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

可选的,所述第二控制模块802在用于当所述折叠参数满足设定的参数阈值时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

当所述转动加速度大于预设加速度、所述转速大于预设转速和/或当所述夹角小于预设夹角时,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景。

可选的,所述第二控制模块802在用于控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

以所述折叠轴为镜像基准,根据所述被控虚拟角色在所述当前游戏场景所对应的子屏幕中的第一位置,确定所述被控虚拟角色镜像到所述目标游戏场景所对应的子屏幕中的第二位置;

将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置。

可选的,所述第二控制模块802在用于将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置时,具体用于:

按照指定移动方式,将所述被控虚拟角色从所述第一位置移动至所述第二位置,所述指定移动方式包括:沿从所述第一位置到所述第二位置的游戏路径进行移动、从所述第一位置跳跃至所述第二位置、将所述被控虚拟角色从所述第一位置直接显示到所述第二位置。

可选的,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述装置还包括:

第一显示模块,用于当所述夹角小于第一目标夹角时,将所述目标游戏场景和所述被控虚拟角色显示在第三子屏幕的第三图形用户界面上;其中,所述第一目标夹角小于所述参数阈值。

可选的,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕位于所述折叠屏终端的第一侧,所述第三子屏幕位于所述折叠屏终端的第二侧,所述折叠屏终端的第一侧和第二侧的显示方向相反。

可选的,当所述第一子屏幕和所述第二子屏幕处于显示状态时,所述第一子屏幕和所述第二子屏幕构成连续屏幕,所述装置还包括:

融合模块,用于当所述夹角小于第二目标夹角时,以所述折叠轴为镜像基准,按照预设融合规则,对所述第一子屏幕和所述第二子屏幕中位于相同镜像位置上的虚拟元素进行元素融合,以得到融合元素;

第二显示模块,用于对移动后的所述被控虚拟角色和所述融合元素进行显示。

可选的,所述当前游戏场景与所述目标游戏场景之间设置有虚拟阻挡物,所述虚拟阻挡物在所述被控虚拟角色的行进方向上对所述被控虚拟角色进行阻挡,所述第二控制模块802在用于响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色从所述当前游戏场景移动至目标游戏场景时,具体用于:

响应针对所述第一子屏幕和/或所述第二子屏幕的折叠操作,控制所述被控虚拟角色躲避所述虚拟阻挡物,以从所述当前游戏场景移动至所述目标游戏场景。

实施例三:

图9为本申请实施例三提供的一种电子设备的结构示意图,包括:处理器901、存储器902和总线903,所述存储器902存储有所述处理器901可执行的机器可读指令,当电子设备运行上述的信息处理方法时,所述处理器901与所述存储器902之间通过总线903通信,所述处理器901执行所述机器可读指令,以执行实施例一中所述的方法步骤。

实施例四:

本申请实施例四还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行实施例一中所述的方法步骤。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的装置、电子设备和计算机可读存储介质的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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06120115953271