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图像资源输出方法、装置、电子设备及可读存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


图像资源输出方法、装置、电子设备及可读存储介质

技术领域

本公开涉及图像技术领域,具体涉及一种图像资源输出方法、图像资源输出装置、电子设备及计算机可读存储介质。

背景技术

在游戏中,周期性地会有虚拟机甲、虚拟角色等游戏虚拟对象上新,通常,针对一个全新的游戏虚拟对象,需要输出一系列的配套图像资源,如图标、头像、挂画、海报、封绘等。

目前,输出配套图像资源的方式中,需要手动重复打开多个预先制作的通用图层文件,根据全新的游戏虚拟对象形象替换其中的一些图层,手动调整尺寸后再输出为该游戏虚拟对象的图像资源。

然而,上述输出配套图像资源的方式中,需要较多重复的手动操作,因此,配套图像资源输出过程难度低但重复性高,影响配套图像资源的输出效率。

发明内容

本公开提供了一种图像资源输出方法、图像资源输出装置、电子设备及计算机可读存储介质,以解决或至少部分解决上述问题。具体如下。

第一方面,本公开提供了一种图像资源输出方法,所述方法包括:

获取图层文件,其中,所述图层文件中的图层包括待替换的第一图层;

检测所述图层文件中的所述第一图层;

根据所述游戏虚拟对象的形象图,确定所述游戏虚拟对象的主体局部图像,所述游戏虚拟对象的主体局部图像中包括所述游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件;

将所述第一图层替换为所述游戏虚拟对象的主体局部图像;

将替换后的所述图层文件输出,得到所述游戏虚拟对象的图像资源。

第二方面,本公开实施例还提供了一种图像资源输出装置,所述装置包括:

获取模块,用于获取图层文件,其中,所述图层文件中的图层包括待替换的第一图层;

第一检测模块,用于检测所述图层文件中的所述第一图层;

第一确定模块,用于根据所述游戏虚拟对象的形象图,确定所述游戏虚拟对象的主体局部图像,所述游戏虚拟对象的主体局部图像中包括所述游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件;

第一替换模块,用于将所述第一图层替换为所述游戏虚拟对象的主体局部图像;

输出模块,用于将替换后的所述图层文件输出,得到所述游戏虚拟对象的图像资源。

第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储器及存储在所述存储器上并可在处理器上运行的计算机程序指令;

所述处理器执行所述计算机程序指令时实现如上第一方面中所述的图像资源输出方法。

第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机程序指令,计算机程序指令被处理器执行时用于实现如上述第一方面中所述的图像资源输出方法。

与现有技术相比,本公开具有以下有益效果:

本公开提供的图像资源输出方法,首先获取图层文件,然后检测图层文件中需要替换的第一图层,并根据该游戏虚拟对象的形象图,确定该游戏虚拟对象的主体局部图像,进而将检测出的第一图层替换为该主体局部图像,并输出替换后的图层文件,即可得到该游戏虚拟对象的图像资源。在本公开实施例中,当存在不同尺寸规范的图层文件时,可以针对游戏虚拟对象自动输出不同尺寸规范的配套图像资源,可以自动完成难度低但重复性高的配套图像资源输出过程,该过程中减少了手动操作,提高了游戏虚拟对象配套图像资源的输出效率。

附图说明

图1是本公开实施例提供的一种图像资源输出方法的流程图;

图2是本公开实施例提供的另一种图像资源输出方法的流程图;

图3是本公开实施例提供的一种图像资源输出装置的框图;

图4是本公开实施例提供的一种用于实现输出图像资源的电子设备的逻辑结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本公开保护的范围。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

应当理解,在本公开实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。

应当理解,在本公开实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。

在详细说明本公开的实施方式之前,首先对相关技术进行进一步介绍。

在一种技术中,可以通过Photoshop软件(一种图像处理软件,简称PS)实现游戏虚拟对象配套图像资源的输出。

Photoshop软件中可以提供一项动作功能,该功能可以记录用户的一系列操作,然后将这些操作保存为一个动作。当用户需要重复这些操作时,只需一键启动该动作即可快速完成。因此,在该种技术中,可以借助Photoshop软件的动作功能减少部分手动操作。

对于图标、头像、挂画、海报、封绘等不同类型的配套图像资源,其对应的尺寸规范不同,因此,对于尺寸规范不同的配套图像资源,需要针对每种尺寸规范保存一个动作,也即,一个动作只能用于输出一种尺寸规范的配套图像资源。

如若新增另外的尺寸规范的配套图像资源,或者改变某个配套图像资源的尺寸规范,则需要重新手动执行一次该种配套图像资源的输出过程,从而保存一个针对新尺寸规范的动作。然而,游戏中的虚拟对象数量十分庞大,所需的配套图像资源很多,上述技术将无法满足大量配套图像资源的尺寸新增需求和尺寸变更需求,不仅会浪费大量的人力成本去完成这一难度低但重复性很高的工作,而且配套图像资源的输出效率仍然不高。

为解决或至少部分解决上述问题,本公开提供了一种图像资源输出方法、图像资源输出装置、电子设备及计算机可读存储介质。

本公开实施例提供的图像资源输出方法可以运行于终端设备、服务器等电子设备。该终端设备可以包括台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、手机等,本公开不具体限定。

在一可选的实施方式中,在本公开实施例提供的图像资源输出方法运行于终端设备的情况下,终端设备可以存储有图像处理应用程序并用于呈现应用画面。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装图像处理应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括图像处理应用的应用画面,该处理器用于运行该图像处理应用、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

如图1所示,提供本公开实施例的一种图像资源输出方法的流程图,该图像资源输出方法包括以下步骤S101~步骤S105。

步骤S101:获取图层文件,其中,图层文件中的图层包括待替换的第一图层。

图层是指在图像处理领域中,将图像分成不同的层级,每一层都可以独立编辑和控制其透明度、颜色、大小等属性。通过使用图层,可以方便地对图像进行修改和调整,同时也能够保留图像的完整性,方便修改和处理。

图层中可以包括文本、图形、表格等至少一种图像元素,图像就是这些图像元素的集合,也即图层的集合。本公开实施例中所述的图层文件,就是指图层的集合,即图像。

图层文件可以有一个或多个,每个图层文件中的图层数量、至少部分图层的图层尺寸、至少部分图层的图层内容、至少部分图层的图层参数可以不同,也即一个图层文件就是符合一种尺寸规范的图像资源。

在具体应用中,图层文件可以根据配套图像资源所需的尺寸规范进行制作,一种尺寸规范可以对应制作一个图层文件。例如,配套的图像资源可以包括图标、头像、挂画、海报和封绘这5种类型,5种类型的图像资源分别具有5种尺寸规范,相应的,可以根据每种尺寸规范,以及每种图层资源所需的必要数据,分别制作尺寸不同的5个图层文件。

需要说明的是,图层文件是针对至少一种类型的游戏虚拟对象通用的。例如,针对游戏中的虚拟武器和虚拟机甲,需要输出图标、挂画、海报和封绘这4种类型的图像资源,因此,当新推出一个虚拟机甲时,可以针对该虚拟机甲获取图标、挂画、海报和封绘这4种尺寸规范的通用图层文件;而针对游戏中的虚拟角色,需要输出图标、头像、挂画、海报和封绘这5种类型的图像资源,因此,当新推出一个虚拟角色时,可以针对该虚拟角色获取图标、头像、挂画、海报和封绘这5种尺寸规范的通用图层文件。

示例性地,图层文件可以针对该游戏中的所有游戏虚拟对象通用,也即每种尺寸规范的图层文件,可以适用于该游戏中所有游戏虚拟对象。如此,针对该游戏的每个新增游戏虚拟对象输出配套图像资源时,所获取的通用图层文件是相同的。

图层文件中可以包括至少一个图层,其中的第一图层需要被替换为具体游戏虚拟对象的主体局部图像,主体局部图像用于表征该游戏虚拟对象的核心特征,例如虚拟角色的头部、虚拟武器的手持部件、主要攻击部件等。通过将第一图层替换为游戏虚拟对象的主体局部图像,可以在不同类型的图层文件中均体现出该游戏虚拟对象区别于其他游戏虚拟对象的核心特征,使得输出的图层文件成为专属该游戏虚拟对象的配套图像资源。

此外,在本公开实施例中,游戏虚拟对象可以包括游戏中的虚拟角色(如玩家角色、非玩家角色)、虚拟物体(如虚拟武器、虚拟机甲、虚拟服饰)等,但不限于此。

步骤S102:检测图层文件中的第一图层。

图层文件中的第一图层需要替换为当前游戏虚拟对象的主体局部图像,因此,在本步骤中,首先将第一图层检测出来。

步骤S103:根据游戏虚拟对象的形象图,确定游戏虚拟对象的主体局部图像,游戏虚拟对象的主体局部图像中包括游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件。

在设计出该游戏虚拟对象后,通常会输出一个展示该游戏虚拟对象整体形象的形象图,例如立绘图,在本步骤中,可以根据该游戏虚拟对象的形象图,确定出能够表征该游戏虚拟对象核心特征的主体局部图像。

步骤S104:将第一图层替换为游戏虚拟对象的主体局部图像。

在本步骤中,在确定出该游戏虚拟对象的主体局部图像后,可以将待替换的第一图层替换为该游戏虚拟对象的主体局部图像。针对不同的游戏虚拟对象,替换后的第一图层内容有所不同,因此,通过将第一图层替换为当前游戏虚拟对象的主体局部图像,就可以将通用图层文件转换为专属于当前游戏虚拟对象的专有图层文件,也即专有图像资源。

步骤S105:将替换后的图层文件输出,得到游戏虚拟对象的图像资源。

由于图层文件的尺寸已提前制作好,替换第一图层后尺寸也不会变化,因此在本步骤中,可以直接将替换后的图层文件输出即可,也即保存替换后的图层文件,替换后的图层文件可以按照提前制作好的尺寸保存下来,如此,即可获得当前游戏虚拟对象的图像资源。

在该图像资源输出方法中,能够针对游戏虚拟对象自动输出多种尺寸规范的配套图像资源,提高了配套图像资源的输出效率,并且能够释放更多人力成本使其投入到高价值环节中去,节约了人力成本。

本公开实施例提供的图像资源输出方法,首先获取图层文件,然后检测图层文件中需要替换的第一图层,并根据该游戏虚拟对象的形象图,确定该游戏虚拟对象的主体局部图像,进而将检测出的第一图层替换为该主体局部图像,并输出替换后的图层文件,即可得到该游戏虚拟对象的图像资源。在本公开实施例中,当存在不同尺寸规范的图层文件时,可以针对游戏虚拟对象自动输出不同尺寸规范的配套图像资源,可以自动完成难度低但重复性高的配套图像资源输出过程,该过程中减少了手动操作,提高了游戏虚拟对象配套图像资源的输出效率。

并且,由于减少了手动操作,还能够降低人工出错的风险。

此外,采用本公开实施例提供的图像资源输出方法,当需要新增另外的尺寸规范的配套图像资源时,只需多制作一个符合该尺寸规范的图层文件,即可针对大量的游戏虚拟对象输出新增的该种尺寸规范的配套图像资源;当需要改变某个配套图像资源的尺寸规范时,只需调整该尺寸规范对应的图层文件的尺寸,即可针对大量的游戏虚拟对象输出调整后的该种尺寸规范的配套图像资源。因此,本公开实施例提供的图像资源输出方法,能够满足大量配套图像资源的尺寸新增需求和尺寸变更需求。

如图2所示,提供本公开实施例的另一种图像资源输出方法的流程图,该图像资源输出方法包括以下步骤S201~步骤S210。

步骤S201:获取图层文件,其中,图层文件中的图层包括待替换的第一图层,以及待替换的第二图层和/或蒙版。

在该图像资源输出方法中,图层文件可以有多个,不同的图层文件可以具有不同的尺寸。其中,每个图层文件可以按照所需类型的图像资源的尺寸预先制作得到。

在每个图层文件中,可以区分标识第一图层和图层文件中的其他图层。

在图层文件中的图层还包括待替换的第二图层的情况下,可以区分标识第二图层和图层文件中的其他图层。

在图层文件中的图层还包括蒙版的情况下,可以区分标识蒙版和图层文件中的其他图层。

通过将图层之间区分标识,可以将图层文件中需要进行不同处理的图层区分出来。

在一种可选的实施方式中,可以通过图层命名实现图层之间的区分标识。示例性地,可以将每个图层文件中的第一图层都命名为replace,将每个图层文件中的第二图层都命名为change,将每个图层文件中的蒙版都命名为mask,如此,通过图层命名即可区分出第一图层、第二图层和蒙版。

示例性地,该图层文件可以为psd文件(Photoshop软件支持的一种文件格式)。

示例性地,本步骤具体可以包括将图层文件导入至图像处理系统(如Photoshop软件)中。

步骤S202:检测图层文件中的第一图层。

示例性地,图层文件中的第一图层都命名为replace,因此,可以从图层文件中查找所有图层名称为replace的图层,即可检测出图层文件中的所有第一图层。

步骤S203:根据游戏虚拟对象的形象图,确定游戏虚拟对象的主体局部图像,游戏虚拟对象的主体局部图像中包括游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件。

其中,游戏虚拟对象的形象图可以表征游戏虚拟对象的主体形象,示例性地,该形象图可以为立绘图。

在一种可选的实施方式中,可以预先在游戏虚拟对象的形象图中,对需要体现在配套图像资源中的游戏虚拟对象的核心特征进行标识。在该种实施方式中,可以通过主体局部标识在形象图中标识游戏虚拟对象的核心特征,其中,该主体局部标识用于标识游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件,所标识出的部位或部件(例如虚拟角色的头部)能够体现游戏虚拟对象区别于其他游戏虚拟对象的特点。

相应的,在本步骤中,首先可以识别游戏虚拟对象的形象图中是否存在主体局部标识,若识别到形象图中存在主体局部标识,则可以根据主体局部标识,在形象图中确定游戏虚拟对象的主体局部图像。

示例性地,主体局部标识可以为图像区域选框,相应的,上述根据主体局部标识,在形象图中确定游戏虚拟对象的主体局部图像的步骤,具体可以通过以下方式实现:将形象图中主体局部标识所标识的图像区域确定为游戏虚拟对象的主体局部图像。

在该示例中,图像区域选框可以在形象图中标识出一个图像区域,该图像区域中包含所需体现的部位或部件,因此,可以将图像区域选框在形象图中框出的图像区域,确定为该游戏虚拟对象的主体局部图像。

很多游戏虚拟对象的形象十分抽象,例如怪物形象、二次元的虚拟角色等,此类游戏虚拟对象与写实类游戏虚拟对象不同,此类游戏虚拟对象造型风格多变,形貌多样化。由于形象的特殊性,此类游戏虚拟对象的部位或部件通常难以通过图像识别方式识别出,因此,本公开实施例中可以通过主体局部标识,预先在通用图层文件中标识出表征游戏虚拟对象核心特点的部位或部件,尤其对于形象特殊的游戏虚拟对象,通过识别主体局部标识,能够准确定位出表征游戏虚拟对象核心特点的部位或部件,相较于通过图像识别算法进行自动识别的方案,本公开实施例能够适用于形象特殊的游戏虚拟对象的核心特点提取,解决此类游戏虚拟对象无法识别核心部位或部件的问题。

本公开实施例中采用主体局部标识,预先在通用图层文件中标识出表征游戏虚拟对象核心特点的部位或部件,针对外形不规范的游戏虚拟对象,在自动输出不同尺寸规范的配套图像资源的过程中,能够通过主体局部标识准确识别出游戏虚拟对象的核心部位或部件。如此,在能够自动输出不同尺寸规范的配套图像资源的基础上,还解决了相关技术中针对外形不规范的游戏虚拟对象难以识别部位或部件的问题,避免了自动输出的配套图像资源不满足要求,无法表现游戏虚拟对象的核心特点,从而与其他游戏虚拟对象的配套图像资源难以区分的情况。

在一种可选的实施方式中,在游戏虚拟对象具体包括游戏虚拟角色的情况下,针对于游戏虚拟角色,该主体局部标识具体可以用于标识游戏虚拟角色的头部。

相应的,本步骤还可以包括以下步骤:

若识别到形象图中不存在主体局部标识,则对形象图进行头部识别;

根据头部识别结果,从形象图中确定包含游戏虚拟角色的头部的游戏虚拟角色的主体局部图像。

在该种实施方式中,对于形象常规的游戏虚拟角色,也即人物写实类的游戏虚拟对象,头部是能够体现其核心特点的重要部位,而此类游戏虚拟角色的头部可通过图像识别方式识别出,因此,对于此类游戏虚拟角色,可以不预先设置主体局部标识,而是可以直接进行重要部位的识别,即头部的识别。

因此,在该种实施方式中,当识别到游戏虚拟角色的形象图中不存在主体局部标识时,说明该游戏虚拟角色是一个形象常规的游戏虚拟角色,可以直接对其形象图进行头部识别,在识别出游戏虚拟角色的头部后,可以从形象图中截取一个包含头部的图像区域,并将该图像区域作为该游戏虚拟角色的主体局部图像。

步骤S204:将第一图层替换为游戏虚拟对象的主体局部图像。

步骤S205:检测图层文件中的第二图层。

在图层文件中的图层还包括待替换颜色的第二图层的情况下,可以将图层文件中的第二图层检测出。

示例性地,图层文件中的第二图层都命名为change,因此,可以从图层文件中查找所有图层名称为change的图层,即可检测出图层文件中的所有第二图层。

步骤S206:确定目标颜色。

在本步骤中,需要确定将第二图层的颜色替换为哪种颜色。

在一种可选的实施方式中,可以从形象图中提取目标颜色。

通常,游戏虚拟对象形象图的整体风格统一,配色和谐,因此,可以从形象图中提取颜色,用于替换第二图层的颜色,如此,第二图层的颜色可以与替换为游戏虚拟对象主体局部图像的第一图层的风格相统一,使得输出的图像资源具有更加和谐的配色,提升观感。

在另一种可选的实施方式中,图层文件中的图层可通过图像处理系统(如Photoshop软件)的图形用户界面进行显示,相应地,本步骤具体可以通过以下方式实现:将图像处理系统中预设的前景色或预设的背景色确定为目标颜色。

当图像文件通过图像处理系统进行显示时,图像处理系统可以将系统内预设的某种颜色用于替换第二图层的颜色,示例性地,如图像处理系统中预设的前景色或预设的背景色。在该种实施方式中,针对不同的游戏虚拟对象,都可以采用统一的颜色替换第二图层的颜色,可使不同游戏虚拟对象的图像资源既拥有其核心特点,又可通过第二图层的统一颜色具有一定的颜色一致性,使得不同游戏虚拟对象的图像资源如同属于一个资源系列一般。

步骤S207:将第二图层的颜色替换为目标颜色。

在本步骤中,可以将第二图层的颜色替换为目标颜色,如此,可以得到纯色的第二图层。

步骤S208:检测图层文件中的蒙版。

在图层文件中的图层还包括蒙版的情况下,可以将图层文件中的蒙版检测出。

示例性地,图层文件中的蒙版都命名为mask,因此,可以从图层文件中查找所有图层名称为mask的图层,即可检测出图层文件中的所有蒙版。

蒙版可以控制图层的显示状态,包括哪些图层区域显示或不显示、显示的图层区域中的亮度、对比度、灰度、发光效果、颜色叠加等,是一种功能十分强大的控制图层。通过蒙版可以控制图层文件的最终展示效果。

图层文件中的蒙版可以包括:与图层文件中对应的图层存在链接关系的第一蒙版,以及与图层文件中对应的图层不存在链接关系的第二蒙版。

其中,第一蒙版的效果作用于所链接的图层,第二蒙版的效果作用于图层文件中的所有图层。

步骤S209:显示蒙版。

在一些图像处理系统中,如Photoshop软件,在打开图层文件时是默认关闭蒙版的,因此,而没有打开蒙版的情况下,当输出保存替换后的图层文件时,便不会将蒙版保存下来,这样会使替换后的图层文件丢失蒙版信息,从而影响游戏虚拟对象图像资源的最终展示效果。

因此,在图层文件中的图层还包括蒙版的情况下,可将蒙版进行显示。蒙版显示后,当输出保存替换后的图层文件时,蒙版便会和其他所有图层一同被保存下来,不会丢失蒙版信息,从而能够保证游戏虚拟对象图像资源的最终展示效果。

步骤S210:将替换后的图层文件输出,得到游戏虚拟对象的图像资源。

在本步骤中,可以将替换后的图层文件保存至预选的存储地址,实现了游戏虚拟对象图像资源的输出。此外,输出时还可以选择图像资源的输出格式,如psd格式、png格式等,本公开实施例对此不作限定。

在一种实施方式中,替换后的图层文件包括:图层文件中替换后的图层、图层文件中未替换的图层、第一蒙版、第一蒙版与图层文件中对应的图层的链接关系,以及第二蒙版。

由于第二蒙版,以及第一蒙版与对应图层的链接关系,在图像处理系统中都会存在记录,因此,也可以不通过显示蒙版的方式保证蒙版及蒙版链接关系的保存,而是可以在输出替换后的图层文件时,直接将蒙版及蒙版链接关系一同输出。

游戏虚拟对象的图像资源被读取显示后,如需要显示蒙版,则可以根据蒙版及蒙版链接关系,显示出第一蒙版和第二蒙版。

本公开实施例提供的图像资源输出方法,首先获取图层文件,然后检测图层文件中需要替换的第一图层、以及第二图层和/或蒙版,并根据该游戏虚拟对象的形象图,确定该游戏虚拟对象的主体局部图像,进而将检测出的第一图层替换为该主体局部图像、以及将第二图层的颜色替换为目标颜色和/或将蒙版进行显示,并输出替换后的图层文件,即可得到该游戏虚拟对象的图像资源。在本公开实施例中,当存在不同尺寸规范的图层文件时,可以针对游戏虚拟对象自动输出不同尺寸规范的配套图像资源,可以自动完成难度低但重复性高的配套图像资源输出过程,该过程中减少了手动操作,提高了游戏虚拟对象配套图像资源的输出效率。

与本公开实施例提供的图像资源输出方法相对应的,本公开实施例还提供一种图像资源输出装置。如图3所示,所述装置300包括:

获取模块301,用于获取图层文件,其中,所述图层文件中的图层包括待替换的第一图层;

第一检测模块302,用于检测所述图层文件中的所述第一图层;

第一确定模块303,用于根据所述游戏虚拟对象的形象图,确定所述游戏虚拟对象的主体局部图像,所述游戏虚拟对象的主体局部图像中包括所述游戏虚拟对象的至少部分部位或至少部分部件;

第一替换模块304,用于将所述第一图层替换为所述游戏虚拟对象的主体局部图像;

输出模块305,用于将替换后的所述图层文件输出,得到所述游戏虚拟对象的图像资源。

在一种可选的实施方式中,所述图层文件中的图层还包括蒙版;所述装置还包括:

第二检测模块,用于检测所述图层文件中的所述蒙版;

显示模块,用于显示所述蒙版。

在一种可选的实施方式中,所述蒙版包括与所述图层文件中对应的图层存在链接关系的第一蒙版,以及与所述图层文件中对应的图层不存在链接关系的第二蒙版;

所述替换后的所述图层文件包括:所述图层文件中替换后的图层、所述图层文件中未替换的图层、所述第一蒙版、所述第一蒙版与所述图层文件中对应的图层的链接关系,以及所述第二蒙版。

在一种可选的实施方式中,所述图层文件中的图层还包括待替换的第二图层,所述装置还包括:

第三检测模块,用于检测所述图层文件中的所述第二图层;

第二确定模块,用于确定目标颜色;

第二替换模块,用于将所述第二图层的颜色替换为所述目标颜色。

在一种可选的实施方式中,所述第二确定模块包括:

提取子模块,用于从所述形象图中提取目标颜色。

在一种可选的实施方式中,所述图层文件中的图层可通过图像处理系统的图形用户界面进行显示,所述第二确定模块包括:

第一确定子模块,用于将所述图像处理系统中预设的前景色或预设的背景色确定为目标颜色。

在一种可选的实施方式中,所述第一确定模块包括:

标识识别子模块,用于识别所述游戏虚拟对象的形象图中是否存在主体局部标识,其中,所述主体局部标识用于标识所述游戏虚拟对象的所述至少部分部位或所述至少部分部件;

第二确定子模块,用于若识别到所述形象图中存在所述主体局部标识,则根据所述主体局部标识,在所述形象图中确定所述游戏虚拟对象的主体局部图像。

在一种可选的实施方式中,所述游戏虚拟对象包括游戏虚拟角色,所述主体局部标识用于标识所述游戏虚拟角色的头部;所述第一确定模块还包括:

头部识别子模块,用于若识别到所述形象图中不存在所述主体局部标识,则对所述形象图进行头部识别;

第三确定子模块,用于根据头部识别结果,从所述形象图中确定包含所述游戏虚拟角色的头部的所述游戏虚拟角色的主体局部图像。

在一种可选的实施方式中,所述主体局部标识为图像区域选框;所述第三确定子模块包括:

确定单元,用于将所述形象图中所述主体局部标识所标识的图像区域确定为所述游戏虚拟对象的主体局部图像。

在一种可选的实施方式中,所述装置还包括:

区分标识模块,用于区分标识所述第一图层和所述图层文件中的其他图层;

在所述图层文件中的图层还包括待替换的第二图层的情况下,区分标识所述第二图层和所述图层文件中的其他图层;

在所述图层文件中的图层还包括蒙版的情况下,区分标识所述蒙版和所述图层文件中的其他图层。

本公开提供的图像资源输出装置,首先获取图层文件,然后检测图层文件中需要替换的第一图层,并根据该游戏虚拟对象的形象图,确定该游戏虚拟对象的主体局部图像,进而将检测出的第一图层替换为该主体局部图像,并输出替换后的图层文件,即可得到该游戏虚拟对象的图像资源。在本公开实施例中,当存在不同尺寸规范的图层文件时,可以针对游戏虚拟对象自动输出不同尺寸规范的配套图像资源,可以自动完成难度低但重复性高的配套图像资源输出过程,该过程中减少了手动操作,提高了游戏虚拟对象配套图像资源的输出效率。

接下来介绍本公开实施例提供的一种电子设备,请参阅图4,图4为本公开实施例提供的电子设备的一种结构示意图。其中,电子设备800上可以部署有本公开实施例中所描述的图像资源输出装置,用于实现本公开实施例中的功能。具体的,电子设备800包括:接收器801、发射器802、处理器803和存储器804(其中电子设备800中的处理器803的数量可以一个或多个,图4中以一个处理器为例),其中,处理器803可以包括应用处理器8031和通信处理器8032。在本公开的一些实施例中,接收器801、发射器802、处理器803和存储器804可通过总线或其它方式连接。

存储器804可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器803提供指令和数据。存储器804的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-volatile randomaccess memory,NVRAM)。存储器804存储有处理器和操作指令、可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集,其中,操作指令可包括各种操作指令,用于实现各种操作。

处理器803控制执行设备的操作。具体的应用中,执行设备的各个组件通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都称为总线系统。

上述本公开实施例揭示的方法可以应用于处理器803中,或者由处理器803实现。处理器803可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器803中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器803可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、微处理器或微控制器,还可进一步包括专用集成电路(application specific integratedcircuit,ASIC)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。该处理器803可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器804,处理器803读取存储器804中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。

接收器801可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与执行设备的相关设置以及功能控制有关的信号输入。发射器802可用于通过第一接口输出数字或字符信息;发射器802还可用于通过第一接口向磁盘组发送指令,以修改磁盘组中的数据;发射器802还可以包括显示屏等显示设备。

本公开实施例中,处理器803中的应用处理器8031,用于执行本公开实施例中的图像资源输出方法。需要说明的是,应用处理器8031执行各个步骤的具体方式,与本公开中的各个方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本公开中的各个方法实施例相同,具体内容可参见本公开前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。

本公开实施例还提供一种运行指令的芯片,该芯片用于执行上述实施例中图像资源输出方法的技术方案。

本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在处理器上运行时,使得处理器执行上述实施例中图像资源输出方法的技术方案。

本公开实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时用于执行上述实施例中图像资源输出方法的技术方案。

上述的计算机可读存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。可读存储介质可以是通用或专用服务器能够存取的任何可用介质。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求书来限制。

本公开虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本公开,任何本领域技术人员在不脱离本公开的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本公开的保护范围应当以本公开权利要求所界定的范围为准。

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