掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

场景切换方法、装置及设备

文献发布时间:2023-06-19 09:52:39


场景切换方法、装置及设备

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种场景切换方法、装置及设备。

背景技术

场景切换是一种常见的技术,在PPT类中常看到各种切换方法,如翻转、飞出、淡入淡出等。溶解是一种让场景A从某个点开始,沿某一方向或某种形状,以不同的速度将场景A逐渐替换为场景B。在3D场景中的情况比2D图形更为复杂。

目前,溶解效果的场景切换主要以径向变化的方式做溶解。然而,这种溶解效果的场景切换方式,在三维游戏场景切换中,方向性太强且视觉单调,造成场景切换的溶解效果比较差。并且在以径向变化方式做溶解的过程中,为了让溶解效果更自然而加入的噪声扭曲,不但会影响溶解效果的场景切换效率,而且对于溶解效果本身很难有大的变化和不同。

发明内容

有鉴于此,本申请提供了一种场景切换方法、装置及设备,主要目的在于改善目前在三维游戏场景切换中,以径向变化的方式做场景溶解切换,会造成场景切换的溶解效果比较差,且会影响溶解效果的场景切换效率的技术问题。

依据本申请的一个方面,提供了一种场景切换方法,该方法包括:

获取第一场景中配置的参考中心点,以及所述第一场景中的各个元素信息;

根据所述参考中心点和所述元素信息,计算所述第一场景对应的高度场数据;

对所述高度场数据进行随机扰动处理;

基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得所述第一场景切换为第二场景。

依据本申请的另一方面,提供了一种场景切换装置,该装置包括:

获取模块,用于获取第一场景中配置的参考中心点,以及所述第一场景中的各个元素信息;

计算模块,用于根据所述参考中心点和所述元素信息,计算所述第一场景对应的高度场数据;

扰动模块,用于对所述高度场数据进行随机扰动处理;

渲染模块,用于基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得所述第一场景切换为所述第二场景。

依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现上述场景切换方法。

依据本申请再一个方面,提供了一种场景切换设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述场景切换方法。

借由上述技术方案,本申请提供的一种场景切换方法、装置及设备,与目前以径向变化的方式做场景溶解切换相比,本申请提出一种基于高度场的场景溶解切换方案,可实现按不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果。具体在三维游戏的场景切换时,本申请首先可根据第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息,计算第一场景对应的高度场数据;然后对高度场数据进行随机扰动处理;最后基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景,如扫描线的扫描方向为等高线的高度下降或上升方向等,使得以比较均衡的速率分层次逐渐实现场景溶解切换的效果,可提升场景切换的溶解效果,且不会影响溶解效果的场景切换效率。

上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1示出了本申请实施例提供的一种场景切换方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例提供的另一种场景切换方法的流程示意图;

图3示出了本申请实施例提供的扰动处理前的高度场函数的图形示意图;

图4示出了本申请实施例提供的扰动场函数的图形示意图;

图5示出了本申请实施例提供的扰动场叠加后的高度场函数的图形示意图;

图6示出了本申请实施例提供的扰动处理后的高度场函数的图形示意图;

图7示出了本申请实施例提供的基于高度场函数利用等高线进行扫描分隔的图形示意图;

图8示出了本申请实施例提供的一种场景切换装置的结构示意图。

具体实施方式

下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

针对改善目前在三维游戏场景切换中,以径向变化的方式做场景溶解切换,会造成场景切换的溶解效果比较差,且会影响溶解效果的场景切换效率的技术问题。本实施例提供了一种场景切换方法,如图1所示,该方法包括:

101、获取第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息。

其中,第一场景可为三维游戏当前的场景页面,其需要切换到另一场景页面。本实施例中的参考中心点,可用于计算当前场景页面对应的高度场数据。在每个场景中,都可配置一个参考中心点。配置的这个参考中心点,可不一定是要位于场景页面的中心位置,而可以看作是一种计算上使用的中心点,之后的高度场计算将以这个参考中心点做为基础,来进行映射计算。找到这个参考中心点对应的位置之后,记录下这个数值,此数值包含了三维空间中的信息,如三维坐标轴上的x,y,z的位置信息。

第一场景中的元素信息可包含场景页面中的内容元素以及这些内容元素在场景页面中的布局情况,如场景页面中的文字、图片、超链接、背景、字符底纹、表格等内容元素,以及这些内容元素的分布位置、形状、尺寸等。

本实施例的执行主体可为场景切换的装置或设备,可配置在客户端侧(如智能手机、个人电脑、平板电脑等终端侧),可用于客户端侧的三维游戏类页面展示时,溶解效果的场景切换处理。可提升场景切换的溶解效果,且不会影响溶解效果的场景切换效率。

102、根据第一场景中的参考中心点和各个元素信息,计算第一场景对应的高度场数据。

本实施例是提供一种基于高度场的溶解效果的场景切换方案,可实现按照不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果。因此需要准确计算得到当前场景页面对应的高度场数据。例如,以参考中心点的位置作为基础,计算出各个元素与该参考中心点的高度场数据。通过这种方式可结合场景页面中的内容元素以及这些内容元素在场景页面中的布局情况,基于合理的参考中心点,准确计算出当前场景页面对应的高度场数据。

本发明的高度场对应三维的游戏场景,通过三维的高度场数据,从三维的A场景切换到三维的B场景,使游戏的场景切换使溶解的效果更加立体化。

103、对高度场数据进行随机扰动处理。

对于本实施例,在计算得到当前场景的高度场数据之后,这时产生的高度场数据比较规则,而为了达到溶解效果的场景切换,需要更多的噪声和扰动等,因此对计算得到的当前场景的高度场数据进行进一步地随机扰动处理,可提升后续场景溶解切换的效果。

104、基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景。

其中,第二场景可为当前的场景页面需要切换到的另一场景页面。等高线可视为在高度场数据中由高度相同的点连成的线。等高线的高度可随扫描方向而变化。

例如,在需要将三维游戏的场景A以溶解效果切换到场景B时,可根据场景A中的参考中心点和各个元素信息,计算出场景A对应的高度场数据;然后对该高度场数据进行随机扰动处理,进而根据扰动处理后的高度场数据创建出相应的高度场,并在高度场创建完成之后,添加等高线。随着等高线的高度变化,等高线的位置也随之变化,进而产生扫描线的扫描效果,以该等高线为动态扫描的分隔线,做出类似深解的效果,而引入等高线并以它作为扫描分隔的原因,是因为在实际计算的过程中,由于有些模型之间的距离很大,单使用高度场进行计算,并使用在溶解效果处理的过程中,某个位置场的溶解速度可能会很慢,进而会导致出现比较异常的效果,影响了场景溶解切换的效果。而在使用了等高线之后可以很好的让这种由于高度差而出现的溶解速度问题,得到很大程度地解决,进而保证溶解效果的场景切换效率的同时,可提升场景切换的溶解效果。在以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理时,以等高线作为替换的分隔线,将高度场中该位置的场景A中的像素转换为场景B中的像素,进而实现场景溶解切换的渲染处理效果。

本实施例提供的场景切换方法,与目前以径向变化的方式做场景溶解切换相比,本实施例提出一种基于高度场的场景溶解切换方案,可实现按不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果。具体在三维游戏的场景切换时,本实施例首先可根据第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息,计算第一场景对应的高度场数据;然后对高度场数据进行随机扰动处理;最后基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景,如扫描线的扫描方向为等高线的高度下降或上升方向等,使得以比较均衡的速率分层次逐渐实现场景溶解切换的效果,可提升场景切换的溶解效果,且不会影响溶解效果的场景切换效率。

进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,本实施例还提供了另一种场景切换方法,如图2所示,该方法包括:

201、获取第一场景中的元素分布信息。

其中,第一场景中的元素分布信息可包括内容元素的分布情况,如文字、图片、超链接、背景、字符底纹、表格等内容元素在场景页面中的分布位置、形状、尺寸等。

202、依据获得的元素分布信息,在第一场景中配置参考中心点。

由于场景页面中内容元素的分布情况是根据用户设置三维游戏类内容的布局需求确定的,所以不同场景页面中的元素分布信息可能会存在多种形式。为了在每个场景页面中都能找到各自对应适合高度场计算的基准参考点(即参考中心点)的位置,在本实施例中,可依据当前场景页面中的元素分布信息,在场景中配置最为适合的参考中心点,以便后续可提高场景对应高度场数据计算的准确性和效率。

例如,根据当前场景页面中各个内容元素的分布位置、形状、尺寸等,在当前场景页面中配置相对这些内容元素的中心点位置。如获取这些内容元素的像素点坐标,然后基于这些像素点坐标,在世界坐标系中计算出相对这些内容元素的中心点位置,作为参考中心点。

203、获取第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息。

在需要将第一场景以溶解的效果切换到第二场景时,本实施例可获取第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息,以便作为依据在渲染时使用世界坐标,以高度场方法计算出第一场景对应的高度场数据,具体可执行步骤204至205所示的过程。

204、获取第一场景中的各个元素信息的各个像素点。

205、根据元素信息的像素点和第一场景中配置的参考中心点,计算第一场景对应的高度场数据。

在本实施例中,根据当前场景页面中各个内容元素的像素点位置和参考中心点位置,可参考当前场景页面中的元素布局情况,准确计算出当前场景页面对应的高度场数据,进而可保证后续准确进行场景溶解切换。

在具体计算高度场数据时,可选的,步骤205具体可包括:首先根据元素信息的像素点的位置,在世界坐标系中获取该元素信息的顶点;然后在世界坐标系中使用高度场算法,分别计算这些顶点与参考中心点之间的位置距离,作为第一场景对应的高度场数据。

例如,在场景做转换操作时,主要在渲染阶段对世界坐标进行计算,因为这时场景无论哪个模型,都会合并在一套顶点信息的矩阵中,使用世界坐标系也使得计算高度场数据时,矩阵中的顶点信息的位置具有统一性和一致性。这时以参考中心点的位置作为基础,使用距离高度场算法,计算各点与中心点的高度场数据。高度场函数可如公式一所示。

上述公式一中,x代表世界坐标系的横坐标,y

206、对高度场的值做频率与振幅的随机扰动处理。

对于本实施例,通过对比较规则的高度场的值做频率与振幅的随机扰动处理,可提升后续场景溶解切换的效果。在本实施例中,对高度场数据进行扰动处理方式可存在多种可选方式。示例性可选的,步骤206具体可包括:首先根据高度场的值的频率与振幅,创建扰动场数据;然后将扰动场数据与高度场数据进行叠加处理;对叠加处理后的高度场数据做噪声扰动处理,得到扰动处理后的高度场数据。通过这种方式可很好地对高度场的值做频率与振幅的随机扰动处理。

例如,根据高度场的值的频率与振幅,以公式二的内容,创建扰动场数据:

y

上述公式二中,x代表世界坐标系的横坐标,y

207、基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景。本发明所述第一场景和第二场景为具有三维数据的游戏场景。

可选的,步骤207具体可包括:按照扫描方向遍历高度场中各个高度的等高线,每次将最新高度的等高线作为分隔线;然后获取分隔线在高度场数据中的分隔位置;最后根据该分隔位置,将第一场景中对应位置的像素转换为第二场景中对应位置的像素。

例如,在如图6所示的高度场计算完成后,如图7所示,可添加一个等高线h,随着等高线h的不断下降(相当于扫描线的扫描过程),每次将最新高度的等高线h作为分隔线,做出类似深解的效果。具体可获取当前分隔线在高度场数据中的分隔位置1;根据该分隔位置1,将场景A中对应位置的像素转换为场景B中对应位置的像素。然后随着等高线h的下降,获取新高度下该分隔线在高度场数据中的分隔位置2;根据该分隔位置2,将场景A中对应位置的像素转换为场景B中对应位置的像素。再然后随着等高线h的再次下降,获取最新高度下该分隔线在高度场数据中的分隔位置3;根据该分隔位置3,将场景A中对应位置的像素转换为场景B中对应位置的像素。以此类推,按照扫描方向(等高线h在图7中的下降方向),将场景A中的像素逐个转换为场景B中的像素,进而实现场景A溶解切换到场景B的效果。通过这种溶解效果的场景切换方式,可实现按不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果,可提升场景切换的溶解效果,且不会影响溶解效果的场景切换效率。

进一步可选的,为了节省系统在场景切换时的资源调用,在步骤207之前,还可包括:检测第一场景与第二场景是否内容相同;若第一场景与第二场景内容相同,则可取消场景溶解的渲染处理;相应的,步骤207具体可包括:若第一场景与第二场景内容不同,则可基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景。例如,如果场景A和场景B的内容相同时,可不必做溶解效果的场景切换,进而节省系统在场景切换时的资源调用,而如果场景A和场景B的内容不同时,可执行本实施例方法的场景溶解切换过程。需要说明的是,根据具体的实际应用需求,在实际应用中也可在场景A和场景B内容相同时,设置执行本实施例方法的场景溶解切换过程,以满足一定的需求性。

目前,在三维游戏场景切换中,溶解效果的场景切换主要以MASK,随机噪场,径向变化的方法为主。这些的实际效果比较单调粗暴,用点或形状,以随机噪声的方法为主做溶解,没有方向感,效果混乱;用径向的方式做溶解,方向性太强,视觉单调效果比较差,而为了让溶解效果再自然而加入的噪声扭曲除了效率问题之外,对于效果本身很难有大的变化和不同;用做MASK图的方法在各方向扫描,很难做出圆形扩散或收缩的效果,或者说溶解的形式受限,MASK无论效率还是程序的可控性都不高。为了解决目前现有技术中的这些问题,本实施例提供了一种基于高度场的溶解效果。实现出一种按不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果。不但程序可控性高,溶解的效果都是参数可控的;而且效率高,效果好,可以达到自然的分层次的溶解替换效果。

进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种场景切换装置,如图8所示,该装置包括:获取模块31、计算模块32、扰动模块33、渲染模块34。

获取模块31,可用于获取第一场景中配置的参考中心点,以及所述第一场景中的各个元素信息;

计算模块32,可用于根据所述参考中心点和所述元素信息,计算所述第一场景对应的高度场数据;

扰动模块33,可用于对所述高度场数据进行随机扰动处理;

渲染模块34,可用于基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得所述第一场景切换为所述第二场景。

在具体的应用场景中,所述计算模块32,具体可用于获取所述元素信息的各个像素点;根据所述像素点和所述参考中心点,计算所述第一场景对应的高度场数据。

在具体的应用场景中,所述计算模块32,具体还可用于根据所述像素点的位置,在世界坐标系中获取所述元素信息的顶点;在世界坐标系中使用高度场算法,分别计算所述顶点与所述参考中心点之间的位置距离,作为所述高度场数据。

在具体的应用场景中,所述渲染模块34,具体可用于按照扫描方向遍历高度场中各个高度的等高线,每次将最新高度的等高线作为分隔线;获取所述分隔线在高度场数据中的分隔位置;根据所述分隔位置,将所述第一场景中对应位置的像素转换为所述第二场景中对应位置的像素。

在具体的应用场景中,所述扰动模块33,具体可用于对高度场的值做频率与振幅的随机扰动处理。

在具体的应用场景中,所述扰动模块33,具体还可用于根据高度场的值的频率与振幅,创建扰动场数据;将所述扰动场数据与所述高度场数据进行叠加处理;对叠加处理后的高度场数据做噪声扰动处理,得到扰动处理后的高度场数据。

在具体的应用场景中,本装置还包括:配置模块;

所述获取模块31,还可用于在所述获取第一场景中配置的参考中心点之前,获取所述第一场景中的元素分布信息;

所述配置模块,可用于依据所述元素分布信息,在所述第一场景中配置所述参考中心点。

在具体的应用场景中,本装置还包括:检测模块;

所述检测模块,可用于检测所述第一场景与所述第二场景是否内容相同;

所述渲染模块34,还可用于若所述第一场景与所述第二场景内容相同,则取消场景溶解的渲染处理;

相应的,所述渲染模块34,具体可用于若所述第一场景与所述第二场景内容不同,则基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得所述第一场景切换为所述第二场景。

需要说明的是,本实施例提供的一种场景切换装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。

基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的场景切换方法。

基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。

基于上述如图1和图2所示的方法,以及图8所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种场景切换设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器、或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的场景切换方法。

可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。

本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,与目前以径向变化的方式做场景溶解切换相比,本申请提出一种基于高度场的场景溶解切换方案,可实现按不同的模型,以比较均衡的速率,分层次逐渐溶解的效果。具体在三维游戏的场景切换时,本实施例首先可根据第一场景中配置的参考中心点,以及第一场景中的各个元素信息,计算第一场景对应的高度场数据;然后对高度场数据进行随机扰动处理;最后基于扰动处理后的高度场数据,以等高线作为扫描线进行场景溶解的渲染处理,使得第一场景切换为第二场景,如扫描线的扫描方向为等高线的高度下降或上升方向等,使得以比较均衡的速率分层次逐渐实现场景溶解切换的效果,可提升场景切换的溶解效果,且不会影响溶解效果的场景切换效率。

本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。

上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

相关技术
  • 虚拟现实设备的场景切换方法及场景切换装置
  • 场景切换侦测方法与场景切换侦测装置
技术分类

06120112334530