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虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品

文献发布时间:2024-04-18 19:53:33


虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品

技术领域

本申请实施例涉及界面交互领域,特别涉及一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品。

背景技术

在包括虚拟场景的应用程序中,用户通常能够控制虚拟对象在虚拟场景中移动或者与其他虚拟对象进行互动,如:在游戏中,玩家能够控制虚拟对象与虚拟场景中的非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)或者其他虚拟对象进行虚拟对战。

相关技术中,当玩家采用虚拟霰弹枪进行攻击时,由于虚拟霰弹枪所发射的虚拟子弹属于发散性物体,会在虚拟场景中发散性的飞向各个方向进行攻击,从而对敌对虚拟对象进行攻击。

然而,正是由于虚拟霰弹枪的攻击发散性问题,导致玩家无法确认对敌对虚拟对象的攻击情况,甚至无法确认被攻击的敌对虚拟对象是哪个或者哪些,需要玩家多次执行攻击操作以达到攻击目的,界面信息量较小,人机交互效率较低。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟对象的互动方法、装置、设备、介质及程序产品,能够提高主控虚拟对象在虚拟场景中的互动人机交互效率。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种虚拟对象的互动方法,所述方法包括:

接收对第一虚拟对象的控制操作,所述第一虚拟对象处于虚拟场景中;

在所述第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,显示所述指定虚拟道具的瞄准范围指示元素,所述指定虚拟道具用于以多发射通道同时发射多个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,所述瞄准范围指示元素用于指示所述指定虚拟道具在发射所述虚拟子弹时的射击范围;

响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以突出显示模式显示所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象,所述突出显示模式用于表示所述目标虚拟对象被所述指定虚拟道具互动锁定;

响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,显示所述指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹与所述目标虚拟对象互动的互动结果。

另一方面,提供了一种虚拟对象的互动装置,所述装置包括:

接收模块,用于接收对第一虚拟对象的控制操作,所述第一虚拟对象处于虚拟场景中;

显示模块,用于在所述第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,显示所述指定虚拟道具的瞄准范围指示元素,所述指定虚拟道具用于以多发射通道同时发射多个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,所述瞄准范围指示元素用于指示所述指定虚拟道具在发射所述虚拟子弹时的射击范围;

所述显示模块,还用于响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以突出显示模式显示所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象,所述突出显示模式用于表示所述目标虚拟对象被所述指定虚拟道具互动锁定;

所述显示模块,还用于响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,显示所述指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹与所述目标虚拟对象互动的互动结果。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:

通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动示意图;

图2是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;

图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图;

图6是基于图5示出的实施例提供的目标虚拟对象上显示标识点的示意图;

图7是基于图5示出的实施例提供的目标虚拟对象上覆盖显示元素的示意图;

图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图;

图9是基于图8示出的实施例提供的通过运动控制切换目标虚拟对象的示意图;

图10是基于图8示出的实施例提供的通过滑动操作切换目标虚拟对象的示意图;

图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图;

图12是基于图11示出的实施例提供的虚拟子弹的二阶段飞行示意图;

图13是基于图11示出的实施例提供的指定虚拟道具的装备示意图;

图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象互动的整体流程示意图;

图15是本申请一个示例性实施例提供的坐标位置转换的示意图;

图16是本申请一个示例性实施例提供的射击范围内虚拟对象显示的示意图;

图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置的结构框图;

图18是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置的结构框图;

图19是本申请一个示例性的实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

在游戏应用程序或者一些基于虚拟场景的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟对象在虚拟场景中执行各种各样的动作,或者,玩家能够控制虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动。

示意性的,玩家能够控制主控虚拟对象与虚拟场景中的其他玩家主控的虚拟对象进行跳舞互动、虚拟攻击互动;也可以控制主控虚拟对象与虚拟场景中的非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)进行互动。

玩家还可以控制主控虚拟对象在虚拟场景中使用各种虚拟道具与其他虚拟对象进行交互,如:使用虚拟道具对敌对虚拟对象进行攻击,或者,使用虚拟医疗道具对队友虚拟对象进行治疗。

其中,以使用虚拟道具对敌对虚拟对象进行攻击为例,主控虚拟对象可以使用如虚拟狙击枪、虚拟步枪、虚拟霰弹枪、虚拟机关枪等虚拟道具对敌对虚拟对象进行攻击。其中,虚拟霰弹枪则是近距离道具中杀伤力较为强大的虚拟道具,因为霰弹枪对比其他道具,可以一次性发射出多发子弹,每发子弹单独计算伤害,因而使用虚拟霰弹枪会很容易击杀目标。

然而相关技术中,在使用虚拟霰弹枪时,由于虚拟霰弹枪的发散性伤害特点,当敌对虚拟对象与主控虚拟对象之间存在一定距离时,则主控虚拟对象无法把控对敌对虚拟对象的攻击情况,导致需要多次操作攻击,人机交互效率较低。

而本申请实施例中,当存在多个敌对虚拟对象在虚拟霰弹枪的射击范围内时,会对其中的目标敌对虚拟对象进行突出显示,如:荧光色高亮显示、指示标记显示等,并在虚拟霰弹枪同时发出多个虚拟子弹时,锁定目标敌对虚拟对象进行攻击。首先是能够明确主控虚拟对象的攻击目标,其次是能够对目标敌对虚拟对象的攻击成功率,提高人机交互效率。

示意性的,如图1所示,当主控虚拟对象100持有虚拟霰弹枪时,在界面中显示瞄准范围指示元素110,图1中该瞄准范围指示元素110体现为一个圆形范围。当该瞄准范围指示元素110的瞄准范围内包括敌对虚拟对象120时,高亮显示其中的目标敌对虚拟对象121,则表示当前目标敌对虚拟对象121是被虚拟霰弹枪锁定攻击的虚拟对象。

其中,瞄准范围指示元素110是在主控虚拟对象100持有虚拟霰弹枪时自动显示的元素,也即在主控虚拟对象100持有虚拟霰弹枪的瞄准过程中,持续显示有该瞄准范围指示元素110,并根据瞄准范围指示元素110中所显示的敌对虚拟对象120的变化而实时调整突出显示的目标敌对虚拟对象121。

如:在主控虚拟对象100持有虚拟霰弹枪的过程中,持续显示瞄准范围指示元素110,在时刻t

示意性的,如图2所示,瞄准范围指示元素200中包括敌对虚拟对象211和敌对虚拟对象212,其中,敌对虚拟对象211是被突出显示的虚拟对象,则当主控虚拟对象220触发虚拟霰弹枪攻击操作时,显示多个虚拟子弹230向敌对虚拟对象211发射的动画。

本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting game,TPS)、第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备300包括:操作系统320和应用程序322。

操作系统320是为应用程序322提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。

应用程序322是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序322是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序322可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。该应用程序322可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图4示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统400包括:第一设备420、服务器440和第二设备460。

第一设备420安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏中的任意一种。第一设备420是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备420控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

第一设备420通过无线网络或有线网络与服务器440相连。

服务器440包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器440用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器440承担主要计算工作,第一设备420和第二设备460承担次要计算工作;或者,服务器440承担次要计算工作,第一设备420和第二设备460承担主要计算工作;或者,服务器440、第一设备420和第二设备460三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

第二设备460安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、多人枪战类生存游戏中的任意一种。第二设备460是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备460控制位于虚拟场景中的第二虚拟物体进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟物体是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。

可选地,第一设备420和第二设备460上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备420可以泛指多个设备中的一个,第二设备460可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备420和第二设备460来举例说明。第一设备420和第二设备460的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。

本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。

值得注意的是,上述服务器440可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,可以通过云计算来实现。

可选地,上述服务器440还可以实现为区块链系统中的节点。

在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。

需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的游戏数据都是在充分授权的情况下获取的。

结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的虚拟对象的互动方法进行说明,请参考图5,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图5所示,该方法包括:

步骤501,接收对第一虚拟对象的控制操作。

其中,第一虚拟对象处于虚拟场景中。

其中,第一虚拟对象为当前终端主控的虚拟对象,也即当前终端能够控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动、动作执行、外形变换等。

虚拟场景中除了第一虚拟对象以外,还包括其他虚拟对象,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象敌对虚拟对象,或者,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象的队友虚拟对象,或者,其他虚拟对象中包括第一虚拟对象的队友虚拟对象和敌对虚拟对象。在一些实施例中,其他虚拟对象中还包括第一虚拟对象的分身虚拟对象,也即,分身虚拟对象和第一虚拟对象对应相同的对象参数,但是对应不同的场景位置。

其中,控制操作可以用于控制第一虚拟对象在虚拟场景中移动、动作执行、外形变换,也可以控制第一虚拟对象切换当前所持有的虚拟道具,如:控制操作用于控制第一虚拟对象将持有的初始虚拟道具切换为指定虚拟道具。

步骤502,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

指定虚拟对象用于以多发射通道同时发射多个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,瞄准范围指示元素用于指示指定虚拟道具在发射虚拟子弹时的射击范围。

在一些实施例中,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,自动持续显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素,也即,在第一虚拟对象在持有指定虚拟道具进行瞄准发射的过程中,瞄准范围指示元素的显示是持续的,无需通过发射操作或者其他操作触发。可选地,响应于第一虚拟对象从初始虚拟道具切换至指定虚拟道具,自动显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

在一些实施例中,

第一,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,以终端界面的中心位置为圆心,确定预设半径对应的圆形范围作为射击范围,在射击范围外围显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

可选地,模拟多个虚拟子弹在发射后分散飞出的效果,在终端界面中显示圆形范围,表示多个虚拟子弹在圆形范围内飞行并与碰撞到的虚拟对象进行互动,如:对碰撞到的虚拟对象进行攻击,或者,为碰撞到的虚拟对象进行治疗。

第二,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,在终端界面中随机确定一个随机图形范围作为射击范围,在射击范围的外围显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

可选地,由于指定虚拟道具所发射的多个虚拟子弹本身在发射后的飞行过程中是发散的,故,根据多个虚拟子弹中每个虚拟子弹的随机发散路径确定对应的随机图形范围,并显示该随机图形范围对应的瞄准范围指示元素。其中,多个虚拟子弹在发射后,初始阶段中在瞄准范围指示元素的范围内开始飞行。

第三,指定虚拟道具包括横向排列的多个发射通道,多个虚拟子弹从横向排列的多个通道中同时发射,则在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,在终端界面中显示矩形范围作为射击范围,在射击范围外围显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

可选地,当发射通道横向排列时,多个虚拟子弹呈一字排开从多个通道中发射,而由于游戏中虚拟重力的影响,多个虚拟子弹在发射后存在下降趋势,故而会在平面上形成一个矩形的射击范围,显示该矩形范围对应的瞄准范围指示元素,多个虚拟子弹在发射后,在矩形范围内呈一字排开开始飞行。

值得注意的是,上述瞄准范围指示元素的显示仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

步骤503,响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以突出显示模式显示至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象。

突出显示模式用于表示目标虚拟对象被指定虚拟道具互动锁定。

可选地,突出显示模式用于指示指定虚拟道具发出的多个虚拟子弹中全部或者部分虚拟子弹将锁定目标虚拟对象,并与目标虚拟对象进行互动。

在一些实施例中,目标虚拟对象可以实现为至少一个第二虚拟对象中的其中一个第二虚拟对象;或者当至少一个第二虚拟对象实现为多个第二虚拟对象时,目标虚拟对象也可以是多个第二虚拟对象中的至少两个虚拟对象,本申请实施例对目标虚拟对象的数量不加以限定。本申请实施例中,以目标虚拟对象实现为一个第二虚拟对象为例进行说明。

可选地,

1、响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以指定显示参数对第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行描边显示。

示意性的,指定显示参数包括:显示颜色、显示粗细、显示光效、显示线型等参数中的至少一种。如:以红色线条对目标虚拟对象进行描边显示;以1磅粗细的线条对目标虚拟对象进行描边显示;以闪光光效对目标虚拟对象进行描边显示;以虚线线型对目标虚拟对象进行描边显示,等等。

在一些实施例中,在目标虚拟对象描边突出显示时,对目标虚拟对象的多个对象部位进行标识点显示,其中,标识点的显示尺寸与对象部位接收互动的互动概率呈正相关关系,且互动概率与对象部位接收互动的互动效果呈正相关关系。

其中,互动效果是指虚拟子弹与对象部位互动时,目标虚拟对象指定属性值的影响程度。如:指定属性值为生命值,对象部位包括头部、四肢部位、躯干部位,头部被虚拟子弹打中时,对生命值产生20点损失;四肢部位被虚拟子弹打中时,对生命值产生15点损失;躯干部位被虚拟子弹打中时,对生命值产生10点伤害,则头部接收互动的概率大于四肢部位接收互动的概率,而四肢部位接收互动的概率大于躯干部位接收互动的概率。从而头部标识点大于四肢部位标识点,四肢部位标识点大于躯干部位标识点。

标识点用于在各个身体部位接收互动时,辅助指示身体部位接收互动的情况,如:向头部标识点飞行并接触到头部标识点的虚拟子弹的数量等。

如图6所示,在虚拟场景界面中包括目标虚拟对象600,目标虚拟对象600的头部标注有标识点610,目标虚拟对象的四肢部标注有标识点620,以及目标虚拟对象的躯干部位标注有标识点630,标识点610的面积大于标识点620的面积,标识点620的面积大于标识点630的面积。根据虚拟子弹640向各个标识点飞行,并与标识点碰撞的情况,能够获知各个标识点对应的身体部位收到虚拟子弹640互动的情况。可选地,虚拟子弹640在与标识点产生碰撞时,在标识点上形成闪光特效,从而对碰撞事件进行辅助指示。

2、响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以指定显示参数对第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行覆盖显示。

示意性的,指定显示参数包括:显示颜色、显示光效、显示透明度等参数中的至少一种。如:以红色半透明颜色对目标虚拟对象进行覆盖显示。

在一些实施例中,在对目标虚拟对象覆盖显示时,对目标虚拟对象的覆盖范围与目标虚拟对象的指定属性值呈正相关关系,虚拟子弹与目标虚拟对象的互动用于影响目标虚拟对象的指定属性值。

示意性的,指定属性值为生命值,若目标虚拟对象的生命值剩余为80(总生命值100),则覆盖范围的高度占目标虚拟对象总显示高度的80%;若目标虚拟对象的生命值剩余为60,则覆盖范围的高度占目标虚拟对象总显示高度的60%。

如图7所示,在虚拟场景界面中包括目标虚拟对象700,当前目标虚拟对象700身上覆盖有显示元素710,该显示元素710覆盖了目标虚拟对象700高度的80%,用于指示当前目标虚拟对象700的剩余生命值为80。

3、响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,在目标虚拟对象周侧显示锁定显示元素。

示意性的,该锁定显示元素可以实现为在目标虚拟对象头顶位置的箭头显示元素;或者,锁定显示元素可以实现为环绕在目标虚拟对象身体四周的三维环形显示元素;或者,锁定显示元素可以实现为从目标虚拟对象接触的地面开始向上发散显示的光束元素,本实施例对锁定显示元素的显示方式不加以限定。

值得注意的是,上述突出显示模式的实现方式仅为示意性的举例,本申请实施例对此不加以限定。

步骤504,响应于接收到对指定虚拟道具的发射控制操作,显示指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹与目标虚拟对象互动的互动结果。

可选地,在接收到对指定虚拟道具的发射控制操作时,触发多个虚拟子弹从指定虚拟道具中发射,并飞向目标虚拟对象的动画,当虚拟子弹与目标虚拟对象接触后,显示多个虚拟子弹与目标虚拟对象互动的互动结果。其中,由于指定虚拟道具对目标虚拟对象锁定互动,也即,即使多个虚拟子弹在发射时是发散发射的,后续也会全部或者部分聚焦至目标虚拟对象,与目标虚拟对象产生互动。

综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

本实施例提供的方法,显示圆形范围的瞄准范围指示元素,控制多个虚拟子弹的发散范围,提高了玩家对指定虚拟道具进行使用的控制效率,提高了人机交互效率。

本实施例提供的方法,显示随机图形范围的瞄准范围指示元素,模拟多个虚拟子弹在发射时随机的飞行方向,提高了画面表现的多样性。

本实施例提供的方法,通过指定显示参数对目标虚拟对象进行描边,并同时显示对象部位对应的标识点,标识点用于在各个身体部位接收互动时,辅助指示身体部位接收互动的情况,提高了界面表达的数据传递量和有效性。

本实施例提供的方法,通过指定显示参数对目标虚拟对象进行覆盖显示,且覆盖范围与目标虚拟对象的指定属性值呈正相关关系,从而侧面提示当前目标虚拟对象的指定属性值,提高了界面表达的数据传递量和有效性。

在一些实施例中,当存在多个第二虚拟对象时,可以对目标虚拟对象进行切换。图8是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图8所示,上述步骤503还可以实现为如下步骤5031至步骤5034。

步骤5031,响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括多个第二虚拟对象,在多个第二虚拟对象对应的指示位置显示标记元素。

标记元素用于指示处于指定虚拟道具的射击范围内的虚拟对象。

可选的,当虚拟对象在第一虚拟对象的视线范围内,且符合视线范围要求时,则确定该虚拟对象为处于指定虚拟道具的射击范围内的虚拟对象。

可选地,视线范围要求包括在瞄准范围指示元素内的显示面积要求,如:当虚拟对象在第一虚拟对象的视线范围内,且虚拟对象在瞄准范围指示元素内显示的面积大于面积阈值时,将该虚拟对象确定为第二虚拟对象。其中,显示面积一方面能够体现出虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离,距离越近,虚拟对象的显示总面积越大;另一方面能够体现出虚拟对象处于瞄准范围指示元素中的身体比例。

可选地,实现范围要求包括在瞄准范围指示元素内的显示比例要求,如:当虚拟对象在第一虚拟对象的实现范围内,且虚拟对象在瞄准范围指示元素内显示的面积占身体总面积的比例达到要求比例时,将虚拟对象确定为第二虚拟对象。

可选地,标记元素的显示方式包括如下方式中的至少一种:

1.对多个第二虚拟对象进行描边显示,也即,在每个第二虚拟对象显示区域的外围显示一圈描边,以表示该第二虚拟对象被指定虚拟道具标记;

2.对多个第二虚拟对象进行元素覆盖显示,也即,在第二虚拟对象身上覆盖半透明的显示元素,以表示该第二虚拟对象被指定虚拟道具标记;

3.在多个第二虚拟对象的周侧显示环形标识元素,以表示该第二虚拟对象被指定虚拟道具标记。

值得注意的是,标记元素和目标虚拟对象的突出显示模式以不同的显示形式实现。

步骤5032,从被标记元素标记的多个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,并以突出显示模式显示目标虚拟对象。

在多个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象时,可以通过如下方式中的任意一种:随机从多个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象;或者,基于多个第二虚拟对象各自对应的属性值,从多个第二虚拟对象中将属性值最低或者最高的第二虚拟对象作为目标虚拟对象;或者,从多个第二虚拟对象中选择与第一虚拟对象距离最近或者最远的第二虚拟对象作为目标虚拟对象;或者,从多个第二虚拟对象中选择界面最左侧或者最右侧的第二虚拟对象作为目标虚拟对象;或者,通过预先训练得到的对象锁定模型从多个第二虚拟对象中确定目标虚拟对象,其中,对象锁定模型是预先训练好的机器学习模型。可选地,将多个第二虚拟对象的对象参数和第一虚拟对象的对象参数输入对象锁定模型,输出得到多个第二虚拟对象中被锁定的目标虚拟对象。其中,对象参数包括在虚拟场景中的位置参数、属性参数、等级参数、互动偏好参数中的至少一种。其中,互动偏好参数是通过虚拟对象的历史互动数据分析得到的参数,如:虚拟对象在历史互动过程中,60%以上的互动过程属于主动发起方,则互动偏好参数对应主动发起互动参数。

本申请实施例对目标虚拟对象的选择方式不加以限定。

可选地,在瞄准的过程中,当目标虚拟对象离开瞄准范围指示元素的标记范围时,从瞄准范围指示元素所指示的范围中重新确定目标虚拟对象,其中,重新确定目标虚拟对象的方式与初始时候确定目标虚拟对象的方式一致。

步骤5033,接收对象切换操作。

对象切换操作用于指示在被标记元素标记的多个第二虚拟对象中切换被互动锁定的目标虚拟对象。也即,在多个第二虚拟对象中包括第二虚拟对象A

可选地,

第一种,接收对终端的运动控制操作作为对象切换操作,其中,运动控制操作是通过终端中的运动传感器检测得到的;

示意性的,接收对终端的摇晃操作作为对象切换操作。

在一些实施例中,首先对程序运行过程中的运动控制应用情况进行检测,如:获取各个操作的触发方式数据,判断各个操作的触发方式数据中是否包括对运动控制数据的应用,若不存在对运动控制数据的应用,则启用通过运动控制操作控制目标虚拟对象的切换。

示意性的,如图9所示,在虚拟环境界面中瞄准范围指示元素中指示了目标虚拟对象为910,接收对终端900的摇晃操作后,在瞄准范围是指元素中指示目标虚拟对象920,而原本的目标虚拟对象910重新作为第二虚拟对象。

可选地,在通过运动控制操作切换目标虚拟对象时,随机将任意第二虚拟对象作为切换后的目标虚拟对象;或者,按照预设排列顺序将当前目标虚拟对象的下一个第二虚拟对象作为切换后的目标虚拟对象。

第二种,接收对终端显示屏的敲击操作作为对象切换操作;

可选地,终端显示屏能够对敲击事件进行检测,该敲击操作可以实现为单次敲击操作,也可以实现为多次敲击操作,如:双击操作。

其中,敲击操作可以实现为玩家通过指关节对终端显示屏的敲击操作,也可以实现为玩家通过特定敲击道具对终端显示屏的敲击操作,本实施例对此不加以限定。

第三种,接收在终端显示屏上的滑动操作作为对象切换操作,其中,滑动操作的滑动方向用于指示切换目标虚拟对象的切换方向;

示意性的,接收在终端显示屏上的向右滑动操作,则表示向当前目标虚拟对象的右侧找寻第二虚拟对象进行切换,示意性的,如图10所示,在虚拟环境界面中瞄准范围指示元素中指示了目标虚拟对象为1010,接收对终端显示屏的向右滑动操作后,在瞄准范围是指元素中指示目标虚拟对象1020,而原本的目标虚拟对象1010重新作为第二虚拟对象。

第四种,接收对视角调整操作作为对象切换操作,其中,视角调整操作用于将第一虚拟对象的视角调整至目标虚拟对象处于瞄准范围指示元素的范围以外。

也即,调整第一虚拟对象的视角,从而使目标虚拟对象处于瞄准范围指示元素的范围以外,并在瞄准范围指示元素的范围内重新确定目标虚拟对象。

步骤5034,基于对象切换操作,取消以突出显示模式显示切换前的目标虚拟对象,并以突出显示模式显示切换后的目标虚拟对象。

也即,在对象切换操作执行完毕,实现目标虚拟对象的切换后,对切换后的目标虚拟对象进行突出显示,并取消对切换前的目标虚拟对象的突出显示。

综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

本实施例提供的方法,通过对象切换操作在多个第二虚拟对象中对目标虚拟对象进行切换,避免自动选择的目标虚拟对象无法满足第一虚拟对象的互动要求而需要多次执行互动的繁琐过程,提高了人机交互效率。

本实施例提供的方法,通过对终端的运动控制操作/对终端显示屏的敲击操作/对终端显示屏上的滑动操作实现对象切换操作,能够简便的通过摇晃手机等操作实现目标虚拟对象的切换,提高了人机交互效率。

在一些实施例中,上述多个虚拟子弹针对不同的身体部位随机选择进行互动。图11是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图11所示,该方法包括:

步骤1101,接收对第一虚拟对象的控制操作。

其中,第一虚拟对象处于虚拟场景中。

步骤1102,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

指定虚拟对象用于以多发射通道同时发射多个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,瞄准范围指示元素用于指示指定虚拟道具在发射虚拟子弹时的射击范围。

在一些实施例中,在第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,自动持续显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素,也即,在第一虚拟对象在持有指定虚拟道具进行瞄准发射的过程中,瞄准范围指示元素的显示是持续的,无需通过发射操作或者其他操作触发。

可选地,响应于第一虚拟对象从初始虚拟道具切换至指定虚拟道具,自动显示指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

在一些实施例中,该指定虚拟道具实现为指定攻击道具,如:虚拟霰弹枪、虚拟弓箭等,通过发射虚拟子弹对其他虚拟对象进行攻击,从而降低其他虚拟对象的生命值。在另一些实施例中,该指定虚拟道具实现为指定医疗道具,如:虚拟医疗枪,通过发射虚拟子弹对其他虚拟对象进行治疗,从而提高其他虚拟对象的生命值。

步骤1103,响应于瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以突出显示模式显示至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象。

突出显示模式用于表示目标虚拟对象被指定虚拟道具互动锁定。

可选地,突出显示模式用于指示指定虚拟道具发出的多个虚拟子弹中全部或者部分虚拟子弹将锁定目标虚拟对象,并与目标虚拟对象进行互动。

步骤1104,响应于接收到对指定虚拟道具的发射控制操作,显示指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹发散飞向目标虚拟对象,并与目标虚拟对象的各个对象部位互动的互动结果。

其中,目标虚拟对象包括多个对象部位。

可选地,获取多个对象部位分别对应的互动概率,互动概率为对应对象部位预先设定的概率;基于互动概率确定多个虚拟子弹与多个对象部位之间的互动分布情况,显示多个虚拟子弹基于互动分布情况发散飞向多个对象部位互动的互动结果。

在一些实施例中,互动概率与对象部位的互动影响相关。示意性的,目标虚拟对象包括指定属性值,互动概率与对象部位在互动过程中产生的属性值影响呈正相关关系。如:指定属性值为生命值,对象部位包括头部、四肢部位、躯干部位,头部被虚拟子弹打中时,对生命值产生20点损失;四肢部位被虚拟子弹打中时,对生命值产生15点损失;躯干部位被虚拟子弹打中时,对生命值产生10点伤害,则头部接收互动的概率大于四肢部位接收互动的概率,而四肢部位接收互动的概率大于躯干部位接收互动的概率。

可选地,多个虚拟子弹中的全部或者部分飞向目标虚拟对象与目标虚拟对象的身体部位进行互动。其中,当多个虚拟子弹中的部分飞向目标虚拟对象时,可以随机确定一部分虚拟子弹飞向目标虚拟对象,也可以根据位置关系确定一部分虚拟子弹飞向目标虚拟对象。

示意性的,响应于接收到对指定虚拟道具的发射控制操作,确定目标虚拟对象投影至射击范围的投影面积。可选地,以垂直于指定虚拟道具发射方向的面作为投影面,将目标虚拟对象投影至该投影面,得到投影结果区域的投影面积。

基于指定虚拟道具所发射的虚拟子弹的第一数量和投影面积,确定与目标虚拟对象互动的虚拟子弹的第二数量。可选地,获取第一数量对应的基准面积,确定投影面积占基准面积的比例,以该比例从第一数量中确定出虚拟子弹的第二数量,其中,第二数量为投影面内,处于投影结果区域中的虚拟子弹的数量。

显示第二数量的虚拟子弹跟随飞向目标虚拟对象,与目标虚拟对象的互动结果。也即,处于投影结果区域中的虚拟子弹跟随锁定目标虚拟对象,并飞向目标虚拟对象进行互动。

显示其他虚拟子弹沿发射路径继续飞行的飞行结果,其中,若其他虚拟子弹在继续飞行的飞行路径上存在第三虚拟对象,显示第三虚拟对象与其他虚拟子弹的互动结果。

也即,第二数量的虚拟子弹对目标虚拟对象跟随互动,其他虚拟子弹则按照整的飞行路径继续飞行,并按照飞行路径上的第三虚拟对象阻挡情况与第三虚拟对象进行互动。

在一些实施例中,响应于目标虚拟对象在虚拟场景中存在位置变更,显示第二数量的虚拟子弹跟随目标虚拟对象进行位置变更,并与目标虚拟对象互动的互动结果。

可选地,虚拟子弹的飞行包括二阶段飞行过程,也即,响应于接收到对指定虚拟道具的发射控制操作,显示指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹按第一飞行方向的第一飞行阶段,第一飞行方向是指定虚拟道具的瞄准方向。响应于第一飞行阶段完成,显示多个虚拟子弹按第二飞行方向的第二飞行阶段,第二飞行方向是指向目标虚拟对象的方向,响应于第二飞行阶段完成,显示多个虚拟子弹与目标虚拟对象的互动结果。

示意性的,如图12所示,在第一虚拟对象控制指定虚拟道具发射虚拟子弹后,首先虚拟子弹1200朝发射方向飞行,在飞行达到要求距离或者达到要求时长后,虚拟子弹1200朝目标虚拟对象1210所在的位置飞行,直至与目标虚拟对象1210产生互动。

在一些实施例中,指定虚拟道具对应有持有时长上限,且指定虚拟道具是从目标虚拟道具切换得到的虚拟道具。响应于第一虚拟对象对指定虚拟道具的持有时长达到持有时长上限,从指定虚拟道具自动切换至初始虚拟道具,初始虚拟道具用于以单发射通道单次发射单个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动;显示初始虚拟道具的瞄准指示元素,瞄准指示元素用于指示初始虚拟道具在发射虚拟子弹时的射击目标位置。

在一些实施例中,初始虚拟道具为第一虚拟对象在虚拟场景中所持续拥有的虚拟道具,指定虚拟道具为第一虚拟对象在虚拟场景中临时拥有的虚拟道具。可选地,初始虚拟道具占用第一虚拟对象的道具储备位置,而指定虚拟道具不占用第一虚拟对象的道具储备位置。示意性的,如图13所示,指定虚拟道具实现为临时虚拟霰弹枪,第一虚拟对象包括枪械栏1310和枪械栏1320,且枪械栏1310和枪械栏1320都装备有虚拟枪械,第一虚拟对象还拥有虚拟霰弹枪1330,该虚拟霰弹枪1330不占据枪械栏,当接收到对虚拟霰弹枪1330的选择操作时,控制第一虚拟对象持有该虚拟霰弹枪1330进行攻击。其中,虚拟霰弹枪1330还包括持有时长上限,当持有该虚拟霰弹枪1330或者获取该虚拟霰弹枪1330的时长达到持有时长上限时,自动切换回枪械栏1310或者枪械栏1320中的枪械。可选的,虚拟霰弹枪1330子弹数量无限。

在一些实施例中,指定虚拟道具的获取方式与其他同类型虚拟道具的获取方式不同,该指定虚拟道具的获取方式是在虚拟场景中寻找芯片技能售卖机器,然后通过芯片技能售卖机器通过虚拟资源购买该技能。

综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

本实施例提供的方法,根据投影面积的数量确定部分虚拟子弹与目标虚拟对象产生互动,而其他虚拟子弹继续沿原路径飞行,从而在确保能够与目标虚拟对象存在互动的基础上,还可以通过其他虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,提高了互动效率和互动有效性。

本实施例提供的方法,在虚拟子弹的飞行过程中,提供了二阶段飞行,在第一飞行阶段模拟虚拟子弹在被发射后正常飞行的路径,在第二飞行阶段则体现虚拟子弹飞向目标虚拟对象进行互动的过程,提高了界面展示多样性。

本实施例提供的方法,针对指定虚拟道具设置持有时长上限,避免玩家能够长时间使用互动性能较好的指定虚拟道具,导致与其他玩家之间产生互动能力壁垒的问题。

图14是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象互动的整体流程示意图,如图14所示,该方法包括如下步骤:

步骤1401,玩家装备虚拟霰弹枪。

虚拟霰弹枪为通过多个发射通道同时发射多个虚拟子弹的虚拟道具,其中,多个虚拟子弹用于对其他虚拟对象进行攻击,从而影响其他虚拟对象的生命值。

在一些实施例中,虚拟霰弹枪是玩家在虚拟场景中直接捡拾得到的虚拟道具;或者,虚拟霰弹枪是玩家在虚拟场景中通过虚拟资源购买得到的虚拟道具;或者,虚拟霰弹枪是玩家在对局外获取并在对局内装备的虚拟道具,本实施例对此不加以限定。

步骤1402,判断范围内是否有目标。

其中,该范围是指虚拟霰弹枪的攻击范围,在终端界面中显示有指示元素,该指示元素用于指示虚拟霰弹枪的射击范围。

示意性的,在终端界面中心位置显示一个预设尺寸的圆形区域,该圆形区域即为虚拟霰弹枪的射击范围对应的区域。

判断虚拟霰弹枪的射击范围内是否存在目标,也即,判断虚拟霰弹枪的射击范围内是否存在其他能够被攻击的虚拟对象。

在一些实施例中,获取射击范围内的目标在虚拟场景中的世界坐标位置,并将该世界坐标位置转换为屏幕坐标位置。其中,如图15所示,在进行坐标位置转换时,首先获取虚拟霰弹枪的瞄准方向1510,作一条垂直于该瞄准方向的参考直线1520,并将目标和当前主控虚拟对象之间连接一条连接线1530,作一条从目标出发垂直于参考直线的映射线1540,从而得到参考直线1520、连接线1530和映射线1540构成的直角三角形,直角处的交接点就是目标映射到屏幕中的点,然后再判断这个点是否在射击范围内即可。若这个点处于射击范围内,如图16所示,即显示为虚拟对象1600处于圆形的射击范围1610内。

步骤1403,若有目标,则标记范围内的目标。

若射击范围内存在目标对象,则对射击范围内的目标对象显示标记元素,表示该目标对象处于射击范围内。

步骤1404,判断范围内目标是否为多个。

射击范围内可以存在一个或者多个目标,其中,各个目标与当前主控虚拟对象之间的距离可以相同,也可以不同,距离越远的目标在判断范围内显示的尺寸越小,

步骤1405,若对象是多个,选择距离玩家最近的目标,并覆盖红色高亮元素。

可选的,将距离玩家最近的目标作为锁定目标,并在锁定目标身上覆盖半透明的红色高亮元素,用于表示该锁定目标被虚拟霰弹枪锁定攻击。其中,红色高亮元素仅当前主控虚拟对象能够看到;或者,红色高亮元素能够被各个虚拟对象对应的玩家看到,也即,红色高亮元素可以显示在各个能够看到锁定目标的虚拟对象的视野范围内。

步骤1406,判断是否触发发射。

也即,判断玩家是否触发发射控件,对虚拟霰弹枪中的虚拟子弹进行发射。

步骤1407,若触发发射,则发射多发虚拟子弹朝着发射方向飞行第一飞行阶段。

在虚拟霰弹枪触发发射时,首先显示多发虚拟子弹沿着发射的方向进行飞行的过程,也即,模拟虚拟子弹正常被发射的效果作为第一飞行阶段。

步骤1408,判断第一飞行阶段是否结束。

步骤1409,若结束,虚拟子弹朝着锁定目标飞行第二飞行阶段。

当第一飞行阶段结束时,由于需要让多个虚拟子弹与锁定目标进行互动,故显示虚拟子弹朝向锁定目标飞行的第二飞行阶段。

可选地,多个虚拟子弹可以是直接锁定目标的整体,也可以锁定目标的某一个或者某几个身体部位。可选地,当多个虚拟子弹锁定目标的身体部位时,锁定目标的模型身上挂有多个骨节点,而这些骨节点就对应锁定目标身上的多个部位。在程序中根据骨节点的名称就可以查找到对应的位置,只要把需要跟随的节点用一个列表存起来,然后每颗虚拟子弹在锁定的时候随机选择一个部位名称,再通过部位名称找到目标的位置。因为这些节点是挂在锁定目标身上的,因此当锁定目标移动的时候,这些节点的世界坐标位置也会跟随变化,因此只要一直跟着这些部位飞行即可命中目标。

步骤1410,判断是否命中目标。

在一些实施例中,当锁定目标突然躲闪至虚拟遮挡物后方,如:虚拟墙壁、虚拟石堆,则存在虚拟子弹命中虚拟遮挡物,而锁定目标未受到虚拟子弹攻击的可能。

步骤1411,若命中,计算伤害。

综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

图17是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的互动装置的结构框图,如图17所示,该装置包括:

接收模块1710,用于接收对第一虚拟对象的控制操作,所述第一虚拟对象处于虚拟场景中;

显示模块1720,用于在所述第一虚拟对象持有指定虚拟道具的情况下,显示所述指定虚拟道具的瞄准范围指示元素,所述指定虚拟道具用于以多发射通道同时发射多个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动,所述瞄准范围指示元素用于指示所述指定虚拟道具在发射所述虚拟子弹时的射击范围;

所述显示模块1720,还用于响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以突出显示模式显示所述至少一个第二虚拟对象中的目标虚拟对象,所述突出显示模式用于表示所述目标虚拟对象被所述指定虚拟道具互动锁定;

所述显示模块1720,还用于响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,显示所述指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹与所述目标虚拟对象互动的互动结果。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括多个第二虚拟对象,在多个第二虚拟对象对应的指定位置显示标记元素,所述标记元素用于指示处于所述指定虚拟道具的射击范围内的虚拟对象;

所述显示模块1720,还用于从被所述标记元素标记的多个第二虚拟对象中确定所述目标虚拟对象,并以所述突出显示模式显示所述目标虚拟对象。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1710,还用于接收对象切换操作,所述对象切换操作用于指示在被所述标记元素标记的多个第二虚拟对象中切换被互动锁定的所述目标虚拟对象;

所述显示模块1720,还用于基于所述对象切换操作,取消以所述突出显示模式显示切换前的目标虚拟对象,并以突出显示模式显示切换后的目标虚拟对象。

在一个可选的实施例中,所述接收模块1710,还用于接收对终端的运动控制操作作为所述对象切换操作,其中,所述运动控制操作是通过对终端中的运动传感器检测得到的;或者,

所述接收模块1710,还用于接收对终端显示屏的敲击操作作为所述对象切换操作;或者,

所述接收模块1710,还用于接收在终端显示屏上的滑动操作作为所述对象切换操作,其中,所述滑动操作的滑动方向用于指示切换所述目标虚拟对象的切换方向。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,显示所述指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹按第一飞行方向的第一飞行阶段,所述第一飞行方向是所述指定虚拟道具的瞄准方向;

所述显示模块1720,还用于响应于所述第一飞行阶段完成,显示多个虚拟子弹按第二飞行方向的第二飞行阶段,所述的第二飞行方向是指向所述目标虚拟对象的方向;

所述显示模块1720,还用于响应于所述第二飞行阶段完成,显示多个虚拟子弹与所述目标虚拟对象的互动结果。

在一个可选的实施例中,所述目标虚拟对象包括多个对象部位;

所述显示模块1720,还用于响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,显示所述指定虚拟道具发射的多个虚拟子弹发散飞向所述目标虚拟对象,并与所述目标虚拟对象的各个对象部位互动的互动结果。

在一个可选的实施例中,如图18所示,所述装置还包括:

获取模块1730,用于获取多个对象部位分别对应的互动概率,所述互动概率为对应对象部位预先设定的概率;

确定模块1740,用于基于所述互动概率确定多个虚拟子弹与多个对象部位之间的互动分布情况;

所述显示模块1720,还用于显示多个虚拟子弹基于所述互动分布情况发散飞向多个对象部位互动的互动结果。

在一个可选的实施例中,所述装置还包括:

确定模块1740,用于在所述第一虚拟对象持有所述指定虚拟道具的情况下,以所述终端界面的中心位置为圆心,确定预设半径对应的圆形范围作为所述射击范围;

所述显示模块1720,还用于在所述射击范围外围显示所述指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

在一个可选的实施例中,所述装置还包括:

确定模块1740,用于响应于接收到对所述指定虚拟道具的发射控制操作,确定所述目标虚拟对象投影至所述射击范围的投影面积;基于所述指定虚拟道具所发射的虚拟子弹的第一数量和所述投影面积,确定与所述目标虚拟对象互动的虚拟子弹的第二数量;

所述显示模块1720,还用于显示第二数量的虚拟子弹跟随飞向所述目标虚拟对象,与所述目标虚拟对象互动的互动结果;

所述显示模块1720,还用于显示其他虚拟子弹沿发射路径继续飞行的飞行结果,其中,若其他虚拟子弹在继续飞行的飞行路径上存在第三虚拟对象,显示第三虚拟对象与其他虚拟子弹的互动结果。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述目标虚拟对象在所述虚拟场景中存在位置变更,显示所述第二数量的虚拟子弹跟随所述目标虚拟对象进行位置变更,并与所述目标虚拟对象互动的互动结果。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述第一虚拟对象从初始虚拟道具切换至所述指定虚拟道具,自动显示所述指定虚拟道具的瞄准范围指示元素。

在一个可选的实施例中,所述指定虚拟道具对应有持有时长上限;

所述显示模块1720,还用于响应于所述第一虚拟对象对所述指定虚拟道具的持有时长达到所述持有时长上限,从所述指定虚拟道具自动切换至所述初始虚拟道具,所述初始虚拟道具用于以单发射通道单次发射单个虚拟子弹与其他虚拟对象产生互动;显示所述初始虚拟道具的瞄准指示元素,所述瞄准指示元素用于指示所述初始虚拟道具在发射所述虚拟子弹时的射击目标位置。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以指定显示参数对所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行描边显示;

所述显示模块1720,还用于对所述目标虚拟对象的多个对象部位进行标识点显示,其中,标识点的显示尺寸与对象部位接收互动的互动概率呈正相关关系,其中,互动概率与对象部位接收互动的互动效果呈正相关关系。

在一个可选的实施例中,所述显示模块1720,还用于响应于所述瞄准范围指示元素所指示的射击范围内包括至少一个第二虚拟对象,以指定显示参数对所述第二虚拟对象中的目标虚拟对象进行覆盖显示;

其中,对所述目标虚拟对象的覆盖范围与所述目标虚拟对象的指定属性值呈正相关关系,所述虚拟子弹与所述目标虚拟对象的互动用于影响所述目标虚拟对象的所述指定属性值。

综上所述,本申请实施例提供的装置,通过在持有指定虚拟道具的情况下显示瞄准范围指示元素,从而能够向玩家指示当前指定虚拟道具所瞄准的目标虚拟对象,并在发射虚拟子弹后,有效跟随虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动情况,避免多个虚拟子弹盲目向飞行方向任意飞行的情况下,互动情况不稳定,导致需要多次操作互动而人机交互效率较低的问题,通过锁定互动提高了多个虚拟子弹与目标虚拟对象之间的互动有效性。

需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的互动装置与虚拟对象的互动方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图19示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1900的结构框图。该计算机设备1900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。

处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的互动方法。

在一些实施例中,计算机设备1900还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构并不构成对终端1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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06120116336267