一种红点系统及基于红点系统的数据处理方法
文献发布时间:2023-06-19 09:30:39
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别是涉及一种红点系统,以及基于红点系统的数据处理方法。
背景技术
对于一款游戏而言红点系统是必不可少的组成部分,它承载着预先告知玩家对应玩法系统有重要信息的功能,例如,可以通过红点告知玩家当前有奖励未领取,或告知玩家当前有活动可以进行等等。红点可以出现在游戏中的任何一个位置,嵌入到任何一个系统之中,因此红点系统是一个涵盖面非常广的一个系统,基本游戏内所有的功能点都可能需要添加。由于一旦其他系统进行迭代或者增加新的系统和活动,红点系统将需要同步跟随迭代,因此,设计一个兼容性和拓展性高的红点系统在游戏开发中将能够节省很多的时间和精力成本。
目前主要有如下红点系统的设计方式:
1、传统的红点系统的设计方式是:在需要显示红点的位置对应功能的所有红点的相关逻辑进行判断,然后通过定时或者在数据变更的时候执行刷新所有的红点逻辑,计算出该位置的红点状态。这种方式优势和劣势同样的明显,对于一个小型的系统而言,这种设计方式将能够很快的实现功能,但是当系统变得庞大,中间包含的逻辑变得复杂并且随着时间的推移,功能迭代频繁后,这种设计方式将会使维护成本成倍的增加,比如活动系统,由于活动系统中包含的活动很多,通常并不会在主页中显示出所有的活动,而是将所有的活动整合了到一个活动专属的页面中,然后在主页放置一个入口,玩家可以通过点击该入口进入活动界面。如果按照传统的设计方式,将会在主页显示活动入口按钮的地方,编写每个活动界面中出现的活动是否需要红点的逻辑,假设每个节假日都对应有一个活动,那么这个红点入口的逻辑将会非常的长,需要包含每个节假日活动的红点逻辑。
2、除了传统的红点系统设计方式,也可以通过树形结构的方式设计红点系统。在程序设计中,树形结构是被广泛应用的一种数据结构。程序中树形结构具有一个根节点,根节点可以生长许多的分支节点,根节点相对于其分支节点称为父节点,分支节点相对于根节点称为子节点,每个分支又可以生长出许多的分支。换言之,每个子节点同样是一个树形结构。由于树形结构将节点间的关系归纳成父子节点间的关系,逻辑相关性也就被整合到了父和子之间的关系,这种特性和红点系统具有高度的相似性。同样以活动系统的红点系统举例,定义主页上的入口按钮的红点状态作为根节点,每个具体的活动的红点状态作为根节点的子节点;定义父子节点的关系为如果子节点中存在一个节点需要显示红点,则父节点显示红点。这样主页中的按钮只要绑定根节点的红点状态就可以了。同样,如果对于每个具体的活动由于迭代需要增加一些红点逻辑,那么只需要为对应的分支节点添加更多的子节点就好了。由于树形结构的特性,要添加这样的功能将是非常简单,由此可见树形结构的红点系统对比与传统的红点系统框架有了极强的拓展性和解耦性。虽然,使用树形结构组织红点系统能够解决大多数的问题,但是按照树形结构的组织,必然存在有且唯一的根节点,对于子节点而言,有且只有一个父节点,这就导致了一个问题,对于一个逻辑功能而言。如果多个系统都需要同样的分支逻辑,则需要编写同样的分支代码,增加程序设计的工作量。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种基于红点系统的数据处理方法和相应的一种基于红点系统的数据处理装置。
第一方面,本发明实施例公开了一种红点系统,所述红点系统包含多个红点结构,所述红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,其中,
所述输入层对象用于,接收一个或多个输入数据;
所述处理层对象用于,对所述一个或多个输入数据进行处理,得到输出数据;
所述输出层对象,用于将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象。
可选地,所述输入数据为真或假,所述处理层对象具体用于:
计算所述一个或多个输入数据中是否存在真;
若所述一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;
若所述一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。
可选地,所述处理层对象还用于:
判断所述输出数据与上一次的输出数据是否一致;
若所述输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活所述输出数据,以将所述输出数据传输至所述输出层对象。
可选地,所述红点结构还包括与所述输出层对象处于同一层的事件触发对象,所述事件触发对象用于:
当所述输出数据为真时,则将图形用户界面上红点标记的状态更新为显示状态;
当所述输出数据为假时,则将图形用户界面上红点标记的状态更新为隐藏状态。
可选地,所述红点系统还包含红点管理器,所述红点管理器用于:
创建所述多个红点结构;
确定所述多个红点结构之间的连接关系;
根据所述连接关系绑定所述多个红点结构之间的输入层对象和输出层对象。
可选地,所述红点管理器还用于:
从所述多个红点结构中确定需要解绑的第一红点结构和第二红点结构;
解除所述第一红点结构和第二红点结构之间绑定的输入层对象和输出层对象。
可选地,所述红点管理器还用于:
注册图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件;或,
注销图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件。
第二方面,本发明实施例还公开了一种基于红点系统的数据处理方法,所述红点系统包含多个红点结构,所述红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,所述方法包括:
采用所述输入层对象接收一个或多个输入数据;
采用所述处理层对象对所述一个或多个输入数据进行处理得到输出数据;
采用所述输出层对象将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象。
第三方面,本发明实施例还公开了一种基于红点系统的数据处理装置,所述红点系统包含多个红点结构,所述红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,所述装置包括:
输入模块,用于采用所述输入层对象接收一个或多个输入数据;
处理模块,用于采用所述处理层对象对所述一个或多个输入数据进行处理得到输出数据;
输出模块,用于采用所述输出层对象将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象。
第四方面,本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
第五方面,本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,通过红点系统中使用类似神经元的红点结构,将处理逻辑归纳到单个红点结构中,通过绑定输出层对象和输入层对象的关系,将不同的红点结构进行联结,且该联结可以在任意时候进行绑定,任意时候进行解绑,提高系统的拓展性。此外,每个功能点只需要实现一个红点结构即可,后续在任何地方需要使用时,只需要对该红点结构进行绑定即可,不需要重复实现,可以提高红点系统的开发效率。
附图说明
图1是本发明的一种红点系统实施例的结构框图;
图2是本发明的一种红点管理器和红点结构的关系示意图;
图3A是本发明的一种红点结构的示意图;
图3B是本发明的另一种红点结构的示意图;
图4是本发明的一种将红点系统应用到技能系统中的示意图;
图5是本发明的一种将将红点系统应用于多个系统中的示意图;
图6是本发明的一种基于红点系统的数据处理方法实施例的步骤流程图;
图7是本发明的一种基于红点系统的数据处理装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
在本发明其中一种实施例中的基于红点系统的数据处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当基于红点系统的数据处理方法运行于服务器时,该基于红点系统的数据处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,基于红点系统的数据处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行基于红点系统的数据处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
参照图1,示出了本发明的一种红点系统实施例的结构框图,所述红点系统包含多个红点结构10,所述红点结构10包括输入层对象101、处理层对象102和输出层对象103,其中,
所述输入层对象101,用于接收一个或多个输入数据;
红点系统用于在应用程序中某个功能组件的状态满足条件时,在图形用户界面上的指定区域显示红点标记(如红点),例如,在接收到新的邮件时,可以在邮件控件的右上角显示红点。在游戏的应用场景中,可以采用红点系统来提醒玩家进行技能升级,或提醒玩家参加某项玩法活动,或提醒玩家领取系统奖励等等。
红点系统可以包含多个红点结构10,该红点结构10可以是集成了每个功能组件的红点处理逻辑的网络结构。在本发明实施例中,为了使红点结构10具有更强的拓展性和可维护性,红点结构10可以仿照生物神经元结构设计成三层结构,包括输入层对象101、处理层对象102和输出层对象103。其中,神经元结构包括细胞体和突起两部分,突起包括树突和轴突,仿照生物神经元结构即是根据神经元结构将树突抽象为输入层对象101,细胞体抽象为处理层对象102,轴突抽象为输出层对象103。输入层对象101可以接收外部的输入,处理层对象102可以处理所有的输入得到计算结果,输出层对象103可以输出处理层对象102的计算结果。红点结构10之间的联系一样仿造神经元联结方式,通过输出层对象103绑定输入层对象101的方式进行联结,使不同红点结构之间建立相关联系。
所述处理层对象102,用于对所述一个或多个输入数据进行处理,得到输出数据;
输入层对象101在接收到一个或多个输入数据之后,可以将这些输入数据传输至处理层对象102进行处理得到输出数据。
具体的,处理层对象102可以包含计算函数,采用计算函数对一个或多个输入数据进行计算,得到输出数据;处理层对象102还可以包含激活函数,通过设置激活条件,在输出数据满足激活条件时,激活输出数据。
所述输出层对象103,用于将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象101。
具体的,输出层对象103在接收到处理层对象102传递的输出数据之后,可以确定与输出层对象103连接的红点结构10,并将接收到的输出数据发送至连接的红点结构10的输入层对象101。
在本发明实施例中,使用类似神经元的红点结构10,将处理逻辑归纳到单个红点结构10中,通过绑定输出层对象103和输入层对象101的关系,将不同的红点结构10进行联结,且该联结可以在任意时候进行绑定,任意时候进行解绑,提高系统的拓展性。此外,每个功能点只需要实现一个红点结构10即可,后续在任何地方需要使用时,只需要对该红点结构10进行绑定即可,不需要重复实现,可以提高红点系统的开发效率。
在本发明的一种优选实施例中,所述输入数据为真或假,所述处理层对象102具体用于:
计算所述一个或多个输入数据中是否存在真;若所述一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;若所述一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。
在本发明实施例中,输入数据可以包括真和/或假,其中,真表示需要进行提醒,假表示不需要进行提醒,这些输入数据可以由其他红点结构输入,也可以是在某个功能的状态满足提醒条件时触发输入等。处理层对象102可以包含计算函数,该计算函数用于对一个或多个输入数据进行计算,得到输出数据。
具体的,可以采用处理层对象102的计算函数,计算一个或多个输入数据中是否存在真,若一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;若一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。由于当输入数据为真时,则需要显示红点以提醒玩家,因此,只要存在一个输入数据为真,则生成输出数据为真;在所有的输入数据中,没有一个输入数据为真时,则不需要显示红点以提醒玩家,可以生成输出数据为假。
在本发明的一种优选实施例中,所述处理层对象102还用于:
判断所述输出数据与上一次的输出数据是否一致;若所述输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活所述输出数据,以将所述输出数据传输至所述输出层对象。
在本发明实施例中,处理层对象102还可以包含激活函数,该激活函数用于对计算得到的输出数据进行判断,在判定输出数据满足激活条件时,激活输出数据,以将输出数据传递到输出层对象103。
具体的,处理层对象102可以获取上一次的输出数据,判断处理函数计算得到的输出数据与上一次的输出数据是否一致,若处理函数计算得到的输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活输出数据,以将输出数据传输至输出层对象103。若处理函数计算得到的输出数据与上一次的输出数据一致,则不激活输出数据,即不将该输出数据传输至输出层对象103。
由于当处理函数计算得到的输出数据与上一次的输出数据相同时,则表示不需要改变图形用户界面上的红点标记的状态,例如,本次计算由处理函数得到的输出数据为真,则需要将红点标记设置为显示状态,若上一次的输出数据也为真,则经过上一次的处理过程之后,已经将红点标记设置为显示状态,因此,不需要改变红点标记的状态,因此,通过激活函数进行判断,在判断不需要激活输出函数时,不激活输出数据,可以减少不必要的逻辑计算。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点结构还包括与所述输出层对象103处于同一层的事件触发对象,所述事件触发对象用于:
当所述输出数据为真时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为显示状态;当所述输出数据为假时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为隐藏状态。
红点结构10还可以包含与输出层对象103处于同一层的事件触发对象,该事件触发对象用于根据输出数据更新图形用户界面上的红点标记的状态。具体的,当输出数据为真时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为显示状态,当输出数据为假时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为隐藏状态。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点系统还包含红点管理器,所述红点管理器用于:
创建所述多个红点结构;确定所述多个红点结构之间的连接关系;根据所述连接关系绑定所述多个红点结构之间的输入层对象101和输出层对象103。
在本发明实施例中,红点系统可以包含一红点管理器,该红点管理器为管理红点系统中的红点结构10的容器。红点管理器实现的功能包括创建和维护红点池中的各个红点结构10,绑定和解绑各个红点结构10之间的关系,注册和注销UI事件触发等。其中,注册UI事件触发之后,可以在满足触发条件时,更新UI(User Interface,用户界面)上的红点标记的状态(包括显示状态和隐藏状态)。如图2所示,在红点池中包括n个红点结构10,红点管理器可以针对每个红点结构10进行管理,包括建立红点间关系,解除红点间关系,注册UI到红点和从红点注销UI。
在具体实现中,通过红点管理器创建红点系统中所需要的多个红点结构10,在创建红点结构10之后,分别确定这些红点结构10之间的连接关系,并根据该连接关系绑定红点结构10之间的输入层对象101和输出层对象103。例如,假设通过红点管理器创建了3个红点结构,分别为红点结构A、B、C,其中,A、B都是与C连接的上一层红点结构,则可以绑定红点结构A的输出层对象与为红点结构C的输入层对象,以及绑定红点结构B的输出层对象与为红点结构C的输入层对象。如图3A示出了本发明的一种红点结构的示意图,红点结构包含输入层对象、处理层对象、输出层对象和事件触发对象。
如图3B示出了本发明的一种红点系统的示意图,红点系统包含2个红点点结构,分别为红点结构1和红点结构2,其中,红点结构1的输出层对象与红点结构2的输入层对象连接。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点管理器还用于:
从所述多个红点结构中确定需要解绑的第一红点结构和第二红点结构;解除所述第一红点结构和第二红点结构之间绑定的输入层对象101和输出层对象103。
具体的,当需要从红点系统中删除某个红点结构10时,可以确定与需要删除的红点结构10连接的一个或多个红点结构10,其中,与需要删除的红点结构10连接的一个或多个红点结构10可以包括:与需要删除的红点结构10连接的上一层红点结构10,以及与需要删除的红点结构10连接的下一层红点结构10。然后,解除需要删除的红点结构10的输入层对象101与连接的上一层红点结构10的输出层对象103的绑定关系,以及解除需要删除的红点结构10的输出层对象103与连接的下一层红点结构的输入层对象101的绑定关系。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点管理器还用于:
注册图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件;或,注销图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件。
在本发明实施例中,每个红点结构10在图形用户界面上可以具有对应的红点标记,该红点标记用于在符合提醒条件时,在图形用户界面上显示以提醒用户。在具体实现中,可以在创建红点结构10并与其他的红点结构10绑定之后,通过红点管理器注册图形用户界面中与红点结构10对应的红点标记的提醒事件,在注册提醒事件之后,当计算得到输出数据为真时,可以触发将图形用户界面上的红点标记的状态更新为显示状态,以达到提醒用户的目的,当计算得到输出数据为假时,可以触发将图形用户界面上的红点标记的状态更新为隐藏状态。此外,当删除红点系统中的红点结构之后的,还可以通过红点管理器注销图形用户界面中与红点结构10对应的红点标记的提醒事件,不再监听所删除的红点结构10。
在本发明的一种示例中,可以将红点系统应用于技能系统中,该技能系统包括主动技能和生活技能,当游戏中玩家的技能达到可以升级的条件,则在UI上显示红点。如图4,红点系统包含3个红点结构,在技能系统中的数据处理过程如下:
步骤S401,技能升级状态;
具体的,可以检测游戏中玩家主动技能是否达到可以升级的条件,若达到可以升级的条件,则输入数据为真,若未到达可以升级的状态,则输入数据为假。
步骤S402,输入是否为真;
具体的,可以根据输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S403,可升级为真,否则为假;
可以表示主动技能的输出数据,该输出数据会作为技能红点的输入数据,传入技能红点结构中。
步骤S404,刷新主动技能红点UI;
表示主动技能输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S405,技能升级状态;
具体的,可以检测游戏中玩家生活技能是否达到可以升级的条件,若达到可以升级的条件,则输入数据为真,若未到达可以升级的状态,则输入数据为假。
步骤S406,输入是否为真;
具体的,可以根据输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S407,刷新主动技能红点UI;
表示生活技能的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S408,可升级为真,否则为假;
可以表示生活技能的输出数据,该输出数据会作为技能红点的输入数据,传入技能红点结构中。
步骤S409,输入;
表示以主动技能的输出数据作为输入数据。
步骤S410,输入;
表示以生活技能的输出数据作为输入数据。
步骤S411,输入是否为真;
具体的,可以根据主动技能的输入数据和生活技能的输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S412,刷新技能按钮红点UI。
表示主动技能和生活技能的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
在本发明的另一种示例中,可以将红点系统应用于多个系统间中,如图5,红点系统包含6个红点结构,其中,端午赛龙舟的红点结构对应步骤S501-S504,端午赛包粽子的红点结构对应步骤S505-S508,活动的红点结构对应步骤S509-S513,排行榜的红点结构对应步骤S514-S518,成就的红点结构对应步骤S519-S523,主页的红点结构对应步骤S524-S528,在该红点系统中的数据处理过程如下:
步骤S501,赛龙舟前三;
表示游戏中玩家在赛龙舟活动中排名前三的成绩状态,如果排名前三则输入数据为真,否则输入数据为假。
步骤S502,输入是否为真;
根据输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S503,达成为真,否则为假;
表示赛龙舟排名前三的输出数据,该输出数据会作为活动,排行榜和成就红点的输入数据,传入活动、排行榜和成就的红点结构中。
步骤S504,前三红点UI;
表示赛龙舟排名前三的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S505,包粽子前三;
表示游戏中玩家在包粽子活动中排名前三的成绩状态,,如果排名前三则输入数据为真,否则输入数据为假。
步骤S506,输入是否为真;
根据输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S507,达成为真,否则为假;
表示包粽子排名前三的输出数据,该输出数据会作为活动,排行榜和成就红点的输入数据,传入活动、排行榜和成就的红点结构中。
步骤S508,前三红点UI;
表示包粽子排名前三的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S509,赛龙舟前三;
表示输入赛龙舟红点输出数据。
步骤S510,包粽子前三;
表示输入包粽子红点输出数据。
步骤S511,输入是否为真;
根据赛龙舟红点的输入数据和包粽子红点的输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S512,达成为真,否则为假;
表示活动的输出数据,该输出数据会作为主页的红点结构的输入数据,传入主页的红点结构中。
步骤S513,活动红点UI;
表示活动的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S514,赛龙舟前三;
表示输入赛龙舟红点输出数据。
步骤S515,包粽子前三;
表示输入包粽子红点输出数据。
步骤S516,输入是否为真;
根据赛龙舟红点的输入数据和包粽子红点的输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S517,达成为真,否则为假;
表示排行榜的输出数据,该输出数据会作为主页的红点结构的输入数据,传入主页的红点结构中。
步骤S518,排行榜红点UI;
表示排行榜的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S519,赛龙舟前三;
表示输入赛龙舟红点输出数据。
步骤S520,包粽子前三;
表示输入包粽子红点输出数据。
步骤S521,输入是否为真;
根据赛龙舟红点的输入数据和包粽子红点的输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S522,达成为真,否则为假;
表示成就的输出数据,该输出数据会作为主页的红点结构的输入数据,传入主页的红点结构中。
步骤S523,排行榜红点UI;
表示成就的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
步骤S524,活动;
表示输入活动红点结构的输出数据。
步骤S525,排行榜;
表示输入排行榜红点结构的输出数据。
步骤S526,成就;
表示输入成就红点结构的输出数据。
步骤S527,输入是否为真;
根据活动、排行榜和成就的红点结构的输入数据计算输出数据,并判断输出数据是否发生变化,若输出数据未变化,则不激活输出数据,若输出数据变化,则激活输出数据。
步骤S528,主页红点UI;
表示主页的输出事件触发,如果输出数据为真,则在UI上显示红点标记,如果输出数据为假,则隐藏UI上的红点标记。
在本发明实施例中,可以通过红点系统中使用类似神经元的红点结构10,将处理逻辑归纳到单个红点结构10中,通过绑定输出层对象103和输入层对象101的关系,将不同的红点结构10进行联结,且该联结可以在任意时候进行绑定,任意时候进行解绑,提高系统的拓展性。此外,每个功能点只需要实现一个红点结构10即可,后续在任何地方需要使用时,只需要对该红点结构10进行绑定即可,不需要重复实现,可以提高红点系统的开发效率。对于每一次输出数据的变更,在处理函数计算得到输出数据之后,如果判断输出数据在计算前后没有变更,则不激活该输出数据,减少不必要的逻辑计算。同时,本发明实施例可以应用于各种需要实现提醒功能的应用中,可移植性强。
参照图6,示出了本发明的一种基于红点的数据处理方法实施例的结构框图,所述红点系统包含多个红点结构,所述红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,具体可以包括如下步骤:
步骤601,采用所述输入层对象接收一个或多个输入数据;
步骤602,采用所述处理层对象对所述一个或多个输入数据进行处理得到输出数据;
步骤603,采用所述输出层对象将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象。
在本发明实施例中,红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,可以采用输入层对象接收一个或多个输入数据,采用处理层对象对一个或多个输入数据进行处理得到输出数据,以及采用输出层对象将输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象,从而可以通过红点系统中使用类似神经元的红点结构,将处理逻辑归纳到单个红点结构中,通过绑定输出层对象和输入层对象的关系,将不同的红点结构进行联结,且该联结可以在任意时候进行绑定,任意时候进行解绑,提高系统的拓展性。
在本发明的一种优选实施例中,所述输入数据为真或假,所述步骤602可以包括如下子步骤:
采用所述处理层对象计算所述一个或多个输入数据中是否存在真;若所述一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;若所述一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。
在本发明实施例中,处理层对象可以包含计算函数,可以采用处理层对象的计算函数来计算一个或多个输入数据中是否存在真;若一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;若一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。
在本发明的一种优选实施例中,所述步骤602还可以包括如下子步骤:
采用所述处理层对象判断所述输出数据与上一次的输出数据是否一致;若所述输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活所述输出数据,以将所述输出数据传输至所述输出层对象。
在本发明实施例中,处理层对象还可以包含激活函数,可以采用处理层对象的激活函数来判断输出数据与上一次的输出数据是否一致,若输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活输出数据,以将所述输出数据传输至所述输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点结构还包括与所述输出层对象处于同一层的事件触发对象,所述的方法还可以包括如下步骤:
采用所述事件触发对象当所述输出数据为真时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为显示状态;当所述输出数据为假时,则将图形用户界面上的红点标记的状态更新为隐藏状态。
在本发明实施例中,红点结构还可以包含事件触发对象,可以采用事件触发对象在输出数据为真时,将图形用户界面上的红点标记的状态更新为显示状态,在输出数据为假时,将图形用户界面上的红点标记的状态更新为隐藏状态。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点系统还包含红点管理器,所述的方法还可以包括如下步骤:
采用所述红点管理器创建所述多个红点结构;确定所述多个红点结构之间的连接关系;根据所述连接关系绑定所述多个红点结构之间的输入层对象和输出层对象。
在本发明实施例中,红点系统可以包含红点管理器,通过红点管理器创建多个红点结构,并确定多个红点结构之间的连接关系,根据该连接关系绑定多个红点结构之间的输入层对象和输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
采用所述红点管理器从所述多个红点结构中确定需要解绑的第一红点结构和第二红点结构;解除所述第一红点结构和第二红点结构之间绑定的输入层对象和输出层对象。
在本发明实施例中,当需要删除红点系统中的某个红点结构时,可以采用红点管理器从多个红点结构中确定需要解绑的第一红点结构和第二红点结构,解除第一红点结构和第二红点结构之间绑定的输入层对象和输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述的方法还可以包括如下步骤:
采用所述红点管理器注册图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件;或,注销图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件。
在本发明实施例中,当需要注册红点标记的提醒事件时,可以采用红点管理器注册图形用户界面中与红点结构对应的红点标记的提醒事件;或,当需要注销红点标记的提醒事件时,注销图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件。
对于方法实施例而言,由于其与系统实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见系统实施例的部分说明即可。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图7,示出了本发明的一种基于红点的数据处理装置实施例的结构框图,所述红点系统包含多个红点结构,所述红点结构包括输入层对象、处理层对象和输出层对象,具体可以包括如下模块:
输入模块701,用于采用所述输入层对象接收一个或多个输入数据;
处理模块702,用于采用所述处理层对象对所述一个或多个输入数据进行处理得到输出数据;
输出模块703,用于采用所述输出层对象将所述输出数据发送至连接的红点结构的输入层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述输入数据为真或假,所述处理模块702,包括:
计算子模块,用于采用所述处理层对象计算所述一个或多个输入数据中是否存在真;
第一数据生成子模块,用于若所述一个或多个输入数据中存在真,则生成输出数据为真;
第二数据生成子模块,用于若所述一个或多个输入数据中不存在真,则生成输出数据为假。
在本发明的一种优选实施例中,所述处理模块702,还包括:
判断子模块,用于采用所述处理层对象判断所述输出数据与上一次的输出数据是否一致;
激活子模块,用于若所述输出数据与上一次的输出数据不一致,则激活所述输出数据,以将所述输出数据传输至所述输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点结构还包括与所述输出层对象处于同一层的事件触发对象,所述装置还包括:
第一状态更新模块,用于采用所述事件触发对象当所述输出数据为真时,则将图形用户界面上红点标记的状态更新为显示状态;
第二状态更新模块,用于当所述输出数据为假时,则将图形用户界面上红点标记的状态更新为隐藏状态。
在本发明的一种优选实施例中,所述红点系统还包含红点管理器,所述装置还可以包括如下模块:
红点结构创建模块,用于采用所述红点管理器创建所述多个红点结构;
连接关系确定模块,用于确定所述多个红点结构之间的连接关系;
红点结构绑定模块,用于根据所述连接关系绑定所述多个红点结构之间的输入层对象和输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
红点结构确定模块,用于采用所述红点管理器从所述多个红点结构中确定需要解绑的第一红点结构和第二红点结构;
红点结构解绑模块,用于解除所述第一红点结构和第二红点结构之间绑定的输入层对象和输出层对象。
在本发明的一种优选实施例中,所述装置还可以包括如下模块:
提醒时间注册模块,用于采用所述红点管理器注册图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件;或,
提醒时间注销模块,用于注销图形用户界面中与所述红点结构对应的红点标记的提醒事件。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本发明实施例公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例任一项所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种红点系统和一种基于红点系统的数据处理方法,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
- 一种红点系统及基于红点系统的数据处理方法
- 一种基于红点检测的监测系统