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信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

文献发布时间:2023-06-19 09:44:49


信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

技术领域

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。

背景技术

随着移动通信技术的快速发展,在终端上出现了越来越多的游戏应用。在游戏应用的运行过程中,终端在交互界面中按照一定的布局将各种游戏对象显示出来,以便向用户呈现游戏场景以及提供游戏操作界面。

在射击类游戏中,大多有可以切换狙击镜放大倍数的虚拟道具。在客户端的游戏中,玩家可以通过鼠标滚轮或键盘很方便地切换狙击镜放大倍数,并随时进行射击。

然而,在手机端等移动终端的游戏中,玩家在终端的触控屏幕上点击切换狙击镜放大倍数的按钮时,手指会遮挡视线,干扰玩家的视野,甚至导致无法及时射击而错过战机,降低用户体验。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、存储介质、电子设备,进而至少在一定程度上克服现有的切换狙击镜放大倍数时,手指会遮挡视线的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,应用于可呈现游戏场景和瞄准控件的终端,所述方法包括:

检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在所述游戏场景中呈现所述瞄准控件;

检测到所述感应主体由所述第一预设距离减小到第二预设距离,并在所述第二预设距离所在的平面上移动时,调整所述瞄准控件的放大倍数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在检测到所述感应主体由所述第一预设距离减小到所述第二预设距离时,在所述游戏场景中呈现瞄准控件倍数标识;

当检测到所述感应主体在所述第二预设距离所在的平面上移动时,切换所述瞄准控件倍数标识,用于显示当前调整的所述放大倍数。

在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述游戏场景中呈现所述瞄准控件的步骤之后,所述方法还包括:

当检测到所述终端接收到控制操作时,调整所述瞄准控件的瞄准位置。

在本公开的一种示例性实施例中,所述当检测到所述终端接收到控制操作时,调整所述瞄准控件的瞄准位置的步骤包括:

当检测到所述终端的触控屏接收到第一触控操作时,调整所述瞄准控件的瞄准位置。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控操作为另一感应主体在所述触控屏上滑动的操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述当检测到所述终端接收到控制操作时,调整所述瞄准控件的瞄准位置的步骤包括:

当检测到所述终端接收到旋转操作时,调整所述瞄准控件的瞄准位置。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述瞄准控件的放大倍数和瞄准位置调整后,当检测到所述预设区域接收到第二触控操作时,控制与所述瞄准控件相应的虚拟道具完成预定动作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第二触控操作为所述感应主体按向所述预设区域的操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

在所述游戏场景呈现所述瞄准控件后,在所述预设区域之上检测不到感应主体时,在所述游戏场景中隐藏所述瞄准控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述终端包括距离传感器,所述距离传感器用于测量所述第一预设距离和所述第二预设距离。

在本公开的一种示例性实施例中,所述检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在所述游戏场景中呈现所述瞄准控件的步骤,包括:

检测到感应主体位于所述预设区域之上第一预设距离,且达到预设时间时,在所述游戏场景中呈现所述瞄准控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述预设区域为所述终端的侧边区域。

在本公开的一种示例性实施例中,所述侧边区域是所述终端所呈现的所述游戏场景的周边区域,或所述终端的边框位置,或所述终端的显示屏的周边区域。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,应用于可呈现游戏场景和瞄准控件的终端,所述信息处理装置包括:

交互模块,用于检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在所述游戏场景中呈现所述瞄准控件;

控制模块,用于检测到所述感应主体由所述第一预设距离减小到第二预设距离,并在所述第二预设距离所在的平面上移动时,调整所述瞄准控件的放大倍数。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的信息处理方法。

本公开一种示例实施例提供的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。通过感应主体从预设区域之上的第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动,即可调整瞄准控件的放大倍数。一方面,根据感应主体在所述预设区域之上的第一预设距离即可呈现瞄准控件,使得瞄准控件的控制更为便利,在感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在平面上的移动动作时,即可对瞄准控件的放大倍数进行调节,从而使得用户在不接触终端的情况下,就可以对终端上的瞄准控件进行控制,从而避免了感应主体遮挡视线,解决了干扰视野的问题,利于用户及时抓住战机赢得胜利,从而提升了用户体验。同时也避免了由于误操作而触发其他技能控件或者在没有调整好就射击出去的情况发生,提高了操作的准确性;另一方面,上述操作动作还可以通过闲置的手指(例如食指或中指)进行,使得该操作可以和其他操作(例如用拇指进行的触控操作)并行进行,例如与调整瞄准控件瞄准位置的动作并行进行,从而提高了控制的多样化,使得操作变得更加便捷和灵活,提高了用户体验;又一方面,通过一个手指即可完成从第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动的操作,整个操作过程简单流畅;同时,也提供了一种新的控制瞄准控件的操作。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为本公开某一终端游戏的交互界面示意图一;

图2为本公开另一终端游戏的交互界面示意图二;

图3为本公开另一终端游戏的交互界面示意图三;

图4为本公开另一终端游戏的交互界面示意图四;

图5为本公开一种信息处理方法的流程图;

图6为本公开一示例性实施例中终端内部器件的结构示意图;

图7为本公开另一种信息处理方法的流程图;

图8为本公开一示例性实施例中终端的陀螺仪工作原理图一;

图9为本公开一示例性实施例中终端的陀螺仪工作原理图二;

图10为本公开一种信息处理装置的框图;

图11为本公开示一示例性实施例中的电子设备的模块示意图;

图12为本公开示一示例性实施例中的程序产品示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于可呈现游戏场景和瞄准控件的终端。该终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、掌上电脑(PersonalDigital Assistant,PDA)等各种具备触控区域的电子设备。游戏应用可以通过终端的应用程序接口控制终端的交互界面呈现游戏场景、虚拟角色、带有瞄准控件的虚拟道具、虚拟自然环境等。

参照图1-图4所示,提供了一种具有游戏交互界面的终端10,具有虚拟角色的游戏场景101可呈现在所示终端10的显示屏上。在射击类游戏中,虚拟角色通常会借助虚拟道具完成相应的任务。对于带有瞄准控件102的虚拟道具而言,例如虚拟狙击枪、虚拟箭等,虚拟角色可以通过调整瞄准控件102的放大倍数以便于寻找及瞄准目标对象,使射击的命中率更高。

参照图5所示,信息处理方法可以包括以下步骤:

步骤S510、检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在游戏场景中呈现瞄准控件;

步骤S520、检测到感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动时,调整瞄准控件的放大倍数。

根据本示例性实施例中的信息处理方法,一方面,根据感应主体103在预设区域之上的第一预设距离H1即可呈现瞄准控件102,使得瞄准控件102的控制更为便利,在感应主体由第一预设距离H1减小到第二预设距离H2,并在第二预设距离H2所在平面上的移动动作时,即可对瞄准控件102的放大倍数进行调节,从而使得用户在不接触终端10的情况下,就可以对终端10上的瞄准控件102进行控制,从而避免了感应主体103遮挡视线,解决了干扰视野的问题,利于用户及时抓住战机赢得胜利,从而提升了用户体验。同时也避免了由于误操作而触发其他技能控件或者在没有调整好就射击出去的情况发生,提高了操作的准确性;另一方面,上述操作动作还可以通过闲置的手指(例如食指或中指)进行,使得该操作可以和其他操作(例如用拇指进行的触控操作)并行进行,例如与调整瞄准控件102瞄准位置的动作并行进行,从而提高了控制的多样化,使得操作变得更加便捷和灵活,提高了用户体验;又一方面,通过一个手指即可完成从第一预设距离H1减小到第二预设距离H2,并在第二预设距离H2所在的平面上移动的操作,整个操作过程简单流畅;同时,也提供了一种新的控制瞄准控件102的操作。

由于距离检测和触控检测的检测对象不同,所以上述用于控制瞄准控件的预设区域,甚至可以与其他技能控件的触控区域重叠,而不会对两者操作带来任何影响,从而扩大了终端10的操作领域,对终端10功能的开发具有启发性作用。

下面,将对本示例性实施例中的信息处理方法作进一步的说明。

在步骤S510中,检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在游戏场景中呈现瞄准控件。

在本示例性实施例中,瞄准控件102是虚拟道具中的其中一个部件,通常在虚拟角色手持虚拟道具的时候,需要瞄准攻击对象时可以被开启,并对瞄准控件102的放大倍数或者瞄准位置等进行控制。

在实际应用中,感应主体103可以是人体的某一部位,例如手指、手掌等部位,也可以是固体物件,例如一个矩形薄板等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在本示例性实施例中,预设区域可以为圆形、半圆形、方型等多种形状,本示例性实施例对此不作特殊限定。所预设范围的大小可由开发商进行设置,本示例性实施例对此不作特殊限定。预设区域的位置可以根据终端10的实际情况进行设置,例如,预设区域可以是终端10的侧边区域,在预设区域为终端10的侧边区域时,可以避免感应主体103遮挡视线,并且避免在操作过程中对其他操作的干扰,为多种操作同时进行提供了便利。

在实际应用中,上述侧边区域可以是终端10所呈现的游戏场景101的周边区域,例如,可以是游戏场景101周边的左方、上方、右方、右上方等位置,也可以是如图1所示的终端10的边框位置,或者是终端10显示屏的周边区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。预设区域的形状例如可以为圆形、半圆形、椭圆形、方型等,本示例性实施例对此不作特殊限定。另外,预设区域可以是可显示区域,也可以是非显示区域,因此,预设区域可以设置在终端的任一位置,只要便于用户使用即可,本示例性实施例对于预设区域的具体位置不作特殊限定。

在本示例性实施例中,感应主体103位于预设区域之上第一预设距离H1,可以是如图1所示的手指位于终端10的边框位置之上第一预设距离H1,相当于手指悬浮于终端10的边框位置之上的操作。

在实际应用中,参照图6所示,第一预设距离H1可以通过设置在终端10上的距离传感器106进行测量,其中的距离传感器106可以是光学距离传感器、红外距离传感器、超声波距离传感器等多种。以红外距离传感器为例,其具有一个红外线发射管和一个红外线接收管,红外线接收管用于接收红外线发射管发射的红外线。

在本示例性实施例中,红外距离传感器可以安装在终端10上的与预设区域相对的位置,在红外线发射管发出红外线后,会被预设区域之上的感应主体103反射回来,反射回来的红外线会被红外线接收管所接收,红外距离传感器可以根据红外线的传播速度以及发出时和接收时的时间差计算出感应主体103的位置。在感应主体103的位置位于第一预设距离H1范围内,判定该感应主体103的上述操作满足条件,从而会在游戏场景101中呈现瞄准控件102。为更好地说明本实施例的应用场景,图1中所显示的瞄准控件102为缩小形态,以便说明其被开启的瞬间终端10所显示的游戏场景的情况,不代表实际应用过程中瞄准控件还必须具有缩小形态。当然,缩小形态的瞄准控件也可以在满足一定条件下常驻于游戏交互界面中,以提示玩家当前可以使用瞄准控件以及用于触发瞄准控件的预设区域的具体位置。

在实际应用中,第一预设距离H1可以是一个具体值,例如,3mm、4mm等,也可以是一个取值范围,例如,2.5mm-5mm。在本示例性实施例中,为了降低操作难度,提升可操作性,第一预设距离H1是一个取值范围,感应主体103只要在该取值范围内,即可满足条件。

还需要说明的是,上述距离传感器106可以在终端10呈现游戏场景101后即起作用,从而当感应主体103位于预设区域之上时,即可对感应主体103所在位置的距离进行测量,提高终端10感应的灵敏性。

在实际应用中,为了防止用户误操作而唤起瞄准控件102,可以在检测到当感应主体位于预设区域之上第一预设距离,且达到预设时间时,才在游戏场景中呈现瞄准控件102。通过预设时间的设置可以减小用户只是手指等感应主体碰巧位于第一预设距离时唤起瞄准控件102的相应功能发生的概率,减少在用户无需瞄准控件102的时候唤起瞄准控件102相应功能而带来的困扰。

在本示例性实施例中,预设时间的测量可以通过设置在终端10上的计时器107来实现。在实际应用中,可以将上述距离传感器106、计时器107分别与终端10上的控制器108电连接,当距离传感器106检测到感应主体103的预设区域之上的距离达到第一预设距离H1时,可以通过控制器108触发计时器107开始计时,在计时器107所计得的时间达到预设时间时,认为感应主体103的操作满足要求,可以在游戏场景101中呈现瞄准控件102。如果计时器107所计得的时间没有达到预设时间,也就是说,感应主体103在第一预设距离H1的停留时间不足预设时间时,感应主体103的操作不满足要求,不在游戏场景101中呈现瞄准控件102。

在本示例性实施例中,预设时间的大小可以根据实际情况进行设定,例如,预设时间可以是0.5秒、1秒、1.5秒等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在本示例性实施例中,当在游戏场景101中无需对瞄准控件102进行控制操作的时候,用户可以通过挪开手指等感应主体,以关闭瞄准控件102,即在游戏场景101呈现瞄准控件102后,在预设区域之上检测不到感应主体时,在游戏场景101中隐藏瞄准控件102。

在步骤S520中,检测到感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动时,调整瞄准控件的放大倍数。

在本示例性实施例中,感应主体103位于预设区域之上第二预设距离H2,可以是如图2所示的手指位于终端10的边框位置之上第二预设距离H2。由第一预设距离H1减小到第二预设距离H2,指的是手指的悬浮位置逐渐靠近终端10边框位置。

本示例性实施例中公开的信息处理方法,通过感应主体103从预设区域之上第一预设距离H1减小到第二预设距离H2,相当于感应主体103通过移动逐渐靠近预设区域,且通过感应主体103在第二预设距离H2所在的平面上移动时,可以调整瞄准控件102的放大倍数,从而使得步骤S510和步骤S520的操作更加连贯和流畅,且通过一根手指即可完成对瞄准控件102的控制动作,操作便利。

在实际应用中,与第一预设距离H1的测量相同,第二预设距离H2也可以通过设置在终端10上的距离传感器106进行测量,其中的距离传感器106可以是光学距离传感器、红外距离传感器、超声波距离传感器等多种。具体的测量原理与上述第一预设距离H1的测量原理相同,此处不再赘述。

在实际应用中,第二预设距离H2可以是一个具体值,例如,1mm、2mm等,也可以是一个取值范围,例如,1mm-2.5mm。在本示例性实施例中,为了降低操作难度,提升可操作性,第二预设距离H2是一个取值范围,感应主体103只要在该取值范围内,即可满足条件。

在本示例性实施方式中,在检测到感应主体103由第一预设距离H1减小到第二预设距离H2时,还可以在游戏场景101中呈现瞄准控件倍数标识105;且当检测到感应主体103在第二预设距离H2所在的平面上移动时,切换选中的瞄准控件倍数标识105,用于显示当前调整的瞄准控件102的放大倍数。也就是说,瞄准控件倍数标识105对当前的放大倍数起到一个提示的作用,通过瞄准控件倍数标识105显示不同的放大倍数,可以为用户对放大倍数的调节提供参考,便于用户清楚当前所调节的放大倍数是多少,以及可选的放大倍数有几个。除了如图2和图3所示的同时显示对应于多个放大倍数的瞄准控件倍数标识105外,还可以只显示对应于当前放大倍数的瞄准控件倍数标识,不显示对应于其他的放大倍数的瞄准控件倍数标识。

在实际应用中,瞄准控件倍数标识105可以包括:1倍的放大倍数、2倍的放大倍数、5倍的放大倍数等。在实际应用中,还可以根据需要设置其他的放大倍数,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在本示例性实施例中,瞄准控件102的外周的形状可以是圆形、椭圆形等多种形状。在实际应用中,可以将瞄准控件102的外周的形状设置成与现实中的狙击镜的形状相同的圆形,以使得虚拟场景更切近现实,提升用户体验。

为了更清楚地显示瞄准控件102的调整结果,可以将瞄准控件102进行全屏显示,例如,将瞄准控件102占满终端10显示屏的中间大部分位置。当需要显示瞄准控件倍数标识105的时候,可以将瞄准控件倍数标识105显示在显示屏的周边位置,以将瞄准控件102和瞄准控件倍数标识105同时显示。

在本示例性实施例中,瞄准控件倍数标识105可以为圆形、半圆形、方型等多种形状,本示例性实施例对此不作特殊限定。瞄准控件倍数标识105的大小可由开发商进行设置,本示例性实施例对此不作特殊限定。瞄准控件倍数标识105的呈现位置可以根据游戏场景101的实际情况进行设置,例如,瞄准控件倍数标识105可以呈现在游戏场景101外周的左方、上方、右方、左上方、右上方等位置,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在本示例性实施例中,瞄准控件倍数标识105上还可以设置具有标识作用的多个放大倍数标志,具体的放大倍数标志的形状可以由开发人员进行设置,本示例性实施例对此不作特殊限定。多个放大倍数标志的颜色可以设置为不同的颜色,以对多个放大倍数标志进行区别,本示例性实施例对于具体的颜色不作特殊限定。

延续于感应主体103位于第二预设距离H2的位置处,通过感应主体103在第二预设距离H2所在的平面上的移动,可以对瞄准控件倍数标识105的放大倍数标志进行切换显示,以提示用户当前瞄准控件的放大倍数。由于上述各个步骤之间是自然延续,其中没有跳跃性的动作,从而使得整个瞄准控件倍数标识105切换操作非常地自然顺畅,进而提升了用户体验。

在本示例性实施例中,还可以对当前切换后选中的放大倍数标志进行区别性显示,以使用户快速且直观地了解其当前所切换选中的放大倍数。例如,可以放大当前切换后选中的放大倍数标志,即通过将放大倍数标志放大来区别性显示当前切换后选中的放大倍数。再例如,以高亮的形式显示当前切换后选中的放大倍数标志。再例如,对当前切换后选中的放大倍数标志添加标记,其中的标记可以是以文字的形式显示当前切换后选中的放大倍数标志所指代的放大倍数,以便于用户直观地了解当前所切换后选中的放大倍数。再例如,还可以以边界加粗的形式显示当前所切换后选中的放大倍数标志等。任何可以用于区别性显示的形式均落入本示例性实施例的保护范围之内。

需要进一步说明的是,上述放大当前切换后选中的放大倍数标志的比例,以及文字的具体形式和大小,由开发人员根据实际情况进行设置,本示例性实施例对此不作特殊限定。

在本示例性实施例中,当前切换后选中的放大倍数标志代表的是选择的瞄准控件102的放大倍数。在瞄准控件102的放大倍数确定后,根据其选择的放大倍数对瞄准控件102进行调整,即对瞄准控件102的内部显示的内容进行调整,从而便于用户直观判断调整的结果,提升用户体验。

参照图7所示,本示例性实施例还提供了另一种信息处理方法,信息处理方法可以包括以下步骤:

步骤S710、检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在游戏场景中呈现瞄准控件;

步骤S720、检测到感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动时,调整瞄准控件的放大倍数;

步骤S730、在游戏场景中呈现瞄准控件的步骤之后,方法还包括:当检测到终端接收到控制操作时,调整瞄准控件的瞄准位置。

本示例性实施例中的信息处理方法,是在上一信息处理方法的基础上,增加了对瞄准控件102瞄准位置的控制,在如图2所示,调整瞄准控件102放大倍数的同时,还可以对瞄准位置进行调整,从而便于在放大倍数更大,看得更清楚的情况下,根据实际情况调整瞄准位置。例如,从图2到图3,瞄准位置从目标对象的下部调整到了头部位置,从而提高了命中率,达到更好的射击效果。其中,瞄准位置可以用一个位置标识来表示,例如,一个小点,或者如图2-图4中所示的“+”等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

具体地,可以是当检测到终端10的触控屏接收到第一触控操作时,调整瞄准控件102的瞄准位置。其中,第一触控操作可以为另一感应主体104在触控屏上滑动的操作。通过另一感应主体104,例如,右手拇指等在触控屏上滑动,可以改变瞄准位置。在用户执行触控操作时,可以实时获取触控操作的触控点的位置,并根据该位置调整瞄准位置。显然,进行第一触控操作的感应主体不仅限于右手拇指。

也可以是当检测到终端10接收到旋转操作时,调整瞄准控件102的瞄准位置。其中,终端中的陀螺仪可以作为一个辅助瞄准工具。原理是根据终端10重力感应,当终端10晃动的时候,终端10重心的位置会偏移,从而实现瞄准位置的调整。

参照图8和图9所示,以终端10的中心轴110(包括纵向中心轴和横向中心轴)为旋转中心旋转终端10,陀螺仪可以感应到终端10的旋转,并调整瞄准位置,以辅助用户轻松瞄准。

在本示例性实施例中,对终端10的旋转操作也是可以跟步骤S720同时进行的操作,即将瞄准控件的放大倍数的调整和瞄准位置的调整同时进行,不存在干扰的问题,操作便利,同时也减少了调整瞄准控件102的时间,提高了整个过程的时效性。

在本示例性实施例中,在瞄准控件102的放大倍数和瞄准位置调整后,当检测到预设区域接收到第二触控操作时,控制与瞄准控件102相应的虚拟道具完成预定动作,其中,预定动作可以是虚拟道具进行射击或射箭等开火动作。如图3所示,在放大瞄准控件102的基础上,调整好瞄准位置之后,如图4所示,可以通过第二触控操作来完成射击等预定动作,使得整个过程完整、连贯。其中,上述触发开火的动作既可以是在预设区域进行的第二触控操作,也可以采用现有技术的方案(即直接点击交互界面上的开火控件完成开火动作),本示例性实施方式对此不作特殊限定。

在实际应用中,第二触控操作可以为感应主体103按向预设区域的操作。并且,感应主体103按向预设区域的操作,例如可以为重按操作、轻按操作、长按操作等,本示例性实施例对此不作特殊限定。

由上可知,在无论是瞄准控件102放大倍数的调整,还是瞄准位置的调整,用户可以通过单手或双手配合来执行相关操作,提升了操作的时效性和流畅性,使得操作变得更加便捷和快速,同时,也提供了一种新的瞄准控件的控制方法。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种信息处理装置,可以应用于可呈现游戏场景和瞄准控件的终端,如图10所示,信息处理装置1000可以包括:交互模块1001和控制模块1002,其中:

交互模块1001,可以用于检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在游戏场景中呈现瞄准控件;

控制模块1002,可以用于检测到感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动时,调整瞄准控件的放大倍数。

上述中各信息处理装置模块的具体细节已经在对应的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图11来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。

其中,存储单元1120存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元1110可以执行如图5中所示的步骤S510、检测到感应主体位于预设区域之上第一预设距离时,在游戏场景中呈现瞄准控件;步骤S520、检测到感应主体由第一预设距离减小到第二预设距离,并在第二预设距离所在的平面上移动时,调整瞄准控件的放大倍数。

存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)11203。

存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块11205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图12所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1200,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

相关技术
  • 信息处理方法、信息处理装置、电子设备和存储介质
  • 信息处理方法、信息处理装置、电子设备和可读存储介质
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