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游戏操作指引方法、装置及系统、非易失性存储介质

文献发布时间:2023-06-19 10:58:46


游戏操作指引方法、装置及系统、非易失性存储介质

技术领域

本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏操作指引方法、装置及系统、非易失性存储介质。

背景技术

相关技术中,由于H5游戏存在大量不同层级的UI界面以及数值玩法系统,为了让玩家轻易地锁定到当前可以操作的区域,在游戏界面中存在了大量的操作指引。例如,采用一些红点和光效等特效表明该入口下存在玩家可以获得的游戏道具或者当前可以参加的玩法等,可以带给游戏玩家极大的便利性。

为了处理H5游戏中的大量指引逻辑,通常会在游戏服务端和客户端设计单独的用户操作指引模块,并且通过对指引逻辑的父子关系建模来统一管理相关的逻辑,以提高操作指引的便利性、丰富性以及代码逻辑的可维护性。但是,由于某个入口指引的逻辑是其点击后二级、三级以及更多层级界面或者玩法的逻辑的并集,而在玩家没有操作时也需要对这些逻辑进行计算,才能给予玩家正确的指引。

为解决上述技术问题,在游戏中实现指引的方式或者框架有以下三种,每一种都有一定的局限性,并需要适当的改进:

第一种,纯客户端实现,在客户端界面打开时计算某个界面的指引的可见性,上述方式实现有两个问题:a)由于安全性和数据传输性能的原因,客户端可能没有游戏指引表现可见性计算的所有数据,如果要做到某些特殊的指引逻辑,可能面临安全性和数据传输效率的问题;b)大量的重复计算和逻辑,如入口指引可见性的计算可能需要计算某个子界面A上两个按钮的指引可见性相关逻辑,而在打开子界面A以后,两个按钮的逻辑会被重复计算,如果两个逻辑实现在不同的地方,则代码的可维护性也会变差。

第二种,完全由服务端计算指引可见性逻辑,再通知客户端显示或者隐藏指引,该方案能够很好地避免纯客户端实现的安全性和性能问题,但是由于需要显示地维护树关系,该方法同样面临维护性差的问题,如果不能在服务端维护树关系,那么同样也会面临重复计算和重复逻辑的问题。

第三种,客户端与服务端协同模式,为了考虑逻辑实现的方便,通常采用客户端对于逻辑计算尽力而为,然后服务端协助客户端的方式实现,该方式的优点是灵活性较强,但缺点也很明显,即客户端服务端的职责不清晰,不能统一实现指引,很难实现开关整个游戏或者某个系统指引的需求。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种游戏操作指引方法、装置及系统、非易失性存储介质,以至少解决现有技术中客户端与服务端协同模式实现游戏操作指引时,由于客户端与服务端的协作方式不当,导致无法准确对用户进行操作指引的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏操作指引系统,包括:服务端和客户端,上述服务端包括第一服务器和第二服务器;上述第一服务器,用于配置游戏指引逻辑和游戏指引表现,其中,上述游戏指引逻辑用于定义游戏指引表现的规则,上述游戏指引表现用于提示游戏场景中的操作步骤;上述第二服务器,与上述第一服务器连接,用于接收来自上述第一服务器的上述游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果;上述客户端,与上述第一服务器和上述第二服务器连接,用于依据接收到的上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏操作指引方法,包括:接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,其中,上述客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏操作指引方法,包括:接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏操作指引装置,包括:接收模块,用于接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;检测模块,用于检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;输出模块,用于在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,其中,上述客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏操作指引装置,包括:接收单元,用于接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;指引单元,用于依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备任意一项上述的游戏操作指引方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏操作指引方法。

在本发明实施例中,由于游戏操作指引系统,包括:服务端和客户端,上述服务端包括第一服务器和第二服务器;通过第一服务器用于配置游戏指引逻辑和游戏指引表现,其中,上述游戏指引逻辑用于定义游戏指引表现的规则,上述游戏指引表现用于提示游戏场景中的操作步骤;上述第二服务器,与上述第一服务器连接,用于接收来自上述第一服务器的上述游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果;上述客户端,与上述第一服务器和上述第二服务器连接,用于依据接收到的上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

由上可知,通过在游戏操作指引系统中设置第一服务器、第二服务器和客户端进行实现游戏指引表现,可以达到了分离游戏指引逻辑和游戏指引表现的目的,从而实现了提高客户端与服务端的高效协作且准确的对用户进行游戏操作指引的技术效果,进而解决了现有技术中客户端与服务端协同模式实现游戏操作指引时,由于客户端与服务端的协作方式不当,导致无法准确对用户进行操作指引的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种游戏操作指引系统的结构示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的基于唯一节点标识表示的目标树的结构示意图;

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作指引系统的结构示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的客户端依据计数更新目标树的过程示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作指引方法的流程图;

图6是根据本发明实施例的另一种可选的游戏操作指引方法的流程图;

图7是根据本发明实施例的一种游戏操作指引装置的结构示意图;

图8是根据本发明实施例的另一种游戏操作指引装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:

用户操作游戏指引表现:为了方便用户的理解和操作,游戏客户端会在玩家可以操作的按钮以及可以点击的图片和动画上设置特殊的游戏指引表现。这些游戏指引表现包括红点,光效等。

身份标识号码ID(Identity Document):是指某个体系中相对唯一的用于标识身份信息的编码。

树:一种数据结构,由多个节点构成,每个节点有0个或者多个子节点,并且除根节点以外每个子节点有且仅有一个父节点。

根据本发明实施例,提供了一种游戏操作指引系统的实施例,图1是根据本发明实施例的一种游戏操作指引系统的结构示意图,如图1所示,上述游戏操作指引系统,包括:服务端100和客户端120,上述服务端100包括第一服务器102和第二服务器104;其中:

上述第一服务器102,用于配置游戏指引逻辑和游戏指引表现,其中,上述游戏指引逻辑用于定义游戏指引表现的规则,上述游戏指引表现用于提示游戏场景中的操作步骤;上述第二服务器104,与上述第一服务器102连接,用于接收来自上述第一服务器的上述游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果;上述客户端120,与上述第一服务器102和上述第二服务器104连接,用于依据接收到的上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

在本发明实施例中,由于游戏操作指引系统,包括:服务端和客户端,上述服务端包括第一服务器和第二服务器;通过第一服务器用于配置游戏指引逻辑和游戏指引表现,其中,上述游戏指引逻辑用于定义游戏指引表现的规则,上述游戏指引表现用于提示游戏场景中的操作步骤;上述第二服务器,与上述第一服务器连接,用于接收来自上述第一服务器的上述游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果;上述客户端,与上述第一服务器和上述第二服务器连接,用于依据接收到的上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

由上可知,通过在游戏操作指引系统中设置第一服务器、第二服务器和客户端进行实现游戏指引表现,可以达到了分离游戏指引逻辑和游戏指引表现的目的,从而实现了提高客户端与服务端的高效协作且准确的对用户进行游戏操作指引的技术效果,进而解决了现有技术中客户端与服务端协同模式实现游戏操作指引时,由于客户端与服务端的协作方式不当,导致无法准确对用户进行操作指引的技术问题。

需要说明的是,通过本申请实施例,可以提供一种客户端与服务端协作的数据驱动方式,易于维护和扩展的用户操作指引表现形式,本申请实施例中的游戏操作指引系统属于一种全新的用户操作指引框架,可以用于构造基于唯一表示的指引父子关系,利用上述第一服务器可以生成可配置指引数据,利用上述第二服务器可以实现逻辑计算,利用客户端可以实现指引树形结构的构造和动态更新用户操作指引。

由于本申请实施例中通过第一服务器、第二服务器和第三服务器分别处理不同的任务,实现游戏指引逻辑和游戏指引表现的分离,易于维护且方便修改游戏指引逻辑,例如,当需要为某一些具有父子关系的指引修改或者增加逻辑时,只需要在服务第二服务器修改游戏指引逻辑对应的节点标识的逻辑值即可。

图2是根据本发明实施例的一种可选的基于唯一节点标识表示的目标树的结构示意图,其中,节点标识a、b、d、e分别对应于客户端的游戏指引表现,而另外的节点标识c、f、g、h分别对应于第二服务器中的游戏指引逻辑,该游戏指引逻辑具有真假两种逻辑值,即逻辑值为真或逻辑值为假。本申请实施例通过基于唯一节点标识表示,将游戏指引表现的需求抽象为指引树(即目标树),该指引树中的树节点之间存在父子节点之间的依赖关系。

作为一种可选的实施例,本申请实施例中的构造指引父子关系的方法具有以下特性:如果指引树结构中的一个指引节点a是另外一个指引节点b的父亲节点,那么当b的游戏指引逻辑的逻辑值为真时,则a一定出现游戏指引表现;如果一个指引节点a出现游戏指引表现,则当且仅当有一个孩子节点的值为真,需要说明的是,第二服务器中的所有游戏指引逻辑对应的节点标识均为指引树结构中的叶节点。

在本申请实施中,基于唯一节点标识表示的构造方法,构造得到指引父子关系:客户端中的每个游戏指引表现和第二服务器中的每个游戏指引逻辑均存在唯一的节点标识与之对应。上述第一服务器中生成的可配置指引数据包括:客户端的游戏指引表现数据和第二服务器的游戏指引逻辑数据,该第一服务器在生成上述可配置指引数据之后,将游戏指引表现数据和游戏指引逻辑数据分别导出至客户端和第二服务器。

在一种可选的实施例中,每个上述游戏指引逻辑存在唯一对应的节点标识,上述第二服务器,还用于依据上述节点标识判断上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化,并在上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,计算上述游戏指引逻辑得到上述计算结果。

由于所有的游戏指引逻辑均具有一个唯一对应的节点标识ID,由于上述第二服务器,还用于依据上述节点标识判断上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化,在一个节点标识ID对应的游戏指引逻辑的逻辑值的真假发生变化时,则计算上述游戏指引逻辑得到上述计算结果,并发送计算结果至客户端以更新游戏指引表现。

在一种可选的实施例中,每个上述游戏指引表现存在唯一对应的上述节点标识,上述客户端,还用于依据上述游戏指引表现的节点标识为树节点,构建得到目标树,并依据上述计算结果更新上述节点标识的计数,以及根据上述计数更新上述游戏指引表现形式。

在上述可选的实施例中,上述客户端利用可配置的所有游戏指引表现构造一个带计数功能的指引树结构(即目标树,可以为隐式树结构),该指引树结构中的树节点与游戏场景中游戏指引表现一一对应。在收到第一服务器中的游戏指引逻辑更新计算结果之后,更新所有与上述计算结果相关的节点标识ID对应的计数,最后客户端根据该指引树结构的计数,可以动态的更新游戏指引表现形式,并根据读取计数获取游戏场景中的指引表现形式,以及获取游戏指引表现的显隐藏状态来驱动整个游戏场景的视觉表现。

图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作指引系统的结构示意图,如图3所示,上述游戏操作指引系统包括:客户端120包括:指引树结构构造模块122和指引表现模块124,服务端100包括:第一服务器102和第二服务器104;其中:

在游戏开发中,游戏制作人员在第一服务器102中添加两个配置表格,分别对应于第二服务器的游戏逻辑指引和客户端的游戏指引表现,该第一服务器102中为游戏逻辑指引以及与游戏逻辑指引对应的游戏指引表现配置的节点标识ID,采用本申请实施例提出的节点标识表示方法生成上述节点标识ID,该第一服务器102可以在游戏的发布阶段,导出游戏逻辑指引数据和对应的节点标识ID至第二服务器104的发布源码中,以及导出游戏指引表现和对应的节点标识ID至客户端120中。

上述第二服务器104用于实现游戏逻辑指引的计算,通过服务代码为每个游戏逻辑指引(包括逻辑真和逻辑假)与同一个节点标识ID绑定,由于该节点标识ID是游戏制作人员在第一服务器中配置得到并导出至第二服务器的,在游戏逻辑指引的逻辑被绑定后,游戏循环会定时的计算这些游戏逻辑指引的逻辑值,或者接受客户端的请求更新这些游戏逻辑指引的逻辑值,并且定时将逻辑结果数据(即计算结果)打包通过网络消息派发至客户端进行游戏指引表现。

在一种可选的实施例中,上述客户端,还用于在确定上述游戏指引表现形式之后,获取与上述游戏指引表现形式对应的显示状态数据,并基于上述显示状态数据驱动上述游戏场景进行视觉表现,其中,当上述计数大于或等于1时,则上述显示状态数据指示显示上述游戏指引表现形式,当上述计数等于0时,则上述显示状态数据指示隐藏上述游戏指引表现形式。

在一种可选的实施例中,上述客户端,还用于在接收到上述计算结果后,根据上述计算结果中携带的上述节点标识将上述计算结果划分为不同的逻辑分组,并计算上述逻辑分组中的所有上述节点标识的计数,其中,上述逻辑分组的划分依据为同一个标识头部的节点标识被分在同一个逻辑分组中。

在一种可选的实施例中,上述客户端,还用于若上述计算结果指示上述节点标识对应的当前节点的逻辑值为真,则将上述当前节点的所有祖先节点的计数加1;若上述计算结果指示上述节点标识对应的当前节点的逻辑值为假,则将上述当前节点的所有祖先节点的计数减1。

仍如图3所示,上述指引树结构构造模块122在接收到第二服务器发送的更新的计算结果之后,根据上述计算结果中携带的上述节点标识将上述计算结果划分为不同的逻辑分组,例如,逻辑组1、逻辑组2……逻辑组m;并可以根据节点标识对应的状态,计算上述逻辑分组中的所有上述节点标识的计数,即树形结构计数,得到树节点计数数据表,其中,上述逻辑分组的划分依据为同一个标识头部的节点标识被分在同一个逻辑分组中。

作为一种可选的实施例,本申请实施例中进行逻辑分组的依据是同一个标识ID头的标识节点被分为一组,例如,所有以a.开头的标识节点ID对应的计算结果将被分到一个逻辑分组中,并且在配置阶段保证了每一逻辑分组的结构是一个数,当收到一个叶节点(或树节点)的计算结果后,如果计算结果是逻辑为真,则将该叶节点所有的祖先节点(包括该叶节点自身)的计数加1,如果计算结果是逻辑为假,则将该叶节点所有的祖先节点(包括该叶节点自身)的计数减1。

由于本申请实施例,通过客户端构造了一个游戏场景中的所有游戏指引表现所对应的树节点的计数数据表,图4是根据本发明实施例的一种可选的客户端依据计数更新目标树的过程示意图,客户端中依据计数更新目标树的过程如图4所示,在初始状态下的树结构1,每个标识节点ID的计数均为0,当收到一个标识节点ID为a.b.d.f的计算结果为逻辑值为真时,将ID分别为a.b.d的节点(d节点)、ID为a.b的节点(b节点)和ID为a的节点(a节点)的计数分别加1,更新以后得到树结构2,同理,当接收到一个ID为a.b.e.h的计算结果为逻辑值为真,得到树结构3,当接收到一个ID为a.b.d.f的计算结果为逻辑值为假的情况下,得到树结构4。

仍如图3所示,上述指引表现模块124为每一个客户端的游戏指引表现绑定一个对应的节点标识ID,然后当该游戏指引表现所对应的界面或者玩法开启时,从指引树结构构造模块中读取该游戏指引表现(指引表现1、指引表现2……指引表现k)的计数,如果游戏指引表现的计数大于等于1,则显示该游戏指引表现,如果游戏指引表现的计数等于0,则隐藏该游戏表示指引。

作为一种可选的实施例,由于单玩家在游戏界面和执行游戏玩法操作后,导致指引状态变化,在该游戏指引表现的节点数据变化后该指引树结构构造模块122主动更新游戏指引表现的表现形式。

在一种可选的实施例中,上述客户端,还用于获取上述目标树的根节点至当前节点的路径,并通过编码上述路径得到上述当前节点对应的上述节点标识,其中,上述当前节点为在上述目标树中与上述游戏场景中当前的上述游戏指引表现对应的节点。

在一种可选的实施例中,上述客户端,还用于为每个上述当前节点分配一一对应的节点标识,并采用字符串拼接表示法将上述路径拼接为以上述节点标识进行分割的字符串。

在本申请实施例中,所有的ID均可以但不限于采用如下的节点标识分配策略:获取从根节点到当前节点的路径,然后编码该路径,得到该路径的唯一标识,即为该节点的ID。

为了在第二服务器计算当前节点的逻辑值后,可以从当前节点沿着树结构一直到根节点更新,需要能够通过该ID很容易地得到所有父亲节点的ID。因此,本申请实施例提出了基于字符串拼接的ID表示方法,该方法首先为每个节点命名(如a,b,c,d),然后采用固定的分割符号(如“.”)最后将该路径直接拼接成一个以分割符分割的字符串,如图2中的f节点的ID可以表示为a.b.c.f,b节点可以表示a.b。显然通过f节点的ID通过求取字符串子串的方式可以很容易的得到其父亲节点的ID为a.b.c,其祖父节点的ID为a.b,其曾祖父节点的ID为a。因此,当第二服务器计算得到ID为a.b.c.f的逻辑为真时,可以计算ID为a.b.c,a.b以及a的游戏指引表现并在游戏场景中进行显示。

在本申请一种可选的实施例中,所提供的一种在第二服务器中进行指引逻辑计算的方法,其流程包括如下方法步骤:

步骤S501:第二服务器初始化所有的游戏指引逻辑,主要包括将所有的指引ID数据读入内存。

步骤S502:第二服务器对指引逻辑和节点标识进行绑定,对于每个指引逻辑,绑定其对应的ID。

步骤S503:第二服务器根据所有的游戏指引逻辑以及ID绑定的结果,将所有游戏指引逻辑的计算一遍,得到计算结果。

步骤S504:第二服务器发送所有的指引结果至客户端,供客户端构建初始化的计数表的树结构。

步骤S505:第二服务器等待游戏运行过程中的游戏指引逻辑的更新。

步骤S506:第二服务器判断某个ID对应的游戏指引逻辑的逻辑真假是否改变。

步骤S507:如果当前更新的逻辑真假没有改变不做任何处理。

步骤S508:如果当前更新的逻辑真假改变,则第二服务器将改变的ID以及新的状态写入缓存。

步骤S509:第二服务器判断缓存的计算结果是否到达应该发送的时间阈值,其中,如果没有到达时间阈值,则继续等待下一次的游戏指引逻辑的更新。

步骤S510:第二服务器定时将计算结果发送至客户端,本申请实施例中可以采用1秒钟。

在本申请的另一种可选的实施例中,提供一种客户端的指引树结构构造模块进行构造树结构的流程包括如下方法步骤:

步骤S601:指引树结构构造模块根据第一服务器配置的游戏指引表现,初始化构造得到树结构。

步骤S602:指引树结构构造模块在初始完毕以后会等待第二服务器更新当前的所有游戏指引表现数据。

步骤S603:在得到所有的指引更新数据以后,指引树结构构造模块会构造所有指引的计数表,其中,每一个客户端指引不管是否创建对应的对象,其绑定的ID都有一个计数。

步骤S604:指引树结构构造模块定时的等待第二服务器发送的更新指引逻辑的计算结果。

步骤S605:指引树结构构造模块从消息队列中读取接收到每一条计算结果,如果没有收到计算结果,则继续等待。

步骤S606:在读取到更新的计算结果后,计算结果利用ID表示法,更新对应节点所有祖先节点的计数。

步骤S607:在计数发生变化以后,则通知指引表现模块更新对应的游戏指引表现(即用户操作指引),并继续进入下一个循环。

本申请实施例还提供一种可选的实施例,客户端中的指引表现模块通过如下方法步骤更新游戏指引表现:

步骤S701:指引表现模块初始化指引对象,主要是指引对象的创建。

步骤S702:指引表现模块将指引对象的表现的出现与某个ID绑定。

步骤S703:指引表现模块从指引树结构构造模块中读取指引绑定ID对应节点的计数。

步骤S704:指引表现模块判断计数是否大于0。

步骤S705:如果大于0,则指引表现模块根据客户端指引节点数据的指引类型显示指引。

步骤S706:如果不大于0,则指引表现模块隐藏指引的表现。

步骤S707:在显示或者隐藏指引以后,指引表现模块继续等待指引数据更新。如果当前绑定ID对应节点计数更新以后,则继续执行读取计数的操作。

在本申请实施例中,采用客户端和服务端进行表现和逻辑的分离,方便修改。当需要为某一些具有父子关系的游戏指引表现修改或者增加指引逻辑时,只需要在第二服务器修改对应ID的指引逻辑即可。并且,由于每一个指引逻辑都具有唯一的节点标识,并且对于需要某个指引逻辑的所有游戏指引表现,该指引逻辑仅被计算一次即可,因此不存在重复计算的问题,实现更为高效。再由于当某个游戏指引表现显示异常时,可以观察以该节点为根的目标树中的所有节点的计数,快速地定位到出错的游戏指引表现对应的叶节点,以便于进行逻辑修改。还由于整个指引模板被定义为很多个树组成的系统。因此为一个新的玩法增加指引可以理解为,新增加一棵树或者为原有树结构增加子树的过程。同时,通过对树形结构的可扩展操作可以很容易的实现更加复杂的游戏指引表现功能。

根据本发明实施例,提供了一种游戏操作指引方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏画面的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏画面的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。

显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读非易失性存储介质中。

图5是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作指引方法的流程图,如图5所示,该方法包括如下步骤:

步骤S802,接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;

步骤S804,检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;

步骤S806,在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,其中,上述客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式。

需要说明的是,本申请实施例中的实现场景为在游戏操作指引系统中设置服务端(第一服务器、第二服务器)和客户端进行实现游戏指引表现,本申请方法实施例的执行主体为第二游戏服务器。

通过本申请实施例,采用第二游戏服务器接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;并在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,再通过客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式,可以达到了分离游戏指引逻辑和游戏指引表现的目的,从而实现了提高客户端与服务端的高效协作且准确的对用户进行游戏操作指引的技术效果,进而解决了现有技术中客户端与服务端协同模式实现游戏操作指引时,由于客户端与服务端的协作方式不当,导致无法准确对用户进行操作指引的技术问题。

本申请实施例中的游戏操作指引系统属于一种全新的用户操作指引框架,可以用于构造基于唯一表示的指引父子关系,利用上述第一服务器可以生成可配置指引数据,利用上述第二服务器可以实现逻辑计算,利用客户端可以实现指引树形结构的构造和动态更新用户操作指引。

由于本申请实施例中通过第一服务器、第二服务器和第三服务器分别处理不同的任务,实现游戏指引逻辑和游戏指引表现的分离,易于维护且方便修改游戏指引逻辑,例如,当需要为某一些具有父子关系的指引修改或者增加逻辑时,只需要在服务第二服务器修改游戏指引逻辑对应的节点标识的逻辑值即可。

图6是根据本发明实施例的另一种可选的游戏操作指引方法的流程图,如图6所示,该方法包括如下步骤:

步骤S902,接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;

步骤S904,依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

需要说明的是,本申请实施例中的实现场景为在游戏操作指引系统中设置服务端(第一服务器、第二服务器)和客户端进行实现游戏指引表现,本申请方法实施例的执行主体为客户端。

通过本申请实施例,采用客户端接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;并依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式,可以达到了分离游戏指引逻辑和游戏指引表现的目的,从而实现了提高客户端与服务端的高效协作且准确的对用户进行游戏操作指引的技术效果,进而解决了现有技术中客户端与服务端协同模式实现游戏操作指引时,由于客户端与服务端的协作方式不当,导致无法准确对用户进行操作指引的技术问题。

本申请实施例中的游戏操作指引系统属于一种全新的用户操作指引框架,可以用于构造基于唯一表示的指引父子关系,利用上述第一服务器可以生成可配置指引数据,利用上述第二服务器可以实现逻辑计算,利用客户端可以实现指引树形结构的构造和动态更新用户操作指引。

由于本申请实施例中通过第一服务器、第二服务器和第三服务器分别处理不同的任务,实现游戏指引逻辑和游戏指引表现的分离,易于维护且方便修改游戏指引逻辑,例如,当需要为某一些具有父子关系的指引修改或者增加逻辑时,只需要在服务第二服务器修改游戏指引逻辑对应的节点标识的逻辑值即可。

需要说明的是,方法实施例中的任意一种可选的或优选的游戏操作指引方法,均可以在本实施例所提供的上述游戏操作指引系统中执行或实现。

此外,仍需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见系统实施例中的相关描述,此处不再赘述。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏操作指引方法的装置实施例,图7是根据本发明实施例的一种游戏操作指引装置的结构示意图,如图7所示,上述游戏操作指引装置,包括:接收模块70、检测模块72和输出模块74,其中:

接收模块70,用于接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;检测模块72,用于检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;输出模块74,用于在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,其中,上述客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。

此处需要说明的是,上述接收模块70、检测模块72和输出模块74对应于方法实施例中的步骤S802至步骤S806,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏操作指引方法的装置实施例,图8是根据本发明实施例的另一种游戏操作指引装置的结构示意图,如图8所示,上述游戏操作指引装置,包括:接收单元80和指引单元82,其中:

接收单元80,用于接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;指引单元82,用于依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。

此处需要说明的是,上述接收单元80和指引单元82对应于方法实施例中的步骤S902至步骤S904,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。

需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

上述的游戏操作指引装置还可以包括处理器和存储器,上述接收模块70、检测模块72和输出模块74、接收单元80和指引单元82等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。

处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。

根据本申请实施例,还提供了一种非易失性存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏操作指引方法。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:接收来自第一服务器的游戏指引逻辑;检测上述游戏指引逻辑的逻辑值是否发生变化;在检测到上述逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的计算结果至客户端,其中,上述客户端依据上述计算结果和接收到的来自上述第一服务器的游戏指引表现,确定游戏场景中的指引表现形式。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:接收来自第一服务器的游戏指引表现和第二服务器的计算结果,其中,上述第二服务器用于接收来自上述第一服务器的游戏指引逻辑,并在检测到上述游戏指引逻辑的逻辑值发生变化时,输出计算上述游戏指引逻辑得到的上述计算结果;依据上述游戏指引表现和上述计算结果,确定游戏场景中的指引表现形式。

根据本申请实施例,还提供了一种处理器的实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏操作指引方法。

本申请实施例提供了一种电子装置的实施例,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏操作指引方法。

本申请还提供了一种计算机程序产品的实施例,当在数据处理设备上执行时,适于执行任意一项上述的游戏操作指引方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取非易失性存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个非易失性存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的非易失性存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

相关技术
  • 游戏操作指引方法、装置及系统、非易失性存储介质
  • 游戏操作指引方法、装置、电子设备和存储介质
技术分类

06120112750388