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游戏的信息处理方法及装置、存储介质

文献发布时间:2023-06-19 12:25:57


游戏的信息处理方法及装置、存储介质

技术领域

本公开涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏的信息处理方法及装置、存储介质。

背景技术

目前许多手机游戏都支持大尺寸的场景地图,与之对应的是远距离攻击的角色、技能或武器已经成为竞技手机游戏的标配,甚至一些手机游戏还可以实现超视距的观察与攻击。

但是,远距离攻击往往会出现技能超出角色观察范围的情况,采用固定视角观察虚拟游戏场景,特别是在发动释放超视距攻击时,技能的瞄准、释放与受击无法显示超出角色观察范围的区域,不便于玩家预览技能释放信息,导致玩家无法高效地实现控制操作或不能够实时获得受击反馈,容易产生误操作与错误操作进而导致降低用户的操作体验的自由度、流畅度与控制感。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本公开实施例提供了一种游戏的信息处理方法及装置、存储介质,以至少解决现有技术中的游戏技能控制方案采用固定视角观察虚拟游戏场景,不便于玩家预览技能释放信息,导致整体控制操作的关联性较差的技术问题。

根据本公开实施例的一个方面,提供了一种游戏的信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在上述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少包含第一技能控件,上述方法包括:在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种游戏的信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在上述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少包含第一技能控件,上述装置包括:第一显示模块,用于在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;控制模块,用于响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;第二显示模块,用于在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种非易失性存储介质,上述非易失性存储介质存储有多条指令,上述指令适于由处理器加载并执行任意一项上述的游戏的信息处理方法。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种处理器,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序被设置为运行时执行任意一项上述游戏的信息处理方法。

根据本公开实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行任意一项上述的游戏的信息处理方法。

在本公开实施例中,通过在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。通过在检测到瞄准时长达到预设时长时,在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,方便玩家从第二视角预览部分虚拟游戏场景的完整有效的技能释放状态信息以提升信息展示效率,支持对虚拟游戏角色与远程技能的观察与控制,大幅提升玩家对游戏的整体控制感,达到了提升游戏技能控制的信息展示效率以及整体控制操作的关联性的目的,从而实现了提升玩家对游戏的整体控制效率的技术效果,进而解决了现有技术中的游戏技能控制方案采用固定视角观察虚拟游戏场景,不便于玩家预览技能释放信息,导致整体控制操作的关联性较差的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本公开的进一步理解,构成本公开的一部分,本公开的示意性实施例及其说明用于解释本公开,并不构成对本公开的不当限定。在附图中:

图1是根据本公开实施例的一种游戏的信息处理方法的流程图;

图2是根据本公开实施例的一种可选的第一虚拟场景画面的示意图;

图3是根据本公开实施例的一种可选的预览窗口的示意图;

图4是根据本公开实施例的另一种可选的第一虚拟场景画面的示意图;

图5是根据本公开实施例的另一种可选的预览窗口的示意图;

图6是根据本公开实施例的一种可选的远程技能控件的释放效果的示意图;

图7是根据本公开实施例的一种可选的更新第二虚拟场景画面的示意图;

图8是根据本公开实施例的一种可选的不可控制远程技能控件的释放后效果的示意图;

图9是根据本公开实施例的一种可选的控制远程技能控件的效果示意图;

图10是根据本公开实施例的一种可选的虚拟游戏角色在第一虚拟场景画面中显示效果的示意图;

图11是根据本公开实施例的一种可选的第一虚拟场景画面扩大视域范围后的展示效果示意图;

图12是根据本公开实施例的一种可选的恢复至激活预览窗口之前的显示状态的示意图;

图13是根据本公开实施例的一种游戏的信息处理装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本公开方案,下面将结合本公开实施例中的附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本公开保护的范围。

需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本公开实施例,提供了一种游戏的信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例的技术方案可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本公开实施例中的游戏的信息处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏的信息处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。该方法实施例的技术方案可以应用于各种通信系统,例如:全球移动通讯(Global System of Mobile communication,简称为GSM)系统、码分多址(Code Division Multiple Access,简称为CDMA)系统、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,简称为WCDMA)系统、通用分组无线业务(General Packet Radio Service,简称为GPRS)、长期演进(Long Term Evolution,简称为LTE)系统、LTE频分双工(Frequency Division Duplex,简称为FDD)系统、LTE时分双工(Time Division Duplex,简称为TDD)、通用移动通信系统(Universal MobileTelecommunication System,简称为UMTS)、全球互联微波接入(WorldwideInteroperability for Microwave Access,简称为WiMAX)通信系统或5G系统等。可选地,多个移动终端之间可以进行设备到设备(Device to Device,简称为D2D)通信。可选地,5G系统或5G网络又被称为新无线(New Radio,简称为NR)系统或NR网络。

显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读计算机可读存储介质中。

本公开实施例所提供的游戏的信息处理方法,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在上述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少包含第一技能控件,图1是根据本公开实施例的一种游戏的信息处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;

步骤S104,响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;

步骤S106,在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选的,上述图形用户界面为游戏界面,例如,智能手机游戏界面、PC端游戏界面;上述第一技能控件为远程技能控件、超视距技能控件等。

在本公开实施例中,如图2所示,在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面100,该第一虚拟场景画面100中包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色300;在图形用户界面中还显示了虚拟摇杆200、技能控件400游戏地图600和瞄准控件700,玩家可通过虚拟摇杆200控制虚拟游戏角色300在游戏场景中移动,并可通过点击技能控件400以控制虚拟游戏角色300释放对应的虚拟技能,图2中的技能控件400包括A、B、C和D四个技能控件,分别用于释放不同的技能,玩家在控制游戏中虚拟游戏角色300的过程中,通过点击或触控第一技能控件D,触发第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向,例如图2中,在玩家点击技能控件D后,触发技能释放方向调整,玩家可四周滑动以调整技能释放方向800。

可选的,在本公开实施例中,上述第一视角对应的第一虚拟摄像机与虚拟游戏角色绑定,上述第二视角对应的第二虚拟摄像机与远程技能控件或者目标对象绑定,例如,本公开实施例中的第一技能为远程技能,可以是如图2或图3所示的发射弓箭,还可以是射击子弹、发射炮弹等等,可以在预览窗口内显示远程技能的释放特效,该预览窗口作为一种远程瞄准观察窗口,在释放远程技能的过程中,通过在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面,可以为玩家提供完整有效的技能释放状态信息以提升游戏技能控制过程中的信息展示效率,以便于玩家瞄准技能目标对象或者技能目标区域。

作为一种可选的实施例,在上述图形用户界面上提供如图3所示的一预览窗口900,并在上述预览窗口900中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向800上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面1000,方便玩家从第二视角预览部分虚拟游戏场景的完整有效状态信息以提升信息展示效率,支持对虚拟游戏角色与远程技能的观察与控制,在图3中,观察虚拟游戏场景的第二视角为相对第一视角更高的视角,从而可以获得更加宽广的第二虚拟场景画面,从而在在第二虚拟场景画面中显示位于技能释放方向上的更多的虚拟游戏场景信息,图3所示的实施例中释放技能的游戏虚拟角色300和技能释放方向800上的目标虚拟游戏角色310(即技能目标对象)均同时显示在第二虚拟场景画面1000中,玩家在控制游戏中虚拟游戏角色300的过程中,通过点击或触控第一技能控件D触发的第一触控操作,控制第一技能的技能释放方向800,还可以通过四周滑动调整技能释放方向800,或者通过操控虚拟摇杆200控制虚拟游戏角色300在游戏场景中移动,以实现所释放第一技能可以瞄准目标虚拟游戏角色310。

作为一种可选的实施例,上述预览窗口在显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的基础上,还可以增加显示虚拟游戏角色和技能目标对象的对局状态信息,技能释放动作和技能释放方向等技能释放信息,可以大幅提升玩家对游戏的整体控制感,达到了提升游戏技能控制过程中的信息展示效率以及整体控制操作的关联性的目的,从而实现了提升玩家对游戏的整体控制效率的技术效果,进而解决了现有技术中的游戏技能控制方案采用固定视角观察虚拟游戏场景,不便于玩家预览技能释放信息,导致整体控制操作的关联性较差的技术问题。

通过本公开实施例,通过在基于第一触控操作控制第一技能的技能释放方向之后,在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在图形用户界面上还提供预览窗口,可以将基于不同视角观察虚拟游戏场景得到第一虚拟场景画面100和第二虚拟游戏场景画面1000进行重新分布展示,无需将远程技能的瞄准信息缩小并集中显示在图形用户界面中的一个游戏地图中,例如图2所示的左上角区域的游戏地图600,不仅可以将图形用户界面中的左上角区域所承担的认知负荷相对降低,而且,通过基于不同视角观察虚拟游戏场景,可以追踪远程技能的技能释放方向,确定技能目标对象和技能目标区域的不同信息重要程度,结合信息重要程度与玩家的操作热区图进行优化分布,合理规划图形用户界面,提升图形用户界面的空间利用率。

在一种可选的实施例中,上述图形用户界面上提供一预览窗口,包括:获取上述第一技能在上述技能释放方向上的瞄准时长,当检测到上述瞄准时长达到预设时长时,触发在上述图形用户界面上提供一预览窗口;或者,基于上述第一触控操作,瞬时触发在上述图形用户界面上提供一预览窗口。

在本公开实施例中,当检测到上述瞄准时长未达到预设时长时,仍如图2所示,在有效时间t内仍保持全屏瞄准,又称为普通瞄准,即仅显示第一虚拟场景画面,其中,上述该有效时间t即表示瞄准时长未达到预设时长,即在检测到瞄准时长未达到预设时长时保持普通瞄准,只显示在虚拟游戏角色视域范围内的瞄准。仍如图3所示,在有效时间t外则激活分屏瞄准模式,即表示瞄准时长达到预设时长,当检测到上述瞄准时长达到预设时长时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口900,又称为预览瞄准窗口。

通过本申请上述实施例,基于上述第一触控操作,瞬时触发在上述图形用户界面上提供一预览窗口,或者在检测到瞄准时长达到预设时长时,在上述图形用户界面上提供预览窗口,采用不同的触发方式,可以在方便预览完整有效状态信息以提升信息展示效率,支持对虚拟游戏角色与远程技能的观察与控制的同时,提升玩家对游戏的整体控制感。

作为一种可选的实施例,可以基于不同类型的手游游戏中的核心操作,设置游戏虚拟游戏角色模型附近的可观察场景范围,即远程技能视域范围;在本公开实施例中,上述预设时长为预先设定的有效瞄准时间,虚拟游戏角色的角色本地位置、界面按钮初始位置与界面原始比例等边界条件(极限条件)等均可以预先设定。

需要说明的是,可以基于手机游戏中的核心玩法相关的具体游戏参数确定上述边界条件。例如,虚拟游戏角色的可观察范围可以设定为100个单位尺寸(不同的虚拟游戏场景尺寸单位不同,因此,使用单位尺寸代指),远程技能视域范围可以设置为50个单位尺寸,有效瞄准时间可以设置为0.5s,虚拟游戏角色的坐标位置为相对屏幕尺寸的坐标可以设置为x=35%、y=50%;再例如,还可以设置图形用户界面中的第一技能控件的初始位置坐标,界面原始尺寸比例等等游戏参数,在本公开实施例中,不同类型的游戏可以根据实际需求进行设置对应的边界条件,并没有统一的标准。

需要说明的是,在本公开实施例中,远程技能释放时的预设时长(即有效瞄准时间)可以根据不同类型的游戏核心操作进行定义。另外,具体的分屏形式、分屏位置、窗口尺寸、角色本体与按钮控件的等具体位置,仍可以基于玩家需求或者游戏核心玩法进行设计,以保证角色本体视域的相对完整且不影响核心操作体验,而且其出现形式可以重新生成或由预览地图放大得到。可选的,本公开实施例中所考虑的游戏核心玩法包括以下之一:攻击范围、攻击速度、操作强度、人称模式、地图尺寸、在线人数等不同的玩法,目前常见的分类有,MMO、MOBA、SLG、ACT与FPS等。

在一种可选的实施例中,上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面包括:

步骤S202,根据上述技能释放方向确定至少一技能目标对象,在上述预览窗口中显示以第二视角观察上述技能目标对象所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选的,上述技能目标对象并不限于为第一技能在技能释放方向上释放技能的目标对象,还可以为技能释放方向(例如,技能飞行路径)附近的目标对象,如果在技能释放方向附近有多个目标对象,则可以根据预设的规则来确定多个目标对象中的一个目标对象,例如,当前血量最少的目标对象、战斗力最弱的目标对象等。

通过本公开实施例,在基于该技能释放方向确定至少一个技能目标对象的情况下,可以在预览窗口中显示以该第二视角观察该技能目标对象所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面,可以追踪技能释放方向和技能目标对象,为玩家展示虚拟游戏角色和技能目标对象的对局状态信息,提升玩家在游戏技能控制过程中的控制感和并行操作效率。

在一种可选的实施例中,上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面包括:

步骤S302,根据上述技能释放方向确定至少一技能目标区域,在上述预览窗口中显示以第二视角观察上述技能目标区域所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选的,如图4所示的第一虚拟场景画面100以及如图5所示的第二虚拟场景画面1000中,根据技能释放方向800的瞄准朝向和第一技能到达区域可以确定技能目标区域410,还可以根据技能释放方向800上瞄准目标虚拟游戏角色310所在的区域确定技能目标区域410。例如,以上述第一技能为发射炮弹为例,则该技能目标区域即为炮弹的轰炸区域,以上述第一技能为发射弓箭为例,则该技能目标区域即为弓箭的射击区域。

通过本公开实施例,在基于该技能释放方向确定至少一个技能目标区域的情况下,可以在预览窗口900中显示以该第二视角观察该技能目标区域所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面1000,可以追踪技能释放方向800和技能目标区域410,为玩家展示技能释放方向和技能目标区域,提升玩家在游戏技能控制过程中的控制感和并行操作效率。

在本公开一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:响应于上述技能释放方向的改变,更新上述第二虚拟场景画面。

如图5所示,在检测第一技能的技能释放方向800改变时,根据改变后的技能释放方向801,实时更新上述第二虚拟场景画面1000,更新后的第二虚拟场景画面如图5所示。通过本申请实施例,可以实现提升游戏技能控制的信息展示效率,并且保证玩家观察到的整体控制操作信息的关联性。

在一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:

步骤S402,在上述第一技能的释放过程中,在上述预览窗口中显示上述第一技能的技能标识,并根据上述第一技能的释放进度,更新上述技能标识的显示位置。

可选的,在根据第一技能的释放进度,更新上述技能标识的显示位置时,可以是保持技能标识处于图形用户界面的中心显示位置不变,但是,控制虚拟游戏场景实时变化,例如,控制虚拟游戏场景的显示区域不断变化,进而更新技能标识的显示位置;或者,保持虚拟游戏场景的显示区域固定,但是,控制技能标识在图形用户界面上的显示位置变化。

如图6所示,在上述第一技能的释放过程中,在上述预览窗口900中显示上述第一技能的技能标识,例如,虚拟游戏角色“白狼”放出的大招(第一技能)的技能标识为“箭矢”,在预览窗口900中显示该技能标识610“箭矢”,并根据该第一技能610的释放进度的推进,更新该技能标识610“箭矢”的显示位置,例如,对比图6可以看出图7中的技能标识610“箭矢”的显示位置已经接近目标虚拟游戏角色310。

在一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:将位于上述预览窗口内的至少部分技能控件移出至上述预览窗口之外。

作为一种可选的实施例,在上述预览窗口中可以操作、控制第一技能的释放、移动等,如图8所示,还可以将预览窗口900中的至少部分技能控件移出,例如,在释放上述第一技能后,在保留部分虚拟游戏角色的视域范围的基础上,将技能控件A、B、C、D从预览窗口中移出,显示在第一虚拟场景画面100中,在图8中,可以在第一虚拟场景画面100中以第一虚拟游戏角色100的实域范围显示技能控件A、B、C、D,在第二虚拟场景画面1000中不再进行显示。

在本公开实施例中,未超过虚拟游戏角色可视域范围的远程技能释放示意图,如图9所示,在上述第一技能的释放过程中,激活远程技能视域分屏窗口,右侧的预览窗口900中跟随第一技能的运行在第二虚拟游戏画面1000中呈现游戏场景,并可以将第一技能的技能标识610在预览窗口900的靠左居中位置显示,可选的,当确定上述技能释放方向为可控方向时,则切换为远程技能独显模式,通过预览窗口900将第一技能控件D独立显示在第二虚拟场景画面1000中。另外一种可选的实施例,当确定上述技能释放方向为可控方向,未进入可以观察到目标虚拟游戏角色310的视域范围时,预览窗口900内显示的第二虚拟游戏画面1000可以显示技能标识610和技能释放方向对应的方向指示标识,以提示辅助玩家控制远程技能的释放方向。

在一种可选的实施例中,上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面之后,还包括:

步骤S502,在上述第一虚拟场景画面中显示第二技能控件,其中,上述第二技能控件是上述图形用户界面内与上述第一技能控件相互独立的技能控件;

步骤S504,响应作用于上述第二技能控件的第二触控操作,释放第二技能。

一种可选的实施例,在对虚拟游戏角色300的观察与控制过程中,一种可选的右侧预览窗口支持实时控制远程技能,虚拟游戏角300偏左显示的显示效果如图10所示,在上述预览窗口900内显示与上述第一技能控件D相互独立的第二技能控件A、B、C,响应作用于上述第二技能控件A(或B或C)的第二触控操作,释放第二技能,通过本申请实施例,可以实现在对第一技能控件的观察与控制的过程中,支持游戏玩家实时对与上述第一技能控件相互独立的其它技能控件进行控制操作。

在本公开实施例中,由于上述第一技能控件和第二技能控件是相互独立的,因此不会对第一技能控件的观察与控制造成影响。

在一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:

步骤S602,调整上述虚拟游戏角色在上述图形用户界面内的显示位置,以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面,其中,上述部分第一虚拟场景画面中至少部分地包括上述虚拟游戏角色。

仍如图10所示,在本公开实施例中,在不影响玩家操作的前提下,可以调整虚拟游戏角色300在第一虚拟场景画面100内的显示位置,例如,向左侧偏移,在第一虚拟场景画面100内将虚拟游戏角色300居中或偏左显示,即以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面100,保证第一视角的视域的相对完整。

作为一种可选的实施例,保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面还包括:

步骤S702,调整瞄准控件在上述图形用户界面内的显示位置,以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面,其中,上述部分第一虚拟场景画面中至少部分地包括上述虚拟游戏角色。

仍如图10所示,在本公开实施例中,在不影响玩家操作的前提下,还可以调整瞄准控件700在第一虚拟场景画面100内的显示位置,例如,向左侧偏移,在第一虚拟场景画面100内将虚拟游戏角色300居中或偏左显示,即以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面100,保证第一视角的视域的相对完整。

在一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:

步骤S902,响应对上述预览窗口的第二触控操作,对上述预览窗口的显示尺寸进行调整。

可选的,在本公开实施例中,上述预览窗口的范围与尺寸可以根据具体游戏的地图与玩法进行设计,还可以由游戏小地图放大处理得到,该预览窗口支持对技能释放对象的观察与控制;进而可以支持实现如图4所示的其他方向的普通的全屏瞄准,以及如图5所示的其他方向上的精准分屏瞄准。

在本公开实施例中,响应对上述预览窗口的第二触控操作,还可以对上述预览窗口900的显示尺寸进行调整,例如,扩大或者缩小预览窗口的显示尺寸。例如,游戏玩家可以根据个人的操作喜好等,对预览窗口900的显示尺寸进行调整,由于调整后的会造成操作时的缩放换算误差,因此本公开实施例中默认显示原始比例。作为另一可选的实施例,本公开实施例中,如图11所示,还可以将第一虚拟场景画面100进行缩放显示,进而可以扩大或缩小第一虚拟场景画面100的视域范围。

另外,在本公开实施例中,预览窗口内的视域范围与场景比例是否缩放,仍是可以根据实际操作情况进行调试以确定舒适的视域范围,本公开实施例给出的上述示例方案仅进行示例展示,并不构成对本公开的发明构思的限定。

在一种可选的实施例中,上述游戏的信息处理方法还包括:

步骤S1002,当检测到上述第一技能释放结束时,隐藏上述预览窗口,上述图形用户界面恢复至激活上述预览窗口之前的显示状态。

作为一种可选的实施例,在完成远程技能释放后,如果该远程技能击中目标虚拟游戏角色310,则保留击中效果并隐藏预览窗口900,如果该远程技能未击中目标虚拟游戏角色310,则直接结束并隐藏预览窗口900;即如图12所示,在远程技能释放结束第一技能释放结束时,隐藏上述预览窗口,恢复至激活上述预览窗口之前的显示第一虚拟画面100的状态,并显示技能控件400、瞄准控件700。

仍需要说明的是,在本公开实施例中,针对远程技能的释放,本案例仅提供了示意,其形式还可以是其它形式的边界条件,例如,点击压力或点击速度等参数;分屏的位置、尺寸与范围本公开实施例中并不做限定,还可以根据实际需求进行更改配置。此外,本公开技术方案虽然以远程技能作为示例,但本公开实施例所提供方法的实际应用对象并不局限于技能,还可以应用于角色、武器与载具等。

通过本公开实施例,在屏幕空间有限的情况下提供分屏显示方案,可以同时复合更多的展示信息,对认知负荷进行了分散分布,综合提升了屏幕空间利用率,在增加了信息完整度的基础上,还大幅提升了信息展示效率。由于增加了信息的分屏,针对超视距技能释放的应用场景,同时支持对角色本体与远程技能进行观察与控制的并行操作模式,完全消除了串行操作模式所产生的操作打断、需要记忆、反复切换、流程不可逆、控制感弱与辨识度低等情况。

更主要的是,通过本公开实施例,还可以解决普通预览窗口存在比例换算误差、操作精度较低与界面按钮关联性较差等,产生消极体验的技术问题,以及根据信息展示效率低、无法实时观察与控制、整体控制感较差、视角切换操作打断、无法再次切换、操作关联性较弱与缩放比例换算等功能需求问题。

基于上述实施例,本公开方案提供的一种超视距观察与控制技能的分屏交互操作方式,可以但不限于解决现有技术中存在的以下技术问题:仅靠地图预览无法完整获得有效的状态信息,信息展示效率低;瞄准时只能通过简化图标进行观察,无法做出准确预判;不支持同时对远程技能与角色本体的实时观察与控制等操作,整体控制感较弱;不能提供直观的击中状态,需切换到击中效果视角,存在打断与延迟;认知负担主要集中在左上角的地图上或窗口内,屏幕空间利用率较低;视角切换的操作流程通常单向且不可逆,操作效率较低;地图或其它预览窗口均存在比例换算,观察与控制会产生换算误差,影响操作精度;缩放窗口内的观察范围较小,清晰度也较低,信息展示效率较低;界面按钮与展示信息之间的关联性较弱,存在记忆成本。

本公开实施例通过增加远程瞄准观察窗口,提供完整有效状态信息以提升信息展示效率;采用实时状态模型取代简化图标,增强预判决策能力;支持同时对角色本体与远程技能的观察与控制,整体控制感大幅提升;击中状态不需要切换视角来查看,完全消除打断与延迟带来的消极体验;通过将信息重新分布,分散左上角区域认知负荷,可根据提升屏幕空间利用率;支持同时对角色本体与远程技能的操作,不需要切换视角与控制方式,效率提升;内容保持原始比例,消除了换算误差并提升操作精度;分屏仅保留重要信息,观察范围符合需要,提高信息展示效率;界面按钮与展示信息之间的关联性增强,减少认知与记忆成本。

根据本公开实施例,还提供了一种用于实施上述游戏的信息处理方法的装置实施例,图13是根据本公开实施例的一种游戏的信息处理装置的结构示意图,如图13所示,上述游戏的信息处理装置,通过在移动终端的处理器上执行游戏应用并在上述移动终端的触控显示器上渲染得到图形用户界面,上述图形用户界面所显示的内容至少包含第一技能控件,包括:第一显示模块130、控制模块132和第二显示模块134,其中:

第一显示130,用于在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;控制模块132,用于响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;第二显示模块134,用于在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。

此处需要说明的是,上述第一显示模块130、控制模块132和第二显示模块134对应于方法实施例中的步骤S102至步骤S106,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述方法实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。

需要说明的是,本装置实施例的可选或优选实施方式可以参见方法实施例中的相关描述,此处不再赘述。

上述的游戏的信息处理装置还可以包括处理器和存储器,上述第一显示模块130、控制模块132和第二显示模块134等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。

处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。

根据本公开实施例,还提供了一种非易失性存储介质的实施例。可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述非易失性存储介质所在设备执行上述任意一种游戏的信息处理方法。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述非易失性存储介质包括存储的程序。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:通过在上述图形用户界面显示以第一视角观察虚拟游戏场景的第一虚拟场景画面,其中,上述第一虚拟场景画面中至少部分地包括位于上述虚拟游戏场景中的虚拟游戏角色;响应于对上述第一技能控件的第一触控操作,基于上述第一触控操作控制第一技能的技能释放方向;在保持显示至少部分上述第一虚拟场景画面的同时,在上述图形用户界面上提供一预览窗口,并在上述预览窗口中显示以第二视角观察位于上述技能释放方向上的至少部分虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:根据上述技能释放方向确定至少一技能目标对象,在上述预览窗口中显示以第二视角观察上述技能目标对象所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:根据上述技能释放方向确定至少一技能目标区域,在上述预览窗口中显示以第二视角观察上述技能目标区域所处的虚拟游戏场景的第二虚拟场景画面。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:在上述第一技能的释放过程中,在上述预览窗口中显示上述第一技能的技能标识,并根据上述第一技能的释放进度,更新上述技能标识的显示位置。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:将位于上述预览窗口内的至少部分技能控件移出至上述预览窗口之外。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应于上述技能释放方向的改变,更新上述第二虚拟场景画面。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:在上述第一虚拟场景画面中显示第二技能控件,其中,上述第二技能控件是上述图形用户界面内与上述第一技能控件相互独立的技能控件;响应作用于上述第二技能控件的第二触控操作,释放第二技能。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:调整上述虚拟游戏角色在上述图形用户界面内的显示位置,以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面,其中,上述部分第一虚拟场景画面中至少部分地包括上述虚拟游戏角色。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:调整瞄准控件在上述图形用户界面内的显示位置,以获得保持显示的部分第一虚拟场景画面,其中,上述部分第一虚拟场景画面中至少部分地包括上述虚拟游戏角色。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:获取上述第一技能在上述技能释放方向上的瞄准时长,当检测到上述瞄准时长达到预设时长时,触发在上述图形用户界面上提供一预览窗口;或者,基于上述第一触控操作,瞬时触发在上述图形用户界面上提供一预览窗口。

可选地,在程序运行时控制非易失性存储介质所在设备执行以下功能:响应对上述预览窗口的第二触控操作,对上述预览窗口的显示尺寸进行调整。

根据本公开实施例,还提供了一种处理器的实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏的信息处理方法。

根据本公开实施例,还提供了一种电子设备的实施例,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为运行上述计算机程序以执行上述任意一种的游戏的信息处理方法。

根据本公开实施例,还提供了一种计算机程序产品的实施例,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有上述任意一种的游戏的信息处理方法步骤的程序。

上述本公开实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本公开的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本公开的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本公开原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本公开的保护范围。

相关技术
  • 游戏AI系统、游戏AI的信息处理方法、装置和存储介质
  • 游戏装置、游戏处理方法以及信息存储介质
技术分类

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