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游戏音效播放方法、装置、存储介质以及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 15:49:21



技术领域

本公开涉及计算机技术领域,具体地,涉及一种游戏音效播放方法、装置、存储介质以及电子设备。

背景技术

游戏音效是游戏中必不可少的组成部分,其不仅为游戏提供所必须的事件反馈,而且还可以增强玩家的沉浸感。因此,如何提高游戏音效的播放效果成为亟待解决的问题。特别是在虚拟射击类游戏中,如果保证高频率触发的射击音效稳定有序地播放成为亟待解决的问题。

发明内容

提供该发明内容部分以便以简要的形式介绍构思,这些构思将在后面的具体实施方式部分被详细描述。该发明内容部分并不旨在标识要求保护的技术方案的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求的保护的技术方案的范围。

第一方面,本公开提供一种游戏音效播放方法,包括:

响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,其中,所述声音序列中包括多个所述游戏技能对应的游戏音效,所述声音引擎播放所述声音序列中的游戏音效的频率与连续释放所述游戏技能的频率一致;

响应于停止释放所述游戏技能的停止指令,控制所述声音引擎播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

第二方面,本公开提供一种游戏音效播放装置,包括:

第一控制模块,配置为响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,其中,所述声音序列中包括多个所述游戏技能对应的游戏音效,所述声音引擎播放所述声音序列中的游戏音效的频率与连续释放所述游戏技能的频率一致;

第二控制模块,配置为响应于停止释放所述游戏技能的停止指令,控制所述声音引擎播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

第三方面,本公开提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现第一方面所述方法的步骤。

第四方面,本公开提供一种电子设备,包括:

存储装置,其上存储有计算机程序;

处理装置,用于执行所述存储装置中的所述计算机程序,以实现第一方面所述方法的步骤。

基于上述技术方案,在连续释放同一游戏技能的场景中,通过使用包括多个游戏音效的声音序列进行音效播放,可以在连续释放游戏技能的过程中,稳定有序地播放游戏音效。并且,通过控制声音引擎播放完整释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效,可以保证释放游戏技能的次数与播放游戏音效的次数相匹配,避免出现游戏音效戛然而止的情况。

本公开的其他特征和优点将在随后的具体实施方式部分予以详细说明。

附图说明

结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。在附图中:

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏音效播放方法的流程图。

图2是根据一示例性实施例示出的声音序列的示意图。

图3是根据一示例性实施例示出的游戏音效播放的原理图。

图4是图1所示步骤110的具体流程图。

图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏音效播放装置的模块连接示意图。

图6是根据一示例性实施例示出的一种电子设备的框图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。

本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。

需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。

需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。

本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。

本公开中所有获取信号、信息或数据的动作都是在遵照所在地国家相应的数据保护法规政策的前提下,并获得由相应装置所有者给予授权的情况下进行的。

图1是根据一示例性实施例示出的一种游戏音效播放方法的流程图。如图1所示,本公开实施例提供一种游戏音效播放方法,该方法可以应用于电子设备,具体可以通过游戏音效播放装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,配置于电子设备中。如图1所示,该游戏音效播放方法可以包括以下步骤。

在步骤110中,响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,其中,所述声音序列中包括多个所述游戏技能对应的游戏音效,所述声音引擎播放所述声音序列中的游戏音效的频率与连续释放所述游戏技能的频率一致。

这里,游戏技能是指冷却时间极短、能够连续释放的技能。例如,该游戏技能可以是指虚拟枪械的射击技能,或者是类似于轻功等等能够进行连续释放的游戏技能。值得说明的是,本公开将虚拟枪械的一次射击事件定义为释放一次游戏技能。

示例性地,游戏玩家可以通过对技能控件执行长按、重按等触控操作向电子设备的处理器发送连续释放同一游戏技能的释放指令。其中,技能控件可以是图形用户界面中的控件。例如,对于虚拟射击游戏而言,技能控件可以是射击控件。当然,技能控件也可以是硬件控件上的按键,例如,游戏控件可以是游戏手柄上的射击按键。

其中,在所述游戏技能为虚拟枪械的射击技能时,所述声音序列包括多个所述射击技能对应的射击音效。在声音序列中的每一个游戏音效均可以是独立的一个游戏技能对应的游戏音效。以虚拟枪械A举例,在声音序列中可以包括多个虚拟枪械A进行单次射击时的游戏音效。当然,声音序列中的一个游戏音效应当包括该游戏技能在不同阶段的声音效果。

在获取到释放指令时,电子设备通过游戏引擎触发连续释放游戏技能的事件,并同步控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效。其中,声音序列中包括多个游戏技能对应的游戏音效。图2是根据一示例性实施例示出的声音序列的示意图,如图2所示,在声音序列20中包括第一音效21、第二音效22、第三音效23、第四音效24、第五音效25以及第六音效26。在获取到连续释放同一游戏技能的释放指令时,声音引擎从声音序列20中选取一个音效播放,并在持续释放游戏技能的过程中,每触发一次游戏技能的同时,声音引擎播放声音序列中上一次触发的游戏音效的下一个游戏音效。

以虚拟射击游戏为例,当游戏玩家长按射击控件时,触发第一次射击事件,声音引擎播放声音序列20中的第三音效23,然后当释放指令触发第二次射击事件时,声音引擎播放声音序列20中的第四音效24,当释放指令触发第三次射击事件时,声音引擎播放声音序列20中的第五音效25,以此类推。

声音引擎播放声音序列中的游戏音效的频率是与连续释放游戏技能的频率保持一致的。即每触发释放一次游戏技能的同时,触发声音引擎播放一次游戏音效。

应当理解的是,声音序列实际上是一个序列容器,该序列容器以线性排列的方式存储多个游戏音效。当声音序列中的游戏音效被选取完之后,可以返回选取声音序列中的第一个游戏音效。例如,在图2所示的声音序列中,在第四次触发射击事件时,声音引擎播放声音序列20中的第六音效26,在第五次触发射击事件时,声音引擎播放声音序列20中的第一音效21。

在步骤120中,响应于停止释放所述游戏技能的停止指令,控制所述声音引擎播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

这里,停止指令是游戏玩家触发的用于指示停止释放游戏技能的指令。示例性地,游戏玩家可以通过停止点击射击控件来触发该停止指令。电子设备通过检测游戏玩家对射击控件的触控操作,来确定是否获取到停止指令。

当电子设备接收到停止指令时,电子设备控制游戏引擎停止触发释放游戏技能,并通知声音引擎播放完整释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效。

图3是根据一示例性实施例示出的游戏音效播放的原理图,如图3所示,图3中的子图(a)为连续释放同一游戏技能的时间轴,子图(b)为游戏音效的播放时间轴。第一时刻31是释放指令的触发时刻,在第一时刻31时,触发一次释放游戏技能。第六时刻36是停止指令的触发时刻,在第六时刻36之前,依次在第二时刻32、第三时刻33、第四时刻34以及第五时刻35分别触发释放一次游戏技能。在子图(b)中,游戏音效的播放逻辑如下,在第一时刻31时,声音引擎从声音序列中任意选取一个游戏音效进行播放。以播放第三游戏音效43为例,在第一时刻31时,声音引擎开始播放第三游戏音效43,在第二时刻32时,声音引擎开始播放第四游戏音效44,在第三时刻33时,声音引擎开始播放第五游戏音效45,在第四时刻34时,声音引擎播放第六游戏音效46,在第五时刻35时,声音引擎开始播放第一游戏音效41。当在第六时刻36,响应于停止指令,声音引擎将第一游戏音效41播放完整,并停止触发播放第二游戏音效42。

其中,第一时刻31至第六时刻36的时间段是释放指令的持续阶段,对于虚拟射击游戏,该持续阶段相当于游戏玩家持续按压射击控件。在第一时刻31至第六时刻36的时间段中,根据虚拟枪械连续射击的频率,依次触发射击。例如,虚拟枪械连续射击的频率为10发/秒,则在第一时刻31至第六时刻36的时间段中,根据10发/秒的射击速度触发射击事件。另外,应当理解的是,停止指令可以是由游戏玩家触发的,也可以是在虚拟枪械的载弹量被使用完之后触发的。

值得说明的是,在连续射击的场景中,触发一次射击事件的时间极短,往往在上一次触发的射击音效还未播放完的情况下,就已触发了下一次射击事件。因此,如果声音引擎在获取到停止指令就立即停止播放游戏音效,会导致最后一声射击音效出现终止。通过控制声音引擎播放完整释放指令在声音序列中的触发的最后一个游戏音效,可以保证释放游戏技能的次数与播放游戏音效的次数相匹配,避免出现游戏音效戛然而止的情况。例如,在第六时刻36获得停止指令时,释放指令已经触发播放第一游戏音效41,在接收到停止指令之后,声音引擎可能播放至第一游戏音效41的中间,若立即停止播放第一游戏音效41,会导致游戏音效戛然而止。

由此,通过控制声音引擎播放完整释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效,可以保证释放游戏技能的次数与播放游戏音效的次数相匹配,避免出现游戏音效戛然而止的情况。

值得说明的是,本公开实施例提供的游戏音效播放方法既适用于连续释放游戏技能的游戏音效播放应用场景,也适用于释放单次游戏技能的游戏音效播放应用场景。例如,在虚拟枪械的连续射击场景中,可以通过本公开提供的游戏音效播放方法触发虚拟枪械进行连续射击时的游戏音效播放。又例如,在虚拟枪械的点射场景中,也可以通过本公开提供的游戏音效播放方法触发虚拟枪械在点射时的游戏音效播放。在后续实施例中,为了便于对本公开实施例进行说明,仅以连续射击的场景进行举例说明。并不是指本公开提出的游戏音效播放方法仅适用于连续射击场景,其也同样适用于释放单个游戏技能的游戏音效播放应用场景。

在一些实施例中,上述步骤120具体可以是:响应于所述停止指令,控制游戏引擎向所述声音引擎发送目标指示符,其中,所述声音引擎配置为当接收到所述目标指示符时,播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

这里,当电子设备接收到停止指令时,电子设备响应于该停止指令,控制游戏引擎停止释放游戏技能,并且游戏引擎向声音引擎发送目标指示符。声音引擎接收到目标指示符时,播放完整释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效。

其中,目标指示符用于指示声音引擎播放完整释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效,并停止触发下一个游戏音效。应当理解的是,声音引擎在接收到目标指示符时,并不会直接停止播放游戏音效,而是会将释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效播放完整。因此,目标指示符并不能简单理解为一个停止指令。

示例性地,该目标指示符可以为MIDI(Musical Instrument Digital Interface,数字乐器接口)音符。其中,MIDI音符是指游戏引擎与声音引擎可以通过MIDI通信协议进行通信,则在传递指令的过程中,可以使用MIDI音符的格式。当游戏引擎接收到停止释放游戏技能的停止指令时,游戏引擎通过MIDI通信协议向声音引擎传递MIDI音符,声音引擎接收到MIDI音符时,将释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效播放完整,并停止触发播放下一个游戏音效。

例如,当游戏引擎接收到停止释放游戏技能的停止指令时,游戏引擎向声音引擎发送“note_off”指令,声音引擎接收到“note_off”指令时,将释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效播放完整,并停止触发播放下一个游戏音效。

值得说明的是,声音引擎对目标指示符的响应行为区别于相关技术中的声音引擎接收到停止指令即停止播放游戏音效的响应行为。声音引擎响应目标指示符的行为为:将释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效播放完整,并停止触发播放下一个游戏音效。

另外,应当理解的是,并不局限于使用MIDI通信协议传递目标指示符,也可以使用其他通信协议传递目标指示符。无论是通过何种通信协议传递目标指示符,声音引擎在接收到该目标指示符时,均不会立即停止播放游戏音效,而是将释放指令在声音序列中触发的最后一个游戏音效播放完整,并停止触发播放下一个游戏音效,以避免游戏音效出现戛然而止的情况。

图4是图1所示步骤110的具体流程图。如图4所示,当游戏技能为虚拟枪械的射击技能时,步骤110中,响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,可以包括以下步骤。

在步骤111中,在获取到用于控制所述虚拟枪械进行连续射击的释放指令的初始时刻,控制所述声音引擎播放所述声音序列中的一个射击音效。

这里,电子设备若获取到用于控制所述虚拟枪械进行连续射击的释放指令,则在获取到该释放指令的初始时刻,控制声音引擎播放声音序列中的一个射击音效。其中,初始时刻是指游戏玩家触发虚拟枪械进行连续射击的时刻。例如,初始时刻可以是游戏玩家对射击控件执行长按的触控操作的开始时刻。其中,初始时刻是游戏引擎触发第一次释放游戏技能的时间点。

如图3所示,第一时刻31为初始时刻,则在第一时刻31时,声音引擎播放声音序列中的一个射击音效。其中,在初始时刻,声音引擎可以从声音序列中任意播放一个射击音效。例如,在第一时刻31,声音引擎可以开始播放第三游戏音效43。

在步骤112中,在所述虚拟枪械进行连续射击的过程中,根据所述虚拟枪械的连续射击频率,确定所述释放指令触发所述虚拟枪械进行每一次射击的目标时间。

这里,虚拟枪械的连续射击频率是指虚拟枪械的连射速度。例如,虚拟枪械的连射速度可以为10发/秒。其中,针对不同型号的虚拟枪械,其对应的连续射击频率是不同的。

在虚拟枪械进行连续射击的过程中,电子设备根据虚拟枪械的连续射击频率确定释放指令触发虚拟枪械进行每一次射击的目标时间。应当理解的是,确定目标时间的过程是动态的。其中,连续释放同一游戏技能的次数以及时间是不确定的。例如,游戏玩家通过长按射击控件,触发虚拟枪械的连续射击,但是游戏玩家何时停止按压射击控件的时间是不确定的,因此电子设备实际上并不知道一次连续射击的总射击次数。

在虚拟枪械进行连续射击的过程中,电子设备根据连续射击频率确定相邻两次射击事件之间的时间间隔与连续射击频率相一致即可。例如,虚拟枪械的连续射击频率为10发/秒,在初始时刻触发第一次释放游戏技能,在与初始时刻间隔1/10秒的时间间隔之后的目标时刻,触发第二次释放游戏技能。

在步骤113中,在到达所述目标时间时,控制所述声音引擎播放所述声音序列中被所述释放指令上一次触发的射击音效的下一个射击音效。

这里,在每一次计算到目标时间时,电子设备控制声音引擎播放声音序列中被释放指令上一次触发的射击音效的下一个射击音效。如图3所示,在第一时刻31时,声音引擎开始播放第三游戏音效43,在第二时刻32时,声音引擎开始播放第四游戏音效44,在第三时刻33时,声音引擎开始播放第五游戏音效45,在第四时刻34时,声音引擎播放第六游戏音效46,在第五时刻35时,声音引擎开始播放第一游戏音效41。

应当理解的是,声音引擎并不会在上一次触发的游戏音效播放完之后,才触发播放下一次触发的游戏音效。而是可以在播放上一次触发的游戏音效的过程中,若释放指令再次触发一次游戏音效,则在播放上一次触发的游戏音效的过程中,同步播放声音序列中被触发的下一个游戏音效。

例如,在第二时刻32时,声音引擎开始播放第四游戏音效44,在第三时刻33时,若声音引擎还未播放完第四游戏音效44,且触发播放第五游戏音效45时,声音引擎同步播放第四游戏音效44和第五游戏音效45。

由此,在控制虚拟枪械进行连续射击时,也能够通过声音序列稳定有序地播放每一次射击时的游戏音效,以提高玩家的游戏体验。

在一些实施例中,在所述虚拟枪械接收到增益技能时,根据所述虚拟枪械的基础射击速度以及所述增益技能的增益效果确定所述虚拟枪械的连续射击频率。

这里,虚拟枪械的连续射击频率可以是动态变化的,当虚拟枪械接收到增益技能时,将虚拟枪械的基础射击速度与增益技能对应的增益效果之间的乘积,确定为虚拟枪械的连续射击频率。例如,虚拟枪械的基础射击速度为10发/秒,增益技能对应的增益效果为射击速度提高100%,则虚拟枪械的连续射击频率为20发/秒。

应当理解的是,增益技能对应的增益效果可以为正向增益效果或减益型增益效果。例如,正向增益效果可以是射击速度提高100%,减益型增益效果可以为射击速度降低50%。

在虚拟枪械进行连续射击的过程中,若虚拟枪械接收到增益技能,则虚拟枪械的连续射击频率更新为基础射击速度与增益效果的乘积。此时,游戏音效的播放逻辑不变。从接收到增益技能开始,虚拟枪械的射击速度提高或降低,则触发射击事件的时间提前或滞后,同样,触发声音引擎播放下一个游戏音效的时间提前或滞后。

值得说明的是,在虚拟枪械进行连续射击的过程中,若虚拟枪械接收到增益技能,并不会重新从声音序列中确定在虚拟枪械接收到增益技能时播放的第一个游戏音效,而是接着未接收到增益技能时触发的游戏音效进行播放。例如,在第一时刻31时,声音引擎开始播放第一游戏音效41,在第二时刻32时,声音引擎开始播放第四游戏音效44,若在第一时刻31与第二时刻32之间接收到增益技能,则在第三时刻33,声音引擎开始播放第五游戏音效45。应当理解的是,此时的第三时刻33相较于未接收到增益技能时的第三时刻提前或滞后。

图5是根据一示例性实施例示出的一种游戏音效播放装置的模块连接示意图。如图5所示,本公开实施例提供一种游戏音效播放装置,该装置500包括:

第一控制模块501,配置为响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,其中,所述声音序列中包括多个所述游戏技能对应的游戏音效,所述声音引擎播放所述声音序列中的游戏音效的频率与连续释放所述游戏技能的频率一致;

第二控制模块502,配置为响应于停止释放所述游戏技能的停止指令,控制所述声音引擎播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

可选地,所述第二控制模块502具体配置为:

响应于所述停止指令,控制游戏引擎向所述声音引擎发送目标指示符,其中,所述声音引擎配置为当接收到所述目标指示符时,播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

可选地,所述目标指示符为MIDI音符。

可选地,所述游戏技能为虚拟枪械的射击技能,所述声音序列包括多个所述射击技能对应的射击音效。

可选地,所述第一控制模块501包括:

第一控制子单元,配置为在获取到用于控制所述虚拟枪械进行连续射击的释放指令的初始时刻,控制所述声音引擎播放所述声音序列中的一个射击音效;

时间确定单元,配置为在所述虚拟枪械进行连续射击的过程中,根据所述虚拟枪械的连续射击频率,确定所述释放指令触发所述虚拟枪械进行每一次射击的目标时间;

第二控制子单元,配置为在到达所述目标时间时,控制所述声音引擎播放所述声音序列中被所述释放指令上一次触发的射击音效的下一个射击音效。

可选地,所述时间确定单元还配置为:

在所述虚拟枪械接收到增益技能时,根据所述虚拟枪械的基础射击速度以及所述增益技能的增益效果确定所述虚拟枪械的连续射击频率。

关于上述实施例中的装置500,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

下面参考图6,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备600的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图6示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图6所示,电子设备600可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储装置608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有电子设备600操作所需的各种程序和数据。处理装置601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。

通常,以下装置可以连接至I/O接口605:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置606;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置607;包括例如磁带、硬盘等的存储装置608;以及通信装置609。通信装置609可以允许电子设备600与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图6示出了具有各种装置的电子设备600,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。

特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置609从网络上被下载和安装,或者从存储装置608被安装,或者从ROM 602被安装。在该计算机程序被处理装置601执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。

需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。

上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。

上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:响应于连续释放同一游戏技能的释放指令,控制声音引擎循环播放声音序列中的游戏音效,其中,所述声音序列中包括多个所述游戏技能对应的游戏音效,所述声音引擎播放所述声音序列中的游戏音效的频率与连续释放所述游戏技能的频率一致;响应于停止释放所述游戏技能的停止指令,控制所述声音引擎播放完整所述释放指令在所述声音序列中触发的最后一个游戏音效。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言——诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)——连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

描述于本公开实施例中所涉及到的模块可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块的名称在某种情况下并不构成对该模块本身的限定。

本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。

在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。

以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。

此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。

尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

技术分类

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