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一种游戏副本展示方法以及装置

文献发布时间:2023-06-19 09:24:30


一种游戏副本展示方法以及装置

技术领域

本发明属于数据处理领域,尤其涉及一种游戏副本展示方法以及装置。

背景技术

大型多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG),在角色扮演游戏中,每个玩家都需要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏世界中进行各种设定的副本玩法。

目前常见的有单人副本玩法(玩家控制虚拟角色与电脑控制的角色进行战斗)以及组队副本玩法(多名玩家控制各自的虚拟角色一起与电脑控制的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)非玩家角色进行战斗),玩家可以在多个副本玩法列表中自行查找感兴趣的副本玩法,选择参与副本玩法后,由客户端向服务器发起用于加载与该玩法副本对应的游戏资源,以从服务器中加载游戏资源至客户端中的游戏副本房间内展示,玩家即可控制虚拟角色,在游戏副本对应的房间内参与副本玩法。

但是,当前的副本参与方式需要依靠玩家主动发起,操作繁琐。

发明内容

本发明提供了一种游戏副本展示方法以及装置,以解决现有技术中副本参与方式需要依靠玩家主动发起,操作繁琐的技术问题。

第一方面,本发明提供了一种游戏副本展示方法,所述方法包括:

游戏场景包括一个或多个地块,一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源;

接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息;

若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,则判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;

若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则在与游戏副本关联的任一地块加载与该游戏副本关联的第二游戏资源。

可选地,第一游戏资源为游戏副本中一个或多个第二虚拟角色的玩法展示模型。

可选地,第一游戏资源中第二虚拟角色的玩法展示,包括第二虚拟角色与NPC的交互展示模型。

可选地,对第一虚拟角色的坐标信息进行监控,当第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离为第一距离阈值时,显示游戏副本的介绍信息。

可选地,介绍信息包括游戏副本的任务信息以及用于表示第一虚拟角色的任务完成程度的进度信息。

可选地,第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件,包括:

判断第一虚拟角色的角色状态条件是否符合参与游戏副本的设定条件;其中,参与游戏副本的设定条件包括以下之一或组合:第一虚拟角色的等级、技能值、玩家性别、组队状态、道具信息、任务信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家所属阵营信息、玩家技能信息。

其中,相应地,判断第一虚拟角色的角色状态条件是否符合参与游戏副本的设定条件,包括:

判断第一虚拟角色的角色状态是否符合参与游戏副本的角色状态条件,角色状态包括:个人/组队状态、等级以及参与游戏副本的次数;

若角色状态符合参与游戏副本的角色状态条件,则判断第一虚拟角色是否加入其他游戏副本;

若第一虚拟角色未加入其他游戏副本,确定用于表示游戏副本已容纳虚拟角色数量的承载量,并根据承载量判断是否允许第一虚拟角色参与游戏副本;

若根据承载量确定允许第一虚拟角色参与游戏副本,则确定游戏场景中第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件。

可选地,第二游戏资源为与游戏副本关联的任一地块相关联的差异化场景元素。

可选地,第一虚拟角色离开所任一地块超过第二距离阈值时,或者第一虚拟角色离开任一地块的时长超过第一时间阈值时,显示游戏副本的玩法提示信息。

可选地,若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则将第一虚拟角色的信息发送到服务器端和游戏副本对应的的玩法列表。

可选地,在游戏副本对应的玩法列表中设置与第一虚拟角色对应的玩法记录表;玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化,或玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化以及与第一虚拟角色组队参与游戏副本玩法的第三虚拟角色的状态变化。

可选地,当第一虚拟角色符合退出游戏副本的设定条件时,加载玩法记录表,并更新第一虚拟角色的信息,以使游戏场景中第一虚拟角色同步显示与第一虚拟角色退出游戏副本时第一虚拟角色的状态。

可选地,当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景中第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将确定的交互单位的AI处理控制端修改为服务器相应的控制单元。

可选地,当第一虚拟角色结束第一地块内第一游戏副本对应的玩法时,第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位的AI处理控制端由服务器相应的控制单元转换为客户端的控制单元。

可选地,当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将与第一游戏副本中玩法无关的交互单位去除。

可选地,多个地块包括第一地块和第二地块,第一地块对应第一游戏副本,第二地块对应第二游戏副本,第一地块和第二地块的坐标部分重合;当第一虚拟角色的坐标信息位于第一地块和第二地块的坐标部分重合部分时,显示第一游戏角色进入第一游戏副本或者第二游戏部分的选择提示信息。

第二方面,本发明实施例提供了一种游戏副本展示装置,装置包括:

展示模块,游戏场景包括一个或多个地块,为一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源;

判断模块,用于接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息;若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;

加载模块,用于若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则在与游戏副本关联的任一地块加载与游戏副本关联的第二游戏资源。

可选地,第一游戏资源为游戏副本中一个或多个第二虚拟角色的玩法展示模型。

可选地,第一游戏资源中第二虚拟角色的玩法展示模型,包括第二虚拟角色与NPC的交互展示模型。

可选地,所述装置还包括监控模块,用于对第一虚拟角色的坐标信息进行监控;当第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离为第一距离阈值时,显示游戏副本的介绍信息。

可选地,介绍信息包括游戏副本的任务信息以及用于表示第一虚拟角色的任务完成程度的进度信息。

可选地,第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。在判断模块02判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的过程中,具体用于:

判断第一虚拟角色的角色状态条件是否符合参与游戏副本的设定条件。其中,参与游戏副本的设定条件包括以下之一或组合:第一虚拟角色的等级、技能值、玩家性别、组队状态、道具信息、任务信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家所属阵营信息、玩家技能信息。

可选地,第二游戏资源为与游戏副本关联的任一地块相关联的差异化场景元素。

可选地,所述装置还包括提示模块,具体用于:第一虚拟角色离开任一地块超过第二距离阈值时,或者第一虚拟角色离开任一地块的时长超过第一时间阈值时,显示游戏副本的玩法提示信息。

可选地,所述装置还包括列表记录模块,具体用于:若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则将第一虚拟角色的信息发送到服务器端的和游戏副本对应的玩法列表。

可选地,列表记录模块还用于:在游戏副本对应的玩法列表中设置与第一虚拟角色对应的玩法记录表;玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化,或玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化以及与第一虚拟角色组队参与游戏副本玩法的第三虚拟角色的状态变化。

可选地,列表记录模块还用于:当第一虚拟角色符合退出游戏副本的设定条件时,加载玩法记录表,并更新第一虚拟角色的信息,以使游戏场景中第一虚拟角色同步显示与第一虚拟角色退出游戏副本时第一虚拟角色的状态。

可选地,所述装置还包括调度模块,具体用于:当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景中第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将确定的交互单位的AI处理控制端修改为服务器相应的控制单元。

可选地,调度模块还用于:当第一虚拟角色结束第一地块内第一游戏副本对应的玩法时,第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位的AI处理控制端由服务器相应的控制单元转换为客户端的控制单元。

可选地,调度模块还用于:当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将与第一游戏副本中玩法无关的交互单位去除。

第三方面,本发明提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤。

第四方面,一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述方法。

本发明实施例提供的技术方案中,游戏场景包括一个或多个地块,为这一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源,从而,通过设置地块与游戏副本的对应关系,在游戏场景内使玩家无感的展示游戏副本,增强虚拟角色的画面代入感。由于第一虚拟角色进入该地块前后,与游戏副本关联的地块上的游戏资源与游戏场景中的游戏资源一致,从而避免加载游戏副本前后因位置变更或场景风格变更而造成的割裂感。对于玩家控制的第一虚拟角色,接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息,若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,则判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则在该任一地块中加载与该游戏副本关联的第二游戏资源,该第二游戏资源向玩家提示已进入游戏副本。这样,通过监听虚拟角色的坐标信息,实现在发现玩家有参与游戏副本的意图时,主动检测虚拟角色是否可以参与该游戏副本,为可以参与该游戏副本的玩家主动加载关联的游戏资源,无需依靠由玩家主动发起参与游戏副本的流程,减少玩家繁琐的参与步骤。本发明实施例提供的游戏副本展示方案,既能延续展示游戏副本前后的游戏资源一致性,避免因游戏副本的展示和切换而带来的游戏场景割裂感,使玩家获得无感知进入游戏副本的体验,又能通过第二游戏资源的提示,使玩家感知到进入游戏副本前后的差异,实现了一种全新的游戏副本展示方式。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是本发明实施例的一种游戏副本展示方法的流程示意图;

图2是本发明实施例的一种游戏场景的原理示意图;

图3是本发明实施例的一种客户端的原理示意图;

图4是本发明实施例的一种游戏副本展示方法的原理示意图;

图5是本发明实施例的一种游戏副本展示装置的模块示意图;

图6是本发明实施例的一种电子设备结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。

在角色扮演游戏中,每个玩家都需要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏世界中进行各种设定的玩法。

为了丰富玩家的游戏体验,游戏中往往设置了不同的玩法,例如:竞速玩法,单人与NPC战斗玩法,多人组队与NPC战斗玩法等。而各个玩法的入口通常分布在大世界的不同位置,其中,大世界是指所有玩家都相互可见的高自由度游戏场景之一,玩家可以在大世界中自由行走,与其他玩家聊天。

当玩家确定想要进行的玩法时,浏览大世界地图,并控制玩家的虚拟角色前往玩法入口,此时,系统在检测虚拟角色到达玩法入口时,则会生成与该玩法对应的N个NPC,以使玩家控制虚拟角色与NPC开启玩法。

但是,传统的游戏副本展示方法一般都是在玩家控制虚拟角色进入游戏副本房间后,才可以在该游戏副本房间内看到与游戏副本对应的游戏场景,也就是说在玩家控制角色在大大世界行走过程中无法知道游戏副本的场景、任务内容甚至是目标奖励,所以玩家不一定可以选择到感兴趣的游戏副本进行参与,基于此,本发明首先提供了一种游戏副本展示方法,如图1所示,所述方法包括:

步骤S101,游戏场景包括一个或多个地块,为一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源;

在该步骤中,游戏场景是虚拟角色当前所处的场景,在实际应用中,游戏场景表示所有玩家都相互可见的高自由度场景,例如:大世界场景,玩家可以控制虚拟角色在大世界中自由行走,与其他玩家聊天。

在游戏场景中,虚拟角色可以与各种交互对象进行交互。交互对象可以是游戏场景中的NPC,NPC为非玩家控制单位,可以根据预设的执行逻辑与玩家进行交互,所以不同玩法中的NPC功能可以不一样。在实际应用中,为了增强游戏的代入感,通常将NPC与背景故事融合,不同身份的NPC在大世界中的位置也不相同,所以本发明实施例引入地块的概念。

首先,先介绍本发明实施例涉及的地块。地块是指游戏场景中的某一区域。实际上,从服务端来看,地块在游戏场景中的覆盖范围可以通过坐标范围来表示。从客户端侧来看,地块与周围游戏场景并没有可视化边界,不同地块间也没有可视化边界。也就是说,玩家通过客户端并不会感知到地块的划分情况。即,在客户端侧,虚拟角色在不同地块间移动时,或在地块及周围游戏场景间移动时,地块以及游戏场景中的游戏资源保持一致。

可以理解的是,地块可以是游戏副本对应的玩法区域,为了增强游戏的代入感,通常将游戏副本与背景故事融合,不同的游戏副本在游戏场景中对应的地块也不相同,与此同时,本发明实施例通过在地块上展示游戏副本的第一游戏资源,可以实现虚拟角色在游戏场景中即可浏览与游戏副本相关的展示动画、玩法介绍、任务内容等介绍信息,相较于传统进入特定的游戏副本房间才可以浏览游戏副本的方式,可以更加直观的为玩家提供副本的选择依据。

可选地,在游戏场景中,地块可以是基于游戏场景的时间轴动态设置的。例如,在大世界游戏中,地块可以根据大世界游戏的时间轴,从整体游戏场景中动态划分出来的。如,上午8点到9点,为地块A和地块B关联相应的游戏副本a;中午13点到14点,为地块A和地块C关联相应的游戏副本b。

基于上文介绍的地块,S101之前,通过游戏控制器设定执行关联行为的时间点或时间段。从而,S101中,在预定的时间点或时间段下,为游戏场景中包括的一个或多个地块关联相应的游戏副本,并在预定的时间点或时间段下展示该游戏副本的第一游戏资源。

其中,第一游戏资源可以理解为:游戏副本中的玩法投影至游戏场景中的交互模式。这里的游戏场景比如是开放大世界场景。简单来说,第一游戏资源可以是游戏副本中一个或多个第二虚拟角色的玩法展示模型。

在本文中,玩家(即玩家)在游戏中控制的虚拟角色称为第一虚拟角色;在游戏场景中,用于向玩家展示游戏副本玩法的虚拟角色称为第二虚拟角色。

具体而言,第一游戏资源中玩法展示模型的展示内容可以根据实际情况而定。例如:为了便于玩家快速理解该游戏副本的任务玩法,该玩法展示模型可以是由多个第二虚拟角色模拟执行该任务玩法的图像,比如包含第二虚拟角色的玩法介绍动画;或者,玩法展示模型可以用于展示游戏副本的任务内容以及对应奖励,比如第二虚拟角色模拟执行该任务内容并获取相应奖励的图像,以鼓励玩家参与游戏副本,本发明实施例对此不作具体限定,具体可以根据实际情况设置第一游戏资源的展示内容。

其中,第二虚拟角色与游戏副本相关联,可以是NPC角色,NPC为非玩家控制单位,可以根据预设的执行逻辑实现游戏副本所限定的玩法。不同游戏副本的玩法不一样,不同玩法中的NPC功能可以不一样,所以为了便于玩家理解各种游戏副本对应的玩法,本发明实施例通过在与游戏副本对应的地块上展示游戏副本中一个或多个第二虚拟角色表演的玩法展示模型,使玩家快速理解玩法,并且在玩家因玩法展示产生对游戏副本的参与意图时,可直接移动到与游戏副本对应的地块中,等待参与游戏副本。可选地,玩法展示模型包括第二虚拟角色与NPC的交互展示模型。

需要注意的是,在虚拟角色进入某一地块前后,与游戏副本关联的地块上的第一游戏资源与游戏场景中的游戏资源一致,从而使得游戏副本与游戏场景没有割裂感。简单来说,该地块上的第一游戏资源与游戏场景中的游戏资源可以看作是一体的,比如,假设游戏场景中的游戏资源包括树、河流,基于此,第一游戏资源也需要包括与上述游戏资源中一致的树、河流。

为了丰富玩家的游戏体验,本发明实施例还使地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,也可以以预定的频率展示游戏副本。也就是说地块A,可能只在上午9点与晚上9点展示与游戏副本相关的第一游戏资源,以提示玩家控制虚拟角色积极参与该游戏副本,达到提示玩家,游戏副本开启或者关闭的目的。当然,也可以是以预定的频率展示与游戏副本相关的第一游戏资源,比如每月1号展示与某一游戏副本相关的第一游戏资源,也能达到提示玩家,游戏副本开启或者关闭的目的。相较于传统的游戏通知游戏副本开关的方式,由于与游戏副本关联的地块上的第一游戏资源与游戏场景中的游戏资源一致,使得游戏副本与游戏场景没有割裂感,让游戏副本和游戏场景都更具有代入感。

步骤S102,接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息;若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,则判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;

在传统的游戏副本展示方式中,玩家通过在多个游戏副本列表中自行查找感兴趣的游戏副本,手动选择参与游戏副本后,由客户端向服务器发起用于加载与该游戏副本对应的游戏资源,以从服务器中加载游戏资源至客户端中展示,玩家即可控制虚拟角色参与副本玩法,但是,通过多个游戏副本列表中自行查找感兴趣的游戏副本的方式进入游戏副本,不仅操作繁琐,且枯燥无味,减少了玩家的游戏代入感。

基于此,依据上文描述,第一虚拟角色是指玩家在游戏中控制的虚拟角色,在实际应用中,可以利用客户端(比如客户端)能够实时确定虚拟角色在游戏场景中位置坐标的功能,实现监听第一虚拟角色的坐标信息,以在玩家控制第一虚拟角色到达与游戏副本关联的地块时,客户端生成用于加载副本且携带有坐标信息的请求,将该请求发送至服务器,以使第一虚拟角色可以参与该游戏副本。其中,服务器中存储有多个游戏副本场景以及多个游戏副本各自对应的地块坐标信息,以在接收到客户端携带有坐标信息的加载请求时,可以确定玩家请求加载的游戏副本资源。

假设某一游戏副本与某一NPC相关联,假设与该游戏副本相关联的地块是该NPC附近的一个范围。基于这些假设,当通过监听第一虚拟角色的坐标信息检测到第一虚拟角色进入该地块时,说明第一虚拟角色可能存在与NPC进行交互的意图,也就是第一虚拟角色可能存在进入该游戏副本的意图。所以,有必要判断第一虚拟角色是否符合与该目标交互对象进行交互的设定条件,也就是判断第一虚拟角色是否符合参与该游戏副本的设定条件。

在实际应用中,地块的范围可以根据实际情况而定,另外,地块的设置存在两种可选的实施方式;

场景一:可以直接将玩法规划的区域设置为地块,对于玩家的角度而言,玩家可以从游戏场景中看到游戏副本规划的区域全貌,玩家可以根据自身兴趣选择是否进入该区域。

场景二:地块中包含玩法区域和传送区域。实际应用中,根据具体使用场景,在地块中可以同时设置有玩法区域和传送区域,比如图2示出的包含玩法区域和传送区域的地块。当然,在地块中也可以单独设置玩法区域。

其中,玩法区域为玩法规划的区域,即与游戏副本中NPC进行交互的地点需要位于该玩法区域内,但是一般情况下玩法区域的区域范围可能非常大,玩家需要控制第一虚拟角色移动很久才能到达,所以可以通过设置传送区域,以使玩家在进入到玩法区域外围时,即检测到第一虚拟角色进入传送区域后,触发对游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的判断。若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则执行传送逻辑将第一虚拟角色移动到对应的玩法区域。

例如:第一虚拟角色进入传送区域后,触发对第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的判断。若判定第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则将第一虚拟角色的信息发送到服务器端的和游戏副本对应的玩法列表,由服务器端执行预设的传送逻辑改变第一虚拟角色所处位置。

简单来说,就是判定第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件后,会执行如下处理逻辑:

服务器端,在游戏副本对应的玩法列表中设置与第一虚拟角色对应的玩法记录表。该玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化,或玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化以及与第一虚拟角色组队参与游戏副本玩法的第三虚拟角色的状态变化。举例来说,就是为该玩家创建一个参与玩法的玩法记录表,并在该玩法记录表中对第一虚拟角色以及玩家队友所控制的第三虚拟角色进行记录更新,保证同一个队伍的玩家在一个玩法区域内。

客户端侧,响应于服务器侧基于玩法记录表更新的状态变化,比如第一虚拟角色所处位置更新为玩法区域中的坐标,从而,将玩家控制的第一虚拟角色从传送区域直接切换到玩法区域,使玩家无感知进入玩法区域。

在本发明实施例中,通过监听第一虚拟角色的坐标信息可以实现在第一虚拟角色进入对应游戏副本的地块时,发现玩家的参与意图,并及时触发对游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的判断,若虚拟角色符合参与游戏副本的设定条件,则从服务器中加载与游戏副本对应的第二游戏资源至客户端中,完成场景的切换,提示玩家可以控制第一虚拟角色参与游戏副本,例如:游戏副本中包含有NPC资源,NPC为非玩家控制单位,可以根据预设的执行逻辑与虚拟角色进行交互(打斗、追逐、竞速等等),所以不同玩法中的NPC功能可以不一样,所以根据游戏副本的玩法的不同,NPC功能也不同,设定条件也可以不同。

假设第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。S102中,可以判断第一虚拟角色的角色状态条件是否符合参与游戏副本的设定条件。

其中,参与游戏副本的设定条件至少包括:第一虚拟角色的等级、技能值、玩家性别、组队状态、道具信息、任务信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家所属阵营信息、玩家技能信息中的之一或组合,具体设定条件可以根据实际情况设置。实际应用中,指定全局事件比如是玩家所属服务器中玩家打怪的总数量。玩家技能信息比如是玩家的技能效果。

例如,在实际应用中,玩家控制的第一虚拟角色的等级,会随着玩家进行的游戏时长以及玩法的奖励因素(奖励升级需要的经验值,当经验值到达一定数值,虚拟角色等级加一)不断增涨,所以为了丰富不同等级玩家的体验,在同样的玩法中,可能设置不同等级的NPC,即满足低等级玩家匹配低等级的NPC(玩法难度低),高等级玩家匹配高等级的NPC(玩法难度高),这些不同等级的NPC可以理解为不同与第一虚拟角色交互的对象,所以与这些NPC进行交互的需要一定条件,例如:等级约束,或者是否曾经与低等级的NPC完成交互。具体地,本发明实施例与目标交互对象进行交互的设定条件判断不作具体限定,常见的,为了丰富玩家的体验,还可以随时以键值对的方式,定时更新游戏副本与设定条件的组合。

具体地,游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件可以根据实际情况而定,上述示例中,设定条件与游戏副本中的NPC相关联仅为一种可选实施方式,具体设置可以根据实际情况而定。

若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,步骤S103,在与游戏副本关联的任一地块加载与游戏副本关联的第二游戏资源。

在本发明实施例中,针对于虚拟角色符合参与游戏副本的设定条件的情况,也就是说玩家控制的第一虚拟角色已经满足设定条件,可以进入游戏副本,此时,需要显示与游戏副本对应的第二游戏资源。此处,第二游戏资源比如包括进入游戏副本后与第一虚拟角色交互的各种场景资源。如游戏副本任务关联的NPC、以及与游戏副本任务关联的各种道具。

由于场景转变的过程容易让玩家感觉到突兀,甚至是画面割裂感,在本发明实施例中,通过在相同的地块上,展示与游戏副本关联的第一游戏资源与第二游戏资源,游戏副本进入前后第一虚拟角色的位置坐标不发生改变,减少了加载游戏副本过程中的画面割裂感,但是为了提示玩家,第一虚拟角色已经开始参与游戏副本,优选地,第二游戏资源为与游戏副本关联的任一地块相关联的差异化场景元素,以提示玩家已经参与到游戏副本中。

在本发明实施例中,场景元素是指场景中的任一单位,例如场景中的花、草、树木、建筑等都是场景元素,而场景元素在场景切换的过程中,不一定全部涉及修改,可能只是对主要的场景元素进行修改,形成差异化场景元素。比如,在一种实际场景中,在大世界中看到的是一望无垠的草原上有一座城堡,进入玩法时,无需对草原进行修改,仅需要对城堡的数据模型进行修改,例如:显示更多细节,做旧处理,长出藤蔓等。

例如:通过将游戏场景中重要场景元素的模型优化,以得到第二游戏资源中需要展示的场景元素的模型,实现沿袭游戏场景中的场景元素。比如,将游戏场景中重要场景元素的模型进行锐化处理,从而,强调出第二游戏资源中需要展示的场景元素的视觉层次。从视觉角度来说,看到的可能只有天气的变化,建筑颜色的变化,但是对于建筑外形,以及各场景元素的位置尽可能的保持不变,以免切换前后的两个场景差异过大,出现切换场景突兀的问题。这样,通过尽可能保持各场景元素的位置及主要外观造型的一致性,避免切换场景突兀的问题,让游戏副本所处地块尽可能保持与周围环境的融合,使玩家无感的进入到游戏副本玩法;又通过天气变化、颜色变化等软处理,使得进入游戏副本前后存在一定差异,不仅能够提示玩家已参与到游戏副本中,还能够更贴合游戏副本设定的环境氛围,增强游戏场景的代入感。

与此同时,针对于第二游戏资源沿袭了游戏场景中的场景元素的设置方式,虽然能够使玩家无感的进入到玩法,但是为了避免玩家由于分神、或者误入的情况触发了场景的切换,所以在第二游戏资源中还可以设置有与游戏副本中NPC对应的界面元素,以提示玩家场景已发生切换。

例如:如图3所示的提示框示意图,具体地,提示框中的内容可以根据实际情况而定,提示框中可以展示与玩法对应的任务,以及任务完成的进度,比如任务A为需要采集五个果实,在任务栏中展示:采集五个果实(N/5),N表示玩家已采集的果实数量。本发明实施例优选采用提示框的方式提示,目的在于提示玩家场景已发生切换,并且还可以通过在提示框中展示与玩法对应的任务,以及任务进度的方式,优化玩家进入玩法的游戏体验,但本发明实施例中并不限定界面元素仅可以是提示框,根据实际情况,界面元素还可以是场景中的路标,或者建筑风格的变化,贯彻无感切换场景的思想的同时,还增加了玩家的游戏代入感。

在另一种情况下,第二游戏资源与地块的差异化场景元素还可以体现在只用于展示虚拟角色与游戏副本中NPC进行交互所需的必要元素,也就是说,即便同屏存在其他虚拟角色及场景元素,为了保证画面的流畅,也会将其他虚拟角色,以及服务器给其他玩家匹配的NPC或者场景元素均屏蔽掉或者做虚化处理。基于此,当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将与第一游戏副本中玩法无关的交互单位去除。即便服务器在玩法活动开启期间,承载的虚拟角色数量过大时,也能够保证每一名玩家的画面流畅度,稳定游戏体验。另外,在第一虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色组队参与游戏副本的情况下,在相同的游戏副本中玩家控制的虚拟角色会同屏出现,以保证相互之间的配合。

另外,为提升画面沉浸感,保证画面流畅度,若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,还会对游戏副本关联的地块进行如下处理:

当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,也就是第一虚拟角色进入游戏副本时,确定游戏场景中第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将确定的交互单位的AI处理控制端修改为服务器相应的控制单元。其中,交互单位是指在游戏副本中与第一虚拟角色可能产生交互的游戏资源,比如NPC或场景元素。这里的场景元素例如是门洞、城堡、椅子等地块中的景物。交互单位的AI处理控制端是指用于控制交互单位在第一游戏副本中对应的属性特征的处理逻辑或模块。这里属性特征比如是交互单元的动作风格特征、外观特征、属性特征。实际上,服务器端仍采用原有的交互单元数据进行控制,提升AI处理控制效率,降低对内存的占用以及内存峰值对游戏性能的影响。

这样,在第一虚拟角色进入游戏副本后,通过将交互单元的AI处理控制权转移至服务器,能够依据游戏副本的设定改变交互单元的属性特征,为玩家带来更具沉浸感的游戏副本体验,同时也有助于减轻客户端侧的处理压力。

例如:当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,假设该游戏副本对应的玩法包括与某一NPC的战斗交互,假设第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位为某一NPC,此情况下,将该NPC的AI处理控制端修改为战斗服务器,使该NPC具有战斗属性,增强参与到游戏副本中的沉浸感。比如,通过将该NPC的AI处理控制端修改为战斗服务器,使第一虚拟角色进入游戏副本后该NPC的行为动作特征更具有战斗风格。或者,通过将该NPC的AI处理控制端修改为战斗服务器,使第一虚拟角色进入游戏副本后该NPC的技能带有战斗特效。

进而,当第一虚拟角色结束第一地块内第一游戏副本对应的玩法时,第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位的AI处理控制端由服务器相应的控制单元转换为客户端的控制单元。比如,第一虚拟角色离开游戏副本关联的第一地块时,此情况下,可以将与第一游戏副本中玩法相关的交互单位的AI处理控制权移交回客户端,从而,第一虚拟角色结束第一游戏副本中玩法后,恢复与该玩法相关的交互单元的属性特征。

通过上面介绍的控制权转移方式,在第一虚拟角色进入游戏副本前后,切换交互单元的AI处理控制权,从而依据游戏副本的设定改变交互单元的属性特征,为玩家带来更具沉浸感的游戏副本体验,减轻客户端侧的处理压力,提高交互单元的AI处理效率。

此外,由于第一虚拟角色进入游戏副本前后,第一虚拟角色的信息会因行为状态等因素产生变化,因而,为使画面能够正确显示第一虚拟角色对应的状态,在一可选实施例中,若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,还进行对客户端侧的数据信息如下处理:将第一虚拟角色的信息发送到服务器端的和游戏副本对应的玩法列表。

具体来说,在游戏副本对应的玩法列表中设置与第一虚拟角色对应的玩法记录表。该玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化,或玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化以及与第一虚拟角色组队参与游戏副本玩法的第三虚拟角色的状态变化。当游戏副本中的第一虚拟角色符合退出游戏副本的设定条件时,客户端侧加载玩法记录表,并更新游戏场景中第一虚拟角色的信息,以使游戏场景中第一虚拟角色同步显示与第一虚拟角色退出游戏副本时第一虚拟角色的状态。

通过上述步骤能够保证画面正确显示第一虚拟角色对应的状态,从而,提升游戏的视觉体验。

若判断游戏场景中第一虚拟角色的信息不符合参与游戏副本的设定条件,步骤S104,显示第一虚拟角色不符合参与游戏副本的设定条件的缘由。

在本发明实施例中,第一虚拟角色可以指玩家创建的游戏中的虚拟角色,玩家可能因为不了解设定条件,同时想要开启游戏副本,若判定玩家控制的第一虚拟角色不符合设定条件时,可以告知虚拟角色不符合设定条件的缘由,以提示玩家如何进入游戏副本。

基于上文介绍的图1示出的游戏副本展示方法,本发明还提供了如下几个可选实施例:

在传统的游戏副本展示方式中,玩家通过在多个游戏副本列表中自行查找感兴趣的游戏副本,但是通过浏览多个游戏副本列表,手动选择参与游戏副本方式,机械化的选取操作不仅枯燥无味,且减少了玩家的游戏代入感。基于此,在本发明的又一实施例中,游戏副本展示方法还包括以下步骤:

对第一虚拟角色的坐标信息进行监控,当第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离为第一距离阈值时,显示游戏副本的介绍信息。

当然,实际应用中,当第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离超过第一距离阈值时,也可以显示游戏副本的介绍信息。介绍信息可以持续显示设定时长,或基于玩家操作确定该介绍信息的显示时长。

在该步骤中,客户端监听第一虚拟角色的位置,以在第一虚拟角色距离游戏副本对应的地块为第一距离阈值时,显示游戏副本的介绍信息。其中,介绍信息包括游戏副本的任务信息以及用于表示第一虚拟角色的任务完成程度的进度信息,以使玩家可以更进一步了解到游戏副本的玩法,并且采用在第一虚拟角色在游戏场景行进过程中,接近游戏副本对应的地块时展示介绍信息,玩家还可以浏览到游戏副本对应的地块全貌,增强游戏副本与游戏场景之间的联系,从而增加玩家的打游戏代入感。

本发明实施例通过监听第一虚拟角色的位置,在玩家控制的第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离为第一距离阈值时,可以浏览到游戏副本的介绍信息,玩家可以根据自身兴趣有选择的决定是否参与该游戏副本,且玩家还可以浏览到游戏副本对应的地块全貌,仿佛身临其境,进而实现增加玩家的打游戏代入感,以及展示便于玩家了解游戏副本介绍信息的目的。

在本发明提供的又一实施例中,使用同一地块展示与游戏副本关联的第一游戏资源和第二游戏资源,虽然可以使第一虚拟角色在不改变坐标的情况下,开启游戏副本,但是容易出现第一虚拟角色在与游戏副本中的NPC发生打斗或者追逐过程中,走出规定的副本区域,所以,在与游戏副本关联的任一地块加载与该游戏副本关联的第二游戏资源之后,还包括以下步骤:

第一虚拟角色离开与游戏副本关联的任一地块超过第二距离阈值时,或者第一虚拟角色离开与游戏副本关联的任一地块的时长超过第一时间阈值时,显示游戏副本的玩法提示信息。

其中第二距离阈值以及第一时间阈值的设置可以根据实际情况而定。在本发明实施例中,在游戏副本设计时,出于不使玩家感到画面的割裂感,在玩家可见的游戏画面(即客户端侧)中并不显示游戏副本关联的地块边缘,或者弱化地块边缘的显示,但是当玩家控制的虚拟角色从游戏副本关联的地块中离开时,可以采用边缘锐化的方式,显示提供玩家控制虚拟角色回到游戏副本关联的地块内的提示信息,否则判定虚拟角色进行中的玩法未完成。

与上文介绍的第一虚拟角色结束第一地块内第一游戏副本对应的玩法之后的处理流程类似,针对于玩家刻意控制第一虚拟角色退出玩法的可能性,在第一虚拟角色离开游戏副本关联的地块的时长达到设定的时长后,则将该游戏副本关联的地块内展示的游戏资源切换为第一虚拟角色进入该游戏副本前的游戏资源。具体地,设定时长可以根据实际情况而定,一般以秒为提示单位,例如:请玩家于5秒内返回游戏副本关联的地块,以提示因为失误走出该游戏副本关联地块的玩家,尽快控制第一虚拟角色返回该游戏副本关联的地块,否则判定第一虚拟角色进行中的玩法未完成。当然,在客户端中地块对玩家不可见,因而,实际上,可以向玩家提示需要控制第一虚拟角色返回游戏场景中的某一坐标区域。

在本发明实施例中,出于不使玩家感到画面的割裂感,在玩家可见的游戏画面中并不显示游戏副本关联的地块边缘,或者弱化边缘的显示,但是当玩家控制的第一虚拟角色从游戏副本关联的地块中离开时,可以采用边缘锐化的方式,提供玩家控制第一虚拟角色回到游戏副本关联的地块内,在保证游戏副本与游戏场景画面元素近似的前提下,尽可能的保证玩家的游戏体验。

在本发明的又一实施例中,还提供了一种地块与游戏副本关联的具体实施方式,其中,地块包括第一地块和第二地块,第一地块对应第一游戏副本,第二地块对应第二游戏副本,第一地块和第二地块的坐标部分重合;当第一虚拟角色的坐标信息位于第一地块和第二地块的坐标部分重合部分时,显示第一游戏角色进入第一游戏副本或者第二游戏部分的选择提示信息。

在本发明实施例中,将副本场景融入游戏场景展示的方式,可以使玩家在控制虚拟角色从游戏场景进出副本场景时不存在画面割裂感,但是,同时也意味着进行副本玩法所使用的副本区域会占用游戏场景中一定的空间位置,为了保证副本玩法的数量,增强游戏趣味,可以存在不同副本场景对应的副本区域之间存在重叠。

例如第一地块和第二地块的坐标部分重合的情况,可以通过显示第一游戏角色进入第一游戏副本或者第二游戏部分的选择提示信息的方式,提示玩家选择游戏副本。

例如:在副本场景A与副本场景B的用于副本的地块相邻,所以副本场景A与副本场景B各自对应的副本区域存在重叠使用游戏场景中同一个界面元素的情况,比如:一个港口,一座酒楼,一座山等等。当客户端监测到第一虚拟角色到达重叠区域时,通过显示第一游戏角色进入第一游戏副本或者第二游戏部分的选择提示信息的方式,以供玩家选择感兴趣的游戏副本参与。

在本发明的又一实施例中,实际应用中玩家控制的虚拟角色的等级,会随着玩家进行的游戏时长以及玩法的奖励因素不断增涨,所以为了丰富不同等级玩家的体验,在同样的玩法中,可能设置不同等级的NPC,即满足低等级玩家匹配低等级的NPC(玩法难度低),高等级玩家匹配高等级的NPC(玩法难度高),所以与这些NPC进行交互的需要一定条件,例如:等级约束,或者是否曾经与低等级的NPC完成交互,基于此,本发明还提供了一种步骤S102中判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的具体实施方式,如图4所示,包括:

步骤S401,判断第一虚拟角色的角色状态是否符合参与游戏副本的角色状态条件;

在该步骤中,第一虚拟角色的信息中包含有用于表示虚拟角色状态的角色状态,其中,角色状态包括:个人/组队状态、等级以及参与游戏副本的次数。

在本发明实施例中,首先对第一虚拟角色的角色状态进行判断,例如:判断第一虚拟角色的等级是否达到参与游戏副本的最低等级要求,以防止低等级玩家与高等级玩家组队进入,达到快速升级的目的,针对该升级捷径,有必要设置角色等级的限制条件。

再例如:游戏副本的设计初衷是为了增强玩家之间的团队协作精神,所以玩家只能通过虚拟角色组队的形式进入。

若是,步骤S402,判断第一虚拟角色是否未加入其他游戏副本;

其次,为了避免出现一个虚拟角色在参与其他游戏副本的同时再进入当前请求进入的游戏副本,所以设置有判断第一虚拟角色是否加入其他游戏副本的步骤,当第一虚拟角色的角色状态符合参与游戏副本的角色状态条件,且第一虚拟角色未加入其他游戏副本时,说明玩家具备参与游戏副本的条件。

若是,步骤S403,确定游戏场景中第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件。

在本发明实施例中,通过监听虚拟角色的位置坐标可以实现在虚拟角色进入对应游戏副本的地块时,发现玩家的参与意图,并及时触发对游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的判断,达到简化玩家操作,增加玩家游戏代入感的目的,具体地,设定条件中具体的条件设置还可以添加或者删减,具体设置可以根据实际情况而定。

可以说明的是,除了第一虚拟角色的角色状态之外,还可以基于第一虚拟角色的其他信息来判断是否符合参与游戏副本的设定条件。

综上,本发明实施例提供的游戏副本展示方法中,在游戏场景包括一个或多个地块,为一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源,从而,通过设置地块与游戏副本的对应关系,以在游戏场景内使玩家无感的展示游戏副本,增强虚拟角色的画面代入感。由于第一虚拟角色进入该地块前后,与游戏副本关联的地块上的游戏资源与游戏场景中的游戏资源一致,从而避免加载游戏副本前后因位置变更或场景风格变更而造成的割裂感。对于玩家控制的第一虚拟角色,接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息,若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,则判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则在该任一地块中加载与该游戏副本关联的第二游戏资源,该第二游戏资源向玩家提示已进入游戏副本。这样,通过监听虚拟角色的坐标信息,实现在发现玩家有参与游戏副本的意图时,主动检测虚拟角色是否可以参与该游戏副本,为可以参与该游戏副本的玩家主动加载关联的游戏资源,无需依靠由玩家主动发起参与游戏副本的流程,减少玩家繁琐的参与步骤。本发明实施例提供的游戏副本展示方案,既能延续展示游戏副本前后的游戏资源一致性,避免因游戏副本的展示和切换而带来的游戏场景割裂感,使玩家获得无感知进入游戏副本的体验,又能通过第二游戏资源的提示,使玩家感知到进入游戏副本前后的差异,实现了一种全新的游戏副本展示方式。

在本发明的又一实施例中,还提供了一种游戏副本展示装置,如图5所示,所述装置包括:

展示模块01,游戏场景包括一个或多个地块,一个或多个地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源;

判断模块02,用于接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息;若第一虚拟角色的坐标信息落入与游戏副本关联的任一地块,则判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件;

加载模块03,用于若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则在任一地块加载与游戏副本关联的第二游戏资源。

可选地,第一游戏资源为游戏副本中一个或多个第二虚拟角色的玩法展示模型。

可选地,第一游戏资源中第二虚拟角色的玩法展示模型,包括第二虚拟角色与NPC的交互展示模型。

可选地,所述装置还包括监控模块,用于对第一虚拟角色的坐标信息进行监控;当第一虚拟角色到与游戏副本关联的任一地块的距离为第一距离阈值时,显示游戏副本的介绍信息。

可选地,介绍信息包括游戏副本的任务信息以及用于表示第一虚拟角色的任务完成程度的进度信息。

可选地,第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。在判断模块02判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件的过程中,具体用于:

判断第一虚拟角色的角色状态条件是否符合参与游戏副本的设定条件。其中,参与游戏副本的设定条件包括以下之一或组合:第一虚拟角色的等级、技能值、玩家性别、组队状态、道具信息、任务信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家所属阵营信息、玩家技能信息。

可选地,第二游戏资源为与游戏副本关联的任一地块相关联的差异化场景元素。

可选地,所述装置还包括提示模块,具体用于:第一虚拟角色离开任一地块超过第二距离阈值时,或者第一虚拟角色离开任一地块的时长超过第一时间阈值时,显示游戏副本的玩法提示信息。

可选地,所述装置还包括列表记录模块,具体用于:若第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件,则将第一虚拟角色的信息发送到服务器端的和游戏副本对应的玩法列表。

可选地,列表记录模块还用于:在游戏副本对应的玩法列表中设置与第一虚拟角色对应的玩法记录表;玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化,或玩法记录表用于记录第一虚拟角色的状态变化以及与第一虚拟角色组队参与游戏副本玩法的第三虚拟角色的状态变化。

可选地,列表记录模块还用于:当第一虚拟角色符合退出游戏副本的设定条件时,加载玩法记录表,并更新第一虚拟角色的信息,以使游戏场景中第一虚拟角色同步显示与第一虚拟角色退出游戏副本时第一虚拟角色的状态。

可选地,所述装置还包括调度模块,具体用于:当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景中第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将确定的交互单位的AI处理控制端修改为服务器相应的控制单元。

可选地,调度模块还用于:当第一虚拟角色结束第一地块内第一游戏副本对应的玩法时,第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位的AI处理控制端由服务器相应的控制单元转换为客户端的控制单元。

可选地,调度模块还用于:当第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,确定游戏场景第一地块内与第一游戏副本中玩法相关的交互单位,并将与第一游戏副本中玩法无关的交互单位去除。

在本发明的又一实施例中,还提供一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;

存储器,用于存放计算机程序;

处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现方法实施例所述的游戏副本展示方法。

本发明实施例提供的电子设备,处理器通过在游戏场景包括一个或多个地块,所述地块在预定的时间点/时间段关联相应的游戏副本,并在预定的时间点/时间段展示游戏副本的第一游戏资源,通过设置地块与游戏副本的对应关系,以在游戏场景展示游戏副本,增强虚拟角色的画面代入感;当玩家控制第一虚拟角色移动时,接收游戏场景中第一虚拟角色的坐标信息,若所述第一虚拟角色的坐标信息落入游戏副本对应的地块,则判断游戏场景中第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏副本的设定条件,通过监听虚拟角色的位置坐标,实现在发现玩家有参与游戏副本的意图时,主动检测虚拟角色是否可以参与该游戏副本,减少玩家繁琐的参与步骤,当所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏副本的设定条件时,在对应的地块加载与游戏副本关联的第二游戏资源,从而减少加载游戏副本前后由于位置变更或场景风格变更造成的割裂感。

上述电子设备提到的通信总线1140可以是外设部件互连标准(PeripheralComponent Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线1140可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。

为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

通信接口1120用于上述电子设备与其他设备之间的通信。

存储器1130可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatil ememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。

上述的处理器1110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

技术分类

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