掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:27:35


一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质

技术领域

本发明涉及计算机领域,特别是涉及一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质。

背景技术

游戏界面一般包含交互和显示两个部分,一般的流程是:策划给出需求方案,由界面设计人员根据需求设计好界面方案(包含交互和显示),然后程序设计人员根据需求和界面方案对游戏界面进行开发,最后由策划和界面设计人员验收。界面交互的开发可以看成是:通过交互,比如点击了一个按钮,引起属性值的变化,然后根据交互方案对属性值进行修改。如图1所示,为一种游戏界面的开发示意图,右侧为游戏界面的多种属性以及对应的属性值。

然而由于游戏界面的设计需要根据需求或者游戏体验而进行迭代更新,有时候迭代次数较多,特别是交互的修改更加频繁,这时候,整个开发流程就会显得十分冗长,设计人员的工作效率也因此变得低下。

发明内容

鉴于上述问题,提出了本发明以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质,包括:

为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏界面的设置方法,所述方法包括:

获取一个或多个界面节点;所述界面节点具有节点属性;

针对所述界面节点设置对应的状态控件,以及设置与所述状态控件关联的属性控件;

响应作用于所述状态控件的第一操作,配置与所述界面节点对应的至少一个交互状态

响应作用于所述属性控件的第二操作,配置与不同的所述交互状态分别对应的属性值;

响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态;

从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改。

优选地,所述界面节点的存储结构为树状数据结构,其中包括父节点和子节点,所述针对所述界面节点设置对应的状态控件,以及属性控件的步骤,包括:

为所述父节点添加父节点状态控件,以及设置与所述父节点状态控件关联的属性控件;

为所述子节点添加子节点状态控件,以及设置与所述子节点状态控件关联的属性控件。

优选地,所述设置与所述子节点状态控件关联的属性控件的步骤,包括:

设置与所述子节点状态控件关联的子属性控件。

优选地,所述父节点包含至少两个子节点,所述设置与所述父节点状态控件关联的属性控件的步骤,包括:

设置与所述父节点状态控件关联的第一子属性控件;所述第一子属性控件与第一子节点对应;

设置与所述父节点状态控件关联的第二子属性控件;所述第二子属性控件与第二子节点对应。

优选地,所述响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态的步骤,包括:

响应作用于所述子节点的交互操作,变更所述子节点状态控件当前所处的交互状态。

优选地,所述从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改的步骤,包括:

当所述子属性控件确定所述子节点状态控件当前所处的交互状态从第一交互状态变更为第二交互状态时,读取所述子属性控件中与所述第二交互状态对应的第一目标属性值;

采用所述第一目标属性值对所述子节点的节点属性进行修改。

优选地,所述响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态的步骤,包括:

响应作用于所述父节点的交互操作,变更所述父节点状态控件当前所处的交互状态。

优选地,所述从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改的步骤,包括:

当所述第一子属性控件和所述第二子属性控件确定所述父节点状态控件当前所处的交互状态从第三交互状态变更为第四交互状态时,读取所述第一子属性控件中与所述第四交互状态对应的第二目标属性值,以及所述第二子属性控件中与所述第四交互状态对应的第三目标属性值;

采用所述第二目标属性值对所述第一子节点的节点属性进行修改;

采用所述第三目标属性值对所述第二子节点的节点属性进行修改。

优选地,所述属性控件中存储有所述节点状态控件的不同交互状态与节点属性的属性值的对应关系。

优选地,所述节点属性包括对象位置,对象尺寸,对象可见性,对象缩放程度,对象旋转程度,对象颜色,文本内容以及图片内容。

本发明实施例还公开了一种游戏界面的设置装置,所述装置包括:

界面节点确定模块,用于确定一个或多个界面节点,所述界面节点具有节点属性;

设置模块,用于针对所述界面节点设置对应的状态控件,以及设置与所述状态控件关联的属性控件;

交互状态配置模块,用于响应作用于所述状态控件的第一操作,配置与所述界面节点对应的至少一个交互状态;

属性值配置模块,用于响应作用于所述属性控件的第二操作,配置与不同的所述交互状态分别对应的属性值;

变更模块,用于响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态;

修改模块,用于从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改。

本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏界面的设置方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏界面的设置方法的步骤。

本发明具有以下优点:

在本发明的实施例中,通过获取一个或多个界面节点,界面节点具有节点属性,针对界面节点设置对应的状态控件,以及设置与状态控件关联的属性控件,响应作用于状态控件的第一操作,配置与界面节点对应的至少一个交互状态,响应作用于属性控件的第二操作,配置与不同的交互状态分别对应的属性值,响应于针对界面节点的交互操作,变更与属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态,从属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对界面节点的节点属性进行修改。从而使得游戏界面的开发流程大大缩短,无需程序设计人员参与即可完成游戏界面的开发,提高了设计人员的工作效率。

附图说明

为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明实施例提供的一种游戏界面的设置界面;

图2是本发明实施例提供的一种游戏界面的设置方法的步骤流程图;

图3是本发明实施例提供的另一种游戏界面的设置方法的步骤流程图;

图4是本发明实施例提供的一种父节点状态控件的示意图;

图5是本发明实施例提供的一种子属性控件与父节点状态控件关联的示意图;

图6是本发明实施例提供的一种修改节点的节点属性的示意图;

图7是本发明实施例提供的一种游戏界面的设置装置的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

在本发明其中一种实施例中的游戏界面的设置方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏界面的设置方法运行于服务器时,该游戏界面的设置方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏界面的设置方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏界面的设置方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

参照图2,示出了本发明实施例提供的一种游戏界面的设置方法的步骤流程图,通过第一终端设备提供图形用户界面。第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,或是客户端设备。所述方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,获取一个或多个界面节点;所述界面节点具有节点属性;

游戏界面即玩家在游戏过程中所看到的界面,其中包含各种游戏内控件,玩家可以通过点击控件实现与游戏之间的交互,而构成游戏界面的数据则是以界面节点的形式进行存储,界面节点具有节点属性,节点属性用于构成游戏界面中的各种效果和功能。

通过读取游戏界面的对应的数据,可以获取一个或多个具有节点属性的界面节点。

步骤102,针对所述界面节点设置对应的状态控件,以及设置与所述状态控件关联的属性控件;

在获取界面节点之后,可以为界面节点设置状态控件和属性控件。状态控件是一种状态机,其可以包含多个交互状态和目前所处的交互状态,目前所处的交互状态可以切换成任意一个交互状态,即相当于界面节点可以具有多种不同的交互状态,每种交互状态下都具有不同的节点属性,界面节点的节点属性与状态控件目前所处的交互状态下设置的节点属性一致。属性控件用于对界面节点的各项节点属性进行设置,其读取目前设置的多个状态控件后,用户可以通过在属性控件中选择想要进行关联的状态控件,将状态控件和属性控件进行关联,关联后的属性控件可以读取状态控件目前所处的交互状态。

步骤103,响应作用于所述状态控件的第一操作,配置与所述界面节点对应的至少一个交互状态;

具体的,作用于状态控件的第一操作可以是点击操作,用户可以根据实际需求,通过点击状态控件生成至少一个交互状态,每种交互状态都可以设置不同的节点属性,从而使得一个界面节点可以包括多组不同的节点属性,通过切换不同的交互状态即可切换对应的节点属性,完成界面节点的变化。

步骤104,响应作用于所述属性控件的第二操作,配置与不同的所述交互状态分别对应的属性值;

将属性控件与状态控件进行关联后,在属性控件中可以显示状态控件所包含的全部交互状态,用户可以针对每种交互状态,为交互状态中各个节点属性对应的属性值进行设置。

步骤105,响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态;

交互操作可以是点击操作,例如用户点击界面节点对应的按钮后,该界面节点对应的属性控件所关联的状态控件当前的交互状态会发生变化,切换为与该按钮对应的另一交互状态。

步骤106,从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改。

当状态控件的交互状态发生变化后,与状态控件关联的属性控件可以读取变化后的交互状态,从而选择先前设置的该交互状态下对应的属性值,采用该属性值修改界面节点中对应节点属性的属性值,从而改变界面节点。

在本发明的实施例中,通过获取一个或多个界面节点,界面节点具有节点属性,针对界面节点设置对应的状态控件,以及设置与状态控件关联的属性控件,响应作用于状态控件的第一操作,配置与界面节点对应的至少一个交互状态,响应作用于属性控件的第二操作,配置与不同的交互状态分别对应的属性值,响应于针对界面节点的交互操作,变更与属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态,从属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对界面节点的节点属性进行修改。从而使得游戏界面的开发流程大大缩短,无需程序设计人员参与即可完成游戏界面的开发,提高了设计人员的工作效率。

参照图3,示出了本发明实施例提供的另一种游戏界面的设置方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:

步骤201,获取一个或多个界面节点;所述界面节点具有节点属性;

通过读取游戏界面的对应的数据,可以获取一个或多个具有节点属性的界面节点,节点属性可以包括对象位置,对象尺寸,对象可见性,对象缩放程度,对象旋转程度,对象颜色,文本内容以及图片内容。例如当该界面节点为与游戏界面中一个虚拟按钮相关的界面节点,那么对象位置可以是设置虚拟按钮在游戏界面中的位置,对象尺寸可以是设置虚拟按钮的尺寸大小,对象可见性则是设置虚拟按钮显示或者消失,对象缩放程度为虚拟按钮是否需要缩小或者放大,对象旋转程度为虚拟按钮旋转的角度,对象颜色为虚拟按钮的颜色,文本内容可以是虚拟按钮上显示的文字,而图片内容则可以是虚拟按钮的图标样式。

步骤202,为所述父节点添加父节点状态控件,以及设置与所述父节点状态控件关联的属性控件;

界面节点可以通过树状数据结构进行存储,其中包括多个父节点以及与各个父节点对应的多个子节点,例如界面节点可以包括父节点A、父节点B和父节点C,而父节点A又包括子节点a和子节点b。为每个父节点均添加对应的父节点状态控件和父属性控件。

在本发明的一种优选实施例中,所述父节点包含至少两个子节点,所述设置与所述父节点状态控件关联的属性控件的步骤,还包括如下子步骤:

设置与所述父节点状态控件关联的第一子属性控件;所述第一子属性控件与第一子节点对应;

设置与所述父节点状态控件关联的第二子属性控件;所述第二子属性控件与第二子节点对应。

子节点对应的子属性控件除了可以关联添加在子节点的子节点状态控件外,还可以关联添加在其对应的父节点上的父节点状态控件,如图4所示,状态控件301为添加在父节点302中的父节点状态控件,而如图5所示,属性控件401则是添加在子节点402中的子属性控件,而属性控件401所关联的状态控件为状态控件301,即子属性控件关联了父节点状态控件。在当一个父节点具有至少两个子节点时,其包含的子节点可以通过子节点各自的子属性控件,同时关联父节点的父节点状态控件。

步骤203,为所述子节点添加子节点状态控件,以及设置与所述子节点状态控件关联的属性控件;

在本发明的一种优选实施例中,所述设置与所述子节点状态控件关联的属性控件的步骤,还包括如下子步骤:

设置与所述子节点状态控件关联的子属性控件。

在为子节点添加了子节点状态控件和子属性控件后,可以将子属性控件与子节点状态控件进行关联。

步骤204,响应作用于所述状态控件的第一操作,配置与所述界面节点对应的至少一个交互状态;

步骤204与上一实施例中步骤103类似,具体描述可参照步骤103,在此不再赘述。

步骤205,响应作用于所述属性控件的第二操作,配置与不同的所述交互状态分别对应的属性值;

具体的,第二操作可以为点击操作,在完成属性控件与节点状态控件之间的关联后,用户可以在关联后的属性控件中,对每个交互状态中,与界面节点对应的节点属性的属性值进行设置。例如状态控件中包含3种状态:状态A、状态B和状态C,那么在与之关联的属性控件中,则可以在状态A中设置:节点属性对象缩放程度,对应的属性值为放大2倍;节点属性对象可见性,对应的属性值为可见;节点属性对象颜色,对应的属性值为红色。然后在状态B中设置:节点属性对象缩放程度,对应的属性值为缩小3倍;节点属性对象可见性,对应的属性值为不可见;节点属性对象颜色,对应的属性值为绿色,再对状态C也进行同样操作后,即可完成对每个交互状态的设置。需要注意的是,属性控件对于状态控件每个状态均会显示与该界面节点对应的所有节点属性,但用户可以根据自身需求选择其中的一些进行设置,例如在状态A中设置对象缩放程度、对象可见性和对象颜色,而在状态B中设置的是对象尺寸、对象旋转程度,没有设置的的节点属性则保持为预设的默认值。

步骤206,响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态;

在本发明一种优选实施例中,所述步骤206包括如下子步骤:

响应作用于所述子节点的交互操作,变更所述子节点状态控件当前所处的交互状态。

当子节点对应的子属性控件关联的状态控件为子节点状态控件时,用户通过作用于子节点的交互操作,可以改变子节点状态控件当前的交互状态。例如可以在子节点上添加一个点击控件,该点击控件与设置在子节点上的子节点状态控件相连,用户通过点击该点击控件,从而使得子节点状态控件当前的交互状态发生变化,当前的交互状态变更为该子节点状态控件所包含的其余不同交互状态中的一个。

在本发明另一种优选实施例中,所述步骤206还包括如下子步骤:

响应作用于所述父节点的交互操作,变更所述父节点状态控件当前所处的交互状态。

当子节点对应的子属性控件关联的状态控件为父节点状态控件时,用户可以通过作用在父节点的交互操作,变更父节点状态控件当前所处的交互状态。例如,可以在父节点上添加一个点击控件,该点击控件与设置在父节点上的父节点状态控件相连,用户通过点击该点击控件,从而使得父节点状态控件当前的交互状态发生变化,当前的交互状态变更为该父节点状态控件所包含的其余不同交互状态中的一个。

步骤207,从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改。

在本发明一种优选实施例中,所述步骤207包括如下子步骤:

当所述子属性控件确定所述子节点状态控件当前所处的交互状态从第一交互状态变更为第二交互状态时,读取所述子属性控件中与所述第二交互状态对应的第一目标属性值;

采用所述第一目标属性值对所述子节点的节点属性进行修改。

当子节点对应的子属性控件关联的状态控件为子节点状态控件时,子节点状态控件当前所处的交互状态发生变更之后,关联的子属性控件可以读取子节点状态控件变更后的交互状态,即确定交互状态从第一交互状态变更为第二交互状态,子属性控件根据存储的子节点状态控件不同交互状态与节点属性的属性值所具有的对应关系,读取与第二交互状态对应的第一目标属性值,采用第一目标属性值替换子节点中与第一目标属性值对应的节点属性的属性值。

在本发明另一种优选实施例中,所述步骤207还包括如下子步骤:

当所述第一子属性控件和所述第二子属性控件确定所述父节点状态控件当前所处的交互状态从第三交互状态变更为第四交互状态时,读取所述第一子属性控件中与所述第四交互状态对应的第二目标属性值,以及所述第二子属性控件中与所述第四交互状态对应的第三目标属性值;

采用所述第二目标属性值对所述第一子节点的节点属性进行修改;

采用所述第三目标属性值对所述第二子节点的节点属性进行修改。

当子节点对应的子属性控件关联的状态控件为父节点状态控件时,与父节点状态控件关联的第一子属性控件和第二子属性控件均读取到父节点状态控件变更后的交互状态,确定交互状态从第三交互状态变更为了第四交互状态,因此第一子属性控件和第二子属性控件分别通过存储的父节点状态控件不同交互状态与对应界面节点的节点属性的属性值所具有的对应关系,第一子属性控件读取与所述第四交互状态对应的第二目标属性值,而第二子属性控件则读取与所述第四交互状态对应的第三目标属性值,采用第二目标属性值对第一子节点的节点属性的属性值进行替换,采用第三目标属性值对第二子节点的节点属性的属性值进行替换,如图6所示,在点击按钮501后,原本父状态控件所处的状态1变更为状态2,而处于状态1时,子节点1,即node1,其节点属性visible,对应的属性值为True,子节点1对应的子属性控件在读取到父状态控件所处的状态变更为状态2,因此采用状态2中节点属性visible对应的属性值False,将子节点1的节点属性visible对应的属性值True替换为False。而对于子节点2,即node2,其对应的子属性控件在读取到父状态控件所处的状态变更为状态2,子属性控件读取状态2中节点属性visible对应的属性值True,将子节点2的节点属性visible对应的属性值False替换为True,从而完成子节点1和2的节点属性修改。

需要注意的是,在替换过程中,目标属性值可能并不与界面节点所有的节点属性均有对应,此时仅将对应的节点属性的属性值替换,而没有对应的则保留原属性值不变。

应用本发明实施例,通过获取一个或多个界面节点,为父节点添加父节点状态控件,以及与父节点关联的属性控件,为子节点添加子节点状态控件,以及与子节点关联的属性控件,响应作用于状态控件的第一操作,配置与界面节点对应的至少一个交互状态,响应作用于属性控件的第二操作,配置与不同的交互状态分别对应的属性值,响应于针对界面节点的交互操作,变更与属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态,从属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对界面节点的节点属性进行修改。从而实现了通过父节点状态控件的状态改变同时变更多个子节点的节点属性,无需逐个节点进行调整,提高了游戏界面开发的速度,减少了员工的工作量。

参照图7,示出了本发明一实施例提供的一种游戏界面的设置装置的结构框图,所述装置可以包括如下模块:

界面节点确定模块601,用于确定一个或多个界面节点,所述界面节点具有节点属性;

设置模块602,用于针对所述界面节点设置对应的状态控件,以及设置与所述状态控件关联的属性控件;

交互状态配置模块603,用于响应作用于所述状态控件的第一操作,配置与所述界面节点对应的至少一个交互状态;

属性值设置模块604,用于响应作用于所述属性控件的第二操作,配置与不同的所述交互状态分别对应的属性值;

变更模块605,用于响应于针对所述界面节点的交互操作,变更与所述属性控件关联的状态控件当前所处的交互状态;

修改模块606,用于从所述属性控件中选择与变更后的交互状态对应的目标属性值对所述界面节点的节点属性进行修改。

在本发明一实施例中,所述界面节点的存储结构为树状数据结构,其中包括父节点和子节点,所述设置模块602包括:

父节点设置子模块,用于为所述父节点添加父节点状态控件,以及设置与所述父节点状态控件关联的属性控件;

子节点设置子模块,用于为所述子节点添加子节点状态控件,以及设置与所述子节点状态控件关联的属性控件。

在本发明一实施例中,所述父节点包含至少两个子节点,所述父节点设置子模块包括:

第一子属性控件设置单元,用于设置与所述父节点状态控件关联的第一子属性控件;所述第一子属性控件与第一子节点对应;

第二子属性控件设置单元,用于设置与所述父节点状态控件关联的第二子属性控件;所述第二子属性控件与第二子节点对应。

在本发明一实施例中,所述子节点设置子模块包括:

第三子属性控件设置单元,用于设置与所述子节点状态控件关联的子属性控件。

在本发明一实施例中,所述变更模块605包括:

子节点状态控件变更子模块,用于响应作用于所述子节点的交互操作,变更所述子节点状态控件当前所处的交互状态。

在本发明一实施例中,所述修改模块606包括:

第一目标属性值读取子模块,用于当所述子属性控件确定所述子节点状态控件当前所处的交互状态从第一交互状态变更为第二交互状态时,读取所述子属性控件中与所述第二交互状态对应的第一目标属性值;

第一修改子模块,用于采用所述第一目标属性值对所述子节点的节点属性进行修改。

在本发明一实施例中,所述变更模块605包括:

父节点状态控件变更子模块,用于响应作用于所述父节点的交互操作,变更所述父节点状态控件当前所处的交互状态。

在本发明一实施例中,所述修改模块606包括:

读取子模块,用于当所述第一子属性控件和所述第二子属性控件确定所述父节点状态控件当前所处的交互状态从第三交互状态变更为第四交互状态时,读取所述第一子属性控件中与所述第四交互状态对应的第二目标属性值,以及所述第二子属性控件中与所述第四交互状态对应的第三目标属性值;

第二修改子模块,用于采用所述第二目标属性值对所述第一子节点的节点属性进行修改;

第三修改子模块,用于采用所述第三目标属性值对所述第二子节点的节点属性进行修改。

本发明一实施例还提供了电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏界面的设置方法的步骤。

本发明一实施例还提供了计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上游戏界面的设置方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

相关技术
  • 一种游戏界面的设置方法及装置、电子设备、存储介质
  • 云游戏界面显示方法、装置、电子设备以及存储介质
技术分类

06120112175344