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游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端

文献发布时间:2023-06-19 09:27:35


游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端。

背景技术

游戏中的很多虚拟对象可以具备某种技能,具备这种技能的虚拟对象能够向技能释放对象释放该技能。然而,在很多游戏场景中,经常会遇到技能释放对象与该虚拟对象距离较远的情况。

目前,对于较远距离的技能释放对象的选择方式,是通过小地图滑动来选择技能释放对象。例如,对于传送技能的技能释放对象的选择,即选择将要位置传送至的物体媒介,需要通过滑动小地图来选择该物体媒介,由于小地图滑动的判定比较大,导致玩家难以精准的选择技能释放对象,很容易影响该技能的释放效果。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端,以缓解难以精准的选择技能释放对象从而影响技能释放效果的技术问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中技能的控制方法,通过触控终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象具备目标技能,所述目标技能对应有目标技能控件;所述方法包括:

响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件;

响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象执行所述目标技能对应的动作。

在一个可能的实现中,所述针对所述第一虚拟对象的选择操作包括下述任意一项或多项:

作用于所述第一虚拟对象的模型的选择操作、作用于所述第一虚拟对象对应血量条的选择操作、作用于所述第一虚拟对象对应头像标识的选择操作。

在一个可能的实现中,所述选择操作的操作方式包括下述任意一项或多项:

操作的触控压力值满足预设压力条件,操作的触控时长满足预设时长条件、操作的点击次数满足预设次数条件。

在一个可能的实现中,所述第一目标技能控件的显示位置为所述图形用户界面中所述第一虚拟对象周围的任意位置。

在一个可能的实现中,所述第一虚拟对象周围的任意位置包括下述任意一项或多项:

所述第一虚拟对象的上方、所述第一虚拟对象的侧方、所述第一虚拟对象的下方。

在一个可能的实现中,还包括:

响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中对所述第一虚拟对象进行突显。

在一个可能的实现中,还包括:

响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示从所述第一虚拟对象位置至所述第一目标技能控件位置的滑动提示。

在一个可能的实现中,还包括:

响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处,在所述图形用户界面中对所述第一目标技能控件进行突显。

在一个可能的实现中,所述目标技能包括下述任意一项或多项:

传送技能、攻击技能、减速技能、加速技能、加血技能、防御技能。

在一个可能的实现中,所述目标技能包括传送技能;

所述响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象执行所述目标技能对应的动作的步骤,包括:

响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象从当前位置到达至所述第一虚拟对象位置。

在一个可能的实现中,所述响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象从当前位置到达至所述第一虚拟对象位置的步骤之前,所述方法还包括:

响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象停止移动。

在一个可能的实现中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象停止移动的步骤之后,所述方法还包括:

响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,解除对所述第一虚拟对象的移动控制。

在一个可能的实现中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件的步骤之前,还包括:

响应于针对所述图形用户界面的滑动操作,在所述图形用户界面中显示所述滑动操作的触控点位置对应的游戏画面。

在一个可能的实现中,所述第一虚拟对象包括下述任意一项或多项:

野区的虚拟生物、与所述第二虚拟对象相同游戏阵营的队员、士兵、建筑以及与所述第二虚拟对象不同游戏阵营的队员、士兵、建筑。

第二方面,提供了一种游戏中技能的控制装置,通过触控终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象具备目标技能,所述目标技能对应有目标技能控件;所述装置包括:

显示模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件;

控制模块,用于响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象执行所述目标技能对应的动作。

第三方面,本申请实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。

第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。

本申请实施例带来了以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端,能够响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件,再响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象执行所述目标技能对应的动作,本方案中,通过选择操作选中一个虚拟对象能够显示出针对该虚拟对象的技能控件,通过该选择操作继续滑动至该技能控件的位置并在该位置处结束触控,能够精准的只针对该虚拟对象释放该技能控件对应的技能,无需玩家再通过小地图消耗较长时间选择释技能放对象,使玩家能够更加直观、更加方便快捷的进行操作来精准的选择对象并对其释放技能。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请实施例提供的应用场景示意图;

图2示出了本申请实施例提供的一种手机的结构示意图;

图3示出了本申请实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;

图4为本申请实施例提供的游戏中技能的控制方法的流程示意图;

图5示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;

图6示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;

图7示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;

图8示出了本申请实施例提供一种显示图像用户界面的触控终端示意图;

图9为本申请实施例提供的一种游戏中技能的控制装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

目前,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类型的手游中,选择较远距离的技能释放对象的过程,是通过小地图滑动来选择技能释放对象。

例如,传送技能的通常操作是:当玩家控制的虚拟佩戴传送技能后点击该技能,使该虚拟对从一个点传送到另外选择物体媒介所在的对应位置,如自身方的防御塔、士兵等,该物体媒介的选择方式是通过小地图滑动选择需要传送的物体媒介,此时只能通过小地图滑动选择。

但是,由于小地图滑动的判定比较大,导致精准选择玩家想要传送的物体媒介便需要较长的时间,这种操作的便捷方便程度较低。因此,玩家难以精准的选择技能释放对象,很容易影响该技能的释放效果。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中技能的控制方法、装置以及触控终端,通过该方法可以缓解难以精准的选择技能释放对象从而影响技能释放效果的技术问题。

本申请实施例中的游戏中技能的控制方法可以应用于触控终端中。其中,该触控终端包括触摸屏和处理器,该触摸屏用于呈现图形用户界面和接收针对图形用户界面的操作。

在一些实施例中,通过触控终端对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以用于控制触控终端本地的内容,也可以用于控制对端服务器的内容。

例如,如图1所示,图1为本申请实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的内容进行控制。

本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,简称RF)电路110、存储器120、触摸屏130、处理器140等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏130属于用户界面(User Interface,简称UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路110还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,简称GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,简称GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,简称CDMA)、宽带码分多址(WidebandCode Division Multiple Access,简称WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,简称LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,简称SMS)等。

存储器120可用于存储软件程序以及模块,处理器140通过运行存储在存储器120的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器120可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏130可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏130可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户可以使用手指103、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器140,并能接收处理器140发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器140以确定用户输入,随后处理器140响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器140是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器120内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器120内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面对本发明实施例进行进一步地介绍。

图4为本申请实施例提供的一种游戏中技能的控制方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于触控终端(例如,上述手机102),通过触控终端可以提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含第一虚拟对象和触控终端控制的第二虚拟对象,第二虚拟对象具备目标技能,目标技能对应有目标技能控件。如图4所示,该方法包括:

步骤S410,响应于针对第一虚拟对象的选择操作,在图形用户界面中显示针对第一虚拟对象的第一目标技能控件。

本申请实施例中,第一虚拟对象可以包括多种类型的可交互对象,例如,在多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)类型的手游中,自身方的成员、水晶、防御塔及士兵、敌方的成员、水晶、防御塔及士兵等等,甚至是某个野区的野怪,都可以作为第一虚拟对象。

在实际应用中,选择操作的操作方式可以包括多种形式的选择,例如,双击、长按、重力按压等。而针对第一虚拟对象的选择操作可以包括选择能够代表第一虚拟对象的任何标识的多种操作,例如,重力按压第一虚拟对象的模型、长按第一虚拟对象对应血量条、双击第一虚拟对象对应头像标识,等等。

需要说明的是,触控终端控制的第二虚拟对象所具备的目标技能可以是多种方面的技能,例如,攻击技能、传送技能、防御技能等多种方面的可实施技能。

其中,第一目标技能控件是针对于第一虚拟对象而实施技能的控件,例如,攻击第一虚拟对象的技能控件、传送至第一虚拟对象位置的技能控件、为第一虚拟对象设置防御的技能控件,等等。

本步骤中,第一目标技能控件显示在控制第二虚拟对象的触控终端所提供的图形用户界面中。示例性的,如图5所示,当玩家通过手机控制的第二虚拟对象佩戴了攻击技能时,该玩家长按该手机屏幕选中要攻击的第一虚拟对象501时(此时选择操作的触控点503在第一虚拟对象的位置处),在该手机屏幕选中第一虚拟对象的相应位置处(如图5中第一虚拟对象的上方)显示出用于攻击第一虚拟对象的技能按钮,即第一目标技能控件502。

步骤S420,响应于选择操作的触控点滑动至第一目标技能控件位置处的触控结束,控制第二虚拟对象向第一虚拟对象执行目标技能对应的动作。

需要说明的是,本步骤中的选择操作与上述步骤S410中的选择操作是同一个操作。本申请实施例中,选择操作的触控点滑动至第一目标技能控件位置处的触控结束,指的是在上述步骤S410中选择第一虚拟对象并在图形用户界面中显示出第一目标技能控件后,该选择操作的触控点依旧存在并且该触控点滑动至该第一目标技能控件的位置后,该触控点对应的触控操作在第一目标技能控件的位置处结束。

本步骤中的动作与本申请实施例中的目标技能相对应,例如,如果目标技能为攻击技能则该动作为攻击第一虚拟对象的动作,如果目标技能为防御技能则该动作为第一虚拟对象设置防御的动作,等等。

示例性的,如图5和图6所示,在手机屏幕中显示出第一目标技能控件502后,玩家并不抬起选中第一虚拟对象501操作的手指,而是手指直接上滑至第一目标技能控件502处,此时触控点503也随着手指滑动至第一目标技能控件502的位置处,然后玩家在第一目标技能控件502的位置处抬起手指时,即触控点503对应的触控操作在第一目标技能控件502的位置处结束时,第二虚拟对象便向第一虚拟对象释放该目标技能。

本申请实施例中,通过选择操作选中一个虚拟对象能够显示出针对该虚拟对象的技能控件,通过该选择操作继续滑动至该技能控件的位置并在该位置处结束触控,能够精准的只针对该虚拟对象释放该技能控件对应的技能,无需玩家再通过小地图消耗较长时间选择释技能放对象,使玩家能够更加直观、更加方便快捷的进行操作来选择精准对象并对其释放技能。

下面对上述步骤进行详细介绍。

在一些实施例中,第一虚拟对象可以涉及到多种方面的可交互对象,以扩大远程释放目标技能的对象范围,提升目标技能的操作体验。基于此,第一虚拟对象包括下述任意一项或多项:

野区的虚拟生物、与第二虚拟对象相同游戏阵营的队员、士兵、建筑以及与第二虚拟对象不同游戏阵营的队员、士兵、建筑。

例如,第一虚拟对象可以是某个野区的野怪、玩家自身方的成员、水晶、防御塔及士兵、敌方的成员、水晶、防御塔及士兵等等之类的任意可选择对象。通过多种不同方面第一虚拟对象,能够扩大远程释放目标技能的对象范围,提升目标技能的游戏操作体验。

在一些实施例中,本申请实施例中的第一虚拟对象可以通过滑动触摸屏来查找。作为一个示例,在步骤S110之前,该方法还可以包括以下步骤:

步骤a),响应于针对图形用户界面的滑动操作,在图形用户界面中显示滑动操作的触控点位置对应的游戏画面。

例如,玩家可以在触摸屏中的主游戏场景区域通过滑动来选择主游戏场景的显示区域,玩家也可以在副游戏场景区域(如图7中的小地图区域701)通过点击或滑动来选择主游戏场景的显示区域,进而方便快捷的找到第一虚拟对象的模型,便于对第一虚拟对象进行选择操作。

在一些实施例中,针对第一虚拟对象的选择方式可以包括多种方式,不仅局限于对第一虚拟对象的模型的选择。基于此,针对第一虚拟对象的选择操作包括下述任意一项或多项:

作用于第一虚拟对象的模型的选择操作、作用于第一虚拟对象对应血量条的选择操作、作用于第一虚拟对象对应头像标识的选择操作。

其中,对于第一虚拟对象对应头像标识,可以是游戏画面左上角显示的用于表示战斗存活状态的虚拟对象小头像。例如,如图7所示,小头像702、小头像703、小头像704、小头像705以及小头像706等都可以作为第一虚拟对象对应头像标识。

当然,第一虚拟对象对应头像标识也可以是游戏画面中即将出现的附近队员提示头像。例如,如图7所示,提示头像707表示第一虚拟对象501即将在游戏画面中出现。

本申请实施例中,针对第一虚拟对象的选择操作可以包括对能够表示第一虚拟对象的任意标识的操作,进而扩大了选择操作的操作对象范围,使选择操作更加灵活,更加便于玩家操作。

在一些实施例中,选择操作的操作方式也可以包括多种不同的操作方式,不仅局限于某一种操作形式。基于此,选择操作的操作方式包括下述任意一项或多项:

操作的触控压力值满足预设压力条件,操作的触控时长满足预设时长条件、操作的点击次数满足预设次数条件。

示例性的,重力按压(重按)、双击、三连击、长按等等多种选择操作方式,都可以激活选中结果。其中,重按的选择操作激活可以通过三维触控(3D touch)等技术实现。

例如,玩家重按触摸屏中的第一虚拟对象,则表示对第一虚拟对象完成选择操作,第一虚拟对象的周围某个位置便可以出现第一目标技能控件,此时玩家可继续触摸上滑至第一目标技能控件处然后释放目标技能。

通过多种不同形式的选择操作,能够使选择操作的操作形式更加灵活,更加便于玩家进行选择操作。

在一些实施例中,第一目标技能控件的显示位置距离第一虚拟对象的位置较近,便于玩家从第一虚拟对象的位置快捷的滑动至第一目标技能控件的位置。基于此,第一目标技能控件的显示位置为图形用户界面中第一虚拟对象周围的任意位置。

本申请实施例中,第一目标技能控件的显示位置可以不受限制,不仅局限于第一虚拟对象的某一侧,使玩家更加方便的从第一虚拟对象的位置滑动至第一目标技能控件的位置。作为一个示例,第一虚拟对象周围的任意位置可以包括下述任意一项或多项:第一虚拟对象的上方、第一虚拟对象的侧方、第一虚拟对象的下方。

例如,如图5所示,第一目标技能控件502的显示位置为第一虚拟对象501的正上方,玩家直接执行上滑操作即可,便于玩家滑动至第一目标技能控件的位置。

在一些实施例中,图像用户界面中的第一虚拟对象被选择操作选中时可以突出显示,以提示玩家实际被选中的虚拟对象。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤b),响应于针对第一虚拟对象的选择操作,在图形用户界面中对第一虚拟对象进行突显。

本申请实施例中,在针对第一虚拟对象的选择操作完成时,第一虚拟对象在图形用户界面中可以突出显示,避免玩家认错真正被选中的虚拟对象。

在一些实施例中,在第一虚拟对象被上述选择操作选中时可以显示出继续滑动操作的提示,能够高效提示玩家下一步的操作,以快速进入目标技能的释放操作。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤c),响应于针对第一虚拟对象的选择操作,在图形用户界面中显示从第一虚拟对象位置至第一目标技能控件位置的滑动提示。

例如,如图8所示,在玩家选中目标技能控件的释放对象时,可以在显示第一目标技能控件的同时,显示出上滑提示箭头801,以使玩家快速执行目标技能的释放操作。

在一些实施例中,图像用户界面中的第一目标技能控件被选中时可以突出显示,以提示玩家第一目标技能控件已经被选中,只要玩家结束触摸便能够执行对第一虚拟对象的目标技能释放。作为一个示例,该方法还可以包括以下步骤:

步骤d),响应于选择操作的触控点滑动至第一目标技能控件位置处,在图形用户界面中对第一目标技能控件进行突显。

通过在第一目标技能控件被选中时对其突出显示,能够有效的提示玩家第一目标技能控件已经被选中,便于玩家快速的进入下一步操作过程,即玩家结束触摸操作,进而快速的对第一虚拟对象释放目标技能,提高操作效率。

在一些实施例中,本申请实施例中的目标技能可以是不受限制的多种方面技能。基于此,目标技能包括下述任意一项或多项:传送技能、攻击技能、减速技能、加速技能、加血技能、防御技能。

其中,减速技能可以通过多种控制方式实现,例如冰冻的减速控制方式、设置障碍物的减速控制方式等等。本申请实施例中,通过包括了多种不同方面技能的目标技能,能够使目标技能控制的内容更加灵活且全面,提升目标技能的游戏体验。

在一些实施例中,对于传送技能,通过本申请实施例提供方法的操作可以使第二虚拟对象从当前位置到达至第一虚拟对象位置。作为一个示例,目标技能包括传送技能;上述步骤S120可以包括如下步骤:

步骤e),响应于选择操作的触控点滑动至第一目标技能控件位置处的触控结束,控制第二虚拟对象从当前位置到达至第一虚拟对象位置。

在实际应用中,传送技能对应的目标技能控件可以是传送技能按钮。例如,在玩家选中想要传送的媒介(即第一虚拟对象)后,媒介对应上方可以出现传送技能按钮,此时玩家可以不抬起手指直接滑动至传送技能按钮的位置处,然后在传送技能按钮的位置处抬起时手指,进而实现传送技能的操作释放,使第二虚拟对象从当前位置被传送到第一虚拟对象的对应位置。通过对传送技能的控件操作,使远程传送技能的操作过程更加快捷方便。

基于上述步骤e),在玩家选中第一虚拟对象时可以使第一虚拟对象停止移动,以确定将要将第二虚拟对象传送至的确切位置。作为一个示例,在上述步骤e)之前,该方法还可以包括以下步骤:

步骤f),响应于针对第一虚拟对象的选择操作,控制第一虚拟对象停止移动。

如果选中的第一虚拟对象是正在移动的媒介时(例如士兵),则可以使该媒介停止移动,以更加准确的确定出将要将第二虚拟对象传送至的确切位置,避免造成传送技能传送位置的误差。

基于上述步骤f),当玩家在第一目标技能控件位置处结束触控时便可以解除对第一虚拟对象的移动控制,以减小对第一虚拟对象造成的运动影响。作为一个示例,在上述步骤f)之后,该方法还可以包括以下步骤:

步骤g),响应于选择操作的触控点滑动至第一目标技能控件位置处的触控结束,解除对第一虚拟对象的移动控制。

例如,当传送技能开始释放时,即玩家松开手指时,第一虚拟对象(例如士兵)便可以继续移动,以减小对第一虚拟对象造成的运动影响。而将第一虚拟对象传送至的位置即为选择操作刚刚选中第一虚拟对象而使第一虚拟对象停止移动时的位置。

图9提供了一种游戏中技能的控制装置的结构示意图。其中,通过触控终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含第一虚拟对象和所述触控终端控制的第二虚拟对象,所述第二虚拟对象具备目标技能,所述目标技能对应有目标技能控件。如图9所示,游戏中技能的控制装置900包括:

显示模块901,用于响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件;

控制模块902,用于响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象向所述第一虚拟对象执行所述目标技能对应的动作。

在一些实施例中,所述针对所述第一虚拟对象的选择操作包括下述任意一项或多项:

作用于所述第一虚拟对象的模型的选择操作、作用于所述第一虚拟对象对应血量条的选择操作、作用于所述第一虚拟对象对应头像标识的选择操作。

在一些实施例中,所述选择操作的操作方式包括下述任意一项或多项:

操作的触控压力值满足预设压力条件,操作的触控时长满足预设时长条件、操作的点击次数满足预设次数条件。

在一些实施例中,所述第一目标技能控件的显示位置为所述图形用户界面中所述第一虚拟对象周围的任意位置。

在一些实施例中,所述第一虚拟对象周围的任意位置包括下述任意一项或多项:

所述第一虚拟对象的上方、所述第一虚拟对象的侧方、所述第一虚拟对象的下方。

在一些实施例中,该装置还包括:

第一突显模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中对所述第一虚拟对象进行突显。

在一些实施例中,显示模块901还用于:

响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示从所述第一虚拟对象位置至所述第一目标技能控件位置的滑动提示。

在一些实施例中,该装置还包括:

第二突显模块,用于响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处,在所述图形用户界面中对所述第一目标技能控件进行突显。

在一些实施例中,所述目标技能包括下述任意一项或多项:

传送技能、攻击技能、减速技能、加速技能、加血技能、防御技能。

在一些实施例中,所述目标技能包括传送技能;控制模块902具体用于:

响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象从当前位置到达至所述第一虚拟对象位置。

在一些实施例中,控制模块902还用于:

在响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,控制所述第二虚拟对象从当前位置到达至所述第一虚拟对象位置之前,响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象停止移动。

在一些实施例中,该装置还包括:

解除模块,用于在响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,控制所述第一虚拟对象停止移动之后,响应于所述选择操作的触控点滑动至所述第一目标技能控件位置处的触控结束,解除对所述第一虚拟对象的移动控制。

在一些实施例中,显示模块901还用于:

在响应于针对所述第一虚拟对象的选择操作,在所述图形用户界面中显示针对所述第一虚拟对象的第一目标技能控件之前,响应于针对所述图形用户界面的滑动操作,在所述图形用户界面中显示所述滑动操作的触控点位置对应的游戏画面。

在一些实施例中,所述第一虚拟对象包括下述任意一项或多项:

野区的虚拟生物、与所述第二虚拟对象相同游戏阵营的队员、士兵、建筑以及与所述第二虚拟对象不同游戏阵营的队员、士兵、建筑。

本申请实施例提供的游戏中技能的控制装置,与上述实施例提供的游戏中技能的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

对应于上述游戏中技能的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中技能的控制方法的步骤。

本申请实施例所提供的游戏中技能的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述游戏中技能的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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