基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质
文献发布时间:2023-06-19 09:52:39
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,本公开涉及一种基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质。
背景技术
随着计算机技术和通信技术的发展,网络直播成为越来越受欢迎的娱乐形式。网络直播分为很多种类,包括秀场直播、电商直播、综艺直播、游戏直播等。
在众多直播形态中,通常是主播在直播间中自言自语,然而,对于游戏直播而言,由于游戏是一个较为重视体验度的娱乐形式,现有技术中主播的直播形式很难与观众产生足够的互动,观众参与度低,用户体验差。
发明内容
本公开提供了一种基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质,用于解决现有技术中存在的问题。
第一方面,提供了一种基于直播的数据交互方法,该方法包括:
从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
向与主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
响应于第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向与选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
第二方面,提供了一种基于直播的数据交互装置,该装置包括:
确定模块,用于从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
第一发送模块,用于向与主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
第二发送模块,用于响应于第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向与选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
第三方面,本公开提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中一个或多个应用程序被一个或多个处理器执行时,使得电子设备执行如本公开的第一方面所示的基于直播的数据交互方法对应的操作。
第四方面,本公开提供了一种计算机可读介质,计算机可读介质用于存储计算机指令,当计算机指令被计算机执行时,使得计算机可以执行如本公开的第一方面所示的基于直播的数据交互方法。
本公开提供的技术方案带来的有益效果可以包括:
在本公开实施例提供的基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质,从直播间的各用户中确定主播用户,也就是说,直播间中的用户都可能成为主播用户,而且,主播用户可以邀请其他用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本公开实施例中的技术方案,下面将对本公开实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
图1为本公开实施例提供的一种基于直播的数据交互方法的流程示意图;
图2为本公开实施例提供的基于直播的数据交互方法的交互过程的示意图;
图3为本公开实施例提供的一种基于直播的数据交互装置的结构示意图;
图4为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元一定为不同的装置、模块或单元,也并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
下面以具体地实施例对本公开的技术方案以及本公开的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本公开的实施例进行描述。
图1为本公开实施例提供的一种基于直播的数据交互方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
步骤S101,从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
本公开技术方案的执行主体可以为进行游戏直播的直播服务器,直播服务器从游戏服务器获取游戏数据,在游戏直播间进行视频直播,直播间中的用户通过各自的用户终端观看游戏直播或者参与游戏。
其中,直播间中的各用户的用户终端安装了直播应用程序,用户登录应用程序账号后,可以从直播应用程序提供的视频流中点击直播间对应的标识,进入直播间。
主播用户可以从直播间中的各用户中确定,确定主播用户的具体实现方式见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,从直播间的至少一个用户中确定主播用户,包括以下任一项:
从直播间中随机确定主播用户;
获取直播间中的各用户各自对应的用户特征,根据各用户特征在各用户中确定主播用户。
在实际应用中,直播服务器可以通过两种方式确定主播用户,一种是可以从直播间中按照随机选择的方式确定主播用户,直播间中的各用户被选择为主播用户的概率相同,该用户在直播间中,就有可能被选中为主播用户。
另一种是根据用户特征选择主播用户,用户特征是指能够代表或者反映该用户个性化信息的各种特征,对于用户特征具体包括哪些本申请实施例不做限定,只要是能够从一个或多个维度反映用户信息的特征均可。
本公开实施例中,与现有技术不同,主播用户不是固定的,而是从直播间中的各用户中确定的,每个用户都有可能成为主播用户,从而便于提高直播间中的用户的参与度。
在一种可能的实现方式中,从直播间中随机确定主播用户,包括:
向直播间中的至少一个用户的用户终端随机发送主播邀请信息,直至接收到一个用户终端的接受邀请信息,将接受邀请信息对应的用户确定为主播用户。
在实际应用中,在直播间中随机选择用户,向选择的至少一个用户对应的用户终端发送主播邀请信息;如果没有在预设时间内接收到用户终端返回的接受邀请信息,则重复执行随机确定主播用户,直到接收到一个用户终端发送的接受邀请信息,则将该用户终端对应的用户确定为本次选择出的主播用户,则向该用户终端发送玩家选择信息,供主播用户进行选择。
本公开实施例中,对于主播用户是从直播间中随机确定的情况,如果预设时间内未接收到第一用户终端发送的接受邀请信息,则可以再次从除了之前确定出的主播用户之外的用户中再次随机确定主播用户,并向相应的用户终端发送主播邀请信息,可以避免由于没有及时接收到接受邀请信息而无法确定主播用户的问题。
在根据用户特征确定主播用户时,直播服务器可以将各用户在直播间的等级信息作为各用户的用户特征,根据等级信息确定主播用户的具体实现方式见如下实施例:
在一种可能的实现方式中,用户特征包括用户在直播间的等级信息,根据各用户特征在各用户中确定主播用户,包括:
获取各用户各自在直播间的等级信息,将等级信息满足预设条件的用户确定为主播用户。
在实际应用中,直播服务器获取各用户在直播间的等级信息,可选的,等级信息可以根据消费信息来确定,也可以根据用户在直播间中的累计时间来确定,也可以根据用户相关的其他信息来确定用户的等级,本申请对此不做限定。其中,消费信息具体可以包括以下至少一项:总消费额度、总消费次数、在预设时间段内的消费额度、在预设时间段内的消费次数、用户要成为本次直播的主播进行的竞价信息。竞价信息具体可以是各用户想要成为当前直播间本次直播的主播分别进行出价的价格信息,用户出价的具体形式可以是实际的货币价值,也可以是购买的直播间内的虚拟货币等,本申请对此不做限定。
直播服务器在得到了各用户的等级信息之后,将等级信息满足预设条件的用户确定为主播用户。预设条件可以包括消费额度达到预设额度阈值、消费次数达到预设的次数阈值等,可以根据具体需要配置,本申请对此不做限定。例如,可以将消费额度最高的用户确定为主播用户。
本公开实施例中,通过用户的等级信息确定直播间的主播用户,可以刺激用户在直播间的消费行为,从而提升直播间的经济转化能力。
步骤S102,向与主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
具体的,直播服务器确定了主播用户之后,根据主播用户的用户标识可以确定主播用户对应的用户终端,即第一用户终端。根据当前直播间中的除主播用户之外的用户的用户信息生成玩家选择信息,玩家选择信息可以是用户标识列表形式等,直播服务器将玩家选择信息发送至第一用户终端,供主播用户选择游戏玩家参与游戏。
另外,直播服务器确定了主播用户之后,可以向主播用户对应的第一用户终端发送隐私保护提示信息,在第一用户终端的用户界面进行显示,第一用户终端根据主播用户针对隐私保护提示信息的选择操作,确定是否开启第一用户终端内置或外接的摄像头,采集主播用户的视频数据上传到直播服务器。如果直播服务器接收到第一用户终端发送的主播用户的视频数据,可以将该视频数据与游戏数据进行数据合流,通过直播间进行合流,使得直播间中的各用户可以通过各自的用户终端观看主播视频和游戏直播画面。如果直播服务器没有接收到第一用户终端发送的主播用户的视频数据,则直播间展示游戏直播画面,以及主播用户的标识信息等,不展示主播用户的视频数据。
步骤S103,响应于第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向与选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
具体的,直播服务器接收到第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令后,根据选择指令向第二用户终端发送游戏邀请信息,游戏邀请信息用于邀请用户参与游戏。其中,选择指令可以选择至少一个用户,向该至少一个用户各自对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。也就是说,主播用户可以参与游戏,也可以不参与游戏,在主播不参与游戏的情况下,主播可以选择两个以上用户进行游戏,并在直播间中进行直播。
另外,直播服务器可以根据预先配置的主播时间阈值,对主播用户进行提示,具体见如下实施例。
在一种可能的实现方式中,对于主播用户,该方法还包括:
根据主播用户已主播的时间和预设的主播时间阈值,确定主播剩余时间;
当主播剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至直播间中的各用户的用户终端。
在实际应用中,可以预先配置主播时间阈值,即主播用户在直播间中作为主播的持续时间,例如,30分钟、1小时等。根据主播用户已经是主播的时间和主播时间阈值,确定主播剩余时间,当主播剩余时间达到预设阈值,例如,剩余10分钟、剩余5分钟,则向第一用户终端发送剩余时间提示信息,提示主播用户剩余时间。
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
当到达主播时间阈值时,将主播用户的身份切换为普通用户;
从直播间中的各用户中确定新的主播用户。
在实际应用中,若当前主播用户的主播时间阈值已到达,则主播用户的身份切换为普通用户,再次从直播间中的其他用户中重新确定新的主播用户,新确定的主播用户可以是之前的主播用户,也可是在除了该用户之外的其他用户中确定的用户,使直播间中的用户都有成为主播用户的机会,从而提升直播间中用户的参与度。
在一种可能的实现方式中,若主播用户连续当主播的次数达到预设主播次数阈值,从直播间中的各用户中确定新的主播用户,包括:
从直播间中主播用户之外的用户中确定新的主播用户。
在实际应用中,直播服务器可以对一个用户连续当主播的次数进行限制,如果连续作为主播的次数达到预设主播次数阈值,则再次确定主播用户时,从直播间中的其他用户中确定主播用户,从而可以使直播间中的用户都有成为主播用户的机会。
对于主播用户,除了有权限在直播间中选择游戏玩家之外,也有权限选择玩哪个游戏,具体见如下实施例:
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
获取各游戏数据的游戏标识,将各游戏标识生成游戏列表并展示在第一用户终端的用户界面;
响应于针对游戏列表中的游戏的选择操作,将第一用户终端在游戏标识列表中选中的游戏作为直播间中直播的游戏。
在实际应用中,直播服务器可以从游戏服务器获取各游戏的游戏标识,生成游戏标识列表,将游戏标识列表发送到主播用户对应的第一用户终端,在第一用户终端的用户界面中进行展示,供主播用户进行选择。直播服务器从游戏服务器获取第一用户终端在游戏标识列表中选中的游戏,将该游戏作为直播间中直播的游戏。
在直播间中进行游戏的各游戏玩家用户,其中包括主播用户和非主播用户。可选的,直播间中直播的可以是云游戏,各游戏玩家对应的用户终端可以基于直播服务器,通过云手机的形式接入云游戏服务器,与云游戏服务器进行指令和数据的交互,获取各用户对应的游戏角色的游戏数据,在各用户对应的用户终端的用户界面进行展示。
除了根据主播用户的选择确定直播间中直播的游戏之外,还可以通过其他方式确定直播间中直播的游戏,具体见如下实施例:
在一种可能的实现方式中,该方法还包括:
获取用户针对各游戏数据的投票数量,将投票数量最多的游戏作为直播间中直播的游戏。
在实际应用中,直播服务器还可以通过用户投票来确定直播间中直播的游戏数据,投票的用户可以是直播间中的用户,也可以不限定于直播间内的用户。可选的,直播间服务器向直播间中的各用户对应的用户终端发送投票提示信息,根据各用户终端返回的用户投票数量,确定各游戏各自对应的投票数量,将投票数量最多的游戏作为直播间中直播的游戏数据。
本公开实施例中,根据用户投票数量确定直播间中直播的游戏,将用户喜好程度高的游戏在直播间中进行直播,可以增强直播间的用户粘性。
下面通过一个具体的实施例对本公开技术方案的交互过程进行描述,本实施例只是本公开技术方案的交互过程的一种实现方式,不代表本公开技术方案的全部实现方式。
如图2所示,以云游戏直播为例,游戏服务器可以为云游戏服务器。直播服务器可以从直播间中的各用户(如图中所示的普通观众A)中通过一定策略(随机或者根据直播间中的用户特征来确定)确定主播用户(如图中所示的幸运观众B),向游戏主播对应的用户终端发送玩家选择信息,第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息,当接收到第二用户终端发送的同意邀请信息时,则第二用户终端对应的用户作为游戏玩家之一,主播用户和游戏玩家用户通过云手机登录游戏服务器中游戏对应的房间,进行游戏,另外,直播间之外的用户(如图中所示的路人)也可以作为游戏玩家之一,通过终端手机登录游戏服务器的房间,与直播间中的主播用户和游戏玩家进行游戏,并将游戏过程在直播间进行直播。直播间中的非游戏玩家用户可以在直播间中观看游戏直播。
在本公开实施例提供的基于直播的数据交互方法,从直播间的各用户中确定主播用户,也就是说,直播间中的用户都可能成为主播用户,而且,主播用户可以邀请其他用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
基于与图1中所示方法相同的原理,本公开的实施例中还提供了一种基于直播的数据交互装置30,如图3所示,该基于直播的数据交互装置30可以包括:
确定模块31,用于从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
第一发送模块32,用于向与主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
第二发送模块33,用于响应于第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向与选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
在一种可能的实现方式中,确定模块31,用于:
从直播间中随机确定主播用户;或者
获取直播间中的各用户各自对应的用户特征,根据各用户特征在各用户中确定主播用户。
在一种可能的实现方式中,确定模块31在从直播间中随机确定主播用户时,用于:
向直播间中的至少一个用户的用户终端随机发送主播邀请信息,直至接收到一个用户终端的接受邀请信息,将接受邀请信息对应的用户确定为主播用户。
在一种可能的实现方式中,用户特征包括用户在直播间的等级信息,确定模块31在根据各用户特征在各用户中确定主播用户时,用于:
获取各用户各自在直播间的等级信息,将等级信息满足预设条件的用户确定为主播用户。
在一种可能的实现方式中,对于主播用户,装置30还包括提示模块,用于:
根据主播用户已主播的时间和预设的主播时间阈值,确定主播剩余时间;
当主播剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至直播间中的各用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,装置30还包括切换模块,用于:
当到达主播时间阈值时,将主播用户的身份切换为普通用户;
从直播间的各用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,若主播用户连续当主播的次数达到预设主播次数阈值,切换模块在从直播间中的各用户中确定新的主播用户时,用于:
从直播间中主播用户之外的用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,装置30还包括展示模块,用于:
获取各游戏数据的游戏标识,将各游戏标识生成游戏标识列表并展示在第一用户终端的用户界面;
响应于针对游戏列表中的游戏的选择操作,将第一用户终端在游戏列表中选中的游戏作为直播间中直播的游戏。
在一种可能的实现方式中,装置30方法还包括获取模块,用于:
获取用户针对各游戏数据的投票数量,将投票数量最多的游戏作为直播间中直播的游戏。
本公开实施例的基于直播的数据交互装置可执行本公开的实施例所提供的基于直播的数据交互方法,其实现原理相类似,本公开各实施例中的基于直播的数据交互装置中的各模块所执行的动作是与本公开各实施例中的基于直播的数据交互方法中的步骤相对应的,对于基于直播的数据交互装置的各模块的详细功能描述具体可以参见前文中所示的对应的基于直播的数据交互方法中的描述,此处不再赘述。
本公开实施例提供的基于直播的数据交互装置,从直播间的各用户中确定主播用户,也就是说,直播间中的用户都可能成为主播用户,而且,主播用户可以邀请其他用户参与游戏,提高了直播间中用户的参与度,提升了用户体验。
下面参考图4,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备400的结构示意图。本公开实施例技术方案的执行主体可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图4示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
电子设备包括:存储器以及处理器,其中,这里的处理器可以称为下文所述的处理装置401,存储器可以包括下文中的只读存储器(ROM)402、随机访问存储器(RAM)403以及存储装置408中的至少一项,具体如下所示:
如图4所示,电子设备400可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)401,其可以根据存储在只读存储器(ROM)402中的程序或者从存储装置408加载到随机访问存储器(RAM)403中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 403中,还存储有电子设备400操作所需的各种程序和数据。处理装置401、ROM 402以及RAM 403通过总线404彼此相连。输入/输出(I/O)接口405也连接至总线404。
通常,以下装置可以连接至I/O接口405:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置406;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置407;包括例如磁带、硬盘等的存储装置408;以及通信装置409。通信装置409可以允许电子设备400与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图4示出了具有各种装置的电子设备400,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置409从网络上被下载和安装,或者从存储装置408被安装,或者从ROM 402被安装。在该计算机程序被处理装置401执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:从直播间的至少一个用户中确定主播用户;向与主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;响应于第一用户终端发送的针对玩家选择信息的选择指令,向与选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的模块或单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,模块或单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种基于直播的数据交互方法,所述方法包括:
从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
向与所述主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
响应于所述第一用户终端发送的针对所述玩家选择信息的选择指令,向与所述选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
在一种可能的实现方式中,所述从直播间的至少一个用户中确定主播用户,包括以下任一项:
从所述直播间中随机确定主播用户;
获取所述直播间中的各用户各自对应的用户特征,根据各用户特征在所述各用户中确定主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述从直播间中随机确定主播用户,包括:
向所述直播间中的至少一个用户的用户终端随机发送主播邀请信息,直至接收到一个用户终端的接受邀请信息,将所述接受邀请信息对应的用户确定为主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述用户特征包括用户在所述直播间的等级信息,所述根据各用户特征在所述各用户中确定主播用户,包括:
获取各用户各自在所述直播间的等级信息,将等级信息满足预设条件的用户确定为所述主播用户。
在一种可能的实现方式中,对于所述主播用户,所述方法还包括:
根据所述主播用户已主播的时间和预设的主播时间阈值,确定主播剩余时间;
当所述主播剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至所述直播间中的各用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
当到达所述主播时间阈值时,将所述主播用户的身份切换为普通用户;
从所述直播间中的各用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,若所述主播用户连续当主播的次数达到预设主播次数阈值,所述从所述直播间中的各用户中确定新的主播用户,包括:
从所述直播间中所述主播用户之外的用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取各游戏数据的游戏标识,将各游戏标识生成游戏标识列表并展示在所述第一用户终端的用户界面;
响应于针对所述游戏列表中的游戏的选择操作,将所述第一用户终端在所述游戏列表中选中的游戏作为所述直播间中直播的游戏。
在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:
获取用户针对各游戏数据的投票数量,将所述投票数量最多的游戏作为所述直播间中直播的游戏。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种基于直播的数据交互装置,所述装置包括:
确定模块,用于从直播间的至少一个用户中确定主播用户;
第一发送模块,用于向与所述主播用户对应的第一用户终端发送玩家选择信息;
第二发送模块,用于响应于所述第一用户终端发送的针对所述玩家选择信息的选择指令,向与所述选择指令对应的第二用户终端发送游戏邀请信息。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块,用于:
从直播间中随机确定主播用户;或者
获取直播间中的各用户各自对应的用户特征,根据各用户特征在所述各用户中确定主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述确定模块在从直播间中随机确定主播用户时,用于:
向所述直播间中的至少一个用户的用户终端随机发送主播邀请信息,直至接收到一个用户终端的接受邀请信息,将所述接受邀请信息对应的用户确定为主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述用户特征包括用户在所述直播间的等级信息,所述确定模块在根据各用户特征在各用户中确定主播用户时,用于:
获取各用户各自在所述直播间的等级信息,将等级信息满足预设条件的用户确定为所述主播用户。
在一种可能的实现方式中,对于所述主播用户,所述装置还包括提示模块,用于:
根据所述主播用户已主播的时间和预设的主播时间阈值,确定主播剩余时间;
当所述主播剩余时间达到预设阈值时,生成剩余时间提示信息,并发送至所述直播间中的各用户的用户终端。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括切换模块,用于:
当到达所述主播时间阈值时,将所述主播用户的身份切换为普通用户;
从所述直播间的各用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,若主播用户连续当主播的次数达到预设主播次数阈值,所述切换模块在从直播间中的各用户中确定新的主播用户时,用于:
从所述直播间中主播用户之外的用户中确定新的主播用户。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括展示模块,用于:
获取各游戏数据的游戏标识,将各游戏标识生成游戏标识列表并展示在所述第一用户终端的用户界面;
响应于针对所述游戏列表中的游戏的选择操作,将所述第一用户终端在所述游戏列表中选中的游戏作为所述直播间中直播的游戏。
在一种可能的实现方式中,所述装置还包括获取模块,用于:
获取用户针对各游戏数据的投票数量,将所述投票数量最多的游戏作为所述直播间中直播的游戏。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器,存储一个或多个应用程序,其中,当所述一个或多个应用程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行所述基于直播的数据交互方法。
根据本公开的一个或多个实施例,本公开提供了一种计算机可读介质,所述计算机可读介质用于存储计算机指令,当所述计算机指令被计算机执行时,使得所述计算机执行上述基于直播的数据交互方法。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
- 基于直播的数据交互方法、装置、电子设备和可读介质
- 基于直播的数据处理方法、装置、电子设备和可读介质