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虚拟场景中积分更新方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 09:54:18


虚拟场景中积分更新方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及虚拟场景技术领域,特别涉及一种虚拟场景中积分更新方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

目前,在具有虚拟道具的游戏类应用程序中,比如,在第一人称射击类游戏中,玩家可以通过控制虚拟对象击败其它阵营的各个虚拟对象从而结束对局,获得对局的胜利。

在相关技术中,玩家通过控制虚拟对象使用具有攻击属性的虚拟道具,对其它阵营的虚拟对象发起攻击,并且影响其它阵营的虚拟对象的生命属性值。当虚拟对象的生命属性值减少为零时,确定该虚拟对象被玩家所控制的虚拟对象所击败,并且击败其它阵营的虚拟对象可以提升己方阵营对应的积分,当对局结束时,根据各个阵营的积分比较,获得积分较高的阵营获得对局胜利。

然而,相关技术需要保护己方虚拟对象不被击败或者控制虚拟对象击败其它阵营的虚拟对象,从而使得己方阵营获得对局胜利,可能会出现控制各个虚拟对象选择躲藏的方式以保证自身虚拟对象不被击败,这就导致了获取对战结果需要的单局时长过长,造成电量以及数据流量等资源的浪费。

发明内容

本申请实施例提供了一种虚拟场景中积分更新方法、装置、设备及存储介质,能够减少虚拟场景持续时间,从而减少电量以及数据流量等资源的浪费。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中积分更新方法,所述方法包括:

展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包括第一虚拟对象;

响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,且所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,获取所述积分更新区域的占领信息;所述第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具;

响应于所述占领信息指示所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领,基于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的第一数量,获取所述第一虚拟对象所属阵营的阵营积分的更新速率;所述更新速率与所述第一数量成正相关;

基于所述更新速率,更新所述阵营积分。

一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中积分更新方法,所述方法包括:

展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包括第一虚拟对象;

响应于收集有第一虚拟道具的所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,且所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领,展示更新后的阵营积分;所述阵营积分是通过更新速率获取的;所述更新速率是基于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的第一数量获取的;所述更新速率与所述第一数量成正相关;所述第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具。

另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中积分更新装置,所述装置包括:

画面展示模块,用于展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包括第一虚拟对象;

信息获取模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,且所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,获取所述积分更新区域的占领信息;所述第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具;

速率获取模块,用于响应于所述占领信息指示所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领,基于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的第一数量,获取所述第一虚拟对象所属阵营的阵营积分的更新速率;所述更新速率与所述第一数量成正相关;

积分更新模块,用于基于所述更新速率,更新所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述积分更新模块,包括:

积分更新子模块,用于基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

倍率获取子模块,用于基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分的速率之前,基于所述第一数量获取兑换倍率,所述兑换倍率用于指示单位数量的所述第一虚拟道具兑换所述阵营积分的积分数值;

所述积分更新子模块,包括:

积分更新单元,用于基于所述更新速率以及所述兑换倍率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述兑换倍率与所述第一数量成正相关。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

更新停止子模块,用于响应于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量归零,或者,响应于所述第一虚拟对象离开所述积分更新区域,停止基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述速率获取模块,包括:

第一速率获取子模块,用于响应于所述第一数量小于或者等于第一阈值,获取所述更新速率为第一速率;

第二速率获取子模块,用于响应于所述第一数量大于所述第一阈值,获取所述更新速率为第二速率;

其中,所述第一速率小于所述第二速率。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

位置更新模块,用于响应于所述积分更新区域中兑换的所述第一虚拟道具的数量达到兑换数量阈值,更新所述积分更新区域在所述虚拟场景中的位置。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

道具展示模块,用于响应于第二虚拟对象被击败,在掉落区域内展示所述第二虚拟对象收集的所述第一虚拟道具,以及新增的所述第一虚拟道具;

所述掉落区域是以所述第二虚拟对象被击败的位置为中心的圆形区域。

在一种可能的实现方式中,所述道具展示模块,包括:

间距获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象被击败,基于所述第二虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量,获取所述第一间距;所述第一间距用于指示所述第一虚拟道具掉落位置的间距;

半径获取子模块,用于基于所述第一间距,获取所述圆形区域的半径;

道具展示子模块,用于基于所述圆形区域的半径,在所述掉落区域内展示所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具,以及新增的所述第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,新增的所述第一虚拟道具的展示位置为所述圆形区域的中心位置。

在一种可能的实现方式中,所述信息获取模块,包括:

第一信息获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且所述积分更新区域满足占领条件,获取所述积分更新区域的第一占领信息;所述第一占领信息用于指示所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领;

第二信息获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且所述积分更新区域不满足所述占领条件,获取所述积分更新区域的第二占领信息;所述第二占领信息用于指示所述积分更新区域未被所述第一虚拟对象所属阵营占领;

所述占领条件包括:

所述积分更新区域中不存在其它阵营的虚拟对象;

或者,

所述积分更新区域中存在其它阵营的虚拟对象,且所述其它阵营的虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量为零。

另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟场景中积分更新装置,所述装置包括:

画面展示模块,用于展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包括第一虚拟对象;

积分展示模块,用于响应于收集有第一虚拟道具的所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,且所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领,展示更新后的阵营积分;所述阵营积分是通过更新速率获取的;所述更新速率是基于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的第一数量获取的;所述更新速率与所述第一数量成正相关;所述第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具。

另一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中积分更新方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟场景中积分更新方法。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景中积分更新方法。

本申请实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:

当终端获取到收集有第一虚拟道具的第一虚拟对象进入到积分更新区域,且通过获取该积分更新区域的占领信息确定该积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领时,可以根据收集有的第一虚拟道具的第一数量获取对应的更新速率,并且以该更新速率对阵营积分进行更新,从而可以提高各个阵营获取阵营积分的速率,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。

图1是本申请一个示例性的实施例提供的实施环境的示意图;

图2是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图;

图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中积分更新流程的示意图;

图4是本申请一个示例性实施例提供的一种虚拟场景中积分更新流程的示意图;

图5是图4所示实施例涉及的一种第一虚拟道具掉落分布示意图;

图6是图4所示实施例涉及的一种道具指示标识展示示意图;

图7是图4所示实施例涉及的一种指示标识位置确定示意图;

图8是图4所示实施例涉及的一种第一区域指示标识显示示意图;

图9是图4所示实施例涉及的一种第二区域指示标识显示示意图;

图10是图4所示实施例涉及的一种第三区域指示标识显示示意图;

图11是图4所示实施例涉及的一种第四区域指示标识显示示意图;

图12是图4所示实施例涉及的一种判断对局取得胜利的流程图;

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中积分更新装置的结构框图;

图14是本申请一个示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图;

图15是本申请一示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境场景,也可以是半仿真半虚构的三维环境场景,还可以是纯虚构的三维环境场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,下述实施例以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明,但对此不加以限定。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间的虚拟场景对战。可选地,该虚拟场景还可用于至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战。可选地,该虚拟场景还可用于在目标区域范围内,至少两个虚拟角色之间使用虚拟枪械进行对战,该目标区域范围会随虚拟场景中的时间推移而不断变小。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、虚拟载具中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟场景中具有自身的形状、体积以及朝向,并占据三维虚拟场景中的一部分空间。

虚拟场景通常由终端等计算机设备中的应用程序生成基于终端中的硬件(比如屏幕)进行展示。该终端可以是智能手机、平板电脑或者电子书阅读器等移动终端;或者,该终端也可以是笔记本电脑或者固定式计算机的个人计算机设备。

虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括手枪、步枪、狙击枪、匕首、刀、剑、斧子等能够对其他虚拟对象发起伤害的虚拟武器,子弹等补给道具,快速弹夹、瞄准镜、消声器等安装在指定虚拟武器上,可以为虚拟武器提供部分属性加成到的虚拟挂件,以及盾牌、盔甲、装甲车等防御道具。

第一人称射击游戏:是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险(比如,毒气圈、沼泽地等)来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。

第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是FPS(FirstPerson Shooting Game,第一人称射击游戏)来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是军事仿真程序、MOBA游戏、大逃杀射击游戏、SLG游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。

第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。

服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。

其中,虚拟场景可以是三维虚拟场景,或者,虚拟场景也可以是二维虚拟场景。以虚拟场景是三维虚拟场景为例,请参考图2,其示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景的显示界面示意图。如图2所示,虚拟场景的显示界面包含场景画面200,该场景画面200中包括当前控制的虚拟对象210、三维虚拟场景的环境画面220、以及虚拟对象240。其中,虚拟对象240可以是其它终端对应用户控制的虚拟对象或者应用程序控制的虚拟对象。

在图2中,当前控制的虚拟对象210与虚拟对象240是在三维虚拟场景中的三维模型,在场景画面200中显示的三维虚拟场景的环境画面为当前控制的虚拟对象210的视角所观察到的物体,示例性的,如图2所示,在当前控制的虚拟对象210的视角观察下,显示的三维虚拟场景的环境画面220为大地224、天空225、地平线223、小山221以及厂房222。

当前控制的虚拟对象210可以在用户的控制下进行技能释放或者虚拟道具的使用,移动以及执行指定动作,在用户的控制下虚拟场景中的虚拟对象可以展示不同的三维模型,比如,终端的屏幕支持触控操作,且虚拟场景的场景画面200中包含虚拟控件,则用户触控该虚拟控件时,当前控制的虚拟对象210可以在虚拟场景执行指定动作并且展示当前对应的三维模型。

终端可以通过该虚拟场景中积分更新方法,控制收集有第一数量的第一虚拟道具的第一虚拟对象进入积分更新区域,在确定了积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领,可以以第一数量对应的更新速率对阵营积分进行更新。图3示出了本申请一个示例性的实施例提供的虚拟场景中积分更新流程的示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图3所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来对阵营积分进行更新。

步骤301,展示虚拟场景画面,虚拟场景画面中包括第一虚拟对象。

在本申请实施例中,终端在屏幕上展示虚拟场景画面。

其中,虚拟场景画面中包含第一虚拟对象,第一虚拟对象是终端侧用户控制的虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,虚拟场景画面中还包括第二虚拟对象,第二虚拟对象是除了第一虚拟对象之外的其它虚拟对象。

其中,第二虚拟对象可以是与第一虚拟对象处于同一阵营的虚拟对象,或者是与第一虚拟对象处于不同阵营的虚拟对象。

步骤302,响应于第一虚拟对象处于积分更新区域中,且第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,获取积分更新区域的占领信息;第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具。

在本申请实施例中,当第一虚拟对象位于积分更新区域中并且第一虚拟对象收集有至少一个第一虚拟道具,终端检测获取积分更新区域中是否存在其它虚拟对象,或者若存在其它虚拟对象,获取其它虚拟对象的所属阵营以及其它虚拟对象是否收集有至少一个第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,占领信息是该积分更新区域当前时刻被占领的情况。

其中,占领情况可以包括被第一虚拟对象所属阵营占领,被其它阵营占领或者是处于无阵营占领状态。

步骤303,响应于占领信息指示积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领,基于第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量,获取第一虚拟对象所属阵营的阵营积分的更新速率;更新速率与第一数量成正相关。

在本申请实施例中,当终端获取到该积分更新区域在当前时刻为第一虚拟对象所属阵营占领时,获取当前时刻进入到积分更新区域的第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量,根据第一数量获取与第一数量成正相关的更新速率。

也就是说,第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量越多,第一虚拟对象的所属阵营的阵营积分的更新速率越快。

比如,更新速率可以是以秒为单位,更新速率可以是每秒钟更新几个积分。

步骤304,基于更新速率,更新阵营积分。

在本申请实施例中,终端根据获取到的更新速率,对第一虚拟对象所属的阵营进行阵营积分的更新。

在一种可能的实现方式中,阵营积分用于决定所属阵营当前对局的获胜情况。

比如,在多个阵营进行指定时长的对局时,当某一阵营的阵营积分达到积分阈值时,结束该对局,并且判定该阵营取得对局胜利。当对局经过指定时长结束时,通过统计各个阵营的阵营积分,确定阵营积分最大的阵营获得对局胜利。

综上所述,本申请实施例所示的方案,当终端获取到收集有第一虚拟道具的第一虚拟对象进入到积分更新区域,且通过获取该积分更新区域的占领信息确定该积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领时,可以根据收集有的第一虚拟道具的第一数量获取对应的更新速率,并且以该更新速率对阵营积分进行更新,从而可以提高各个阵营获取阵营积分的速率,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。

图4示出了本申请一个示例性的实施例提供的一种虚拟场景中积分更新流程的示意图。其中,上述方法可以由计算机设备执行,该计算机设备可以是终端,也可以是服务器,或者,上述计算机设备也可以包含上述终端和服务器。如图4所示,计算机设备可以通过执行以下步骤来对阵营积分进行更新。

步骤401,展示虚拟场景画面。

在本申请实施例中,终端展示虚拟场景画面,终端通过接收到用户的操作控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动。该虚拟场景画面中包括第一虚拟对象。

在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象被击败,在掉落区域内展示第二虚拟对象收集的第一虚拟道具,以及新增的第一虚拟道具。

其中,掉落区域是以第二虚拟对象被击败的位置为中心的圆形区域。新增的第一虚拟道具是虚拟对象被击败时生成的虚拟道具。

示例性的,第一虚拟道具可以包含第一类型虚拟道具、第二类型虚拟道具以及第三类型虚拟道具中的至少一种。第一类型虚拟道具是其它阵营的第二虚拟对象被第一虚拟对象所属阵营的虚拟对象击败后生成的虚拟道具,第二类型虚拟道具是第一虚拟对象所属阵营的其它虚拟对象被其它阵营的第二虚拟对象击败后生成的虚拟道具,第三类型虚拟道具是被己方阵营虚拟对象击败后生成的虚拟道具或者是虚拟对象被击败时掉落的收集到的其它虚拟对象被击败时掉落的各个第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,第一类型虚拟道具、第二类型虚拟道具以及第三类型虚拟道具展示在虚拟场景中的颜色或者形态是不同的。

比如,第一虚拟道具可以是“狗牌”,第一类型虚拟道具可以是敌方虚拟对象被己方对象击败后新增的“狗牌”,可以显示为红色,并且在地图显示控键中进行相应位置的显示。第二类型虚拟道具可以是己方虚拟对象被敌方虚拟对象击败后新增的“狗牌”,可以显示为蓝色,并且在地图显示控键中进行相应位置的显示。第三类型虚拟道具可以是虚拟对象由于己方的操作被击败时,或者收集有“狗牌”的虚拟对象被击杀后掉落的收集的“狗牌”,可以显示为黑色,并且在地图的相应位置进行显示。通过颜色或者形态对不同形式被击败的虚拟对象掉落的“狗牌”进行了区分,便于位于附近的虚拟对象快速准确的了解之前的战斗情况,可以提高虚拟对象的可操作性。

在一种可能的实现方式中,响应于第二虚拟对象被击败,基于第二虚拟对象收集的第一虚拟道具的数量,获取第一间距,基于第一间距,获取圆形区域的半径;基于圆形区域的半径,在掉落区域内展示第一虚拟对象收集的第一虚拟道具,以及新增的第一虚拟道具。

其中,第一间距用于指示第一虚拟道具掉落位置的间距。

示例性的,当第二虚拟对象被击败后,第二虚拟对象当前收集到的各个第一虚拟道具可以展示在一个圆形区域中,该圆形区域的圆心可以是第二虚拟对象被击败的位置,该圆形区域的半径需要由该第二虚拟对象收集有的第一虚拟道具的数量决定。

比如,图5是本申请实施例涉及的一种第一虚拟道具掉落分布示意图。以第一虚拟道具是“狗牌”为例,如图5所示,由于该第二虚拟对象51收集有20个“狗牌”,当第二虚拟对象51被击杀后,该第二虚拟对象收集有的20个“狗牌”可以以被击败位置为中心,向周围以圆形分布散出,形成一个圆形区域52。其中,各个“狗牌”之间的距离是一致的。

其中,该圆形区域的半径大小具有指定阈值上限,当圆形区域的半径大小达到指定的指定阈值上限时,可以通过减小第一虚拟道具的第一间距实现掉落分布。

也就是说,通过上述方法展示的第一虚拟道具在掉落的第一虚拟道具数量巨大时,展示的分布效果为较为密集,甚至可以是重叠显示。

在一种可能的实现方式中,新增的第一虚拟道具的展示位置为圆形区域的中心位置。

比如,如图5所示,新增的第一虚拟道具是显示为黑色的“狗牌”,可以展示在第二虚拟对象51被击杀的位置。

在一种可能的实现方式中,响应于各个第一虚拟道具掉落在虚拟场景中,各个第一虚拟道具具有相对应的定时器,当基于定时器确定该第一虚拟道具在虚拟场景中存在的时间超过配置时间时,将该第一虚拟道具在虚拟场景画面中移除。响应于在配置时间内,存在满足拾取条件的虚拟对象,则该虚拟对象对该第一虚拟道具进行收集。

比如,各个“狗牌”掉落在虚拟场景的地面上时,终端均可以为各个“狗牌”设置配置时间,配置时间的初始值可以设置为整局存在,或者设置为对局的指定时间,若在配置时间内无人收集,该“狗牌”会自动消失,其中各个“狗牌”均可以收集,收集后携带在虚拟对象身上,可以控制虚拟对象移动到积分更新区域进行积分兑换,并且可以不区分不同颜色的“狗牌”。

在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟道具掉落,在掉落的位置生成一个对应的第一虚拟道具模型,并且在该第一虚拟道具模型上添加一个检测盒子,响应于虚拟对象具有的检测盒子与第一虚拟道具模型上添加的检测盒子进行接触时,触发收集该第一虚拟道具的收集逻辑,当前位置的第一虚拟道具模型进行消除,并且显示的该虚拟对象已收集的第一虚拟道具数量增加相应的数量。

在一种可能的实现方式中,在虚拟场景画面中展示各个掉落的第一虚拟道具对应的道具指示标识。

其中,不同类型的第一虚拟道具对应的道具指示标识可以是不同的,并且道具指示标识中还包括该第一虚拟道具与第一虚拟对象之间的距离信息。

比如,图6是本申请实施例涉及的一种道具指示标识展示示意图。如图6所示,在虚拟场景画面中显示了第一道具指示标识62以及第二道具指示标识63,其中,第一道具指示标识可以显示为红色,对应第一类型虚拟道具的掉落位置,第二道具指示标识可以显示为蓝色,对应第二类型虚拟道具的掉落位置。终端控制的第一虚拟对象61可以根据第一道具指示标识62以及第二道具指示标识63所指示的方向以及距离,找到对应的第一类型虚拟道具以及第二类型虚拟道具,并且进行收集,收集得到的第一虚拟道具数量可以展示在虚拟场景画面的左下角通过数量指示标识64进行展示。

在一种可能的实现方式中,在屏幕上展示的指示标识的位置是基于第一虚拟对象的移动方向以及目标点的位置进行获取的。

其中,目标点可以是第一虚拟对象的掉落位置以及积分更新区域中心位置。指示标识可以是道具指示标识以及区域指示标识。

比如,图7是本申请实施例涉及的一种指示标识位置确定示意图。如图7所示,根据第一虚拟对象71当前移动方向72以及目标点的位置73可以计算出指示标识在屏幕中的显示的位置,具体的计算方式可以是获得第一虚拟对象71的向前移动方向72以及与向前移动方向72垂直的面,获取目标点73的位置,通过目标点73的位置做一条向前移动方向72平行的线,与垂直的面相交的点确定为指示标识位置74。

在一种可能的实现方式中,响应于积分更新区域中己方阵营正在更新阵营积分,展示第一区域指示标识,响应于积分更新区域中敌方阵营正在更新阵营积分,展示第二区域指示标识,响应于积分更新区域中存在收集有第一虚拟道具的所述己方阵营的虚拟对象以及收集有第一虚拟道具的敌方阵营的虚拟对象,展示第三区域指示标识;响应于积分更新区域中不存在收集有第一虚拟道具的己方阵营的虚拟对象以及收集有第一虚拟道具的敌方阵营的虚拟对象,展示第四区域指示标识。

其中,区域指示标识可以用于指示积分更新区域相对于第一虚拟对象的位置信息以及积分更新区域当前的状态信息。

示例性的,第一区域指示标识可以用于指示己方阵营占领积分更新区域并且正在进行阵营积分更新的状态,第二区域指示标识可以用于指示敌方阵营占领积分更新区域并且正在进行阵营积分更新的状态,第三区域指示标识可以用于指示积分更新区域未被占领,各个阵营进行争夺的状态,第四区域指示标识可以用于指示积分更新区域未被占领,且未被争夺的状态。

比如,图8是本申请实施例涉及的一种第一区域指示标识显示示意图。如图8所示,在积分更新区域82中仅存在收集有第一虚拟道具,且与第一虚拟对象81处于同一阵营的虚拟对象83,此时,在虚拟场景画面中显示第一区域指示标识84,第一区域指示标识84显示积分更新区域82为A区域,并且第一虚拟对象81距离积分更新区域82的距离为5公尺,且该积分更新区域82处于计分状态。

图9是本申请实施例涉及的一种第二区域指示标识显示示意图。如图9所示,在积分更新区域92中仅存在收集有第一虚拟道具,且与第一虚拟对象91处于不同阵营的虚拟对象93,此时,在虚拟场景画面中显示第二区域指示标识94,第二区域指示标识94显示积分更新区域92为A区域,并且第一虚拟对象91距离积分更新区域92的距离为5公尺,且该积分更新区域92处于计分状态。

图10是本申请实施例涉及的一种第三区域指示标识显示示意图。如图10所示,在积分更新区域1002中存在收集有第一虚拟道具,且与第一虚拟对象1001处于不同阵营的虚拟对象1003以及收集有第一虚拟道具,且与第一虚拟对象1001处于同一阵营的虚拟对象1004,此时,在虚拟场景画面中显示第三区域指示标识1005,第三区域指示标识1005显示积分更新区域1002为A区域,并且第一虚拟对象1001距离积分更新区域1002的距离为5公尺,且该积分更新区域1002处于争夺状态。

图11是本申请实施例涉及的一种第四区域指示标识显示示意图。如图11所示,在积分更新区域1102中不存在虚拟对象,此时,在虚拟场景画面中显示第四区域指示标识1103,第四区域指示标识1103显示积分更新区域1102为A区域,并且第一虚拟对象1101距离积分更新区域1102的距离为5公尺。

在一种可能的实现方式中,积分更新区域是在虚拟环境中随机生成的至少一个区域。

比如,以积分更新区域为存储点为例,虚拟环境中可以存在有两个存储点,分别是A点和B点,当存储点为白色状态时,对应的区域指示图标可以显示为白色,点位有文字“储存点”,没有收集到“狗牌”的虚拟对象可能出现在该存储位上。当存储点为黄色状态时,对应的区域指示图标可以显示为黄色,点位有文字“争夺中”,可能出现来自不同阵营的收集有“狗牌”的虚拟对象同时出现在该存储点位上,也可以用红蓝相间的颜色显示表现争夺的过程。当存储点为蓝色状态时,对应的区域指示图标可以显示为蓝色,点位有文字“计分中”,可能仅有己方的虚拟对象,且己方的虚拟对象中有收集有“狗牌”的虚拟对象正在储存“狗牌”,更新阵营积分中。当存储点为红色状态时,对应的区域指示图标可以显示为红色,点位有文字“计分中”,可能仅有敌方的虚拟对象,且敌方的虚拟对象中有收集有“狗牌”的虚拟对象正在储存“狗牌”,更新阵营积分中。

步骤402,响应于第一虚拟对象处于积分更新区域中,且第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,获取积分更新区域的占领信息。

在本申请实施例中,当第一虚拟对象位于积分更新区域中,并且第一虚拟对象收集有至少一个第一虚拟道具,终端检测获取该积分更新区域的占领信息。

在一种可能的实现方式中,响应于第一虚拟对象处于积分更新区域中,第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且积分更新区域满足占领条件,获取积分更新区域的第一占领信息;响应于第一虚拟对象处于积分更新区域中,第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且积分更新区域不满足占领条件,获取积分更新区域的第二占领信息。

其中,第一占领信息可以用于指示积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领,第二占领信息可以用于指示积分更新区域未被第一虚拟对象所属阵营占领。占领条件包括积分更新区域中不存在其它阵营的虚拟对象,或者,积分更新区域中存在其它阵营的虚拟对象,且其它阵营的虚拟对象收集的第一虚拟道具的数量为零。

步骤403,响应于占领信息指示积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领,基于第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量,获取第一虚拟对象所属阵营的阵营积分的更新速率。

在一种可能的实现方式中,响应于第一数量小于或者等于第一阈值,获取更新速率为第一速率;响应于第一数量大于第一阈值,获取更新速率为第二速率。

其中,第一速率小于第二速率。

在一种可能的实现方式中,响应于占领信息指示积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领,基于第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量,获取第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的消耗速率。

比如,以配置的第一阈值是5为例,当虚拟对象收集的“狗牌”数量小于5时,可以获取更新速率是每秒存储1个“狗牌”,可以触发正常储存事件和正常狗牌存储音效。当虚拟对象收集有的“狗牌”数量大于等于5时,可以获取更新速率是每秒存储5个狗牌,触发特殊储存事件和特殊音效。

步骤404,基于第一数量获取兑换倍率。

在本申请实施例中,终端可以根据第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的第一数量获取该第一虚拟对象在积分更新区域中利用第一虚拟道具兑换阵营积分的兑换倍率。

其中,兑换倍率用于指示单位数量的第一虚拟道具兑换阵营积分的积分数值。

在一种可能的实现方式中,兑换倍率与第一数量成正相关。

也就是说,第一虚拟对象收集有的第一虚拟道具的第一数量越多,兑换倍率越大。

比如,当第一虚拟对象收集有第一虚拟道具的数量为5个,则可以获取兑换倍率为消耗一个第一虚拟道具可以兑换2个阵营积分;当第一虚拟对象收集有第一虚拟道具的数量为10个,则可以获取兑换倍率为消耗一个第一虚拟道具可以兑换4个阵营积分。

步骤405,基于更新速率以及兑换倍率,将第一虚拟对象收集的第一虚拟道具兑换为阵营积分。

在本申请实施例中,终端基于更新速率以及获取到的兑换倍率,将第一虚拟对象收集的第一虚拟道具兑换为阵营积分,并且对阵营积分进行更新。

在一种可能的实现方式中,基于更新速率,将第一虚拟对象收集的第一虚拟道具兑换为阵营积分。

示例性的,当积分更新区域是由第一虚拟对象所属阵营进行占领的,并且积分更新区域中存在至少两个收集有第一虚拟道具的虚拟对象,至少两个虚拟对象可以同时进行获取兑换倍率以及更新速率,并且分别按照各自获取的兑换倍率以及更新速率进行积分更新。

步骤406,响应于第一虚拟对象收集的第一虚拟道具的数量归零,或者,响应于第一虚拟对象离开积分更新区域,停止基于更新速率,将第一虚拟对象收集的第一虚拟道具兑换为阵营积分。

步骤407中,响应于积分更新区域中兑换的第一虚拟道具的数量达到兑换数量阈值,更新积分更新区域在虚拟场景中的位置。

在本申请实施例中,积分更新区域对应有兑换数量阈值,当积分更新区域中总共兑换的第一虚拟道具的数量达到兑换数量阈值时,将当前位置的积分更新区域取消,正在虚拟场景中更新该积分更新区域。

示例性的,获取积分更新区域内兑换的第一虚拟道具的数量;响应于积分更新区域内兑换的第一虚拟道具的数量达到兑换数量阈值,对积分更新区域在虚拟场景中的展示位置进行更新,并且更新后的积分更新区域重新统计在该区域内兑换的第一虚拟道具的数量。

比如,当一个积分更新区域兑换的“狗牌”数量超过30个后,积分更新区域可能消失,然后更新出现新的积分更新区域,在一局对战中最多配置4个积分更新区域,对局开始时存在的为1号积分更新区域和2号积分更新区域,当积分更新区域进行更新后,可以变为3号积分更新区域,依此类推,4号积分更新区域消失后会从1号积分更新区域重新开始展示。当积分更新区域消失、更新出现新的积分更新区域时,可以在虚拟场景画面的顶部进行面向所有玩家终端的提示信息。

运用本实施例中的对战积分获取方法,可以实现对战获胜判断的过程。图12是本申请实施例涉及的一种判断对局取得胜利的流程图。如图12所示,实现对战获胜判断的过程具体步骤如下所示。

在进入对战界面之前选择狗牌抢夺模式,进入狗牌抢夺模式中(S1201)。在对战过程中,判断终端控制的第一虚拟对象是否击败敌方阵营的虚拟对象,若判断没有击败敌方阵营的虚拟对象,则继续进行实时检测判断(S1202)。若判断已经击败敌方阵营的虚拟对象,则在虚拟场景中该被击败的虚拟对象会掉落狗牌(S1203),然后终端检测判断第一虚拟对象是否靠近该狗牌,若没有靠近,则继续进行实时监测判断(S1204)。若判断第一虚拟对象已经靠近狗牌,进行下一步骤获取该狗牌(S1205)。然后在对局过程中实时检测第一虚拟对象是否被击败(S1206)。若第一虚拟对象被击败,则该第一虚拟对象除了自身生成的狗牌外,之前收集得到的各个狗牌一起掉落在被击败位置周围(S1207)。若判断第一虚拟对象没有被击败,则寻找虚拟环境中的积分更新区域(S1208)。然后,实时判断第一虚拟对象是否进入积分更新区域,若判断没有进行积分更新区域,则继续进行检测(S1209)。当判断第一虚拟对象进入积分更新区域时,开始按照上述实施例方案获取收集的第一虚拟道具的第一数量确定更新速率,以更新速率对阵营积分进行更新(S1210)。接着判断当前获得的阵营积分是否满足对局胜利的条件,若不满足则继续进行阵营积分更新(S1211)。若满足胜利条件则确定第一虚拟对象所属阵营获得该局比赛胜利(S1212)。

综上所述,本申请实施例所示的方案,当终端获取到收集有第一虚拟道具的第一虚拟对象进入到积分更新区域,且通过获取该积分更新区域的占领信息确定该积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领时,可以根据收集有的第一虚拟道具的第一数量获取对应的更新速率,并且以该更新速率对阵营积分进行更新,从而可以提高各个阵营获取阵营积分的速率,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。

图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟场景中积分更新装置的结构框图,该装置可以设置于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端,该装置包括:

画面展示模块1310,用于展示虚拟场景画面,所述虚拟场景画面中包括第一虚拟对象;

信息获取模块1320,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,且所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,获取所述积分更新区域的占领信息;所述第一虚拟道具是虚拟对象被击败时掉落的虚拟道具;

速率获取模块1330,用于响应于所述占领信息指示所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领,基于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的第一数量,获取所述第一虚拟对象所属阵营的阵营积分的更新速率;所述更新速率与所述第一数量成正相关;

积分更新模块1340,用于基于所述更新速率,更新所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述积分更新模块1340,包括:

积分更新子模块,用于基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

倍率获取子模块,用于基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分的速率之前,基于所述第一数量获取兑换倍率,所述兑换倍率用于指示单位数量的所述第一虚拟道具兑换所述阵营积分的积分数值;

所述积分更新子模块,包括:

积分更新单元,用于基于所述更新速率以及所述兑换倍率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述兑换倍率与所述第一数量成正相关。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

更新停止子模块,用于响应于所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量归零,或者,响应于所述第一虚拟对象离开所述积分更新区域,停止基于所述更新速率,将所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具兑换为所述阵营积分。

在一种可能的实现方式中,所述速率获取模块1330,包括:

第一速率获取子模块,用于响应于所述第一数量小于或者等于第一阈值,获取所述更新速率为第一速率;

第二速率获取子模块,用于响应于所述第一数量大于所述第一阈值,获取所述更新速率为第二速率;

其中,所述第一速率小于所述第二速率。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

位置更新模块,用于响应于所述积分更新区域中兑换的所述第一虚拟道具的数量达到兑换数量阈值,更新所述积分更新区域在所述虚拟场景中的位置。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:

道具展示模块,用于响应于第二虚拟对象被击败,在掉落区域内展示所述第二虚拟对象收集的所述第一虚拟道具,以及新增的所述第一虚拟道具;

所述掉落区域是以所述第二虚拟对象被击败的位置为中心的圆形区域。

在一种可能的实现方式中,所述道具展示模块,包括:

间距获取子模块,用于响应于所述第二虚拟对象被击败,基于所述第二虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量,获取所述第一间距;所述第一间距用于指示所述第一虚拟道具掉落位置的间距;

半径获取子模块,用于基于所述第一间距,获取所述圆形区域的半径;

道具展示子模块,用于基于所述圆形区域的半径,在所述掉落区域内展示所述第一虚拟对象收集的所述第一虚拟道具,以及新增的所述第一虚拟道具。

在一种可能的实现方式中,新增的所述第一虚拟道具的展示位置为所述圆形区域的中心位置。

在一种可能的实现方式中,所述信息获取模块1320,包括:

第一信息获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且所述积分更新区域满足占领条件,获取所述积分更新区域的第一占领信息;所述第一占领信息用于指示所述积分更新区域被所述第一虚拟对象所属阵营占领;

第二信息获取子模块,用于响应于所述第一虚拟对象处于积分更新区域中,所述第一虚拟对象收集有第一虚拟道具,且所述积分更新区域不满足所述占领条件,获取所述积分更新区域的第二占领信息;所述第二占领信息用于指示所述积分更新区域未被所述第一虚拟对象所属阵营占领;

所述占领条件包括:

所述积分更新区域中不存在其它阵营的虚拟对象;

或者,

所述积分更新区域中存在其它阵营的虚拟对象,且所述其它阵营的虚拟对象收集的所述第一虚拟道具的数量为零。

综上所述,本申请实施例所示的方案,当终端获取到收集有第一虚拟道具的第一虚拟对象进入到积分更新区域,且通过获取该积分更新区域的占领信息确定该积分更新区域被第一虚拟对象所属阵营占领时,可以根据收集有的第一虚拟道具的第一数量获取对应的更新速率,并且以该更新速率对阵营积分进行更新,从而可以提高各个阵营获取阵营积分的速率,从而减少单局虚拟场景的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。

图14是根据一示例性实施例示出的一种计算机设备的结构示意图。所述计算机设备1400包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1401、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1402和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1403的系统存储器1404,以及连接系统存储器1404和中央处理单元1401的系统总线1405。所述计算机设备1400还包括帮助计算机设备内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(Input/Output,I/O系统)1406,和用于存储操作系统1413、应用程序1414和其他程序模块1415的大容量存储设备1407。

所述基本输入/输出系统1406包括有用于显示信息的显示器1408和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1409。其中所述显示器1408和输入设备1409都通过连接到系统总线1405的输入输出控制器1410连接到中央处理单元1401。所述基本输入/输出系统1406还可以包括输入输出控制器1410以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1410还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。

所述大容量存储设备1407通过连接到系统总线1405的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1401。所述大容量存储设备1407及其相关联的计算机设备可读介质为计算机设备1400提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1407可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机设备可读介质(未示出)。

不失一般性,所述计算机设备可读介质可以包括计算机设备存储介质和通信介质。计算机设备存储介质包括以用于存储诸如计算机设备可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机设备存储介质包括RAM、ROM、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ReadOnly Memory,EPROM)、带电可擦可编程只读存储器(Electrically ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM),CD-ROM、数字视频光盘(Digital Video Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机设备存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1404和大容量存储设备1407可以统称为存储器。

根据本公开的各种实施例,所述计算机设备1400还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机设备运行。也即计算机设备1400可以通过连接在所述系统总线1405上的网络接口单元1411连接到网络1412,或者说,也可以使用网络接口单元1411来连接到其他类型的网络或远程计算机设备系统(未示出)。

所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,中央处理器1401通过执行该一个或一个以上程序来实现图3、图4所示的方法的全部或者部分步骤。

图15是根据一示例性实施例示出的计算机设备1500的结构框图。该计算机设备1500可以是用户终端,比如智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving PictureExperts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。

通常,计算机设备1500包括有:处理器1501和存储器1502。

处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本申请中方法实施例提供的方法中的全部或者部分步骤。

在一些实施例中,计算机设备1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。

外围设备接口1503可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1504用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1504包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1505用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置计算机设备1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在计算机设备1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。

定位组件1508用于定位计算机设备1500的当前地理位置,以实现导航或LBS(Location Based Service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的GPS(Global Positioning System,全球定位系统)、中国的北斗系统、俄罗斯的GLONASS(Global Navigation Satellite System,全球卫星导航系统)或者欧洲的伽利略系统的定位组件。

电源1509用于为计算机设备1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

在一些实施例中,计算机设备1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。

加速度传感器1511可以检测以计算机设备1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。

陀螺仪传感器1512可以检测计算机设备1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对计算机设备1500的3D动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。

压力传感器1513可以设置在计算机设备1500的侧边框和/或触摸显示屏的下层。当压力传感器1513设置在计算机设备1500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。

指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置计算机设备1500的正面、背面或侧面。当计算机设备1500上设置有物理按键或厂商Logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商Logo集成在一起。

光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。

接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与计算机设备1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与计算机设备1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏从息屏状态切换为亮屏状态。

本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对计算机设备1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

在一示例性实施例中,还提供了一种包括指令的非临时性计算机可读存储介质,例如包括至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集的存储器,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集可由处理器执行以完成上述图3、图4对应实施例所示的方法的全部或者部分步骤。例如,所述非临时性计算机可读存储介质可以是ROM(Read-OnlyMemory,只读存储器)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟场景中积分更新方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求来限制。

相关技术
  • 虚拟场景中积分更新方法、装置、设备及存储介质
  • 虚拟场景中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
技术分类

06120112345820