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跨区服的道具交易方法、系统、电子设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 10:25:58


跨区服的道具交易方法、系统、电子设备及介质

技术领域

本发明涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及一种跨区服的道具交易方法、系统、电子设备及介质。

背景技术

网络游戏,也称在线游戏,一般指多名玩家通过因特网进行互动娱乐的电子游戏,以游戏执行软件分类一般是指客户端下载的大型多人在线游戏。网络游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等。

在相关技术中,玩家们会以虚拟货币为基础进行道具交易,但是交易的范围也仅限于各自所在的区服,即不同区服之间的玩家无法进行道具交易,导致同一道具在不同区服的价格差异较大,从而降低了玩家体验。

目前针对相关技术中不同区服之间的玩家无法进行道具交易的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

为了克服相关技术的不足,本发明的目的在于提供一种跨区服的道具交易方法、系统、电子设备及介质,其能够使得不同区服之间的玩家进行道具交易,从而提高了玩家体验。

本发明的目的之一采用如下技术方案实现:

一种跨区服的道具交易方法,所述方法包括:

交易服务器接收第一区服务器发送的出售请求,响应所述出售请求基于所述出售请求携带的道具信息和出售价格生成售卖项目;

所述交易服务器向各个区服务器广播所述售卖项目;

所述交易服务器接收第二区服务器发送的购买请求,响应所述购买请求判断购买账号是否符合购买要求,若是,则删除所述售卖项目,并控制所述道具转移至所述购买账号下,以及控制与所述出售价格对应的金额转移至出售账号下。

在其中一些实施例中,所述响应所述出售请求基于所述出售请求携带的道具信息和出售价格生成售卖项目包括:

所述交易服务器判断所述道具信息是否符合出售要求,若是,则向所述第一区服务器发送第一信号;

所述交易服务器接收上架订单,根据所述上架订单生成所述售卖项目,其中,所述上架订单由所述第一区服务器接收所述第一信号,响应所述第一信号基于所述道具信息和所述出售价格生成,并发送至所述交易服务器。

在其中一些实施例中,在所述第一区服务器接收所述第一信号的情况下,所述方法还包括:

所述第一区服务器删除所述出售账号下的所述道具。

在其中一些实施例中,所述控制所述道具转移至所述购买账号下包括:

所述交易服务器向所述第二区服务器发送道具增加订单;

所述第二区服务器接收所述道具增加订单,根据所述道具增加订单将所述道具添加于所述购买账号下。

在其中一些实施例中,所述控制与所述出售价格对应的金额转移至出售账号下包括:

所述所述交易服务器向所述第二区服务器发送金额扣除订单,并向所述第一区服务器发送金额增加订单;

所述第二区服务器接收所述金额扣除订单,根据所述金额扣除订单扣除所述购买账号下与所述出售价格对应的金额;

所述第一区服务器接收所述金额增加订单,根据所述金额增加订单增加所述出售账号下与所述出售价格对应的金额。

在其中一些实施例中,在所述交易服务器接收第二区服务器发送的购买请求的情况下,所述方法还包括:

所述交易服务器锁定所述售卖项目。

在其中一些实施例中,所述响应所述购买请求判断购买账号是否符合购买要求包括:

所述交易服务器将所述出售价格反馈于所述第二区服务器;

所述第二区服务器判断购买账号的剩余金额是否小于所述出售价格,若否,则向所述交易服务器发送合格信号;

所述交易服务器在接收所述合格信号的情况下判定所述购买账号符合所述购买要求。

本发明的目的之二采用如下技术方案实现:

一种跨区服的道具交易系统,所述系统包括:第一区服务器、第二区服务器以及交易服务器,所述第一区服务器和所述第二区服务器均与所述交易服务器通信连接;

所述第一区服务器用于向所述交易服务器发送出售请求;

所述第二区服务器用于向所述交易服务器发送购买请求;

所述交易服务器设备用于执行如权利要求1至7中任意一项所述的方法。

本发明的目的之三在于提供执行发明目的之一的电子设备,其包括存储器和处理器,所处存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为执行所述计算机程序时实现上述的方法。

本发明的目的之四在于提供存储发明目的之一的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述的方法。

相比相关技术,本发明的有益效果在于:通过设置交易服务器,该第一区服务器和第二区服务器均与该交易服务器通信连接,从而间接实现第一区服务器和第二区服务器之间的连通,即经由该交易服务器可以实现第一区服务器和第二区服务器之间的道具交易,从而可以满足玩家购买各个区服的道具的需要,以提高区服之间道具售卖价格的一致性;交易服务器可以对售卖项目进行广播,以便于各个区服务器了解售卖情况。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是本申请实施例一所示跨区服的道具交易方法的流程图;

图2是本申请实施例二所示出售请求生成步骤的流程图;

图3是本申请实施例二所示步骤S101的局部流程图;

图4是本申请实施例二所示步骤S103的局部流程图;

图5是本申请实施例三所示跨区服的道具交易系统的结构框图;

图6是本申请实施例四所示电子设备的结构框图。

附图说明:51、第一区服务器;52、第二区服务器;53、交易服务器。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。

实施例一

本实施例一提供了一种跨区服的道具交易方法,旨在解决不同区服之间的玩家无法进行道具交易的问题。

图1是本申请实施例一所示跨区服的道具交易方法的流程图,参照图1所示,本方法包括步骤S101至步骤S106。

步骤S101、交易服务器接收第一区服务器发送的出售请求,响应出售请求基于出售请求携带的道具信息和出售价格生成售卖项目。可以理解,一个区服对应一个区服务器,但是一个区服务器与一个以上的客户端通信连接。在一次道具交易中,将发送出售请求的区服务器记为第一区服务器,将发送购买请求的区服务器记为第二区服务器。

第一区服务器发送的出售请求携带有道具信息和出售价格,该道具信息可以包括道具名称、道具简介以及使用说明等信息,该出售价格为购买该道具所需要的具体金额,该金额可以以金币、钻石等方式呈现。在此值得说明的是,该价格信息可以由卖家自定义生成,以可以由第一区服务器根据市场情况自动评估后得到,具体在此不做限制。相应地,该售卖项目也包含了上述的道具信息和出售价格,且该出售项目应当以交易服务器自定义的标准格式呈现。

在此还值得说明的是,该出售请求是基于卖家触发其所使用的客户端得到的,在此记为卖家客户端。因此。第一区服务器对该出售请求进行了标识,而交易服务器基于出售请求反馈的任意信号、请求以及指令均具有该标识,相应地,第一区服务器通过该标识可以确定卖家账号。

步骤S102、交易服务器向各个区服务器广播售卖项目,以告知各个区服务器该道具出售情况。可以理解,该交易服务器与一个以上的区服务器连接。在此对广播操作进行举例说明:各个区服务器均可以显示道具售卖列表,在交易服务器生成售卖项目时均向各个区服务器发送携带有该售卖项目的更新信号,任意区服务器在接收该更新信号的情况下,响应该更新信号将该售卖项目添加于道具售卖列表中,以实现对该道具售卖列表的更新,相应地,该区服务器连接的任意客户端均可以用过查看该道具售卖列表查看情况,从而实现广播。

步骤S103、交易服务器接收第二区服务器发送的购买请求,响应购买请求判断购买账号是否符合购买要求,若是,则执行步骤S104至步骤S106。参照步骤S101的相关说明,该购买请求是基于买家触发所使用的客户端得到的,在此记为买家客户端。因此,第二区服务器也对该购买请求进行了标识。

步骤S104、交易服务器删除售卖项目。相应地,该交易服务器会向各区服务器发送删除信号,任意区服务器在接收该删除信号的情况下,响应该删除信号删除该售卖项目,例如上述步骤S102的相关举例中,各个区服务器均将该售卖项目自道具售卖列表中删除。

步骤S105、交易服务器控制道具转移至购买账号下。具体可以表现为,买家账号下的背包无该道具,卖家账号的背包下有该道具。

步骤S106、交易服务器控制与出售价格对应的金额转移至出售账号下。在此将与出售价格对应的金额记为交易金额,具体可以表现为,买家账号下的账户增加该交易金额,卖家账号下的背包减少该交易金额。在此并不限定步骤S105和步骤S106的执行顺序。

综上所示,通过设置交易服务器,该第一区服务器和第二区服务器均与该交易服务器通信连接,从而间接实现第一区服务器和第二区服务器之间的连通,即经由该交易服务器可以实现第一区服务器和第二区服务器之间的道具交易,从而可以满足玩家购买各个区服的道具的需要,以提高区服之间道具售卖价格的一致性;交易服务器可以对售卖项目进行广播,以便于各个区服务器了解售卖情况。

可以理解,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

实施例二

本实施例二提供了一种跨区服的道具交易方法,本实施例二是在实施例一的基础上进行的。

该方法还包括出售请求生成步骤,图2是本申请实施例二所示出售请求生成步骤的流程图,参照图1和图2所示,该出售生成步骤可以包括步骤S201至步骤S204。

步骤S201、第一区服务器接收卖家客户端上传的出售触发信号。该出售触发信号可以携带有卖家账户、道具信息,出于对卖家的尊重和减少算法的考虑,该出售触发信号还可以携带有出售价格,该出售价格由卖家自定义。当然,第一区服务器也可以给出价格参考,该价格参考可以是第一区服务器根据其区服情况自动生成,也可以是交易服务器根据全区服情况自动生成并发送至第一区服务器。

步骤S201、第一区服务器接收出售触发信号,响应出售触发信号根据道具信息判断其是否符合上架要求,若是,则执行步骤S203,若否,则执行步骤S204。可以理解,该上架要求包括道具存在且处于未出售状态,当然一旦判定道具符合上架要求,则该道具的状态为出售状态。该上架要求还可以包括不属于限制出售组,该限制出售组中的道具类型由第一区服务器自定义,其被限制进行跨区服交易。可以理解,该上架要求不限于上述类型。

步骤S203、第一区服务器生成出售请求。

步骤S204、第一区服务器向卖家客户端发送出售失败通知。

通过该出售请求生成步骤,第一区服务器先对道具信息进行一次检查,以避免重复上架和限制特定道具的流转,以减少交易服务器的负担。

作为可选的实施方式,图3是本申请实施例二所示步骤S101的局部流程图,参照与1和图3所示,步骤S101中的“响应出售请求基于出售请求携带的道具信息和出售价格生成售卖项目”可以包括步骤S301至步骤S304。

步骤S301、交易服务器判断道具信息是否符合出售要求,若是,则执行步骤S302,若否则向第一区服务器发送上架失败通知。该出售要求包括该道具未上架。该出售要求还可以包括该道具不属于禁止跨区交易道具组,该禁止跨区交易道具组内的道具通常仅限于单一区服使用,其可以自定义设置。

步骤S302、交易服务器向第一区服务器发送第一信号。

步骤S303、第一区服务器接收第一信号,响应第一信号基于道具信息和出售价格生成上架订单,并发送至交易服务器。在此值得说明的是,该上架订单携带了道具信息和出售价格。在此值得说明的是,第一区服务器和交易服务器之间采用订单模式,以防止在网络传输过程中数据丢失,造成玩家财产丢失。

步骤S304、交易服务器接收上架订单,根据上架订单生成售卖项目。在此值得说明的是,在交易服务器生成售卖项目时候,应当判定其是否重复,若是,则删除该售卖项目并反馈于第一区服务器,若否,则向第一区服务器发送上架成功信号。

由于第一区服务器的局限性,从而交易服务器对道具信息进行再一次的判断,以避免重复上架,限制特定道具的流转。通过有第一区服务器生成上架订单,以提高数据传输的安全性。

进一步地,在第一区服务器接收第一信号的情况下,该方法还包括:第一区服务器删除出售账号下的道具。可以理解,在卖家选择出售该道具的情况下,则禁止使用该道具,以避免导致该道具的数据产生变化而与售卖项目不符。在此值得说明的是,此处的删除仅是对出售账户下的道具进行移除,该第一区服务器或交易服务器应当存储有相应数据。

作为可选的实施方式,在步骤S103之前,该方法还可以包括购买请求生成步骤,参照出售请求生成步骤的相关说明,该购买请求生成步骤该可以包括:第二区服务器接收买家客户端上传的购买触发信号,第二区服务器根据该触发信号生成购买请求。

图4是本申请实施例二所示步骤S103的局部流程图,参照图1和图4所示,该步骤S103中的“响应购买请求判断购买账号是否符合购买要求”可以包括步骤S401至步骤S404。

步骤S401、交易服务器将出售价格反馈于第二区服务器。

步骤S402、第二区服务器判断购买账号的剩余金额是否小于出售价格,若否,则执行步骤S103和步骤S404,若否是,则向买家客户端发送剩余金额不足通知,并通知交易服务器取消购买。

步骤S403、第二区服务器向交易服务器发送合格信号。

步骤S404、交易服务器在接收合格信号的情况下判定购买账号符合购买要求,即可以执行步骤S104至步骤S106。

通过该技术方案,第二区服务器对购买账号的购买资格进行判定避免由于买家账户剩余金额不足导致交易失败,同时减少了交易服务器的运行压力。

进一步地,在交易服务器接收第二区服务器发送的购买请求的情况下,方法还包括:交易服务器锁定售卖项目。由于该方法涉及多个区服务器之间的交互,其中难免会产生一些时间上的消耗,因此交易交易服务器接收到合格信号时锁定该售卖项目,直至交易完成或交易失败后自动释放。

作为可选的实施方式,在上述第一区服务器删除卖家账户下的道具的基础上,步骤S105可以包括以下步骤:交易服务器向第二区服务器发送道具增加订单;第二区服务器接收道具增加订单,根据道具增加订单将道具添加于购买账号下。在此值得说明的是,该道具增加订单携带有道具信息。由于第二区服务器本身具有交易系统,因此交易服务器仅下发道具增加订单,该道具增加订单可以借助第二区服务器的交易系统进行道具的增加,具体在此不做说明。

作为可选的实施方式,步骤S106可以包括以下步骤:交易服务器向第二区服务器发送金额扣除订单,并向第一区服务器发送金额增加订单;第二区服务器接收金额扣除订单,根据金额扣除订单扣除购买账号下与出售价格对应的金额;第一区服务器接收金额增加订单,根据金额增加订单增加出售账号下与出售价格对应的金额。本发明借助订单的模式,可以提高数据传输的安全性。

在此值得说明的是,该金额扣除订单和金额增加订单均携带有出售价格。由于第二区服务器和第一区服务器均具有交易系统,因此交易服务器仅下发金额扣除订单和金额增加订单,金额增加订单可以借助第一区服务器的交易系统进行交易金额的增加,金额扣除订单可以借助第一区服务器的交易系统进行交易金额的扣除,具体在此不做说明,且借助订单的模式,可以提高数据传输的安全性。

在此值得说明的是,对于上述金额扣除订单、金额增加订单、道具增加订单、售卖订单在完成后均需要向交易服务器进行反馈,在全部完成后,该交易服务器删除该售卖项目并向各个区服务器进行广播。

实施例三

本实施例三提供一种跨区服的道具交易系统。图5是本申请实施例三所示跨区服的道具交易系统的结构框图,

参照图5所示,该系统包括:第一区服务器51、第二区服务器52以及交易服务器53,第一区服务器51和第二区服务器52均与交易服务器53通信连接,例如TCP网络连接。

第一区服务器51用于向交易服务器53发送出售请求;

第二区服务器52用于向交易服务器53发送购买请求;

交易服务器53设备用于执行上述任意实施例或实施例组的跨区服的道具交易方法。

该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

实施例四

本实施例四提供了一种电子设备,图6是本申请实施例四所示电子设备的结构框图,参照图6所示,该电子设备包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行实现上述实施例中的任意一种跨区服的道具交易方法,具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,上述电子设备还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

另外,结合上述实施例中的跨区服的道具交易方法,本申请实施例四可提供一种存储介质来实现。该存储介质上存储有计算机程序;该计算机程序被处理器执行时实现上述实施例中的任意一种跨区服的道具交易方法,该方法包括:

交易服务器接收第一区服务器发送的出售请求,响应出售请求基于出售请求携带的道具信息和出售价格生成售卖项目;

交易服务器向各个区服务器广播售卖项目;

交易服务器接收第二区服务器发送的购买请求,响应购买请求判断购买账号是否符合购买要求,若是,则删除售卖项目,并控制道具转移至购买账号下,以及控制与出售价格对应的金额转移至出售账号下。

如图6所示,以一个处理器为例,电子设备中的处理器、存储器、输入装置和输出装置可以通过总线或其他方式连接,图6中以通过总线连接为例。

存储器作为一种计算机可读存储介质,可以包括高速随机存取存储器、非易失性存储器等,可用于存储操作系统、软件程序、计算机可执行程序和数据库,如本发明实施例一的跨区服的道具交易方法对应的程序指令/模块,还可以包括内存,可用于为操作系统和计算机程序提供运行环境。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备。

处理器用于提供计算和控制能力,可以包括中央处理器(CPU),或者特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称为ASIC),或者可以被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。处理器通过运行存储在存储器中的计算机可执行程序、软件程序、指令以及模块,从而执行电子设备的各种功能应用以及数据处理,即实现实施例一的跨区服的道具交易方法。

该电子设备的输出装置可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该电子设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。

该电子设备还可包括网络接口/通信接口,该电子设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

本领域技术人员可以理解,图6中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)、DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

值得注意的是,在该跨区服的道具交易方法的实施例中,所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。

除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。

以上实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

相关技术
  • 跨区服的道具交易方法、系统、电子设备及介质
  • 跨区块链的资产交易方法、装置、设备、系统和存储介质
技术分类

06120112546207