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匹配方法及装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 11:54:11


匹配方法及装置、电子设备和存储介质

技术领域

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种匹配方法及装置、电子设备和存储介质。

背景技术

在比赛类游戏(例如,赛车等竞技类型的游戏)中,玩家通常需要请求游戏平台为其寻找匹配的对手,以进行比赛。在游戏平台寻找匹配的对手时,通常从在线的其他玩家中寻找对手。但与玩家匹配度最佳的对手未必在线,从而造成游戏体验不佳,例如,在线的玩家中未找到匹配度较高的对手,而仅可寻找一位匹配度较低的对手,造成比赛双方实力差距较大等。

发明内容

本公开提出了一种匹配方法及装置、电子设备和存储介质。

根据本公开的一方面,提供了一种匹配方法,所述方法用于服务器,包括:在接收到第一终端的第一匹配请求时,根据登录所述第一终端的第一用户标识的第一积分值,确定与第一用户标识匹配的第二用户标识;在所述第二用户标识为离线状态的情况下,确定比赛模式为第一比赛模式;在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二终端为所述第二用户标识登录的终端,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

在一种可能的实现方式中,在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,包括:在所述第一比赛模式下,向所述第一终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息;根据所述第一输入信息,确定所述第一用户标识的第一得分;根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分;根据所述第一得分和所述第二得分,确定所述比赛结果。

在一种可能的实现方式中,根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分,包括:在所述预设时间段内接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分。

在一种可能的实现方式中,在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及预设时间段内接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,还包括:在所述预设时间段内向所述第二终端发送提醒消息。

在一种可能的实现方式中,在所述比赛模式为第一比赛模式的情况下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及预设时间段内接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,还包括:在所述预设时间段内未接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,将所述比赛结果确定为所述第一用户标识获得比赛胜利。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括以下中的至少一种:向所述比赛结果中的胜利方发送积分奖励,其中,所述积分奖励是根据所述第一用户标识的第一积分值以及所述第二用户标识的第二积分值确定的;向所述比赛结果中的胜利方发送比赛资源奖励,其中,所述比赛资源奖励是根据所述第一用户标识的第一比赛资源消耗量以及所述第二用户标识的第二比赛资源消耗量确定的。

在一种可能的实现方式中,所述比赛资源奖励小于所述第一比赛资源消耗量与所述第二比赛资源消耗量的总和。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:在所述第二用户标识为在线状态的情况下,确定比赛模式为第二比赛模式;在所述第二比赛模式下,向所述第一终端和第二终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,并使得所述第二终端显示第二比赛界面,其中,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令,所述第二比赛界面用于接收所述第二操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息,以及所述第二终端发送的所述第二输入信息;根据所述第一输入信息和所述第二输入信息,确定所述比赛结果。

根据本公开的一方面,提供了一种匹配装置,所述装置包括:匹配模块,用于在接收到第一终端的第一匹配请求时,根据登录所述第一终端的第一用户标识的第一积分值,确定与第一用户标识匹配的第二用户标识;第一比赛模式确定模块,用于在所述第二用户标识为离线状态的情况下,确定比赛模式为第一比赛模式;第一比赛结果确定模块,用于在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二终端为所述第二用户标识登录的终端,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块进一步用于:在所述第一比赛模式下,向所述第一终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息;根据所述第一输入信息,确定所述第一用户标识的第一得分;根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分;根据所述第一得分和所述第二得分,确定所述比赛结果。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块进一步用于:在所述预设时间段内接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块还用于:在所述预设时间段内向所述第二终端发送提醒消息。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块还用于:在所述预设时间段内未接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,将所述比赛结果确定为所述第一用户标识获得比赛胜利。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括以下中的至少一种:积分奖励模块,用于向所述比赛结果中的胜利方发送积分奖励,其中,所述积分奖励是根据所述第一用户标识的第一积分值以及所述第二用户标识的第二积分值确定的;比赛资源奖励模块,用于向所述比赛结果中的胜利方发送比赛资源奖励,其中,所述比赛资源奖励是根据所述第一用户标识的第一比赛资源消耗量以及所述第二用户标识的第二比赛资源消耗量确定的。

在一种可能的实现方式中,所述比赛资源奖励小于所述第一比赛资源消耗量与所述第二比赛资源消耗量的总和。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第二比赛模块确定模块,用于在所述第二用户标识为在线状态的情况下,确定比赛模式为第二比赛模式;开始模块,用于在所述第二比赛模式下,向所述第一终端和第二终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,并使得所述第二终端显示第二比赛界面,其中,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令,所述第二比赛界面用于接收所述第二操作指令;接收模块,用于接收所述第一终端发送的所述第一输入信息,以及所述第二终端发送的所述第二输入信息;第二比赛结果确定模块,用于根据所述第一输入信息和所述第二输入信息,确定所述比赛结果。

根据本公开的一方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

根据本公开的一方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开。根据下面参考附图对示例性实施例的详细说明,本公开的其它特征及方面将变得清楚。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。

图1示出根据本公开实施例的匹配方法的流程图;

图2示出根据本公开实施例的匹配方法的应用示意图;

图3示出根据本公开实施例的匹配装置的框图;

图4示出根据本公开实施例的电子装置的框图。

具体实施方式

以下将参考附图详细说明本公开的各种示例性实施例、特征和方面。附图中相同的附图标记表示功能相同或相似的元件。尽管在附图中示出了实施例的各种方面,但是除非特别指出,不必按比例绘制附图。

在这里专用的词“示例性”意为“用作例子、实施例或说明性”。这里作为“示例性”所说明的任何实施例不必解释为优于或好于其它实施例。

本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括A、B、C中的至少一种,可以表示包括从A、B和C构成的集合中选择的任意一个或多个元素。

另外,为了更好地说明本公开,在下文的具体实施方式中给出了众多的具体细节。本领域技术人员应当理解,没有某些具体细节,本公开同样可以实施。在一些实例中,对于本领域技术人员熟知的方法、手段、元件和电路未作详细描述,以便于凸显本公开的主旨。

图1示出根据本公开实施例的匹配方法的流程图,如图1所示,所述匹配方法包括:

在步骤S11中,在接收到第一终端的第一匹配请求时,根据登录所述第一终端的第一用户标识的第一积分值,确定与第一用户标识匹配的第二用户标识;

在步骤S12中,在所述第二用户标识为离线状态的情况下,确定比赛模式为第一比赛模式;

在步骤S13中,在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,

其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二终端为所述第二用户标识登录的终端,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

根据本公开的实施例的匹配方法,如果与第一用户标识匹配的第二用户标识离线,服务器仍然可以将第二用户标识确定为匹配的对手,从而进行比赛,可使得服务器扩大比赛对手的搜索范围,即,不仅可从在线的用户标识中搜索,还可从未在线的用户标识中搜索,从而使得比赛双方匹配度较高,提高游戏体验。

在一种可能的实现方式中,比赛类游戏通常需要比赛双方共同参与比赛,并通过双方的操作来确定比赛的胜利方。为提高游戏体验,游戏平台(例如,服务器)可对参赛双方进行匹配,例如,可通过双方的积分值进行匹配。

在示例中,某用户注册成为上述比赛类游戏的会员,并获得用户标识。该用户标识参与过上述比赛类游戏,可获得一定的积分值,例如,在一次比赛中取得胜利可获得积分值x,在一次比赛中平局可取得积分值y,在一次比赛中失败可获得积分值z。则该用户标识的积分值可等于该用户过去参加的所有比赛的积分值的总和,例如,该用户标识获得过50场胜利,30场平局,20场失败的比赛成绩,则该用户标识的积分值=50x+30y+20z。

在示例中,在某个用户标识打算进行比赛时,可请求服务器为其寻找匹配的对手,例如,该用户通过其用户标识登录游戏终端(例如,手机、计算机等终端中的游戏app),并准备开始比赛时,可请求游戏的服务器为其寻找匹配的对手,例如,可基于积分值来寻找匹配的对手。

在一种可能的实现方式中,在步骤S11中,某用户拥有第一用户标识(例如,游戏账号等用户标识),并通过第一用户标识登录第一终端(例如,安装有游戏app的手机),在打算开始比赛时,第一终端可向服务器发送第一匹配请求,以请求服务器为其寻找匹配的对手。服务器可根据第一用户标识的第一积分值,从在线或不在线的所有用户标识中,选择匹配的第二用户标识,而不仅限于从在线的用户标识中选取。

在示例中,服务器可从在线或不在线的所有用户标识中,选取与第一用户标识的第一积分值匹配度最高的第二用户标识。例如,可确定所有用户标识的积分值,并在所有用户标识中,查找与第一用户标识的积分值差距最小的用户标识,作为第二用户标识。或者,可从与第一用户标识的积分值差距在预设范围内的用户标识中任选一个用户标识作为第二用户标识。又例如,根据积分值可确定用户标识的等级,例如,1-100分为1级,101-200分为二级……可在与第一用户标识等级相同的用户标识中任选一个用户标识作为第二用户标识,本公开对第二用户标识的选取方式不做限制。

在一种可能的实现方式中,由于服务器在确定第二用户标识时,并未限定第二用户标识处于在线状态,因此,确定出的第二用户标识可能处于在线状态,也可能处于离线状态。在第二用户标识在线的状态下,第一用户标识和第二用户标识可直接开始比赛,即,可通过双方立刻开始比赛的比赛模式来进行比赛。在第二用户标识处于离线状态的情况下,第一用户标识和第二用户标识无法同时进入比赛,则需要通过其他比赛模式来进行比赛。

在一种可能的实现方式中,如上所述,如果第二用户标识在线,则可通过双方立刻开始比赛的比赛模式来进行比赛。所述方法还包括:在所述第二用户标识为在线状态的情况下,确定比赛模式为第二比赛模式;在所述第二比赛模式下,向所述第一终端和第二终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,并使得所述第二终端显示第二比赛界面,其中,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令,所述第二比赛界面用于接收所述第二操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息,以及所述第二终端发送的所述第二输入信息;根据所述第一输入信息和所述第二输入信息,确定所述比赛结果。

在示例中,第二比赛模式可以是双方直接开始比赛的比赛模式。在该模式下,双方可同时进入终端的比赛界面,例如,服务器可向第一终端和第二终端发送比赛开始指令,使第一终端进入第一比赛界面,并使第二终端进入第二比赛界面,以使得第一用户标识的用户可在第一比赛界面中进行操作,并使得第二用户标识的用户在第二比赛界面中进行操作,通过接收上述中操作,可使得第一用户标识的用户和第二用户标识的用户实时进行比赛。

在示例中,第一比赛界面可接收第一用户标识的用户的第一操作指令,第二比赛界面可接收第二用户标识的用户的第二操作指令。二者可实时进行比赛,即,第一终端可基于第一操作指令生成第一输入信息,第二终端可基于第二操作指令生成第二输入信息,服务器可实时接收到第一输入信息和第二输入信息,以进行比赛的进程,在比赛结束时,可确定比赛结果。

在示例中,所述比赛类游戏为赛车类游戏,在第二比赛模式下,第一用户标识的用户可在第一比赛界面中操作赛车,第二用户标识的用户可在第二比赛界面中操作赛车,并开始竞速。第一操作指令可实时生成第一输入信息并发送至服务器,第二操作指令可实时生成第二输入信息并发送至服务器,服务器可基于第一输入信息和第二输入信息实时确定上述两个用户标识的赛车的状态,例如,确定赛车领先方、赛车的速度、赛车的行驶方向等。并基于第一输入信息和第二输入信息,在比赛结束时确定比赛结果,例如,可将比赛结束时赛车的领先方确定为获胜方。

在另一示例中,所述比赛类游戏为体育竞技类游戏,例如,射箭等体育竞技类游戏。第一用户标识的用户可在第一比赛界面中操作弓箭,第二用户标识的用户可在第二比赛界面中操作弓箭,并开始比赛。第一操作指令可实时生成第一输入信息并发送至服务器,第二操作指令可实时生成第二输入信息并发送至服务器,服务器可基于第一输入信息和第二输入信息实时确定上述两个用户标识的射箭成绩,例如,在第一用户标识的用户操作完成后,确定第一用户标识射箭的环数(例如,9环),在第二用户标识的用户操作完成后,确定第二用户标识射箭的环数(例如,8环),并在比赛结束时确定比赛结果,例如,在双方均完成规定次数的射箭操作后,确定总环数更多的一方为获胜方。本公开对比赛的类别不做限制。

在一种可能的实现方式中,如果第二用户标识不在线,则第一用户标识和第二用户标识无法同时进入比赛,在步骤S12中,可使用第一比赛模式进行比赛。例如,可首先记录第一用户标识的比赛成绩,并在第二用户标识在线时,提示第二用户标识进行操作,以确定第二用户标识的比赛成绩,进而可比较第一用户标识的比赛成绩和第二用户标识的比赛成绩,来确定比赛结果。

在一种可能的实现方式中,步骤S13可包括:在所述第一比赛模式下,向所述第一终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息;根据所述第一输入信息,确定所述第一用户标识的第一得分;根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分;根据所述第一得分和所述第二得分,确定所述比赛结果。

在一种可能的实现方式中,如果第二用户标识离线,则可使第一用户标识首先进行比赛。例如,可首先向第一终端发送比赛开始指令,并使第一终端显示第一比赛界面,以接收第一用户标识的用户输入第一操作指令,进一步地,第一终端基于接收到的第一操作指令生成第一输入信息并发送至服务器,服务器可基于第一输入信息确定第一用户表示的比赛进程。例如,在赛车类游戏中,服务器可确定第一用户标识操作的赛车的速度、行驶方向等,并确定第一用户标识的比赛成绩(即,第一得分),例如,可确定第一用户标识的赛车完成规定路线的驾驶所用的时间。又例如,在射箭类游戏中,服务器可确定第一用户标识每次操作弓箭射中的环数,在完成规定次数的射箭操作后,可确定第一用户标识的第一得分,例如,多次射箭的总环数。进一步地,可将第一得分暂时保存在服务器中,以用于与第二用户标识的比赛成绩进行比较。

在一种可能的实现方式中,服务器可等待确定第二用户标识的比赛成绩(即,第二得分)。在第二用户标识完成比赛后,根据第二用户标识的第二得分与上述第一得分进行比较,以确定比赛结果。进一步地,还可限制第二用户参加比赛的时间,即,不会无限制地等待第二用户标识参加比赛。在示例中,可预设一个时间段,例如,一天、一周、一个月等,本公开对预设时间段的长度不做限制。第二用户标识的用户可在预设时间段内登陆第二终端,并进行上述比赛,服务器可确定第二用户标识的第二得分。例如,如果所述比赛是赛车类游戏,服务器可确定第二用户标识的赛车完成规定路线的驾驶所用的时间。又例如,在射箭类游戏中,服务器可确定第二用户标识的第二得分,例如,多次射箭的总环数。

在一种可能的实现方式中,在获得第二用户标识的第二得分后,可将第二得分与已保存的第一得分进行比较,以确定比赛结果。例如,在赛车类游戏中,第一得分可表示第一用户标识的赛车完成规定路线的驾驶所用的时间,第二得分可表示第二用户标识的赛车完成规定路线的驾驶所用的时间,在确定比赛结果时,可将驾驶所用的时间较少的一方确定为获胜方。又例如,在射箭类游戏中,第一得分可表示第一用户标识的总环数,第二得分可表示第二用户表示的总环数,在确定比赛结果时,可将总环数较多的一方确定为获胜方。

在一种可能的实现方式中,服务器在等待第二用户标识的比赛成绩期间,还可体型第二用户标识的用户尽快参加比赛,以确定第二得分。步骤S13还可包括:在所述预设时间段内向所述第二终端发送提醒消息。在示例中,第二终端可以是手机,第二用户标识可以是使用手机号注册的用户标识,服务器可在预设时间段内向上述手机号发送提醒消息,以提醒用户参与比赛。或者,服务器可通过第二终端上的游戏APP发送提醒消息,本公开对发送提醒消息的方式不做限制。

在示例中,服务器可在预设时间段快要到期时发送提醒消息。例如,预设时间段为30天,服务器可在第25天时向第二终端发送提醒消息。本公开对发送提醒消息的具体时间不做限制。

在一种可能的实现方式中,如果第二用户标示在预设时间段内均未参与比赛,服务器也未获得第二得分,则可选择不再继续等待。步骤S13还可包括:在所述预设时间段内未接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,将所述比赛结果确定为所述第一用户标识获得比赛胜利。例如,如果第二用户标识在预设时间段内未参与比赛,可认为第二用户标识弃权,则可确定第一用户标识获得比赛胜利。

通过这种方式,可无需等待第二用户标识在线,即可开始比赛,且服务器在进行匹配时,可扩大搜索范围,即,不仅可从在线的用户标识中确定匹配的对手,还可从不在线的用户标识中确定匹配的对手,以提高比赛双方的匹配度,提高游戏体验。

在一种可能的实现方式中,在确定比赛结果后,可向比赛获胜方提供奖励。例如,积分奖励和/或比赛资源奖励等。所述方法还包括以下中的至少一种:向所述比赛结果中的胜利方发送积分奖励,其中,所述积分奖励是根据所述第一用户标识的第一积分值以及所述第二用户标识的第二积分值确定的;向所述比赛结果中的胜利方发送比赛资源奖励,其中,所述比赛资源奖励是根据所述第一用户标识的第一比赛资源消耗量以及所述第二用户标识的第二比赛资源消耗量确定的。

在示例中,积分奖励可为比赛胜利方增加积分,如上所述,比赛胜利方在一次比赛中可获得积分值x,比赛失败方在一次比赛中可获得积分值z,胜利方获得的积分值可高于失败方获得的积分值,即,x>y。即,比赛胜利方可以更快的速度升级,以在以后的比赛中匹配到等级更高的对手,进一步提高游戏体验。

在示例中,还可为比赛胜利方提供比赛资源奖励。例如,用户标识在比赛中可消耗一定的比赛资源。例如,游戏币、游戏装备等比赛资源,在确定比赛胜利方后,可为胜利方提供上述资源。

在一种可能的实现方式中,所述比赛资源奖励小于所述第一比赛资源消耗量与所述第二比赛资源消耗量的总和。在示例中,第一用户标识进行比赛所消耗的第一比赛资源消耗量为5个游戏币,第二用户标识进行比赛所消耗的第二比赛资源消耗量也为5个游戏币,则可为比赛结果中的胜利方提供小于10个游戏币的比赛资源奖励,例如,可为胜利方提供8个游戏币的比赛资源奖励。

在示例中,所述游戏币可通过现金充值获取,或通过其他方式获取,例如,执行游戏平台的任务等,本公开对游戏币的获取途径不做限制。

在示例中,还可通过盲盒的形式发放比赛资源奖励,例如,盲盒中游戏币的数量可以是小于上述资源消耗总量的随机数,在盲盒开启时,才可确定游戏币的具体数量。又例如,比赛资源出游戏币外,还可包括其他资源,例如,游戏装备等,盲盒中可能包括多种游戏装备中的一种或几种,也可包括一定数量的游戏币,在开启盲盒时,可确定胜利方获得资源的具体类别和数量。本公开对盲盒中的比赛资源的数量和类别不做限制。

根据本公开的实施例的匹配方法,可无需等待第二用户标识在线,即可开始比赛,且服务器在进行匹配时,可扩大搜索范围,即,不仅可从在线的用户标识中确定匹配的对手,还可从不在线的用户标识中确定匹配的对手,以提高比赛双方的匹配度,提高游戏体验。进一步地,还可将获胜方的奖励通过盲盒的形式发送,进一步提高游戏的趣味性。

图2示出根据本公开实施例的匹配方法的应用示意图,如图2所示,选手A的第一用户表示在线,并准备开始表示,则可向服务器发送第一匹配请求,以请求服务器查找匹配的对手。

在一种可能的实现方式中,服务器根据选手A的积分,从所有选手中(不论是否在线)确定出与选手A的积分接近的选手B,并可确定选手B是否在线。

在一种可能的实现方式中,如果选手B也在线,则选手A和选手B的终端可同时进入比赛界面,并开始比赛,双方的终端可分别接收双方在比赛中的操作输入,并以输入信息的形式发送至服务器,服务器可实时判断选手A和选手B的比赛进程,并在比赛结束时,确定比赛结果,即,根据选手A和选手B的得分,确定获胜方。例如,所述比赛为射箭游戏,则可比较选手A和选手B射箭的总环数,并将总环数较多的一方确定为获胜方。

在一种可能的实现方式中,如果选手B不在线,则选手A可首先开始比赛,即,选手A的终端可先进入比赛界面,以接收选手A的操作,并获得选手A的得分。例如,在射箭游戏中,可首先确定选手A的总环数。

在一种可能的实现方式中,选手B可在预设时间段内上线并进行比赛,以确定选手B的得分。例如,服务器可向选手B的终端发送提醒消息,以提醒选手B在预设时间段内上线参加比赛。如果选手B在预设时间段内上线参加比赛,则可使选手B的终端进入比赛界面,以接收选手B的操作,并获得选手B的得分,例如,在射箭游戏中,可首先确定选手B的总环数。并可比较选手A和选手B的得分,例如,可比较选手A和选手B的总环数,并确定比赛结果,例如,可将总环数较多的一方确定为获胜方。

在一种可能的实现方式中,如果选手B未在预设时间段内上线参加比赛,可认为选手B弃权,并确定选手A为获胜方。

在一种可能的实现方式中,可在上述方式确定的获胜方提供比赛奖励,比赛奖励可包括积分奖励和比赛资源奖励。选手A和选手B参加比赛时,可消耗一定的比赛资源。例如,选手A和选手B均可通过现金充值购买游戏币,并通过游戏币购买箭,以参加射箭比赛。在比赛时,选手A和选手B均可消耗5支箭,则该场比赛总计消耗10支箭,比赛资源奖励可以是小于10支箭对应的游戏币,例如,每支箭售价1个游戏币,则比赛资源奖励可以是小于10个游戏币的奖励,例如,8个游戏币。在示例中,比赛资源奖励还可通过盲盒的方式提供,例如,盲盒中的奖励可小于比赛资源消耗的总量,例如,可包括4个游戏币和4支箭等,本公开对比赛资源奖励的数额和类别不做限制。

在一种可能的实现方式中,所述匹配方法可用于在竞技类游戏中寻找匹配度更佳的比赛对手,以提高游戏体验,本公开对所述匹配方法的应用领域不做限制。

图3示出根据本公开实施例的匹配装置的框图,如图3所示,所述装置包括:匹配模块11,用于在接收到第一终端的第一匹配请求时,根据登录所述第一终端的第一用户标识的第一积分值,确定与第一用户标识匹配的第二用户标识;第一比赛模式确定模块12,用于在所述第二用户标识为离线状态的情况下,确定比赛模式为第一比赛模式;第一比赛结果确定模块13,用于在所述第一比赛模式下,根据接收到的所述第一终端发送的第一输入信息,以及接收到的第二终端发送的第二输入信息,确定比赛结果,其中,所述第一输入信息包括根据所述第一终端在比赛中接收到的第一操作指令生成的信息,所述第二终端为所述第二用户标识登录的终端,所述第二输入信息为根据所述第二终端在比赛中接收到的第二操作指令生成的信息。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块进一步用于:在所述第一比赛模式下,向所述第一终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令;接收所述第一终端发送的所述第一输入信息;根据所述第一输入信息,确定所述第一用户标识的第一得分;根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分;根据所述第一得分和所述第二得分,确定所述比赛结果。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块进一步用于:在所述预设时间段内接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,根据所述第二输入信息,确定所述第二用户标识的第二得分。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块还用于:在所述预设时间段内向所述第二终端发送提醒消息。

在一种可能的实现方式中,所述第一比赛结果确定模块还用于:在所述预设时间段内未接收到所述第二终端发送的第二输入信息的情况下,将所述比赛结果确定为所述第一用户标识获得比赛胜利。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括以下中的至少一种:积分奖励模块,用于向所述比赛结果中的胜利方发送积分奖励,其中,所述积分奖励是根据所述第一用户标识的第一积分值以及所述第二用户标识的第二积分值确定的;比赛资源奖励模块,用于向所述比赛结果中的胜利方发送比赛资源奖励,其中,所述比赛资源奖励是根据所述第一用户标识的第一比赛资源消耗量以及所述第二用户标识的第二比赛资源消耗量确定的。

在一种可能的实现方式中,所述比赛资源奖励小于所述第一比赛资源消耗量与所述第二比赛资源消耗量的总和。

在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第二比赛模块确定模块,用于在所述第二用户标识为在线状态的情况下,确定比赛模式为第二比赛模式;开始模块,用于在所述第二比赛模式下,向所述第一终端和第二终端发送比赛开始指令,使得所述第一终端显示第一比赛界面,并使得所述第二终端显示第二比赛界面,其中,所述第一比赛界面用于接收所述第一操作指令,所述第二比赛界面用于接收所述第二操作指令;接收模块,用于接收所述第一终端发送的所述第一输入信息,以及所述第二终端发送的所述第二输入信息;第二比赛结果确定模块,用于根据所述第一输入信息和所述第二输入信息,确定所述比赛结果。

可以理解,本公开提及的上述各个方法实施例,在不违背原理逻辑的情况下,均可以彼此相互结合形成结合后的实施例,限于篇幅,本公开不再赘述。本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。

此外,本公开还提供了匹配装置、电子设备、计算机可读存储介质、程序,上述均可用来实现本公开提供的任一种匹配方法,相应技术方案和描述和参见方法部分的相应记载,不再赘述。

在一些实施例中,本公开实施例提供的装置具有的功能或包含的模块可以用于执行上文方法实施例描述的方法,其具体实现可以参照上文方法实施例的描述,为了简洁,这里不再赘述。

本公开实施例还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序指令,所述计算机程序指令被处理器执行时实现上述方法。计算机可读存储介质可以是非易失性计算机可读存储介质。

本公开实施例还提出一种电子设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,所述处理器被配置为调用所述存储器存储的指令,以执行上述方法。

本公开实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机可读代码,当计算机可读代码在设备上运行时,设备中的处理器执行用于实现如上任一实施例提供的匹配方法的指令。

本公开实施例还提供了另一种计算机程序产品,用于存储计算机可读指令,指令被执行时使得计算机执行上述任一实施例提供的匹配方法的操作。

图4示出根据本公开实施例的一种电子设备1900的框图。例如,电子设备1900可以被提供为一服务器。参照图4,电子设备1900包括处理组件1922,其进一步包括一个或多个处理器,以及由存储器1932所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件1922的执行的指令,例如应用程序。存储器1932中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件1922被配置为执行指令,以执行上述方法。

电子设备1900还可以包括一个电源组件1926被配置为执行电子设备1900的电源管理,一个有线或无线网络接口1950被配置为将电子设备1900连接到网络,和一个输入输出(I/O)接口1958。电子设备1900可以操作基于存储在存储器1932的操作系统,例如Windows Server

在示例性实施例中,还提供了一种非易失性计算机可读存储介质,例如包括计算机程序指令的存储器1932,上述计算机程序指令可由电子设备1900的处理组件1922执行以完成上述方法。

本公开可以是系统、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本公开的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本公开操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,所述编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本公开的各个方面。

这里参照根据本公开实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

该计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(Software Development Kit,SDK)等等。

以上已经描述了本公开的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

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