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游戏路径的更新方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 16:06:26



技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏路径的更新方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

现有的,在一些游戏场景中可以向玩家提供一张地图,该地图上设有游戏路径,游戏路径中的固定位置设有固定的游戏任务,且游戏路径的生成方法单一。玩家在游戏路径上前进的同时,可以完成对应的游戏任务,当前进至游戏路径的终点时,玩家可以从同一游戏路径的起点重新出发。

然而,在上述游戏场景中,可能会由于玩家在同一游戏路径上重新出发多次导致游戏趣味性降低,影响玩家的游戏体验。

发明内容

本申请提供一种游戏路径的更新方法、装置、设备及存储介质,解决了游戏路径生成方式单一的问题,可以降低玩家在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,改善玩家的游戏体验。

为达到上述目的,本申请采用如下技术方案:

第一方面,本申请提供一种游戏路径的更新方法,包括:在游戏界面中加载第一场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的第一虚拟人物和游戏路径;游戏路径由不同类型的栅格连接而成,不同类型的栅格用于触发不同类型的游戏奖励,第一虚拟人物根据移动指令在游戏路径上移动;在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格,并获取目标栅格触发的游戏奖励;确定目标栅格是否为游戏路径中的终止栅格;若不是,则继续检测移动指令;若是,则根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则,并基于游戏路径更新规则对游戏路径进行更新,且在更新后继续检测移动指令。

本申请提供的技术方案中,可以向玩家提供包括第一虚拟人物和游戏路径的第一场景地图,玩家可以通过触发移动指令使第一虚拟人物在游戏路径中移动。其中,游戏路径可以由不同类型的栅格连接而成,且不同类型的栅格可以触发不同类型的游戏奖励。在游戏过程中,若确定第一虚拟人物移动至目标栅格,则可以触发该目标栅格对应的游戏奖励,且当第一虚拟人物移动至终止栅格时,可以根据其在游戏路径中移动所获取的游戏奖励对游戏路径进行更新。可以看出,本申请提供的技术方案中,第一虚拟人物走完一圈游戏路径时,可以根据其移动所获取的游戏奖励对游戏路径进行更新,那么,当第一虚拟人物重新从起点出发,在更新后的游戏路径中移动时,会获取到与走上一圈不同的游戏奖励,因此带来不一样的游戏体验。综上,本申请通过在游戏路径中设置用于触发不同游戏奖励的栅格,并且可以对游戏路径进行更新,可以解决游戏路径生成方式单一的问题,降低玩家在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

可选的,在一种可能的设计方式中,上述“根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则”可以包括:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否满足达到第一预设值;

在确定未达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径中栅格的类型进行更新;

在确定达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径的路径等级进行更新,并对更新的游戏路径中栅格的类型进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“基于所述游戏路径更新规则对所述游戏路径进行更新”可以包括:

根据第一预设规则和当前游戏路径的路径等级,从候选栅格类型中确定至少一种栅格类型,并确定每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置;不同路径等级对应不同的栅格数量和/或候选栅格类型;

基于当前游戏路径、至少一种栅格类型,每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置,对游戏路径进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏奖励包括游戏积分、游戏道具和游戏任务中的至少一种,上述“获取目标栅格触发的游戏奖励”可以包括:

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏积分和/或游戏道具的情况下,将目标栅格触发的游戏积分和/或游戏道具更新至用户账号;

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏任务的情况下,根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为虚拟对战任务,上述“根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务”可以包括:

在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件;

在检测到对启动控件的选择指令的情况下,获取第一虚拟人物与虚拟对战任务对应的第二虚拟人物发生的虚拟对战数据;

根据虚拟对战数据确定虚拟对战任务的胜方,并在确定第一虚拟人物为胜方的情况下,将虚拟对战任务产生的游戏奖励更新至用户账号。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为交互任务,上述“根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务”可以包括:

在第一场景地图中显示候选账号列表;

在检测到对候选账号列表中目标账号的选择指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第二场景地图中包括目标账号对应的第三虚拟人物和用于第三虚拟人物移动的游戏路径;

获取从第三虚拟人物移动的游戏路径中选择的交互栅格,并基于交互任务产生的游戏奖励或游戏惩罚对交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“在游戏界面中加载第一场景地图”可以包括:

在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图;第三场景地图中包括用户账号对应的虚拟建筑,第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励用于对虚拟建筑进行功能升级。

可选的,在另一种可能的设计方式中,在确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值之前,本申请提供的游戏路径的更新方法还包括:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第二预设值;第二预设值大于第一预设值;若确定未达到第二预设值,则确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;若确定达到第二预设值,则将游戏界面中的第一场景地图切换为第四场景地图,并根据第一预设规则在第四场景地图中生成游戏路径。

第二方面,本申请提供一种游戏路径的更新装置,包括:加载模块和处理模块;

加载模块,用于在游戏界面中加载第一场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的第一虚拟人物和游戏路径;游戏路径由不同类型的栅格连接而成,不同类型的栅格用于触发不同类型的游戏奖励,第一虚拟人物根据移动指令在游戏路径上移动;

处理模块,用于在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格,并获取目标栅格触发的游戏奖励;

处理模块,还用于确定目标栅格是否为游戏路径中的终止栅格;若不是,则继续检测移动指令;若是,则根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则,并基于游戏路径更新规则对游戏路径进行更新,且在更新后继续检测移动指令。

可选的,在一种可能的设计方式中,处理模块具体用于:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;

在确定未达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径中栅格的类型进行更新;

在确定达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径的路径等级进行更新,并对更新的游戏路径中栅格的类型进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,处理模块具体还用于:

根据第一预设规则和当前游戏路径的路径等级,从候选栅格类型中确定至少一种栅格类型,并确定每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置;不同路径等级对应不同的栅格数量和/或候选栅格类型;

基于当前游戏路径、至少一种栅格类型,每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置,对游戏路径进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏奖励包括游戏积分、游戏道具和游戏任务中的至少一种,处理模块具体还用于:

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏积分和/或游戏道具的情况下,将目标栅格触发的游戏积分和/或游戏道具更新至用户账号;

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏任务的情况下,根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为虚拟对战任务,处理模块具体还用于:

在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件;

在检测到对启动控件的选择指令的情况下,获取第一虚拟人物与虚拟对战任务对应的第二虚拟人物发生的虚拟对战数据;

根据虚拟对战数据确定虚拟对战任务的胜方,并在确定第一虚拟人物为胜方的情况下,将虚拟对战任务产生的游戏奖励更新至用户账号。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为交互任务,处理模块具体还用于:

在第一场景地图中显示候选账号列表;

在检测到对候选账号列表中目标账号的选择指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第二场景地图中包括目标账号对应的第三虚拟人物和用于第三虚拟人物移动的游戏路径;

获取从第三虚拟人物移动的游戏路径中选择的交互栅格,并基于交互任务产生的游戏奖励或游戏惩罚对交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

可选的,在另一种可能的设计方式中,加载模块具体用于:

在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图;第三场景地图中包括用户账号对应的虚拟建筑,第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励用于对虚拟建筑进行功能升级。

可选的,在另一种可能的设计方式中,处理模块在确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值之前,还用于:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第二预设值;第二预设值大于第一预设值;若确定未达到第二预设值,则确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;若确定达到第二预设值,则将游戏界面中的第一场景地图切换为第四场景地图,并根据第一预设规则在第四场景地图中生成游戏路径。

第三方面,本申请提供一种游戏路径的更新设备,包括存储器、处理器、总线和通信接口;存储器用于存储计算机执行指令,处理器与存储器通过总线连接;当游戏路径的更新设备运行时,处理器执行存储器存储的计算机执行指令,以使游戏路径的更新设备执行如上述第一方面提供的游戏路径的更新方法。

可选的,该游戏路径的更新设备可以是用于实现游戏路径更新的用户终端,也可以是用户终端的后台服务器,也可以是用户终端或后台服务器中的一部分装置,例如可以是用户终端或后台服务器中的芯片系统。该芯片系统用于支持游戏路径的更新设备实现第一方面中所涉及的功能,例如,接收,发送或处理上述游戏路径的更新方法中所涉及的数据和/或信息。该芯片系统包括芯片,也可以包括其他分立器件或电路结构。

第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行指令时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏路径的更新方法。

第五方面,本申请提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏路径的更新方法。

需要说明的是,上述计算机指令可以全部或者部分存储在计算机可读存储介质上。其中,计算机可读存储介质可以与游戏路径的更新设备的处理器封装在一起的,也可以与游戏路径的更新设备的处理器单独封装,本申请对此不做限定。

本申请中第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述,可以参考第一方面的详细描述;并且,第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述的有益效果,可以参考第一方面的有益效果分析,此处不再赘述。

在本申请中,对于上述涉及到的设备或功能模块的名称不构成限定,在实际实现中,这些设备或功能模块可以以其他名称出现。只要各个设备或功能模块的功能和本申请类似,均属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内。

本申请的这些方面或其他方面在以下的描述中会更加简明易懂。

附图说明

图1为本申请实施例提供的一种游戏路径的更新方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种第一场景地图的界面示意图。

图3为本申请实施例提供的另一种游戏路径的更新方法的流程示意图;

图4为本申请实施例提供的又一种游戏路径的更新方法的流程示意图;

图5为本申请实施例提供的又一种游戏路径的更新方法的流程示意图;

图6为本申请实施例提供的一种游戏路径的更新装置的结构示意图;

图7为本申请实施例提供的一种游戏路径的更新设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图对本申请实施例提供的游戏路径的更新方法、装置、设备及存储介质进行详细地描述。

本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。

本申请的说明书以及附图中的术语“第一”和“第二”等是用于区别不同的对象,或者用于区别对同一对象的不同处理,而不是用于描述对象的特定顺序。

此外,本申请的描述中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选的还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选的还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

需要说明的是,本申请实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。

在本申请的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是指两个或两个以上。

现有的,在一些游戏场景中可以向玩家提供一张地图,该地图上设有游戏路径,游戏路径中的固定位置设有固定的游戏任务,且游戏路径的生成方法单一。玩家在游戏路径上前进的同时,可以完成对应的游戏任务,当前进至游戏路径的终点时,玩家可以从同一游戏路径的起点重新出发。在上述游戏场景中,可能会由于玩家在同一游戏路径上重新出发多次导致游戏趣味性降低,影响玩家的游戏体验。

针对上述现有技术中存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏路径的更新方法,该方法中,当第一虚拟人物走完一圈游戏路径时,可以根据其移动所获取的游戏奖励对游戏路径进行更新,这样,当第一虚拟人物重新从起点出发,在更新后的游戏路径中移动时,会获取到与走上一圈不同的游戏奖励。因此,本申请实施例可以解决游戏路径生成方式单一的问题,降低在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

本申请实施例提供的游戏路径的更新方法可以应用于游戏路径的更新装置。

在一种可能的实现方式中,该游戏路径的更新装置可以是用户终端,或者是用户终端中的芯片处理系统等。其中,用户终端,可以是手机、平板电脑、桌面型计算机、膝上型计算机、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,UMPC)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、可穿戴电子设备、虚拟现实设备等不同类型的终端。示例性的,用户终端中可以安装有游戏应用软件,用户终端在游戏界面中加载第一场景地图后,可以对用户触发的移动指令进行检测,根据检测到的移动指令控制第一虚拟人物移动,并且可以在第一虚拟人物移动至终止栅格时对游戏路径进行更新。又比如,用户终端在检测到用户对候选账号列表中目标账号的选择指令时,可以向后台服务器请求获取目标账号的第二场景地图,获取到第二场景地图后,可以将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图。

在另一种可能的实现方式中,该游戏路径的更新装置可以是用户终端的后台服务器,该后台服务器可以对多个用户终端进行检测,当检测到用户在某用户终端触发移动指令时,可以根据检测到的移动指令控制该用户终端中显示的第一虚拟人物移动,并且可以在第一虚拟人物移动至终止栅格时对该用户终端中显示的游戏路径进行更新。

本申请实施例的以下描述中,将以游戏路径的更新装置是用户终端的后台服务器为例展开描述,用户终端的后台服务器对每个用户终端的处理过程均相同。下面以用户终端的后台服务器对一个用户终端的处理过程为例,对本申请实施例提供的游戏路径的更新方法进行说明。

参照图1,本申请实施例提供的游戏路径的更新方法包括S101-S103:

S101、在游戏界面中加载第一场景地图。

其中,第一场景地图中包括用户账号对应的第一虚拟人物和游戏路径。本申请实施例中的游戏路径由不同类型的栅格连接而成,不同类型的栅格用于触发不同类型的游戏奖励。示例性的,参照图2,提供的了一种第一场景地图的界面示意图。如图2所示,第一场景地图包括有第一虚拟人物和由不同类型的栅格连接而成的游戏路径,在图2中,标注有相同字母的栅格可以为同一类型的栅格。可以理解的是,在实际应用中,不同类型的栅格的样式可以不同,比如可以设置为宝箱、问号等不同的样式,本申请实施例对此不做限定。

第一虚拟人物可以根据移动指令在游戏路径上移动,当移动至某个栅格时,可以获取该栅格触发的游戏奖励。其中,移动指令可以是用户在用户终端显示的第一场景地图中触发的指令。示例性的,第一场景地图的指定位置处可以设有用于触发移动指令的控件。当用户对该控件进行点击、滑动或者长按等触发操作时,游戏路径的更新装置可以检测到移动指令,并且可以根据检测到的移动指令控制第一虚拟人物移动。

在一种可能的实现方式中,游戏路径的更新装置可以在确定用户账号登陆后,在游戏界面中加载第一场景地图。

可选的,在另一种可能的实现方式中,本申请实施例可以通过如下方式在游戏界面中加载第一场景地图:在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图。其中,第三场景地图中包括用户账号对应的虚拟建筑,第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励用于对虚拟建筑进行功能升级。

示例性的,切换指令可以是用户对第三场景地图中的切换控件的选择操作触发的指令。比如,用户在游戏期间,第三场景地图的指定位置处可以设有用于触发切换指令的切换控件,当用户对该控件进行点击、滑动或者长按等触发操作时可以触发切换指令,游戏路径的更新装置可以基于该切换指令将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图。

另外,第一场景地图的指定位置处也可以设有用于触发切换指令的切换控件,当用户对该控件进行点击、滑动或者长按等触发操作时可以触发切换指令,当游戏路径的更新装置检测到该切换指令时,可以基于该切换指令将游戏界面中的第一场景地图切换为第三场景地图。

为了进一步降低玩家在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而改善玩家的游戏体验,本申请实施例可以将第一虚拟人物在游戏路径中移动的游戏场景与现有的模拟经营游戏的游戏场景相结合。具体的,本申请实施例可以向用户提供第一场景地图和第三场景地图,用户可以通过触发切换指令在游戏界面中切换这两个场景地图。在第三场景地图中,可以为每个用户账号分配一个虚拟建筑,初始分配时各用户账号的虚拟建筑可以相同,用户可以将在第一场景地图中获取的游戏奖励用在第三场景地图中,对第三场景地图中的虚拟建筑进行功能升级。示例性的,用户可以基于在第一场景地图中获取的游戏奖励,在第三场景地图的虚拟建筑内部或周围创建食品工厂、载具工厂、餐厅、影院、商场等。食品工厂可以产出一些虚拟食品,载具工厂可以产出一些虚拟交通工具,餐厅、影院和商场可以产出一些游戏货币等。

可以看出,本申请实施例中,第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励可以用于对另一场景地图中虚拟建筑的功能升级。这样,用户在游戏期间就会在第一场景地图和第三场景地图之间交替切换完成不同的游戏任务,从而提高游戏的趣味性,改善玩家的游戏体验。

S102、在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格,并获取目标栅格触发的游戏奖励。

示例性的,第一场景地图中可以设有骰子控件,该骰子控件用于触发移动指令。当用户对该骰子控件进行触发操作后,游戏路径的更新装置可以基于事先设定的随机数生成算法从预设步数集合内随机确定出目标步数,然后可以控制第一虚拟人物在当前栅格位置的基础上沿前进路线移动目标步数至目标栅格。其中,预设步数集合中可以包括事先确定的预设步数,比如可以包括1、2、3、4、5和6。

可选的,为了进一步提高游戏的趣味性,本申请实施例中,用户触发骰子控件的触发次数是有限的。示例性的,游戏路径的更新装置可以每间隔一定的时长为每个用户账号分配一定数量的触发次数。当然,触发次数也可以是用户在参与游戏期间通过其他奖励方式获取到的触发次数,本申请实施例对此不做限定。

可选的,游戏奖励可以包括游戏积分、游戏道具和游戏任务中的至少一种,对应的,获取目标栅格触发的游戏奖励可以包括:在目标栅格触发的游戏奖励为游戏积分和/或游戏道具的情况下,将目标栅格触发的游戏积分和/或游戏道具更新至用户账号;在目标栅格触发的游戏奖励为游戏任务的情况下,根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务。

本申请实施例中,游戏路径中的栅格触发的游戏奖励可以为直接奖励,比如,可以为游戏积分或游戏道具,这些直接奖励是第一虚拟人物移动至目标栅格后,直接添加到用户账号中的。为了进一步增加游戏的趣味性,吸引用户参与游戏,本申请实施例中,游戏路径中的栅格触发的游戏奖励还可以为间接奖励,比如,可以是一些不同类型的游戏任务。这样,用户在游戏期间,不仅可以通过触发移动指令使第一虚拟人物移动,还可以在游戏期间完成随机触发的游戏任务,相比游戏内容较为单一的前进类游戏,本申请实施例的游戏内容更为丰富。所以,本申请实施例可以进一步降低在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

可选的,为了进一步提高游戏的趣味性,本申请实施例中,触发游戏道具的方式也可以包括直接触发和间接触发两种方式。

示例性的,游戏路径中的栅格类型可以包括A类栅格和B类栅格。当第一虚拟人物移动的目标栅格为A类栅格时,游戏路径的更新装置可以从游戏道具库中随机抽取至少一种游戏道具,显示在游戏界面中,并将抽取的游戏道具添加至用户账号。当第一虚拟人物移动的目标栅格为B类栅格时,游戏路径的更新装置会在游戏界面中显示一个游戏转盘。游戏转盘中设有指针,并且环向设置多种游戏道具,用户对游戏转盘的转动控件进行选择操作,游戏路径的更新装置可以控制游戏转盘的指针转动一定时长,之后指针会随机指向游戏转盘中的一个游戏道具,然后可以将指针指向的游戏道具添加至用户账号。

可选的,游戏任务可以为虚拟对战任务,本申请实施例可以通过如下方式根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务:在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件;在检测到对启动控件的选择指令的情况下,获取第一虚拟人物与虚拟对战任务对应的第二虚拟人物发生的虚拟对战数据;根据虚拟对战数据确定虚拟对战任务的胜方,并在确定第一虚拟人物为胜方的情况下,将虚拟对战任务产生的游戏奖励更新至用户账号。

示例性的,游戏路径中的栅格类型可以包括C类栅格。当第一虚拟人物移动的目标栅格为C类栅格时,游戏路径的更新装置可以在第一场景地图中显示虚拟对战任务的游戏内容,比如可以包括参与该虚拟对战任务胜利后可以获得的游戏奖励,还可以包括与该虚拟对战任务对应的第二虚拟人物及第二虚拟人物的战斗值,第二虚拟人物即为该虚拟对战任务中设置的非玩家角色(non-player character,NPC),第一场景地图中显示的游戏内容可以便于用户根据需求选择是否参与该虚拟对战任务。同时,游戏路径的更新装置还可以在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件,若用户想要参与该虚拟对战任务,可以对该启动控件进行触发操作以触发选择指令。游戏路径的更新装置检测到选择指令后,会对第一虚拟人物与第二虚拟人物发生的虚拟对战数据进行监控,判断出虚拟对战任务的胜方。另外,游戏路径的更新装置还可以在第一场景地图中显示虚拟对战任务的放弃控件,若用户不想参与该虚拟对战任务,可以对该放弃控件进行触发操作,游戏路径的更新装置检测到用户对放弃控件的触发操作后,会取消显示虚拟对战任务的游戏内容以及启动控件和放弃控件,然后可以继续对用户触发的移动指令进行检测。

本申请实施例中,可以在栅格触发的游戏奖励中设置一些虚拟对战任务供玩家选择。这样,用户在游戏期间,不仅可以通过触发移动指令使第一虚拟人物移动,还可以在游戏期间体验到虚拟对战游戏的乐趣。相比游戏内容较为单一的前进类游戏,本申请实施例涉及的游戏的趣味性更高,所以可以改善玩家的游戏体验。

可选的,为了进一步丰富游戏内容,从而改善玩家的游戏体验,本申请实施例中可以为C类栅格添加拦截功能,第一虚拟人物在移动时,若途径该C类栅格,会被拦截停留在该栅格。示例性的,当用户对该骰子控件进行触发操作后,游戏路径的更新装置确定目标步数为6,若第一虚拟人物在当前栅格位置的基础上沿前进路线移动6步的过程中会经过C类栅格,则游戏路径的更新装置会将该C类栅格确定为目标栅格。

可选的,为了进一步提升游戏的趣味性,以吸引更多玩家参与游戏,本申请实施例中,第一虚拟人物和第二虚拟人物进行虚拟对战时的对战难度等级可以随着第一虚拟人物获取的游戏积分不断增加。

可选的,游戏任务可以为交互任务,本申请实施例可以通过如下方式根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务:在第一场景地图中显示候选账号列表;在检测到对候选账号列表中目标账号的选择指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第二场景地图中包括目标账号对应的第三虚拟人物和用于第三虚拟人物移动的游戏路径;获取从第三虚拟人物移动的游戏路径中选择的交互栅格,并基于交互任务产生的游戏奖励或游戏惩罚对交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

示例性的,游戏路径中的栅格类型可以包括D类栅格,当第一虚拟人物移动的目标栅格为D类栅格时,游戏路径的更新装置可以在第一场景地图中显示候选账号列表。该候选账号列表可以是用户账号的好友账号列表,也可以是游戏路径的更新装置按照一定规则从在线玩家中随机抽取的一些玩家的账号列表,比如可以是从与用户账号的等级相同的一些在线玩家中随机抽取的一些玩家的账号列表。当用户想要与候选账号列表中的目标账号对应的玩家进行互动时,可以通过对该目标账号进行触发操作触发游戏路径的更新装置将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图,也即是用户可以从自己的游戏副本进入另一个玩家的游戏副本。之后,用户可以在第二场景地图的游戏路径中选择一个交互栅格,游戏路径的更新装置可以根据事先设定的规则对该交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

在一种可能的实现方式中,交互任务可以是合作任务,用于产生游戏奖励。示例性的,若用户选择的交互栅格的栅格类型为A类栅格,则游戏路径的更新装置可以对该交互栅格触发的游戏奖励进行加倍,当目标账号的第三虚拟人物移动至该交互栅格时,目标账号和用户账号均可以获取该交互栅格触发的加倍的游戏奖励。

在另一种可能的实现方式中,交互任务可以是商业破坏任务,用于产生游戏惩罚。若用户选择的交互栅格的栅格类型是B类栅格,则游戏路径的更新装置可以使该交互栅格失去触发游戏奖励的能力,也即是当目标账号的第三虚拟人物移动至该交互栅格时,目标账号将不会获取到游戏奖励。

可以看出,本申请实施例中,用户在游戏期间,不仅可以通过触发移动指令使第一虚拟人物移动,还可以在游戏期间进入另一个玩家的游戏副本,与另一个玩家进行互动。相比现有的游戏内容较为单一的前进类游戏,本申请实施例涉及的游戏玩家的互动性更高,所以可以进一步降低在游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

可选的,为了进一步提升游戏的趣味性,本申请实施例中,当第一虚拟人物移动的目标栅格为D类栅格时,游戏路径的更新装置可以先在第一场景地图中显示互动转盘,互动转盘中设有指针,并且环向设置多种交互任务。示例性的,交互任务可以包括赠送任务、拦截任务、合作任务(任务内容可以参照前述相关描述)和破坏任务(任务内容可以参照前述相关描述)。用户对互动转盘的转动控件进行选择操作,游戏路径的更新装置可以控制游戏转盘的指针转动一定时长,之后指针会随机指向互动转盘中的一个交互任务。然后游戏路径的更新装置可以显示候选账号列表供用户选择目标账号。比如,当游戏转盘的指针指向赠送任务时,用户选择目标账号后,游戏路径的更新装置可以根据事先确定的发放规则向目标账号和用户账号发放游戏奖励。又比如。当游戏转盘的指针指向拦截任务时,用户选择目标账号后,游戏路径的更新装置会切换至第三场景地图,用户在第三场景地图中选择了交互栅格之后,游戏路径的更新装置可以为该交互栅格添加拦截功能,也即是当目标账号的第三虚拟人物移动过程中经过该交互栅格时,会被拦截在该栅格,或者,还可以同时使该交互栅格失去触发游戏奖励的能力。

可选的,游戏路径中的栅格类型还可以包括E类栅格和F类栅格。示例性的,当第一虚拟人物移动的目标栅格为E类栅格时,游戏路径的更新装置可以将事先设定的数值的商店货币添加至用户账号。当第一虚拟人物移动的目标栅格为F类栅格时,游戏路径的更新装置可以显示一些游戏道具及获得该游戏道具需要的商店货币,用户可以消费商店货币获得需求的游戏道具。

S103、确定目标栅格是否为游戏路径中的终止栅格;若不是,则继续检测移动指令;若是,则根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则,并基于游戏路径更新规则对游戏路径进行更新,且在更新后继续检测移动指令。

其中,终止栅格可以是事先在游戏路径中确定的栅格。可以理解的是,在实际应用中,终止栅格与起止栅格可以是同一栅格,也可以是不同的栅格。示例性的,如图2所示,终止栅格与起止栅格可以是不同的栅格。

可选的,本申请实施例中可以通过如下方式根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则:确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;在确定未达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径中栅格的类型进行更新;在确定达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径的路径等级进行更新,并对更新的游戏路径中栅格的类型进行更新。

其中,第一预设值可以是事先确定的数值。

示例性的,第一预设值可以是事先确定的游戏积分。游戏路径的更新装置在确定目标栅格为终止栅格时,可以确定第一虚拟人物在游戏路径中移动时累计获取的游戏积分,判断累计获取的游戏积分是否达到第一预设值。若确定未达到第一预设值,可以在当前游戏路径上对栅格类型进行重置,若确定达到第一预设值,可以获取更高路径等级的游戏路径,并在该游戏路径上对栅格类型进行重置。

由于本申请实施例中的栅格类型是随机分配的,所以,为了避免在游戏期间第一虚拟人物总是无法移动至触发产生游戏积分的栅格时,会一直在游戏路径中反复跑圈,本申请实施例中,可以为终止栅格添加触发产生游戏积分的功能。这样,玩家每走完一圈游戏路径,都可以获取到一定的游戏积分,可以减少玩家跑圈的次数,从而改善玩家的用户体验。

可以看出,本申请实施例中,不仅可以对游戏路径中的栅格类型进行更新,还可以对游戏路径进行更新。这样,可以进一步降低在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

可选的,基于游戏路径更新规则对游戏路径进行更新可以包括:根据第一预设规则和当前游戏路径的路径等级,从候选栅格类型中确定至少一种栅格类型,并确定每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置;基于当前游戏路径、至少一种栅格类型,每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置,对游戏路径进行更新。

其中,不同路径等级可以对应不同的栅格数量和/或候选栅格类型。示例性的,级别高的路径等级的栅格数量可以多于级别低的路径等级,并且,级别高的路径等级的候选栅格类型的类型可以多余级别低的路径等级。比如,一级路径等级的候选栅格类型可以包括E类栅格、B类栅格和A类栅格,二级路径等级的候选栅格类型可以包括E类栅格、B类栅格、A类栅格和C类栅格,三级路径等级的候选栅格类型可以包括E类栅格、B类栅格、A类栅格、C类栅格和D类栅格。

第一预设规则可以是事先确定的规则。示例性的,第一预设规则可以是从当前游戏路径的路径等级对应的候选栅格类型中随机选取N种,并根据当前游戏路径的路径等级对应的总数量M随机确定N种栅格中每种栅格的数量,且随机对M个栅格在游戏路径中的位置进行分配。其中,N和M可以是事先确定的正整数,不同路径等级的N值可以不同,M值也不同。

可以看出,本申请实施例在对游戏路径进行更新时,不仅可以对栅格类型进行更新,并且还可以随机对各类栅格在游戏路径中的位置进行分配。这样,可以进一步增加游戏的趣味性,改善玩家的游戏体验。

可选的,在确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值之前,本申请实施例提供的游戏路径的更新方法还可以包括:确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第二预设值;若确定未达到第二预设值,则确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;若确定达到第二预设值,则将游戏界面中的第一场景地图切换为第四场景地图,并根据第一预设规则在第四场景地图中生成游戏路径。

其中,第二预设值可以是事先确定的大于第一预设值的值。

本申请实施例中的第一场景地图和第四场景地图可以是不同的两幅地图。比如,可以是不同城市或者同一城市的不同区域的两幅地图。在第四场景地图中生成游戏路径的方式与在第一场景地图中生成游戏路径的方式类似,可以从低路径等级的游戏路径开始,在游戏期间根据获取的游戏奖励对游戏路径进行更新,并且当获取的游戏奖励达到一定数值时,还可以切换为另一幅地图。

可以看出,本申请实施例中,不仅可以对游戏路径进行更新,还可以对场景地图进行更新。这样,可以进一步降低在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

本申请实施例提供的游戏路径的更新方法中,可以向玩家提供包括第一虚拟人物和游戏路径的第一场景地图,玩家可以通过触发移动指令使第一虚拟人物在游戏路径中移动。其中,游戏路径可以由不同类型的栅格连接而成,且不同类型的栅格可以触发不同类型的游戏奖励。在游戏过程中,若确定第一虚拟人物移动至目标栅格,则可以触发该目标栅格对应的游戏奖励,且当第一虚拟人物移动至终止栅格时,可以根据其在游戏路径中移动所获取的游戏奖励对游戏路径进行更新。可以看出,本申请实施例中,第一虚拟人物走完一圈游戏路径时,可以根据其移动所获取的游戏奖励对游戏路径进行更新,那么,当第一虚拟人物重新从起点出发,在更新后的游戏路径中移动时,会获取到与走上一圈不同的游戏奖励,因此带来不一样的游戏体验。综上,本申请实施例通过在游戏路径中设置用于触发不同游戏奖励的栅格,并且可以对游戏路径进行更新,可以解决游戏路径生成方式单一的问题,降低玩家在同一游戏路径上重新出发多次对游戏趣味性的影响,从而可以改善玩家的游戏体验。

综合以上描述,可选的,如图3所示,图1中的S102可以替换为S1021-S1024:

S1021、在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格。

S1022、若目标栅格触发的游戏奖励为虚拟对战任务,则在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件。

S1023、在检测到对启动控件的选择指令的情况下,获取第一虚拟人物与虚拟对战任务对应的第二虚拟人物发生的虚拟对战数据。

S1024、根据虚拟对战数据确定虚拟对战任务的胜方,并在确定第一虚拟人物为胜方的情况下,将虚拟对战任务产生的游戏奖励更新至用户账号。

可选的,如图4所示,图1中的S102可以替换为S1025-S1028:

S1025、在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格。

S1026、若目标栅格触发的游戏奖励为交互任务,则在第一场景地图中显示候选账号列表。

S1027、在检测到对候选账号列表中目标账号的选择指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图。

S1028、获取从第三虚拟人物移动的游戏路径中选择的交互栅格,并基于交互任务产生的游戏奖励或游戏惩罚对交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

可选的,如图5所示,本申请实施例还提供了一种游戏路径的更新方法,包括S501-S507:

S501、在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图。

S502、对移动指令进行检测,在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格,并获取目标栅格触发的游戏奖励。

S503、判断目标栅格是否为游戏路径中的终止栅格。

若确定目标栅格为游戏路径中的终止栅格,则执行步骤S504;若确定目标栅格不是游戏路径中的终止栅格,则返回执行步骤S502。

S504、判断第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值。

若确定达到第一预设值,则执行步骤S505;若确定未达到第一预设值,则执行步骤S506。

S505、对游戏路径的路径等级进行更新。

在步骤S505之后,执行步骤S506。

S506、根据第一预设规则和当前游戏路径的路径等级,从候选栅格类型中确定至少一种栅格类型,并确定每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置。

S507、基于当前游戏路径、至少一种栅格类型,每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置,对游戏路径进行更新。

在步骤S507之后,返回执行步骤S502。

如图6所示,本申请实施例还提供了一种游戏路径的更新装置,该装置可以包括:加载模块11和处理模块21。

其中,加载模块11执行上述方法实施例中的S101,处理模块21执行上述方法实施例中的S102和S103。

具体地,加载模块11,用于在游戏界面中加载第一场景地图;第一场景地图中包括用户账号对应的第一虚拟人物和游戏路径;游戏路径由不同类型的栅格连接而成,不同类型的栅格用于触发不同类型的游戏奖励,第一虚拟人物根据移动指令在游戏路径上移动;

处理模块21,用于在检测到移动指令的情况下,基于移动指令确定第一虚拟人物在游戏路径中的目标栅格,并获取目标栅格触发的游戏奖励;

处理模块21,还用于确定目标栅格是否为游戏路径中的终止栅格;若不是,则继续检测移动指令;若是,则根据第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励确定游戏路径更新规则,并基于游戏路径更新规则对游戏路径进行更新,且在更新后继续检测移动指令。

可选的,在一种可能的设计方式中,处理模块21具体用于:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;

在确定未达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径中栅格的类型进行更新;

在确定达到第一预设值的情况下,确定游戏路径更新规则为:对游戏路径的路径等级进行更新,并对更新的游戏路径中栅格的类型进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,处理模块21具体还用于:

根据第一预设规则和当前游戏路径的路径等级,从候选栅格类型中确定至少一种栅格类型,并确定每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置;不同路径等级对应不同的栅格数量和/或候选栅格类型;

基于当前游戏路径、至少一种栅格类型,每种栅格类型的数量以及每个栅格在当前游戏路径中的位置,对游戏路径进行更新。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏奖励包括游戏积分、游戏道具和游戏任务中的至少一种,处理模块21具体还用于:

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏积分和/或游戏道具的情况下,将目标栅格触发的游戏积分和/或游戏道具更新至用户账号;

在目标栅格触发的游戏奖励为游戏任务的情况下,根据用户账号的游戏操作数据执行游戏任务。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为虚拟对战任务,处理模块21具体还用于:

在第一场景地图中显示虚拟对战任务的启动控件;

在检测到对启动控件的选择指令的情况下,获取第一虚拟人物与虚拟对战任务对应的第二虚拟人物发生的虚拟对战数据;

根据虚拟对战数据确定虚拟对战任务的胜方,并在确定第一虚拟人物为胜方的情况下,将虚拟对战任务产生的游戏奖励更新至用户账号。

可选的,在另一种可能的设计方式中,游戏任务为交互任务,处理模块21具体还用于:

在第一场景地图中显示候选账号列表;

在检测到对候选账号列表中目标账号的选择指令的情况下,将游戏界面中的第一场景地图切换为第二场景地图;第二场景地图中包括目标账号对应的第三虚拟人物和用于第三虚拟人物移动的游戏路径;

获取从第三虚拟人物移动的游戏路径中选择的交互栅格,并基于交互任务产生的游戏奖励或游戏惩罚对交互栅格触发的游戏奖励进行调整。

可选的,在另一种可能的设计方式中,加载模块11具体用于:

在检测到切换指令的情况下,将游戏界面中的第三场景地图切换为第一场景地图;第三场景地图中包括用户账号对应的虚拟建筑,第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励用于对虚拟建筑进行功能升级。

可选的,游戏路径的更新装置还可以包括存储模块,存储模块用于存储该游戏路径的更新装置的程序代码等。

可选的,在另一种可能的设计方式中,处理模块21在确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值之前,还用于:

确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第二预设值;第二预设值大于第一预设值;若确定未达到第二预设值,则确定第一虚拟人物在游戏路径中移动所获取的游戏奖励是否达到第一预设值;若确定达到第二预设值,则将游戏界面中的第一场景地图切换为第四场景地图,并根据第一预设规则在第四场景地图中生成游戏路径。

如图7所示,本申请实施例还提供一种游戏路径的更新设备,包括存储器41、处理器42(42-1和42-2)、总线43和通信接口44;存储器41用于存储计算机执行指令,处理器42与存储器41通过总线43连接;当游戏路径的更新设备运行时,处理器42执行存储器41存储的计算机执行指令,以使游戏路径的更新设备执行如上述实施例提供的游戏路径的更新方法。

在具体的实现中,作为一种实施例,处理器42可以包括一个或多个中央处理器(central processing unit,CPU),例如图7中所示的CPU0和CPU1。且作为一种实施例,游戏路径的更新设备可以包括多个处理器42,例如图7中所示的处理器42-1和处理器42-2。这些处理器42中的每一个CPU可以是一个单核处理器(single-CPU),也可以是一个多核处理器(multi-CPU)。这里的处理器42可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。

存储器41可以是只读存储器41(read-only memory,ROM)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,RAM)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,EEPROM)、只读光盘(compactdisc read-only memory,CD-ROM)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器41可以是独立存在,通过总线43与处理器42相连接。存储器41也可以和处理器42集成在一起。

在具体的实现中,存储器41,用于存储本申请中的数据和执行本申请的软件程序对应的计算机执行指令。处理器42可以通过运行或执行存储在存储器41内的软件程序,以及调用存储在存储器41内的数据,游戏路径的更新设备的各种功能。

通信接口44,使用任何收发器一类的设备,用于与其他设备或通信网络通信,如控制系统、无线接入网(radio access network,RAN),无线局域网(wireless local areanetworks,WLAN)等。通信接口44可以包括接收单元实现接收功能,以及发送单元实现发送功能。

总线43,可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,ISA)总线、外部设备互连(peripheral component interconnect,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,EISA)总线等。该总线43可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

作为一个示例,结合图6,游戏路径的更新装置中的处理模块实现的功能与图7中的处理器实现的功能相同。当游戏路径的更新装置包括有存储模块时,存储模块实现的功能与图7中的存储器实现的功能相同。

本实施例中相关内容的解释可参考上述方法实施例,此处不再赘述。

通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的系统,设备和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行该指令时,使得计算机执行上述实施例提供的游戏路径的更新方法。

其中,计算机可读存储介质,例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、RAM、ROM、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,EPROM)、寄存器、硬盘、光纤、CD-ROM、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合、或者本领域熟知的任何其它形式的计算机可读存储介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于特定用途集成电路(application specificintegrated circuit,ASIC)中。在本申请实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何在本申请揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

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06120114700192