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一种游戏画面的更新方法、更新装置、计算机设备和介质

文献发布时间:2023-06-19 18:37:28


一种游戏画面的更新方法、更新装置、计算机设备和介质

技术领域

本申请涉及游戏控制领域,具体而言,涉及一种游戏画面的更新方法、更新装置、计算机设备和介质。

背景技术

在现阶段,在众多网络游戏中,SLG(Simulation Game,策略类游戏)类游戏成为了众多玩家的选择,在游戏过程中玩家需要通过滑动操作来调整游戏场景的呈现视角的切换。在策略类游戏中,玩家是需要通过战斗布局进行游戏,战斗布局就需要玩家对游戏场景中的虚拟对象进行位置或者其他方面的调整,玩家在选择一个虚拟对象的时候可以采用点选的方式选中虚拟对象,当玩家需要选择多个虚拟对象的时候,就需要采用滑动操作设置的选择框选中多个虚拟对象,但这种选中多个虚拟对象的方式很容易与游戏场景的呈现视角的切换操作相冲突,容易出现误操作的情况。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏画面的更新方法、更新装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术的游戏过程中通过滑动操作需要实现不同的功能需求时,容易出现误操作的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的更新方法,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏场景的呈现视角下的游戏画面,包括:

响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域;

响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏画面的更新装置,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏场景的呈现视角下的游戏画面,包括:

第一响应模块,用于响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域;

第二响应模块,用于响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。

本申请实施例提供的游戏画面的更新方法,首先,响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域;然后,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

在某些实施例中,通过作用在侧屏中的第一触控操作,在图形用户界面中显示视角调整区域,然后在基于作用在视角调整区域内的第一滑动操作实现对游戏场景的呈现视角的调整,进而实现图形用户界面中游戏画面的更新,这样就可以将调整呈现视角的滑动操作与其他的滑动操作区分开,减少了误操作的情况,并且这种调整呈现视角的方式更好的适配了不同手型的玩家,进而增加了游戏体验感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏画面的更新方法的流程示意图;

图2为本申请实施例提供的一种曲面屏的示意图;

图3为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;

图4为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;

图5为本申请实施例提供的第三种图形用户界面的示意图;

图6为本申请实施例提供的第四种图形用户界面的示意图;

图7为本申请实施例提供的第五种图形用户界面的示意图;

图8为本申请实施例提供的第六种图形用户界面的示意图;

图9为本申请实施例提供的一种游戏画面的更新装置的结构示意图;

图10为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;

图11为本申请实施例提供的第七种图形用户界面的示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在游戏过程中,一般会利用滑动操作来实现游戏场景的视角变化,但是在某些游戏中还会利用滑动操作来实现对虚拟对象的选择操作,这样就会导致在游戏过程中玩家自己无法准确的区分出两个滑动操作,进而导致出现误操作的情况。

基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种游戏画面的更新方法,如图1所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏场景的呈现视角下的游戏画面,包括以下步骤:

S101,响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域;

S102,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

本申请实施例中的游戏画面的更新方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏画面的更新方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏画面的更新方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

本申请以游戏画面的更新方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本申请中的终端设备的显示屏幕为曲面屏,该曲面屏包括连接在一起的主屏和侧屏,主屏和侧屏不在同一平面中,主屏位于终端设备的正面,而侧屏位于终端设备的侧面,侧屏可以是一个弧面,侧屏是从终端设备的正面向终端设备的背面弯曲的,在主屏和侧屏之间从主屏向侧屏圆滑过渡,曲面屏可以是单侧曲面屏(即只在终端设备的一个侧面设置弧形屏幕),也可以是双侧曲面屏(即在终端设备的两个相对的侧面均设置弧形屏幕),如图2所示,本申请以双侧曲面屏为例进行说明,双侧曲面屏包括主屏(如图2中的主屏)和侧屏(如图2中的侧屏1和侧屏2),主屏和侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。本申请的终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,可以是曲面屏中的主屏和侧屏共同提供一图形用户界面,也可以是只在主屏中提供图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的曲面屏中渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过触控操作实现目标玩家与终端设备之间的人机交互。本申请的游戏包括游戏场景,游戏场景中包括目标虚拟对象,图形用户界面中显示的内容可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中的触控操作,控制目标虚拟对象在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能、或分享虚拟道具等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容,也就是,虚拟摄像机所拍摄的视角就是游戏场景的呈现视角。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟对象的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟对象前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟对象在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则目标虚拟对象受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该目标虚拟对象是目标玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,目标虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,目标虚拟对象是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。

S101,响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域。

在上述步骤S101中,第一触控操作是作用在侧屏中,用于控制在图形用户界面中显示视角调整区域的操作,第一触控操作可以是以下操作中的任意一种:单击操作、双击操作、滑动操作、长按操作等。其中,通过滑动操作和长按操作对侧屏的触控时长控制视角调整区域在图形用户界面中的显示时长,也就是,在滑动操作和长按操作的触控点作用在图形用户界面的侧屏的过程中,视角调整区域会一直显示在图形用户界面中。单击操作和双击操作可以通过确定视角调整区域在图形用户界面中的显示的初始时刻和结束时刻,来控制视角调整区域在图形用户界面中的显示时长,比如,视角调整区域在图形用户界面中显示的初始时刻是当图形用户界面中没有显示视角调整区域时基于单击操作和/或双击操作作用在侧屏中的时刻确定的,视角调整区域在图形用户界面中显示的结束时刻是当图形用户界面中显示有视角调整区域时基于单击操作和/或双击操作作用在侧屏中的时刻确定的。

视角调整区域是用于控制图形用户界面更新显示的游戏画面的区域。视角调整区域在图形用户界面中的显示位置可以是根据第一触控操作的触控点在侧屏中的位置确定的,所述第一触控操作的触控点的位置与所述视角调整区域的中心点位置之间的连线,与所述主屏与所述侧屏之间的交界线互相垂直,也就是,本申请在图形用户界面中的主屏和侧屏中分别设置坐标系,两个坐标系的横轴方向相同,第一触控操作的触控点在侧屏的坐标系中横轴上的位置与视角调整区域在主屏的坐标系中横轴上的位置相同。如图3所示,视角调整区域以第一预设宽度和以小于所述主屏的高度显示在所述主屏的下部;或,如图4所示,所述视角调整区域以第二预设宽度和以与所述主屏相同的宽度显示在所述主屏中。其中,第一预设高度和第二预设高度都可以是认为设置的,第一预设宽度和第二预设宽度可以是一样的数值,也可以不一样的数值。

具体实施中,当目标玩家利用第一触控操作作用在图形用户界面中的侧屏后,根据第一触控操作在侧屏中的位置就会在图形用户界面的主屏中的响应位置显示视角调整区域。

S102,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

在上述步骤S102中,第一滑动操作是作用在视角调整区域内的操作,作用在视角调整区域内的第一滑动操作才能够实现对游戏场景的呈现视角的调整。第一滑动操作的滑动方向可以是基于第一滑动操作的触控点的当前位置和初始位置之间的相对方向确定的。

具体实施中,当目标玩家将第一滑动操作作用在视频调整区域内,就会确定第一滑动从操作的滑动方向,然后根据滑动方向调整游戏场景的呈现视角,随着游戏场景的呈现视角的变化,则图形用户界面中显示的游戏画面也会随着变化。并且只要是作用在视频调整区域内的滑动操作都是第一滑动操作,都可以调整游戏场景的呈现视角,这样的方式不需要目标玩家单独的通过手指去图形用户界面中的固定位置找视角调整控件,更好的适配了不同手型的玩家,提高了玩家的游戏体验,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

比如,第一滑动操作的滑动方向向右,则游戏场景的呈现视角也会向右调整,这样图形用户界面就会显示第一滑动操作之前的游戏画面右侧的画面。

本申请实施例提供的游戏画面的更新方法,通过作用在侧屏中的第一触控操作,在图形用户界面中显示视角调整区域,然后在基于作用在视角调整区域内的第一滑动操作实现对游戏场景的呈现视角的调整,进而实现图形用户界面中游戏画面的更新,这样就可以将调整呈现视角的滑动操作与其他的滑动操作区分开,减少了误操作的情况,并且这种调整呈现视角的方式更好的适配了不同手型的玩家,进而增加了游戏体验感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

游戏中在不同的情况下,玩家有不同的游戏画面的更新需求,比如,在目标玩家控制目标虚拟对象进行瞄准的过程中,当准星已经位于敌对虚拟角色的附近了,为了能够将准星对准敌对虚拟角色,则需要较慢的游戏画面的更新速度,当目标玩家在进行躲避的过程中为了尽快的在周围环境中找到适合躲避的区域,则需要较快的游戏画面的更新速度。因此,在更新游戏画面时,步骤S102,包括:

步骤1021,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向确定游戏场景的呈现视角的调整方向,以及根据第一滑动操作的滑动距离,确定调整所述游戏场景的呈现视角的调整速度,并根据所述调整速度调整所述调整方向下的游戏场景的呈现视角,根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在所述图形用户界面中的游戏画面。

在上述步骤1021中,调整方向用于调整游戏场景的呈现视角的方向,比如,调整方向向左,则调整前的游戏场景的呈现视角位于调整后的游戏场景的呈现视角的右侧。滑动距离为第一滑动操作的触控点的初始位置和当前位置之间的距离。调整速度为调整游戏场景的呈现视角的速度。

具体实施中,当检测到目标玩家在视角调整区域内执行第一滑动操作,会确定第一滑动操作的滑动方向和滑动距离,利用滑动方向确定游戏场景的呈现视角的调整方向,以及利用滑动距离确定调整速度,然后在调整方向下根据调整速度不断的调整游戏场景的呈现视角,然后基于不断调整的游戏场景的呈现视角不断的更新显示在图形用户界面中游戏画面。

比如,第一滑动操作的滑动方向向下,则调整方向也是向下,根据第一滑动操作的滑动速度确定调整速度,然后基于调整速度不断的向后调整游戏场景的呈现视角,以及在图形用户界面中不断更新的是向后的游戏画面,也就是在图形用户界面中呈现出后退的游戏画面。

具体的利用滑动距离确定调整速度的方式可以包括以下步骤:若所述滑动距离小于第一预设距离,则所述调整速度为第一预设速度;若所述滑动距离大于或等于第一预设距离,则所述调整速度为第二预设速度;第二预设速度大于第一预设速度。

除了上述利用滑动距离确定调整速度的方式之外,本申请还提供了另一种确定调整速度的方式:

根据第一滑动操作的滑动速度确定调整所述游戏场景的呈现视角的调整速度。

也就是,滑动速度越快则调整速度越快,滑动速度越慢则调整速度越慢。其中,滑动速度和调整速度之间可以称等比例关系。

本申请还提供了在图形用户界面中显示视角调整控件,通过视角调整控件作为参考,可以让目标玩家更清楚的了解到自己当前的游戏场景的呈现视角的调整方向,提高了目标玩家对游戏场景的呈现视角调整的准确度,也就是,步骤S102,包括:

步骤1022,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述视角调整区域和所述第一滑动操作的触控点的初始位置,确定视角调整控件的位置,根据所述第一滑动操作的触控点的当前位置和所述视角调整控件的位置,调整所述游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

在上述步骤1022中,视角调整控件用于调整游戏场景的呈现视角。

具体实施中,当目标玩家将第一滑动操作作用在视角调整区域时,根据第一滑动操作作用在视角调整区域内的触控点的初始位置,确定出视角调整控件的位置,也就是,可以将第一滑动操作在视角调整区域内的触控点的初始位置作为视角调整控件的位置,当然视角调整控件并不是一个点,是一个比较显眼的、面积比较到大的控件,第一滑动操作的触控点的初始位置并不能完全的显示出整个的视角调整控件,如图11所示,所以可以将第一滑动操作的触控点的初始位置作为视角调整控件的中心点,基于上述中心点显示视角调整控件。在显示视角调整控件后,根据第一滑动操作的触控点的当前位置和显示在图形用户界面中的视角调整控件的位置,可以确定出调整游戏场景的呈现视角的调整方向,然后基于确定的调整方向调整游戏场景的呈现视角,并基于调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。而实施例中调整游戏场景的呈现视角的调整速度可以参考上述确定调整速度的方法来确定。根据第一滑动操作确定视角调整控件,这样的方式不需要目标玩家单独的通过手指去图形用户界面中的固定位置找视角调整控件,更好的适配了不同手型的玩家,提高了玩家的游戏体验,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

在本申请中除了利用第一滑动操作来调整游戏场景的呈现视角之外,还会利用滑动操作来选择虚拟对象,也就是,本申请的更新方法还包括:

步骤103,在图形用户界面的主屏显示视角调整控件的过程中,响应针对未被视角调整控件所覆盖的区域进行的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点位置显示选择框,并利用所述选择框选中游戏场景中的目标虚拟对象。

在上述步骤103中,第二滑动操作是作用在图形用户界面中未被视角调整区域所覆盖的区域中,用于选择游戏场景中目标虚拟对象的操作。目标虚拟对象可以是游戏场景中可以共玩家进行支配的对象,比如,npc、建筑物、移动载具、被终端设备所控制的虚拟角色等。选择框是显示在图形用户界面中用于框选目标虚拟对象的选择区域。位于选择区域内的虚拟对象均为目标虚拟对象。

具体实施中,在图形用户界面的主屏中显示视角调整区域的过程中,视角调整区域会覆盖图形用户界面中的部分区域,而在未被视角调整区域覆盖的区域上做出的滑动操作就是区别于第一滑动操作的操作,即第二滑动操作,根据第二滑动操作的触控点在图形用户界面中的位置可以确定出选择框在游戏场景中的框选区域,然后将框选区域内的虚拟对象确定为目标虚拟对象。

上述所提到的框选区域可以是以下形状中的任意一种:矩形、圆形、椭圆形、封闭的多边形等。

当框选区域为矩形时可以是基于第二滑动操作的触控点的初始位置和终点位置确定的,也就是,如图5所示,将第二滑动操作的触控点的初始位置作为矩形区域的第一顶点,将第二滑动操作的触控点的终点位置作为与矩形区域的第一个顶点位于同一对角线上的第二顶点,基于第一顶点和第二顶点组成矩形区域。当框选区域为圆形时可以是基于第二滑动操作的触控点的初始位置和终点位置确定的,也就是,如图6所示,将第二滑动操作的触控点的初始位置作为矩形区域的第一顶点,将第二滑动操作的触控点的终点位置作为与矩形区域的第一个顶点位于同一对角线上的第二顶点,基于第一顶点和第二顶点组成矩形,在矩形内根据矩形的宽确定出位于矩形内的最大的圆形区域。当框选区域为椭圆形时可以是基于第二滑动操作的触控点的初始位置和终点位置确定的,也就是,如图7所示,将第二滑动操作的触控点的初始位置作为矩形区域的第一顶点,将第二滑动操作的触控点的终点位置作为与矩形区域的第一个顶点位于同一对角线上的第二顶点,基于第一顶点和第二顶点组成矩形,在矩形内根据矩形的宽确定出位于矩形内的最大的椭圆的短半径,根据矩形的长确定出位于矩形内的最大的椭圆的长半径,基于长半径和短半径确定出椭圆区域。当框选区域为封闭的多边形时可以是基于第二滑动操作的触控点的每个位置确定的,也就是,如图8所示,基于第二滑动操作中触控点在每个时刻的位置在图形用户界面中组成的,在利用第二滑动操作确定多边形区域的过程中,可能会存在第二滑动操作的触控点的初始位置和终点位置未重合的情况,这时可以利用系统将第二滑动操作的触控点的初始位置和终点位置自动连接,以组成封闭的多边形区域。

本申请所提供的游戏画面的更新方案可以应用于策略类游戏中,在策略类游戏中基本上是两个阵营之间的战斗,也就是,本申请的更新方法还包括:

步骤104,响应针对所述目标虚拟对象所下达的发起攻击操作,控制所述目标虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击;

步骤105,响应所述己方虚拟阵营或所述对方虚拟阵营的资源达到目标数值,对当前游戏进行结算。

在游戏中包括两个阵营,分别是己方虚拟阵营和对方虚拟阵营,目标虚拟对象属于所述己方虚拟阵营,敌对虚拟对象属于所述对方虚拟阵营,目标虚拟对象和敌对虚拟对象之间互为敌对关系,在游戏场景中目标虚拟对象和敌对虚拟对象之间会互相攻击。

在上述步骤104中,攻击操作是目标玩家通过终端设备控制目标虚拟对象攻击敌对虚拟对象的操作,攻击操作可以是以下操作中的任意一种或多种:作用在攻击控件上的触控操作、预设手势、预设语音、预设字符等。其中,攻击控件是显示在用户界面中用于控制目标虚拟对象执行攻击动作的控件。预设手势可以是通过终端设备的视频采集单元所采集到的目标玩家所比划出的手势,比如“OK”手势。预设语音可以是通过终端设备的语音采集单元所采集到的目标玩家所发出的语音,比如目标玩家喊出的“开始进攻”。预设字符可以是在终端设备的图形用户界面中的预设区域目标玩家通过第三滑动操作写出的字符,比如,字符“S”,当然用于输入第三滑动操作的预设区域与视角调整区域和用于输入第二滑动操作的区域是不重叠的。

在上述步骤105中,资源可以是用于决定资方虚拟阵营和对方虚拟阵营是否取得游戏胜利的虚拟数据,资源可以是以下任意一种:阵营所持有的货币数量、阵营所占领的游戏场景的土地面积、阵营所击败的敌对向虚拟对象的数量等。目标数值是预先设置好的。

具体实施中,当己方虚拟阵营或对方虚拟阵营中的某一方阵营的资源达到目标数值时,说明游戏已经结束,并对当前这局游戏进行结算,确定出资源达到目标数值的阵营为游戏胜利的一方。

基于上文中提到的有游戏画面的更新方法,本申请实施例还提供了一种游戏画面的更新装置,如图9所示,应用于终端设备,所述终端设备包括曲面屏,所述曲面屏由不在同一平面中的主屏和侧屏组成,所述终端设备的曲面屏提供一图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏场景的呈现视角下的游戏画面,包括:

第一响应模块901,用于响应针对图形用户界面的侧屏的第一触控操作,根据所述第一触控操作的触控点在所述侧屏的位置,在图形用户界面的主屏显示视角调整区域;

第二响应模块902,用于响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

可选的,所述视角调整区域以第一预设宽度和以小于所述主屏的高度显示在所述主屏的下部;或,所述视角调整区域以第二预设宽度和以与所述主屏相同的高度显示在所述主屏中。

可选的,所述第二响应模块,包括:

第一响应单元,用于响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向确定游戏场景的呈现视角的调整方向,以及根据第一滑动操作的滑动距离,确定调整所述游戏场景的呈现视角的调整速度,并根据所述调整速度调整所述调整方向下的游戏场景的呈现视角,根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在所述图形用户界面中的游戏画面。

可选的,所述第二响应模块,包括:

第二响应单元,用于响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述视角调整区域和所述第一滑动操作的触控点的初始位置,确定视角调整控件的位置,根据所述第一滑动操作的触控点的当前位置和所述视角调整控件的位置,调整所述游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

可选的,所述更新装置还包括:

在图形用户界面的主屏显示视角调整区域的过程中,响应针对未被视角调整区域所覆盖的区域进行的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点位置显示选择框,并利用所述选择框选中游戏场景中的目标虚拟对象。

可选的,所述第一触控操作的触控点的位置与所述视角调整区域的中心点位置之间的连线,与所述主屏与所述侧屏之间的交界线互相垂直。

可选的,所述游戏场景中包括己方虚拟阵营和对方虚拟阵营,目标虚拟对象属于所述己方虚拟阵营,敌对虚拟对象属于所述对方虚拟阵营;所述更新装置还包括:

攻击模块,用于响应针对所述目标虚拟对象所下达的发起攻击操作,控制所述目标虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击;

结算模块,用于响应所述己方虚拟阵营或所述对方虚拟阵营的资源达到目标数值,对当前游戏进行结算。

可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。

对应于图1中的游戏画面的更新方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备1000,如图10所示,该设备包括存储器1001、处理器1002及存储在该存储器1001上并可在该处理器1002上运行的计算机程序,其中,上述处理器1002执行上述计算机程序时实现上述游戏画面的更新方法,所述更新方法包括:

可选的,所述视角调整区域以第一预设宽度和以小于所述主屏的高度显示在所述主屏的下部;或,所述视角调整区域以第二预设宽度和以与所述主屏相同的高度显示在所述主屏中。

可选的,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面,包括:

响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向确定游戏场景的呈现视角的调整方向,以及根据第一滑动操作的滑动距离,确定调整所述游戏场景的呈现视角的调整速度,并根据所述调整速度调整所述调整方向下的游戏场景的呈现视角,根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在所述图形用户界面中的游戏画面。

可选的,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面,包括:

响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述视角调整区域和所述第一滑动操作的触控点的初始位置,确定视角调整控件的位置,根据所述第一滑动操作的触控点的当前位置和所述视角调整控件的位置,调整所述游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

可选的,还包括:

在图形用户界面的主屏显示视角调整区域的过程中,响应针对未被视角调整区域所覆盖的区域进行的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点位置显示选择框,并利用所述选择框选中游戏场景中的目标虚拟对象。

可选的,所述第一触控操作的触控点的位置与所述视角调整区域的中心点位置之间的连线,与所述主屏与所述侧屏之间的交界线互相垂直。

可选的,所述游戏场景中包括己方虚拟阵营和对方虚拟阵营,目标虚拟对象属于所述己方虚拟阵营,敌对虚拟对象属于所述对方虚拟阵营;所述更新方法还包括:

响应针对所述目标虚拟对象所下达的发起攻击操作,控制所述目标虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击;

响应所述己方虚拟阵营或所述对方虚拟阵营的资源达到目标数值,对当前游戏进行结算。

可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。

具体地,上述存储器1001和处理器1002能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器1002运行存储器1001存储的计算机程序时,能够执行上述游戏画面的更新方法,解决了现有技术中的游戏过程中通过滑动操作需要实现不同的功能需求时,容易出现误操作的问题。本申请通过作用在侧屏中的第一触控操作,在图形用户界面中显示视角调整区域,然后在基于作用在视角调整区域内的第一滑动操作实现对游戏场景的呈现视角的调整,进而实现图形用户界面中游戏画面的更新,这样就可以将调整呈现视角的滑动操作与其他的滑动操作区分开,减少了误操作的情况,并且这种调整呈现视角的方式更好的适配了不同手型的玩家,进而增加了游戏体验感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

对应于图1中的游戏画面的更新方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏画面的更新方法的步骤,所述步骤包括:

可选的,所述视角调整区域以第一预设宽度和以小于所述主屏的高度显示在所述主屏的下部;或,所述视角调整区域以第二预设宽度和以与所述主屏相同的高度显示在所述主屏中。

可选的,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面,包括:

响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向确定游戏场景的呈现视角的调整方向,以及根据第一滑动操作的滑动距离,确定调整所述游戏场景的呈现视角的调整速度,并根据所述调整速度调整所述调整方向下的游戏场景的呈现视角,根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在所述图形用户界面中的游戏画面。

可选的,响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作的滑动方向调整游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面,包括:

响应作用在所述视角调整区域上的第一滑动操作,根据所述视角调整区域和所述第一滑动操作的触控点的初始位置,确定视角调整控件的位置,根据所述第一滑动操作的触控点的当前位置和所述视角调整控件的位置,调整所述游戏场景的呈现视角,并根据调整后的游戏场景的呈现视角更新显示在图形用户界面中的游戏画面。

可选的,还包括:

在图形用户界面的主屏显示视角调整区域的过程中,响应针对未被视角调整区域所覆盖的区域进行的第二滑动操作,根据所述第二滑动操作的触控点位置显示选择框,并利用所述选择框选中游戏场景中的目标虚拟对象。

可选的,所述第一触控操作的触控点的位置与所述视角调整区域的中心点位置之间的连线,与所述主屏与所述侧屏之间的交界线互相垂直。

可选的,所述游戏场景中包括己方虚拟阵营和对方虚拟阵营,目标虚拟对象属于所述己方虚拟阵营,敌对虚拟对象属于所述对方虚拟阵营;所述更新方法还包括:

响应针对所述目标虚拟对象所下达的发起攻击操作,控制所述目标虚拟对象向敌对虚拟对象进行攻击;

响应所述己方虚拟阵营或所述对方虚拟阵营的资源达到目标数值,对当前游戏进行结算。

可选的,所述主屏和所述侧屏之间从所述主屏向所述侧屏圆滑过渡。

具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏画面的更新方法,解决了现有技术中的游戏过程中通过滑动操作需要实现不同的功能需求时,容易出现误操作的问题,本申请通过作用在侧屏中的第一触控操作,在图形用户界面中显示视角调整区域,然后在基于作用在视角调整区域内的第一滑动操作实现对游戏场景的呈现视角的调整,进而实现图形用户界面中游戏画面的更新,这样就可以将调整呈现视角的滑动操作与其他的滑动操作区分开,减少了误操作的情况,并且这种调整呈现视角的方式更好的适配了不同手型的玩家,进而增加了游戏体验感,减少了玩家流失,降低了游戏服务器的资源空耗。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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