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游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端

文献发布时间:2023-06-19 18:37:28


游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端。

背景技术

在很多游戏的游戏界面中存在着多种控件,例如技能控件、攻击控件以及防御控件等等。通常这些控件都集中于一个区域,导致玩家在游戏过程中很容易点错控件。现有技术中通常将控件进行放大从而尝试规避该问题,但是这样做也可能造成对于其他控件的遮挡。

在目前的现有技术中,控件之间的遮挡导致游戏中玩家容易误操作控件,影响玩家的游戏体验。

发明内容

本公开的目的在于提供一种游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端,以缓解游戏中玩家容易误操作控件的技术问题。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中控件的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含针对所述虚拟角色的控件以及所述控件对应的扩展区域,所述扩展区域包围所述控件的显示区域;所述方法包括:

响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作对应的触控点;

响应于所述触控点位于第一扩展区域中,确定所述第一扩展区域对应的第一控件;

控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的行为;

响应于所述触控点位于多个扩展区域中,确定所述多个扩展区域对应的多个控件;

从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件;

控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的行为;

响应于所述触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制所述虚拟角色执行所述第三控件对应的行为。

第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中控件的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含通过所述终端设备控制的虚拟角色,所述图形用户界面中包含针对所述虚拟角色的控件以及所述控件对应的扩展区域,所述扩展区域包围所述控件的显示区域;包括:

第一确定模块,用于响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作对应的触控点;

第二确定模块,用于响应于所述触控点位于第一扩展区域中,确定所述第一扩展区域对应的第一控件;

第一控制模块,用于控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的行为;

第三确定模块,用于响应于触控点位于多个扩展区域中,确定多个扩展区域对应的多个控件,从多个控件中确定与触控点距离最短的第二控件,并控制虚拟角色执行第二控件对应的行为;

第二控制模块,用于响应于触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制虚拟角色执行第三控件对应的行为。

第三方面,本公开实施例又提供了一种触控终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。

第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。

本公开实施例带来了以下有益效果:

本公开提供的一种游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端,首先响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作对应的触控点,之后响应于触控点位于第一扩展区域中,确定第一扩展区域对应的第一控件,从而控制虚拟角色执行第一控件对应的行为,响应于所述触控点位于多个扩展区域中,确定所述多个扩展区域对应的多个控件,从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件,并控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的行为,响应于所述触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制所述虚拟角色执行所述第三控件对应的行为。本方案中,通过控件对应的扩展区域包围该控件的显示区域,使控件具备两层嵌套关系,在触控操作的触控点进入某扩展区域时,能够控制虚拟角色执行该扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入多个扩展区域时,能够控制虚拟角色执行其中距离最近的扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入控件和扩展区域重叠部分时,能够控制虚拟角色执行重叠的控件对应行为,因此不需要放大控件本身的点击区域和显示区域,避免某控件遮挡附近其他控件的区域,在控件比较密集的情况下使玩家也可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题,提高了玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;

图2为本公开实施例提供的一种触控终端的结构示意图;

图3为本公开实施例提供的一种触控终端的使用场景示意图;

图4为本公开实施例提供的一种游戏中控件的控制方法的流程示意图;

图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面示意图;

图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;

图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;

图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;

图9为本公开实施例提供的一种游戏中控件的控制装置的结构意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

现在的手游控件设计一般只是覆盖常规点击区域,但是玩家有时可能点偏造成点不到的情况。而一般的控件都是矩形或者圆形的点击区域,如果单纯放大控件的点击区域将造成遮挡附近的其他控件。

由上述缺陷可知,对于现有游戏方式,玩家在对密集的游戏控件进行操作时容易发生误操作。目前的游戏中存在着玩家容易误操作控件的技术问题。

基于此,本公开实施例提供了一种游戏中控件的控制方法、装置以及触控终端,通过该方法可以不用放大控件本身点击区域,避免控件遮挡附近的其他控件区域,在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题。

在本公开其中一种实施例中,游戏中控件的控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中控件的控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中控件的控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种游戏中控件的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。

本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(RadioFrequency,RF)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(User Interface,UI),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。

RF电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。

存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。

处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。

下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。

图4为本公开实施例提供的一种游戏中控件的控制方法的流程示意图。

其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备(例如图2所示的手机102),通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中包含针对虚拟角色的控件以及控件对应的扩展区域,扩展区域包围控件的显示区域。如图4所示,该方法包括:

步骤S410,响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作对应的触控点。

在一种可选的实施方式中,本公开实施例中的控件可以是图形用户界面上比较大的区域范围,也可以是图形用户界面上比较小的区域范围。控件可以是方形、矩形、框型,也可以是其它形状(比如,圆形等)。所述控件可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它位置,本示例性实施例不作限制。

具体而言,通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面包括至少一个功能控件,例如移动控件、射击控件、道具释放控件、瞄准控件等等。响应针对移动控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中移动;响应针对射击控件的触控操作,控制虚拟角色朝瞄准方向进行射击;响应针对道具释放控件的触控操作,控制虚拟角色朝瞄准方向投掷虚拟道具;响应针对瞄准控件的触控操作,控制虚拟对象调整瞄准方向,等等。

本步骤中,示例性的,如图5所示,游戏中的控件包括两个部分,以攻击控件501为例,攻击控件501包括显示区域502以及扩展区域503(虚线圆框内的区域)。其中,扩展区域503包围攻击控件501的显示区域502,显示区域502表示攻击控件501常规的触发范围,而扩展区域503是为了扩大攻击控件501的触发范围而额外设置的一片区域。当玩家针对图形用户界面进行触控操作时,系统可以确定触控操作对应的触控点。

步骤S420,响应于触控点位于第一扩展区域中,确定第一扩展区域对应的第一控件。

示例性的,如图5所示,若玩家与手机屏幕的触控点504位于扩展区域503内,或是显示区域502内,则系统可以确定玩家对攻击控件501(第一控件)进行了触控操作。

步骤S430,控制虚拟角色执行第一控件对应的行为。

示例性的,系统可以响应于玩家针对攻击控件501进行的触控操作,控制虚拟角色执行控件501对应的行为,控制虚拟角色在游戏场景中进行攻击。

在一些实施例中,不同控件的扩展区域之间可能彼此重叠,当触控点位于多个扩展区域的重叠区域时,系统可以将与触控点距离最为接近的控件确定为玩家所选控件,实现了在玩家点偏的时候辅助玩家选中要点的控件的功能,避免了玩家误操作。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤a),响应于触控点位于多个扩展区域中,确定多个扩展区域对应的多个控件。

步骤b),从多个控件中确定与触控点距离最短的第二控件。

步骤c),控制虚拟角色执行第二控件对应的行为。

示例性的,如图6所示,图形用户界面中包括攻击控件501以及防御控件601,攻击控件501的扩展区域与防御控件601的扩展区域存在第一重叠区域602。若玩家与手机屏幕的触控点603位于第一重叠区域602内,则系统可以对攻击控件501和防御控件601进行确定,之后分别计算触控点603与攻击控件501之间的最短距离,并对最短距离进行比较,确定与触控点603距离最短的控件。

例如,在图6中与触控点603距离最短的控件为防御控件601,因此系统可以将玩家的触控操作判定为针对防御控件601的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行防御动作。

通过使系统响应于触控点位于多个扩展区域中,确定多个扩展区域对应的多个控件,从多个控件中确定与触控点距离最短的第二控件,从而控制虚拟角色执行第二控件对应的行为,实现了在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,降低了玩家误操作的可能性,提高玩家的游戏体验。

在一些实施例中,不同控件的扩展区域和显示区域之间可能彼此重叠,当触控点位于扩展区域和显示区域之间的重叠区域时,系统可以确定玩家选中该显示区域对应的控件,较为清晰的区分了显示区域与扩展区域的触发优先级,实现了在玩家点偏的时候辅助玩家选中要点的控件的功能,避免了玩家误操作。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤f),响应于触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制虚拟角色执行第三控件对应的行为。

示例性的,如图7所示,图形用户界面中包括攻击控件501以及跳跃控件701,攻击控件501的扩展区域与跳跃控件701的显示区域存在第二重叠区域702。若玩家与手机屏幕的触控点位于第二重叠区域702内,则系统可以将玩家的触控操作判定为针对跳跃控件701的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行跳跃动作。

通过使系统响应于触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制虚拟角色执行第三控件对应的行为,当触控点位于扩展区域和显示区域之间的重叠区域时,系统可以较为清晰的区分显示区域与扩展区域的触发优先级,将显示区域对应的控件确定为玩家触控操作对应的控件,使玩家可以较为精准的进行操作,提高玩家的游戏体验。

本公开实施例中,通过控件对应的扩展区域包围该控件的显示区域,使控件具备两层嵌套关系,在触控操作的触控点进入某扩展区域时,能够控制虚拟角色执行该扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入多个扩展区域时,能够控制虚拟角色执行其中距离最近的扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入控件和扩展区域重叠部分时,能够控制虚拟角色执行重叠的控件对应行为,因此不需要放大控件本身的点击区域和显示区域,避免某控件遮挡附近其他控件的区域,在控件比较密集的情况下使玩家也可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题,提高了玩家的游戏体验。

基于上述步骤a)、步骤b)和步骤c),系统可以通过多种方式确定与触控点最为接近的第二控件,使功能更加丰富,例如,以各个控件的显示区域边界为判定目标,确定触控点与各个控件的显示区域边界之间的距离,从而将距离最为近的控件确定为玩家所选的控件,使控件的确定更加精准。作为一个示例,上述步骤b)具体可以包括如下步骤:

步骤d),确定触控点与多个控件中每个控件的显示区域边界之间最短的边界距离。

步骤e),将多个控件对应的多个边界距离中最短的边界距离对应的控件确定为第二控件。

示例性的,如图6所示,对于最短距离的计算可以通过计算触控点603与控件显示边界之间最短的边界距离,将其视为最短距离,从而实现对于第二控件的确定。

例如,分别计算触控点603与攻击控件501对应的显示区域边界的最短距离L1,以及触控点603与防御控件601对应的显示区域边界的最短距离L2,并对L1和L2进行比较,确定与触控点603距离最短的控件。按上述计算方式,在图6中与触控点603距离最短的控件为防御控件601,因此系统可以将玩家的触控操作判定为针对防御控件601的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景中执行防御动作。

通过使系统首先确定触控点与多个控件中每个控件的显示区域边界之间最短的边界距离,之后将多个控件对应的多个边界距离中最短的边界距离对应的控件确定为第二控件,从而可以较为精准的确定与触控点最为接近的控件,实现了在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,提高了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,不同控件的显示区域之间可能彼此重叠,当触控点位于多个显示区域之间的重叠区域时,系统可以根据预设的触发条件,将显示层级位于最上层的控件确定为玩家所选控件,较为清晰的区分了显示区域的触发优先级,实现了在玩家点偏的时候辅助玩家选中要点的控件的功能,避免了玩家误操作。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤g),响应于触控点位于多个控件的显示区域中,根据预设控件层级顺序从多个控件中确定图形用户界面中显示于最上层的第四控件。

步骤h),控制虚拟角色执行第四控件对应的行为。

示例性的,如图8所示,图形用户界面中包括攻击控件501以及加速控件801,攻击控件501的显示区域与加速控件801的显示区域存在第三重叠区域802。若玩家与手机屏幕的触控点位于第三重叠区域802内,则系统可以根据预设的显示优先级即预设控件层级顺序,将显示在最上层的控件确定为第四控件。例如,玩家或系统默认攻击控件501显示于加速控件801的上方,即攻击控件501的触发优先级高于加速控件801的触发优先级,因此当玩家与手机屏幕的触控点位于第三重叠区域802内时,系统可以响应于玩家针对攻击控件501进行的触控操作,控制虚拟角色执行控件501对应的行为,控制虚拟角色在游戏场景中进行攻击。

通过使系统响应于触控点位于多个控件的显示区域中,从多个控件中确定图形用户界面中显示于最上层的第四控件,从而控制虚拟角色执行第四控件对应的行为,进而实现了在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,提高了玩家的游戏体验。

在一些实施例中,玩家可以根据个人游戏习惯对扩展区域的尺寸进行个性化设置,使功能更加丰富,适配不同玩家的游戏习惯,从而在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,避免玩家误操作,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:

步骤i),响应于针对扩展区域的调整操作,确定调整操作对应的区域范围。

步骤j),将区域范围所形成的区域确定为控件对应的扩展区域。

示例性的,在游戏中玩家可以对控件的扩展区域进行调整,例如玩家觉得扩展区域的区域范围相对于自己来说过大或是过小,因此玩家可以在游戏设置界面中对扩展区域的区域范围进行调整,从而系统可以将调整后的区域范围所形成的区域确定为控件对应的扩展区域。

通过使系统可以响应于玩家针对扩展区域的调整操作,确定调整操作对应的区域范围,将区域范围所形成的区域确定为控件对应的扩展区域,可以适配不同玩家的游戏习惯,从而在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,避免玩家误操作,提高玩家的游戏体验。

基于上述步骤i)和步骤j),调整操作的可以包括多种操作方式,通过使调整操作的类型包括多种,使玩家可以较为灵活的对扩展区域的尺寸进行调整,进而更好的提高点击准确率,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,调整操作包括下述任意一项或多项:

针对扩展区域的区域尺寸调整操作、区域距离调整操作、区域边界调整操作。

示例性的,如图6所示,玩家可以针对扩展区域的区域尺寸进行调整,例如将攻击控件501对应扩展区域的区域尺寸调整为更大的圆形区域,将防御控件601对应扩展区域的区域尺寸调整为更小的圆形区域等等。玩家还可以针对扩展区域的区域距离进行调整,例如将攻击控件501与防御控件601之间的距离进行调整,从而实现对于攻击控件501对应的扩展区域与防御控件601对应的扩展区域之间的区域距离的调整。玩家还可以针对扩展区域的区域边界进行调整,例如将攻击控件501对应的扩展区域的区域边界由圆形调整为方形、三角形等等。

通过使调整操作的类型包括多种,使玩家可以较为灵活的对扩展区域的尺寸、形状以及距离进行多方面的调整,进而更好的提高点击准确率,提高玩家的游戏体验。

在一些实施例中,由于不同控件的重要程度或使用频率不同,因此不同控件对应的扩展区域的尺寸可以不相同,从而使得功能更加丰富,玩家也可以根据个人游戏习惯对扩展区域的尺寸进行个性化设置,从而更好的提高点击准确率,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,不同的控件对应的扩展区域的尺寸不相同。

示例性的,在游戏中不同控件的尺寸可以并相同,如图6所示,攻击控件501和防御控件601的控件尺寸并不相同,玩家可以在游戏设置界面针对每个控件进行单独的设置,根据个人游戏习惯对其扩展区域的面积进行调整。例如,玩家在游戏中控制的虚拟角色是刺客角色,需要进行较为频繁的攻击操作,因此可以将攻击控件501的扩展区域设置得较大,将防御控件601的扩展区域设置的较小。又例如,玩家在游戏中控制的虚拟角色是战士角色,需要进行较为频繁的防御操作,因此可以将防御控件601的扩展区域设置得较大,将攻击控件501的扩展区域设置的较小,甚至可以为攻击控件501不设置扩展区域。

通过使玩家可以针对每个控件的扩展区域进行单独设置,可以适配不同玩家的游戏习惯,从而在控件比较密集的情况下使玩家可以精准的对控件进行操作,避免玩家误操作,提高玩家的游戏体验。

图9为本公开实施例提供的一种游戏中控件的控制装置的结构示意图。

其中,该装置可以应用于可呈现图形用户界面的终端设备,通过终端设备提供图形用户界面,游戏的游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色,图形用户界面中包含针对虚拟角色的控件以及控件对应的扩展区域,扩展区域包围控件的显示区域。如图9所示,游戏中控件的控制装置900包括:

第一确定模块901,用于响应于针对图形用户界面的触控操作,确定触控操作对应的触控点;

第二确定模块902,用于响应于触控点位于第一扩展区域中,确定第一扩展区域对应的第一控件;

控制模块903,用于控制虚拟角色执行第一控件对应的行为。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第三确定模块,用于响应于触控点位于多个扩展区域中,确定多个扩展区域对应的多个控件,从多个控件中确定与触控点距离最短的第二控件,控制虚拟角色执行第二控件对应的行为。

在一些实施例中,第三确定模块具体用于:

确定触控点与多个控件中每个控件的显示区域边界之间最短的边界距离;

将多个控件对应的多个边界距离中最短的边界距离对应的控件确定为第二控件。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第二控制模块,用于响应于触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制虚拟角色执行第三控件对应的行为。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第四确定模块,用于响应于触控点位于多个控件的显示区域中,根据预设控件层级顺序从多个控件中确定图形用户界面中显示于最上层的第四控件;

控制虚拟角色执行第四控件对应的行为。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第五确定模块,用于响应于针对扩展区域的调整操作,确定调整操作对应的区域范围;

将区域范围所形成的区域确定为控件对应的扩展区域。

在一些实施例中,调整操作包括下述任意一项或多项:

针对扩展区域的区域尺寸调整操作、区域距离调整操作、区域边界调整操作。

在一些实施例中,不同的控件对应的扩展区域的尺寸不相同。

本公开实施例提供的游戏中控件的控制装置,与上述实施例提供的游戏中控件的控制方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。通过控件对应的扩展区域包围该控件的显示区域,使控件具备两层嵌套关系,在触控操作的触控点进入某扩展区域时,能够控制虚拟角色执行该扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入多个扩展区域时,能够控制虚拟角色执行其中距离最近的扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入控件和扩展区域重叠部分时,能够控制虚拟角色执行重叠的控件对应行为,因此不需要放大控件本身的点击区域和显示区域,避免某控件遮挡附近其他控件的区域,在控件比较密集的情况下使玩家也可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题,提高了玩家的游戏体验。

本公开实施例还提供了一种触控终端,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当触控终端运行如实施例中的一种游戏中控件的控制方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:

响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作对应的触控点;

响应于所述触控点位于第一扩展区域中,确定所述第一扩展区域对应的第一控件;

控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的行为。

其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于多个扩展区域中,确定所述多个扩展区域对应的多个控件;

从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件;

控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件时,具体用于:

确定所述触控点与所述多个控件中每个控件的显示区域边界之间最短的边界距离;

将所述多个控件对应的多个所述边界距离中最短的边界距离对应的控件确定为第二控件。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制所述虚拟角色执行所述第三控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于多个控件的显示区域中,根据预设控件层级顺序从所述多个控件中确定所述图形用户界面中显示于最上层的第四控件;

控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于针对所述扩展区域的调整操作,确定所述调整操作对应的区域范围;

将所述区域范围所形成的区域确定为所述控件对应的扩展区域。

在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:

针对所述扩展区域的区域尺寸调整操作、区域距离调整操作、区域边界调整操作。

在一个可行的实施方案中,不同的所述控件对应的扩展区域的尺寸不相同。

通过控件对应的扩展区域包围该控件的显示区域,使控件具备两层嵌套关系,在触控操作的触控点进入某扩展区域时,能够控制虚拟角色执行该扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入多个扩展区域时,能够控制虚拟角色执行其中距离最近的扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入控件和扩展区域重叠部分时,能够控制虚拟角色执行重叠的控件对应行为,因此不需要放大控件本身的点击区域和显示区域,避免某控件遮挡附近其他控件的区域,在控件比较密集的情况下使玩家也可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题,提高了玩家的游戏体验。

对应于上述游戏中控件的控制方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:

响应于针对所述图形用户界面的触控操作,确定所述触控操作对应的触控点;

响应于所述触控点位于第一扩展区域中,确定所述第一扩展区域对应的第一控件;

控制所述虚拟角色执行所述第一控件对应的行为。

其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于多个扩展区域中,确定所述多个扩展区域对应的多个控件;

从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件;

控制所述虚拟角色执行所述第二控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述从所述多个控件中确定与所述触控点距离最短的第二控件时,具体用于:

确定所述触控点与所述多个控件中每个控件的显示区域边界之间最短的边界距离;

将所述多个控件对应的多个所述边界距离中最短的边界距离对应的控件确定为第二控件。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于第二扩展区域和第三控件的显示区域之间的重叠范围中,控制所述虚拟角色执行所述第三控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于所述触控点位于多个控件的显示区域中,根据预设控件层级顺序从所述多个控件中确定所述图形用户界面中显示于最上层的第四控件;

控制所述虚拟角色执行所述第四控件对应的行为。

在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:

响应于针对所述扩展区域的调整操作,确定所述调整操作对应的区域范围;

将所述区域范围所形成的区域确定为所述控件对应的扩展区域。

在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:

针对所述扩展区域的区域尺寸调整操作、区域距离调整操作、区域边界调整操作。

在一个可行的实施方案中,不同的所述控件对应的扩展区域的尺寸不相同。

通过控件对应的扩展区域包围该控件的显示区域,使控件具备两层嵌套关系,在触控操作的触控点进入某扩展区域时,能够控制虚拟角色执行该扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入多个扩展区域时,能够控制虚拟角色执行其中距离最近的扩展区域所对应的控件的行为,在触控操作的触控点进入控件和扩展区域重叠部分时,能够控制虚拟角色执行重叠的控件对应行为,因此不需要放大控件本身的点击区域和显示区域,避免某控件遮挡附近其他控件的区域,在控件比较密集的情况下使玩家也可以精准的对控件进行操作,当玩家点偏的时候又可以辅助其选中要点的控件,缓解了游戏中玩家容易误操作控件的技术问题,提高了玩家的游戏体验。

本公开实施例所提供的游戏中控件的控制装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述游戏中控件的控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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