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一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:28:50


一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

现有游戏中,在游戏版本进行更新时,往往会对游戏中部分技能的技能参数或是配合技能使用的虚拟装备的装备参数进行调整(如,调整某个攻击技能的基础伤害值、技能控制时长、调整某个攻击装备的攻击加成比例等);此时,玩家在登入新版本的游戏后,仅能看到关于技能更新内容的文字提示信息,难以对实际技能使用时因数据更新产生的具体变化进行感知,从而使得玩家需要花费较长的时间进行适应,导致玩家的人机交互效率降低。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质,以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息的显示方法,通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述显示方法包括:

响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息;其中,所述目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;

响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果;其中,所述目标区域以及所述第一作用结果根据所述目标操作信息确定;

在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中信息的显示装置,通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述显示装置包括:

第一响应模块,用于响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息;其中,所述目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;

第一确定模块,用于响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果;其中,所述目标区域以及所述第一作用结果根据所述目标操作信息确定;

第一显示模块,用于在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的游戏中信息的显示方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的游戏中信息的显示方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本申请实施例提供的一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的显示方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例所提供的一种在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果的界面示意图;

图3示出了本申请实施例所提供的第一种确定第一作用结果的方法的流程示意图;

图4示出了本申请实施例所提供的第一种预测第二作用结果的方法的流程示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的第二种确定第一作用结果的方法的流程示意图;

图6示出了本申请实施例所提供的第二种预测第二作用结果的方法的流程示意图;

图7示出了本申请实施例所提供的第三种预测第二作用结果的方法的流程示意图;

图8a示出了本申请实施例所提供的一种对第一释放顺序下释放的每项技能进行突出显示的方法的流程示意图;

图8b示出了本申请实施例所提供的一种在图形用户界面上对第一释放顺序下释放的每项技能进行突出显示的界面示意图;

图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的显示装置的结构示意图;

图10为本申请实施例提供的一种电子设备1000的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

现有游戏中,在游戏版本进行更新时,往往会对游戏中部分技能的技能参数或是配合技能使用的虚拟装备的装备参数进行调整(如,调整某个攻击技能的基础伤害值、技能控制时长、调整某个攻击装备的攻击加成比例等);此时,玩家在登入新版本的游戏后,仅能看到关于技能更新内容的文字提示信息,难以对实际技能使用时因数据更新产生的具体变化进行感知,从而使得玩家需要花费较长的时间进行适应,导致玩家的人机交互效率降低。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

为便于对本申请实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。

本申请实施例可以应用于游戏领域,比如,应用于多人在线战术竞技类游戏中。需要说明的是,本申请实施例不限定于上述类型的游戏。

本申请实施例中的显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

为便于对本实施例进行理解,下面对本申请实施例提供的一种游戏中信息的显示方法进行详细介绍。

参照图1所示,图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的显示方法的流程示意图,其中,通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述显示方法包括步骤S101-S103;具体的:

S101,响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息。

S102,响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果。

S103,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

本申请实施例提供的上述游戏中信息的显示方法、装置、设备及存储介质,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

本申请实施例提供的一种游戏中信息的显示方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中信息的显示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请实施例提供的上述游戏中信息的显示方法的各步骤分别进行示例性的说明:

S101,响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息。

这里,目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;其中,目标技能可以是攻击技能,也可以是增益技能(如,给队友角色补充生命值的加血技能);对于上述目标技能的具体技能类型,本申请实施例不作任何限定。

具体的,当目标技能为攻击技能时,上述技能释放对象可以是第一游戏角色的敌方角色(由敌方玩家控制的游戏角色),也可以是游戏中可以被攻击的NPC(non-playercharacter,非玩家角色)角色或是AI(Artificial Intelligence,人工智能)角色等;当目标技能为增益技能时,上述技能释放对象可以是第一游戏角色的队友角色(由队友玩家控制的游戏角色);对于上述技能释放对象的具体对象类型,本申请实施例同样不作任何限定。

在本申请实施例中,考虑到调整目标技能的自身参数(如,调整攻击技能的基础伤害值、调整攻击技能的伤害加成等)和调整第一游戏角色在发动目标技能时装配的部分虚拟装备的装备参数(如,调整虚拟装备对攻击技能的加成系数、调整虚拟装备对增益技能的加成系数等)都会影响目标技能对技能释放对象的作用结果;基于此,在一种可选的实施例中,上述目标数据可以包括:目标技能的技能参数和/或目标虚拟装备的装备参数;其中,目标虚拟装备表征能够对技能释放对象受目标技能作用的作用结果进行加成的虚拟装备。

具体的,当目标技能为攻击技能时,则目标虚拟装备表征能够增加攻击技能的技能伤害的虚拟装备(如,目标虚拟装备可以额外增加50点的物理攻击);当目标技能为增益技能时,则目标虚拟装备表征能够提高增益技能的增益效果的虚拟装备(如,目标虚拟装备可以额外给队友角色增加100点生命值);对于上述目标虚拟装备的具体装备类型,本申请实施例不作任何限定。

这里,第一游戏角色表征玩家控制的游戏角色,历史操作信息表征在目标数据更新前,玩家使用第一游戏角色进行游戏时的历史操作数据(如,使用第一游戏角色时的技能释放习惯、使用第一游戏角色时的装备选择习惯等),目标操作信息则表征上述历史操作信息中与目标数据相关的操作信息(如,第一游戏角色使用目标技能时常用的技能释放顺序、使用目标技能时常用的技能释放范围等);对于上述历史操作信息和上述目标操作信息包括的具体信息内容,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以第一游戏角色A为例,若游戏版本更新时将第一游戏角色A使用攻击技能a能够造成的伤害上调了5%(即目标数据更新),则可以从更新前的历史操作信息中,获取玩家控制第一游戏角色A使用攻击技能a1的历史操作数据(如,常用的包括攻击技能a1在内的多个技能的组合以及在该组合中每个技能的释放顺序,使用攻击技能a时常用的技能释放范围,每次使用攻击技能a1时的技能释放对象等)作为与目标数据(即攻击技能a1能够造成的伤害上调了5%)关联的目标操作信息。

S102,响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果。

这里,目标区域和第一作用结果都可以根据上述步骤S101中获取到的目标操作信息确定。

具体的,以上述步骤S101中获取到的目标操作信息至少包括以下三种信息为例,分别说明上述步骤S102中目标区域和第一作用结果的确定方式:

(1)、目标操作信息中包括:目标技能的第一释放顺序;其中,第一释放顺序表征第一游戏角色向技能释放对象释放目标技能时使用最频繁的技能释放顺序。

这里,考虑到游戏中基于战术需要,玩家常常会控制第一游戏角色连续(在较短的预设时间范围内,如2s内)释放多个技能,以通过连续释放的连招组合达到比单一技能释放更好的作战效果。基于此,在本申请实施例中,上述技能释放顺序也可以是指:包括目标技能在内的多个技能的组合以及在该组合中每个技能的释放顺序(相当于按照何种释放顺序释放目标技能)。

需要说明的是,由于游戏中可以包括多种不同类型的游戏角色,也即,目标技能的技能释放对象可以包括多种不同类型的游戏角色(如,以攻击技能a1为例,敌方角色B1和敌方角色B2分别对应游戏中不同类型的游戏角色,但是都可以作为攻击技能a1的技能释放对象),因此,目标操作信息中可以包括目标技能的多个第一释放顺序,每个第一释放顺序是针对同一游戏角色释放目标技能时使用最频繁的技能释放顺序。

示例性的说明,以目标技能是攻击技能a为例,若按照技能释放对象所属的具体游戏角色类型对目标操作信息进行分类,则可以从目标操作信息中获取到:第一游戏角色A使用攻击技能a攻击游戏角色B1时最常用(即使用最频繁)的技能释放顺序是:攻击技能b1+攻击技能a1+攻击技能c1(即技能释放对象是游戏角色B1时,目标技能的第一释放顺序);第一游戏角色A使用攻击技能a攻击游戏角色B2时最常用的技能释放顺序是:攻击技能c1+攻击技能a1(即技能释放对象是游戏角色B2时,目标技能的第一释放顺序)。

(2)、目标操作信息中包括:目标技能的第一释放范围;其中,第一释放范围表征第一游戏角色向技能释放对象释放目标技能时使用最频繁的技能释放范围。

这里,与上述技能释放顺序相似,在基于目标操作信息获取到玩家常控制第一游戏角色使用包括目标技能在内的连招组合(即连续释放包括目标技能在内的多个技能)时,上述技能释放范围可以是指第一游戏角色使用该连招组合时,第一游戏角色与技能释放对象之间的角色距离。

需要说明的是,与上述第一释放顺序相似,目标操作信息中也可以包括目标技能的多个第一释放范围,每个第一释放范围是针对同一游戏角色释放目标技能时使用最频繁的技能释放范围。

具体的,在目标数据更新后的游戏中,可以根据目标操作信息中包括的目标技能的多个第一释放范围,随着第一游戏角色在游戏场景中的移动,实时确定每个第一释放范围在当前游戏场景中对应的目标区域,从而实时检测每个目标区域中是否出现与之相对应的技能释放对象。

这里,在目标操作信息中包括目标技能的第一释放范围的基础上,作为一可选实施例,可以通过以下步骤1-步骤2所述的方法确定游戏场景中的目标区域:

步骤1、从目标操作信息中,获取目标技能的第一释放范围。

示例性的说明,仍以目标技能是攻击技能a为例,若第一游戏角色A使用攻击技能a攻击游戏角色B1时最常用(即使用最频繁)的技能释放范围是:与第一游戏角色A之间距离3个身位,第一游戏角色A使用攻击技能a攻击游戏角色B2时最常用的技能释放范围是:与第一游戏角色A之间距离5个身位,则可以从目标操作信息中,获取到:当技能释放对象是游戏角色B1时,目标技能的第一释放范围是“与第一游戏角色A之间距离小于或者等于3个身位”;当技能释放对象是游戏角色B2时,目标技能的第一释放范围是“与第一游戏角色A之间距离小于或者等于5个身位”。

步骤2、根据第一游戏角色在游戏场景中的角色位置以及第一释放范围,从游戏场景中,确定与所述角色位置之间的距离位于所述第一释放范围内的区域作为所述目标区域。

示例性的说明,仍以上述示例为例,在目标数据更新后的游戏中,当游戏场景中与第一游戏角色之间距离3个身位的目标区域内出现游戏角色B1时,则确定目标区域内包含技能释放对象;当游戏场景中与第一游戏角色之间距离5个身位的目标区域内出现游戏角色B2时,则确定目标区域内包含技能释放对象。

(3)、技能释放对象受目标技能作用后的多个历史作用结果。

这里,上述历史作用结果至少包括:技能释放对象受目标技能作用后的生命值变化结果;其中,与上述技能释放顺序和技能释放范围相似,在基于目标操作信息获取到玩家常控制第一游戏角色使用包括目标技能在内的连招组合时,上述历史作用结果可以是指第一游戏角色向技能释放对象使用该连招组合时,技能释放对象的生命值变化结果。

需要说明的是,与上述第一释放顺序相似,上述多个历史作用结果同样可以根据技能释放对象所属的具体角色类型进行分类,例如,目标操作信息中包括:游戏角色B1受目标技能作用后的多个历史作用结果(即技能释放对象是游戏角色B1)、游戏角色B2受目标技能作用后的多个历史作用结果(即技能释放对象是游戏角色B2)等。

结合上述(1)-(3)中所述的目标操作信息,由于第一作用结果是技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,因此,针对当前目标区域内包含的技能释放对象,可以从目标操作信息中,获取相同技能释放对象受目标技能作用后的多个历史作用结果,进而基于获取到的多个历史作用结果确定出上述第一作用结果。

S103,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

这里,基于上述步骤S101-S102的分析内容可知,第一作用结果相当于:在目标数据更新前,第一游戏角色向技能释放对象释放目标技能后,技能释放对象的生命值变化结果(即技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的作用结果);第二作用结果相当于:在目标数据更新后,第一游戏角色在同一释放条件下向同一技能释放对象释放目标技能后,预测出的该技能释放对象的生命值变化结果。

具体的,当目标技能为攻击技能时,则上述第二作用结果可以表征在目标数据更新后,第一游戏角色使用目标技能/包含目标技能在内的连招组合攻击技能释放对象(如,敌方角色)时,技能释放对象的生命值降低的数值范围区间;当目标技能为加血技能时,则上述第二作用结果可以表征在目标数据更新后,第一游戏角色使用目标技能/包含目标技能在内的连招组合向技能释放对象(如,队友角色)加血(补充生命值)时,技能释放对象的生命值升高的数值范围区间;这样,玩家通过图形用户界面上显示的上述第二作用结果,可以更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在目标数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

需要说明的是,上述第二作用结果可以显示在图形用户界面上的任意位置处,对于上述第二作用结果在图形用户界面上的具体显示位置,本申请实施例不作任何限定。

除此之外,在本申请实施例中,考虑到技能释放对象受目标技能作用的作用结果主要是生命值变化结果,在一种优选的实施方式中,在预测出上述第二作用结果之后,还可以图形用户界面上的目标位置处,按照第一显示样式显示第二作用结果。

这里,上述目标位置表征技能释放对象的生命值在图形用户界面上的显示位置,例如,目标位置可以是技能释放对象的生命进度条所在的显示位置;其中,目标位置可以是图形用户界面上的一个固定位置(即游戏中各个游戏角色的生命值在图形用户界面上的显示位置是固定的),也可以是跟随技能释放对象的移动进行变化的非固定位置(即游戏中各个游戏角色的生命进度条可以显示在游戏角色的周围,从而使得生命进度条的具体显示位置会跟随游戏角色的移动而移动);对此本申请实施例不作任何限定。

需要说明的是,上述第一显示样式可以是对第二作用结果进行高亮显示,上述第一显示样式也可以是使用目标颜色(如,可以是黄色、绿色等)对第二作用结果进行特定显示,对于上述第一显示样式表征的具体显示样式,本申请实施例不作任何限定。

示例性的说明,以目标技能是攻击技能a1,目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,图2示出了本申请实施例所提供的一种在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果的界面示意图,如图2所示,游戏版本更新后,新版本游戏中将第一游戏角色210的攻击技能a1的基础伤害值上调了10%(即游戏中的目标数据更新),在新版本游戏中,当玩家使用第一游戏角色210时,从玩家对于第一游戏角色210的历史操作信息中,获取与攻击技能a1关联的目标操作信息,并根据获取到的目标操作信息,确定出目标区域202是“与第一游戏角色210之间距离小于或者等于3个身位”的区域,此时,当检测到目标区域202内出现敌方游戏角色220(即攻击技能a1对应的技能释放对象),则可以基于攻击技能a1上调后的基础伤害值(即更新后的目标数据),以及上调前的按照上述第一释放顺序释放原攻击技能a1能够对于敌方游戏角色220造成的伤害值(即第一作用结果),预测出当前按照上调后的基础伤害值以及第一释放顺序释放攻击技能a1,能够对敌方游戏角色220造成的伤害值(即第二作用结果)是:减少生命值50点-80点,则可以在图形用户界面200上,敌方游戏角色220的血量条201处,对预测出的上述第二作用结果进行高亮显示(相当于第一显示样式为高亮显示),以提示玩家在新版本游戏中,在同一释放条件下向同一技能释放对象释放目标技能后(即在目标区域内按照第一释放顺序向技能释放对象释放目标技能),按照更新后的目标数据,能够对该技能释放对象(即敌方游戏角色220)造成的伤害值是:减少生命值50点-80点。

下面针对上述各步骤在本申请实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:

针对上述步骤S102中的第一作用结果,在根据历史操作信息中的目标操作信息,确定技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果时,基于是否考虑除生命属性之外的其他角色属性(如,防御属性)对于技能作用结果(即第一作用结果)可能产生的影响,本申请实施例提供了以下两种用于确定第一作用结果的可选实施方式:

当目标技能属于攻击技能时,考虑到除生命属性之外的其他角色属性对于技能作用结果可能产生的影响,在一种可选的实施方案中,如图3所示,图3示出了本申请实施例所提供的第一种确定第一作用结果的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S301-S303;具体的:

S301,从所述目标操作信息包括的所述多个历史作用结果中,获取所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的历史伤害。

这里,在从历史作用结果中获取上述历史伤害时,作为一可选实施例,可以按照上述历史伤害的目标条件(即第一游戏角色按照第一释放顺序释放目标技能时对所述技能释放对象造成的历史作用结果)逐一获取符合该目标条件的历史作用结果作为上述历史伤害。

作为另一可选实施例,还可以分别获取第一游戏角色按照第一释放顺序释放目标技能时对于同一技能释放对象(即目标数据更新后的游戏中,在目标区域中实际检测到的技能释放对象)造成的最大历史伤害以及最小最小历史伤害,将最大历史伤害与最小历史伤害组成的数值范围区间作为上述历史伤害的取值范围区间。

示例性的说明,以目标技能是攻击技能a1,目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,则可以从目标操作信息包括的多个历史作用结果中,获取第一游戏角色在相同对战条件(如配备相同的虚拟道具时)下,按照第一释放顺序向敌方游戏角色(即攻击技能a1的技能释放对象)释放攻击技能a1时,对敌方游戏角色造成的历史伤害如下:造成伤害值10点、造成伤害值13点、造成伤害值15点、造成伤害值16点、造成伤害值12点、造成伤害值20点。

S302,根据所述技能释放对象的防御属性,从获取到的每一所述历史伤害中,确定在预设校准条件下对所述技能释放对象造成的最大历史伤害。

这里,预设校准条件表征忽略技能释放对象的防御属性对于历史伤害的影响;例如,可以忽略敌方游戏角色(即技能释放对象)的具体防御属性值,在统一将防御属性值降为0的条件下,从上述获取到的多个历史伤害中,确定出在预设校准条件下对敌方游戏角色造成的最大历史伤害。

示例性的说明,以敌方游戏角色的防御属性值是10点,游戏中1点防御属性值可以降低1%的攻击伤害值为例,则在预设校准条件下,将敌方游戏角色的防御属性值视为0,按照第一释放顺序释放的目标技能对敌方游戏角色的生命属性造成的最大历史伤害可以是:生命属性值减少20点;若在非预设校准条件下,则由于游戏中1点防御属性值可以降低1%的攻击伤害值,因此,此时在非预设校准条件下(相当于直接获取历史伤害),按照第一释放顺序释放的目标技能对敌方游戏角色的生命属性造成的最大历史伤害则会变为:生命属性值减少18点(即:20-20×10×1%=18)。

S303,根据每一所述历史伤害组成的伤害值范围区间以及所述最大历史伤害,确定所述第一作用结果。

这里,结合上述步骤S301所述的两种获取历史伤害的方式,在步骤S303中,可以将每一个获取到的历史伤害组成的数值集合,作为上述伤害值范围区间;也可以将获取到的最大历史伤害(非预设校准条件下直接获取到的最大历史伤害)和最小历史伤害组成的数值范围区间作为上述伤害值范围区间,对此本申请实施例不进行任何限定。

具体的,作为一可选实施方式,可以将所述伤害值范围区间与所述最大历史伤害(预设校准条件下得到的最大历史伤害)的比值,作为上述第一作用结果。

需要说明的是,当所述目标技能中不属于攻击类技能时,例如,当目标技能属于向队友游戏角色进行加血的增益类技能时,可以按照上述步骤S301的执行方式,直接从目标操作信息包括的多个历史作用结果中,获取按照第一释放顺序释放目标技能对同一队友游戏角色进行加血时,能够增加的最大血量值以及最小血量值,将最大血量值与最小血量值组成的数据范围区间作为第一作用结果即可。

针对上述步骤S102的具体执行过程,当按照上述步骤S301-S303所述的方法确定第一作用结果时,基于得到的第一作用结果,如图4所示,图4示出了本申请实施例所提供的第一种预测第二作用结果的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S401-S402;具体的:

S401,在所述预设校准条件下,根据更新后的所述目标数据,预测所述第一游戏角色在所述目标区域内按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的最大伤害。

示例性的说明,仍以目标技能是攻击技能a1,目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,其中,在目标数据更新前,在预设校准条件下,在目标区域内按照第一释放顺序释放目标技能时对技能释放对象造成的最大历史伤害是20点;若目标数据更新后,对于攻击技能a1的基础伤害值进行上调,则在目标数据更新后,同样不考虑技能释放对象的防御属性值,在预设校准条件下,相同释放条件下(即在目标区域内按照第一释放顺序释放目标技能)释放的目标技能对技能释放对象的生命属性造成的最大伤害值变为30点(相当于上调攻击技能a1的基础伤害值之后,会使得相同条件下释放攻击技能a1时的攻击效果变强)。

S402,根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

具体的,当上述步骤S303中确定出的第一作用结果是:步骤S303中的伤害值范围区间与最大历史伤害(预设校准条件下得到的最大历史伤害)的比值时,作为一可选实施例,在步骤S402中,可以将预测出的最大伤害与第一作用结果的乘积确定为第二作用结果。

示例性的说明,以目标技能是攻击技能a1,目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,若在目标数据更新前的多个历史作用结果中,获取到按照第一释放顺序释放的攻击技能a1对技能释放对象造成的伤害值范围区间是A,在预设校准条件下,将技能释放对象防御属性值视为0,相同释放条件下的攻击技能a1能够对技能释放对象造成的最大历史伤害值是B;在新版本游戏中,在目标数据更新后,同样不考虑技能释放对象的防御属性值,在预设校准条件下,预测出相同释放条件下释放的目标技能对技能释放对象造成的最大伤害值变为C;此时,可以基于第一作用结果A/B以及上述最大伤害值C,计算得到新版本游戏中,技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果为:C×A/B。

当不考虑除生命属性之外的其他角色属性对于技能作用结果可能产生的影响时,与上述步骤S301-S303所述的方法不同的是,在另一种可选的实施方案中,如图5所示,图5示出了本申请实施例所提供的第二种确定第一作用结果的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S501-S502;具体的:

S501,从所述目标操作信息中,获取所述第一释放范围以及所述第一释放顺序。

这里,步骤S501中获取的第一释放范围以及第一释放顺序的具体内容,可以参照前述步骤S102处的相关描述,重复之处在此不再赘述。

S502,在所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序以及所述第一释放范围向所述技能释放对象释放所述目标技能的条件下,根据更新前的所述目标数据,确定所述技能释放对象受所述目标技能作用后的生命值变化结果作为所述第一作用结果。

这里,在步骤S502中,无论目标技能是否属于攻击技能,都可以在不考虑上述预设校准条件的情况下,直接从目标操作信息包括的多个历史作用结果中,获取在目标数据更新前,当第一游戏角色按照上述第一释放顺序以及上述第一释放范围向技能释放对象释放目标技能时,技能释放对象受目标技能作用后的生命值变化结果作为第一作用结果;例如,直接获取到在目标数据更新前,当第一游戏角色按照上述第一释放顺序以及上述第一释放范围向技能释放对象释放目标技能时,技能释放对象受目标技能作用后的生命值变化结果为A1;其中,A1可以是一个数值变化范围(如,造成伤害值10点-20点)。

针对上述步骤S102的具体执行过程,当按照上述步骤S501-S502所述的方法确定第一作用结果时,基于得到的第一作用结果,如图6所示,图6示出了本申请实施例所提供的第二种预测第二作用结果的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S601-S603;具体的:

S601,根据在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能,从所述第一作用结果中,确定每一所述技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果。

示例性的说明,仍以目标技能是攻击技能a1,目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,若新版本游戏中只是将攻击技能a1的基础伤害值进行上调,则可以从第一作用结果中,获取目标数据更新前的攻击技能a1对于技能释放对象造成的历史伤害值A1、目标数据更新前的攻击技能b1对于技能释放对象造成的历史伤害值B1。

S602,根据更新后的所述目标数据,对所述第一作用结果中包括的目标子作用结果进行更新,将得到的更新后的所述第一作用结果作为所述第二作用结果。

这里,基于前述各步骤的具体实施过程可知,第一作用结果中包括按照第一释放顺序释放的每一技能对于技能释放对象产生的技能作用结果,在此基础上,在预测第二作用结果时,只需根据更新后的目标数据,对于第一作用结果中包括的目标技能的技能作用结果(即上述目标子作用结果)进行替换即可。

这里,目标子作用结果表征目标技能对技能释放对象的生命值产生的子作用结果;其中,对于不同类型的目标技能,可以按照不同的方式,计算更新后上述目标子作用结果。

具体的,当目标技能属于纯伤害型的攻击技能时,以将目标技能造成的基础伤害值下调10%为例,若目标技能在目标数据更新前,对于技能释放对象造成的伤害值为A1(相当于更新前的上述目标子作用结果为A1),则根据更新后的目标数据(即目标技能造成的基础伤害值下调为原基础伤害值的90%),可以确定目标技能在目标数据更新后,对于技能释放对象造成的伤害值为A1×90%(即更新后的上述目标子作用结果为A1×90%)。

具体的,当目标技能属于负面技能+伤害技能构成的混合类攻击技能时,以目标技能是在技能控制时间内对于技能释放对象进行持续性攻击输出的混合类攻击技能为例,若目标技能在目标数据更新前(技能控制时间n秒,每秒输出伤害a),对于技能释放对象造成的伤害值为:n×a(即更新前的上述目标子作用结果);当新版本游戏中,将目标技能的技能控制时间减少1秒,则根据更新后的目标数据(即目标技能的技能控制时间变为n-1秒)可以确定目标技能在目标数据更新后,对于技能释放对象造成的伤害值为:(n-1)×a(即更新后的上述目标子作用结果)。

具体的,当目标技能属于带有攻击增益的混合类攻击技能时,若目标技能在目标数据更新前(攻击增益百分比m1、单纯伤害输出b),对于技能释放对象造成的伤害值为:m1×b;当新版本游戏中,将目标技能的攻击增益百分比下调为m2时,则根据更新后的目标数据(即目标技能的攻击增益百分比变为m2)可以确定目标技能在目标数据更新后,对于技能释放对象造成的伤害值为:m2×b(即更新后的上述目标子作用结果)。

示例性的说明,以目标技能属于纯伤害型的攻击技能a1为例,若目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序,其中,在第一作用结果中,攻击技能a1在目标数据更新前,对于技能释放对象造成的伤害值为A1,攻击技能b1对于技能释放对象造成的伤害值为B1,则当新版本游戏中将攻击技能a1造成的基础伤害值下调10%时,可以预测出第二作用结果为:A1×90%+B1。

在本申请实施例中,除上述步骤S401-S402以及步骤S601-S602所述的两种预测第二作用结果的方法之外,若考虑到第一游戏角色在游戏场景中的实际游戏视野范围的大小对于第二作用结果可能产生的影响偏差,在另一种可选的实施方案中,如图7所示,图7示出了本申请实施例所提供的第三种预测第二作用结果的方法的流程示意图,所述方法包括步骤S701-S703;具体的:

S701,根据所述第一游戏角色当前在所述游戏场景中的目标视野范围,从预设的多个损失系数中,确定与所述目标视野范围相匹配的目标损失系数。

这里,第一游戏角色在游戏场景中的目标视野范围越大,则目标视野范围对应的目标损失系数越小;例如,当目标视野范围的视野范围较为清晰时,从预设的多个损失系数中,确定与目标视野范围相匹配的目标损失系数为10%;当游戏场景中出现阴影地图以及多个已释放技能,导致目标视野范围较小时,则可以从预设的多个损失系数中,确定与目标视野范围相匹配的目标损失系数为30%。

S702,根据所述目标损失系数,对所述最大伤害值进行折算,得到所述第一游戏角色在所述目标视野范围下能够对所述技能释放对象造成的实际伤害。

示例性的说明,以目标损失系数是10%为例,则按照目标损失系数对步骤S401中得到的最大伤害值C进行折算,可以得到在相同释放条件下(即在目标区域内按照第一释放顺序释放目标技能),当前在目标视野范围下能够对技能释放对象的生命属性造成的实际伤害为:最大伤害值C×90%。

S703,根据所述实际伤害以及所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

这里,步骤S703与上述步骤S402的实施方式相同,重复之处在此不再赘述。

针对上述步骤S103的具体执行过程,除在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果之外,如图8a所示,图8a示出了本申请实施例所提供的一种对第一释放顺序下释放的每项技能进行突出显示的方法的流程示意图,在执行完步骤S103之后,所述方法包括步骤S801-S802;具体的:

S801,根据所述第二作用结果表征的针对所述技能释放对象的技能伤害以及所述技能释放对象当前的生命值,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的剩余生命值。

示例性的说明,以预测出的第二作用结果是:造成技能释放对象的生命属性值减少10点-20点为例,若技能释放对象当前的生命属性值为50点,则可以确定技能释放对象受到第一释放顺序释放的各项技能作用后对应的剩余生命属性值为:40点-30点。

S802,响应于所述剩余生命值小于或者等于目标生命阈值,在所述图形用户界面上,按照第二显示样式显示在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能的技能标识。

这里,目标生命阈值用于表征能够对技能释放对象进行斩杀的生命属性值,例如,若目标技能释放对象在游戏中的生命属性值低于30点时,可以完成对于技能释放对象的斩杀,则可以确定上述目标生命阈值为30点。

具体的,以目标生命阈值为30点为例,如图8b所示,图8b示出了本申请实施例所提供的一种在图形用户界面上对第一释放顺序下释放的每项技能进行突出显示的界面示意图,仍以目标技能的第一释放顺序是攻击技能a1+攻击技能b2组成的连招组合的释放顺序为例,其中,游戏版本更新后,新版本游戏中将第一游戏角色210的攻击技能a1的基础伤害值上调了10%,此时,在新版本游戏中,当玩家使用第一游戏角色210时,基于攻击技能a1上调后的基础伤害值,以及上调前的原第一释放顺序释放目标技能对于敌方游戏角色220造成的伤害值(即第一作用结果),确定出当前按照上调后的基础伤害值,相同释放条件下能够对敌方游戏角色造成的伤害值(即第二作用结果)是:减少生命值50点-80点,若敌方游戏角色220当前的生命属性值为100点,则基于第二作用结果表征的上述生命属性信息变化范围,确定敌方游戏角色220在目标数据更新后受目标技能作用的剩余生命值为:50点-20点,此时,由于剩余生命值中出现低于目标生命阈值30点的情况,因此,可以在图形用户界面200上,对攻击技能a1的技能标识810以及攻击技能b1的技能标识820进行高亮显示,以提示玩家当前在相同条件下使用目标技能攻击敌方游戏角色220,容易将敌方游戏角色220的生命值减少到斩杀线下,完成对敌方游戏角色220的斩杀。

需要说明的是,上述第二显示样式的相关解释内容可以参照前述步骤S103中的第一显示样式,重复之处在此不再赘述,对于第二显示样式的具体样式类型,本申请实施例同样不作任何限定。

基于本申请实施例提供的上述游戏中信息的显示方法,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

基于同一发明构思,本申请还提供了与上述游戏中信息的显示方法对应的显示装置,由于本申请实施例中的显示装置解决问题的原理与本申请实施例中上述游戏中信息的显示方法相似,因此显示装置的实施可以参见上述显示方法的实施,重复之处不再赘述。

参照图9所示,图9示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息的显示装置的结构示意图,通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分的游戏场景,所述显示装置包括:

第一响应模块901,用于响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息;其中,所述目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;

第一确定模块902,用于响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果;其中,所述目标区域以及所述第一作用结果根据所述目标操作信息确定;

第一显示模块903,用于在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,所述目标数据包括:所述目标技能的技能参数和/或目标虚拟装备的装备参数;其中,所述目标虚拟装备表征能够对所述技能释放对象受所述目标技能作用的作用结果进行加成的虚拟装备。

在一种可选的实施方案中,所述目标操作信息包括:所述目标技能的第一释放顺序、所述目标技能的第一释放范围、所述技能释放对象受所述目标技能作用后的多个历史作用结果;其中,所述第一释放顺序表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放顺序;所述第一释放范围表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放范围。

在一种可选的实施方案中,第一确定模块902,用于通过以下方法确定所述游戏场景中的目标区域:

从所述目标操作信息中,获取所述目标技能的所述第一释放范围;

根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的角色位置以及所述第一释放范围,从所述游戏场景中,确定与所述角色位置之间的距离位于所述第一释放范围内的区域作为所述目标区域。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,第一确定模块902,用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息包括的所述多个历史作用结果中,获取所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的历史伤害;

根据所述技能释放对象的防御属性,从获取到的每一所述历史伤害中,确定在预设校准条件下对所述技能释放对象造成的最大历史伤害;其中,所述预设校准条件表征忽略所述技能释放对象的防御属性对于所述历史伤害的影响;

根据每一所述历史伤害组成的伤害值范围区间以及所述最大历史伤害,确定所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,第一确定模块902,用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息中,获取所述第一释放范围以及所述第一释放顺序;

在所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序以及所述第一释放范围向所述技能释放对象释放所述目标技能的条件下,根据更新前的所述目标数据,确定所述技能释放对象受所述目标技能作用后的生命值变化结果作为所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,第一确定模块902,用于:

在所述预设校准条件下,根据更新后的所述目标数据,预测所述第一游戏角色在所述目标区域内按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的最大伤害;

根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,第一确定模块902,用于:

根据在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能,从所述第一作用结果中,确定每一所述技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果;

根据更新后的所述目标数据,对所述第一作用结果中包括的目标子作用结果进行更新,将得到的更新后的所述第一作用结果作为所述第二作用结果;其中,所述目标子作用结果表征所述目标技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果。

在一种可选的实施方案中,第一显示模块903,具体用于:

在所述图形用户界面上的目标位置处,按照第一显示样式显示所述第二作用结果;其中,所述目标位置表征所述技能释放对象的生命值在所述图形用户界面上的显示位置。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果之后,第一显示模块903,还用于:

根据所述第二作用结果表征的针对所述技能释放对象的技能伤害以及所述技能释放对象当前的生命值,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的剩余生命值;

响应于所述剩余生命值小于或者等于目标生命阈值,在所述图形用户界面上,按照第二显示样式显示在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能的技能标识。

在一种可选的实施方案中,在所述根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果时,第一确定模块902,用于:

根据所述第一游戏角色当前在所述游戏场景中的目标视野范围,从预设的多个损失系数中,确定与所述目标视野范围相匹配的目标损失系数;

根据所述目标损失系数,对所述最大伤害进行折算,得到所述第一游戏角色在所述目标视野范围下能够对所述技能释放对象造成的实际伤害;

根据所述实际伤害以及所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

基于本申请实施例提供的上述游戏中信息的显示装置,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

基于同一发明构思,图10为本申请实施例提供的一种电子设备1000的结构示意图,包括:处理器1001、存储器1002和总线1003,存储器1002存储有处理器1001可执行的机器可读指令,当电子设备1000运行如实施例中的一种游戏中信息的显示方法时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,处理器1001执行所述机器可读指令,其中,电子设备1000通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面;处理器1001执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:

响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息;其中,所述目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;

响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果;其中,所述目标区域以及所述第一作用结果根据所述目标操作信息确定;

在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,所述目标数据包括:所述目标技能的技能参数和/或目标虚拟装备的装备参数;其中,所述目标虚拟装备表征能够对所述技能释放对象受所述目标技能作用的作用结果进行加成的虚拟装备。

在一种可选的实施方案中,所述目标操作信息包括:所述目标技能的第一释放顺序、所述目标技能的第一释放范围、所述技能释放对象受所述目标技能作用后的多个历史作用结果;其中,所述第一释放顺序表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放顺序;所述第一释放范围表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放范围。

在一种可选的实施方案中,处理器1001,用于通过以下方法确定所述游戏场景中的目标区域:

从所述目标操作信息中,获取所述目标技能的所述第一释放范围;

根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的角色位置以及所述第一释放范围,从所述游戏场景中,确定与所述角色位置之间的距离位于所述第一释放范围内的区域作为所述目标区域。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,处理器1001,用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息包括的所述多个历史作用结果中,获取所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的历史伤害;

根据所述技能释放对象的防御属性,从获取到的每一所述历史伤害中,确定在预设校准条件下对所述技能释放对象造成的最大历史伤害;其中,所述预设校准条件表征忽略所述技能释放对象的防御属性对于所述历史伤害的影响;

根据每一所述历史伤害组成的伤害值范围区间以及所述最大历史伤害,确定所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,处理器1001,用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息中,获取所述第一释放范围以及所述第一释放顺序;

在所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序以及所述第一释放范围向所述技能释放对象释放所述目标技能的条件下,根据更新前的所述目标数据,确定所述技能释放对象受所述目标技能作用后的生命值变化结果作为所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,处理器1001,用于:

在所述预设校准条件下,根据更新后的所述目标数据,预测所述第一游戏角色在所述目标区域内按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的最大伤害;

根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,处理器1001,用于:

根据在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能,从所述第一作用结果中,确定每一所述技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果;

根据更新后的所述目标数据,对所述第一作用结果中包括的目标子作用结果进行更新,将得到的更新后的所述第一作用结果作为所述第二作用结果;其中,所述目标子作用结果表征所述目标技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果时,处理器1001具体用于:

在所述图形用户界面上的目标位置处,按照第一显示样式显示所述第二作用结果;其中,所述目标位置表征所述技能释放对象的生命值在所述图形用户界面上的显示位置。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果之后,处理器1001,还用于:

根据所述第二作用结果表征的针对所述技能释放对象的技能伤害以及所述技能释放对象当前的生命值,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的剩余生命值;

响应于所述剩余生命值小于或者等于目标生命阈值,在所述图形用户界面上,按照第二显示样式显示在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能的技能标识。

在一种可选的实施方案中,在所述根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果时,处理器1001,用于:

根据所述第一游戏角色当前在所述游戏场景中的目标视野范围,从预设的多个损失系数中,确定与所述目标视野范围相匹配的目标损失系数;

根据所述目标损失系数,对所述最大伤害进行折算,得到所述第一游戏角色在所述目标视野范围下能够对所述技能释放对象造成的实际伤害;

根据所述实际伤害以及所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

基于本申请实施例提供的上述电子设备,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,通过第一游戏角色对应的终端设备提供一图形用户界面;所述处理器执行以下步骤:

响应所述游戏中的目标数据更新,从针对所述第一游戏角色的历史操作信息中,获取与所述目标数据关联的目标操作信息;其中,所述目标数据表征能够影响目标技能对技能释放对象的作用结果的游戏数据;

响应所述游戏场景中的目标区域内包含所述技能释放对象,根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果;其中,所述目标区域以及所述第一作用结果根据所述目标操作信息确定;

在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,所述目标数据包括:所述目标技能的技能参数和/或目标虚拟装备的装备参数;其中,所述目标虚拟装备表征能够对所述技能释放对象受所述目标技能作用的作用结果进行加成的虚拟装备。

在一种可选的实施方案中,所述目标操作信息包括:所述目标技能的第一释放顺序、所述目标技能的第一释放范围、所述技能释放对象受所述目标技能作用后的多个历史作用结果;其中,所述第一释放顺序表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放顺序;所述第一释放范围表征所述第一游戏角色向所述技能释放对象释放所述目标技能时使用最频繁的技能释放范围。

在一种可选的实施方案中,所述处理器,用于通过以下方法确定所述游戏场景中的目标区域:

从所述目标操作信息中,获取所述目标技能的所述第一释放范围;

根据所述第一游戏角色在所述游戏场景中的角色位置以及所述第一释放范围,从所述游戏场景中,确定与所述角色位置之间的距离位于所述第一释放范围内的区域作为所述目标区域。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,所述处理器用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息包括的所述多个历史作用结果中,获取所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的历史伤害;

根据所述技能释放对象的防御属性,从获取到的每一所述历史伤害中,确定在预设校准条件下对所述技能释放对象造成的最大历史伤害;其中,所述预设校准条件表征忽略所述技能释放对象的防御属性对于所述历史伤害的影响;

根据每一所述历史伤害组成的伤害值范围区间以及所述最大历史伤害,确定所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,所述处理器,用于通过以下方法确定所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果:

从所述目标操作信息中,获取所述第一释放范围以及所述第一释放顺序;

在所述第一游戏角色按照所述第一释放顺序以及所述第一释放范围向所述技能释放对象释放所述目标技能的条件下,根据更新前的所述目标数据,确定所述技能释放对象受所述目标技能作用后的生命值变化结果作为所述第一作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,所述处理器,用于:

在所述预设校准条件下,根据更新后的所述目标数据,预测所述第一游戏角色在所述目标区域内按照所述第一释放顺序释放所述目标技能时对所述技能释放对象造成的最大伤害;

根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述根据所述技能释放对象在所述目标数据更新前受所述目标技能作用的第一作用结果,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的第二作用结果时,所述处理器,用于:

根据在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能,从所述第一作用结果中,确定每一所述技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果;

根据更新后的所述目标数据,对所述第一作用结果中包括的目标子作用结果进行更新,将得到的更新后的所述第一作用结果作为所述第二作用结果;其中,所述目标子作用结果表征所述目标技能对所述技能释放对象的生命值产生的子作用结果。

在一种可选的实施方案中,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果时,所述处理器具体用于:

在所述图形用户界面上的目标位置处,按照第一显示样式显示所述第二作用结果;其中,所述目标位置表征所述技能释放对象的生命值在所述图形用户界面上的显示位置。

在一种可选的实施方案中,所述目标技能属于攻击技能,在所述图形用户界面上显示预测出的所述第二作用结果之后,所述处理器,还用于:

根据所述第二作用结果表征的针对所述技能释放对象的技能伤害以及所述技能释放对象当前的生命值,预测所述技能释放对象在所述目标数据更新后受所述目标技能作用的剩余生命值;

响应于所述剩余生命值小于或者等于目标生命阈值,在所述图形用户界面上,按照第二显示样式显示在所述第一释放顺序下释放所述目标技能时需要依次释放的每一技能的技能标识。

在一种可选的实施方案中,在所述根据预测出的所述最大伤害和所述第一作用结果,确定所述第二作用结果时,所述处理器,用于:

根据所述第一游戏角色当前在所述游戏场景中的目标视野范围,从预设的多个损失系数中,确定与所述目标视野范围相匹配的目标损失系数;

根据所述目标损失系数,对所述最大伤害进行折算,得到所述第一游戏角色在所述目标视野范围下能够对所述技能释放对象造成的实际伤害;

根据所述实际伤害以及所述第一作用结果,确定所述第二作用结果。

基于本申请实施例提供的上述计算机可读存储介质,响应游戏中的目标数据更新,从针对第一游戏角色的历史操作信息中,获取与目标数据关联的目标操作信息;响应游戏场景中的目标区域内包含技能释放对象,根据技能释放对象在目标数据更新前受目标技能作用的第一作用结果,预测技能释放对象在目标数据更新后受目标技能作用的第二作用结果;在图形用户界面上显示预测出的第二作用结果。通过这种方式,本申请可以在游戏中数据出现更新时,帮助玩家在实际游戏过程中更加直观便捷地查看到同一技能释放对象在数据更新前后受到的技能作用结果差异,有利于提高玩家的人机交互效率。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的显示方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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