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一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质

文献发布时间:2023-06-19 19:28:50


一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质。

背景技术

在角色扮演等类型的游戏中,玩家通常会与游戏中的虚拟对象进行战斗,例如与游戏中的怪物进行战斗,或与游戏中的其他玩家进行PK(Player Killing,玩家相互战斗)。

目前,许多游戏均提供不同虚拟角色并为不同虚拟角色配置不同虚拟技能,玩家可以根据习惯喜好选择一个虚拟角色操控其释放虚拟技能以对虚拟对象进行攻击,而虚拟角色和虚拟技能的多少影响着游戏互动性和游戏体验。

发明内容

本申请提供了一种游戏中虚拟角色交互方法、装置、设备及介质,具体的,本申请提供的技术方案如下:

一方面,本申请提供了一种游戏中虚拟角色交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景、受控虚拟角色和受控虚拟角色的辅助虚拟对象,该游戏中虚拟角色交互方法包括:

响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动;

响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作;

响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

另一方面,本申请提供了一种游戏中虚拟角色交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景、受控虚拟角色和受控虚拟角色的辅助虚拟对象,该游戏中虚拟角色交互装置包括:

第一响应单元,用于响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动;

第二响应单元,用于响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作;

第三响应单元,用于响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象;

第四响应单元,用于响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

第五响应单元,用于响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

另一方面,本申请提供了一种电子设备,包括存储器、处理器和存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述游戏中虚拟角色交互方法。

另一方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现上述游戏中虚拟角色交互方法。

本申请的有益效果如下:

本申请通过为受控虚拟角色配置辅助虚拟对象,一方面,可以在控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动的过程中,在辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系时,通过辅助虚拟对象自动对第一虚拟对象执行目标攻击操作,从而可以实现基于辅助虚拟对象的自动攻击;另一方面,还可以通过第一技能控件发起第一技能释放指令来控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象,在第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件时,为第三虚拟对象设置目标标记,并在辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系时,通过辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作,从而可以实现基于辅助虚拟对象的主动攻击,进而可以为受控虚拟角色提供一项既可以通过辅助虚拟对象进行自动攻击,也可以通过辅助虚拟对象进行主动攻击的虚拟技能,从而可以提高游戏互动性和游戏体验。

本申请的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地可以从说明书中变得显而易见,或者通过实施本申请而了解。本申请的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中特别指出的结构来实现和获得。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1为本申请实施例中基于常驻攻击技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程示意图;

图2为本申请实施例中基于主动攻击技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程示意图;

图3为本申请实施例中基于加速技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程示意图;

图4为本申请实施例中游戏中虚拟角色交互装置的功能结构示意图;

图5为本申请实施例中电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及有益效果更加清楚明白,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,并不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为便于本领域技术人员更好地理解本申请,下面先对本申请涉及的技术用语进行简单介绍。

受控虚拟角色,为通过终端设备控制的虚拟角色,即游戏中玩家选定的虚拟角色。

第一虚拟对象,为游戏中与受控虚拟角色敌对的攻方虚拟角色、NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色)等。

第二虚拟对象,为游戏中受控虚拟角色向游戏场景中发射的与辅助虚拟对象具有关联关系的关联对象,本申请中,第二虚拟对象可以是但不限于是物体等。例如,假设辅助虚拟对象是宠物狗,则第二虚拟对象可以是骨头;又如,假设辅助虚拟对象是宠物猫,则第二虚拟对象可以是鱼头等。

第三虚拟对象,为游戏中与受控虚拟角色敌对的攻方虚拟角色、NPC等。

需要说明的是,本申请中提及的“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样的用语在适当情

况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内5容以外的顺序实施。

在介绍了本申请涉及的技术用语之后,下面结合多个具体的应用示例,对本申请提供的游戏中虚拟角色交互方法进行详细说明。

本申请提供的游戏中虚拟角色交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器,当游戏中虚拟角色交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于0云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:

云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中

的虚拟摊位的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端5设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏

服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络0返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将

图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端5的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可

以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可选的实施方式中,本申请提供的游戏中虚拟角色交互方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景、受控虚拟角色和受控虚拟角色的辅助虚拟对象,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

接下来,对本申请提供的游戏中虚拟角色交互方法进行详细说明。

参阅图1所示,本申请实施例提供的基于常驻攻击技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程如下:

步骤101:响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动。

实际应用中,玩家在游戏过程中可以通过对图形用户界面上显示的角色操控控件执行滑动操作、长按操作等控制操作来控制受控虚拟角色移动,此时,游戏系统响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,同时,游戏系统还会控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动。

步骤102:响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作。

在具体实施时,在一个可选的实施方式中,第一检测范围可以是配置给辅助虚拟对象的检测范围,基于此,游戏系统可以在控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动过程中,同时检测辅助虚拟对象的第一检测范围内(例如以辅助虚拟对象为圆心、以7m为直径的圆形范围内)是否存在攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象,当检测到辅助虚拟对象的第一检测范围内存在攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象时,确定辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,此时,游戏系统可以控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作,这样,通过将第二检测范围配置给辅助虚拟对象,可以降低配置参数控制。

在另一个可选的实施方式中,第一检测范围还可以是配置给攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象的检测范围,即每一攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象均预先配置有第一检测范围,基于此,游戏系统可以在游戏场景中的各个攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象移动过程中,同时检测游戏场景中各个攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象的第一检测范围内(例如以第一虚拟对象为圆心、以7m为直径的圆形范围内)是否存在辅助虚拟对象,当检测到游戏场景中至少一个攻方虚拟角色、NPC等第一虚拟对象的第一检测范围内存在辅助虚拟对象时,确定该至少一个第一虚拟对象与辅助虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,此时,游戏系统可以控制辅助虚拟对象移动至满足设定攻击条件(例如距离最近等)的第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对该第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作。

本申请实施例中,在具体实施时,在一个可选的实施方式中,游戏系统采用上述任一方式确定辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系时,可以直接控制辅助虚拟对象移动至该第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对该第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作。

在另一个可选的实施方式中,游戏系统采用上述任一方式确定辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系时,还可以进一步检测该第一虚拟对象是否正在执行奔跑、蹲伏等目标游戏行为,在确定该第一虚拟对象未执行奔跑、蹲伏等目标游戏行为时,可以继续控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动,在确定该第一虚拟对象正在执行奔跑、蹲伏等目标游戏行为时,再控制辅助虚拟对象移动至该第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对该第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作。

实际应用中,在辅助虚拟对象对该第一虚拟对象执行目标攻击操作的过程中,玩家可以通过对常驻攻击技能的技能控件(下述称第三技能控件)执行点击操作等技能释放操作来加快辅助虚拟对象对该第一虚拟对象的攻击速度,玩家执行的点击操作等技能释放操作的有效次数越多,辅助虚拟对象对该第一虚拟对象的攻击速度越快,目标攻击操作的持续时长越短,基于此,游戏系统响应针对常驻攻击技能的第三技能控件的技能释放指令,确定该技能释放指令满足操作间隔不低于第一阈值(例如0.2s)和/或操作次数不高于第二阈值(例如10次)等有效条件时,控制目标攻击操作的持续时长减少设定时长(例如0.2s),例如假设目标攻击操作的持续时长至多为5s,玩家可以每隔0.2s点击一次第三技能控件,且最多可以点击10次,此时,游戏系统每响应一次针对第三技能控件的点击操作时,控制目标攻击操作的持续时长减少0.2s,游戏系统响应10次针对第三技能控件的点击操作后,目标攻击操作的持续时长从5s减少至3s。

实际应用中,游戏系统在控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作的过程中,还可以采用高亮显示方式高亮显示第一虚拟对象,例如在游戏场景中对第一虚拟对象进行周身标黄显示,同时,第一虚拟对象也可以通过反攻击技能进行反攻击,例如当第一虚拟对象为攻方虚拟角色时,攻方虚拟角色的玩家可以通过减速、眩晕、烟雾、禁止近战搏击等技能对辅助虚拟对象进行反攻击,基于此,游戏系统还可以在游戏场景中显示第一虚拟对象与辅助虚拟对象相互PK的动画特效,例如在游戏场景中显示“辅助虚拟对象将第一虚拟对象扑倒在地,第一虚拟对象使用反攻击技能将辅助虚拟对象眩晕并甩到一边,辅助虚拟对象被甩到一边后起身”的动画特效,从而可以提高画面美观性。进一步的,在确定辅助虚拟对象对第一虚拟对象的飞扑、击打等目标攻击操作执行完毕时,还可以在游戏场景中取消显示第一虚拟对象与辅助虚拟对象相互PK的动画特效,例如在游戏场景中取消显示“辅助虚拟对象将第一虚拟对象扑倒在地,第一虚拟对象将辅助虚拟对象甩到一边,辅助虚拟对象被甩晕后起身”的动画特效,以及在确定辅助虚拟对象对第一虚拟对象的飞扑、击打等目标攻击操作执行完毕后满足第一时长(例如2s)时,还可以取消高亮显示第一虚拟对象,例如在游戏场景中取消对第一虚拟对象的周身标黄显示。

值得说的是,辅助虚拟对象具有能量值,其能量值具有初始值且具有上限值,其中,初始值不高于上限值,例如能量值的初始值为60,上限值为60等,实际应用中,常驻攻击技能为隐性技能,基于常驻攻击技能对第一虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作后,也不消耗辅助虚拟对象的能量值,即保持辅助虚拟对象的能量值不变。

本申请实施例中,玩家除了可以通过常驻攻击技能控制辅助虚拟对象对游戏场景中的虚拟对象执行目标攻击操作之外,还可以通过主动攻击技能对游戏场景中的虚拟对象执行目标攻击操作,具体的,参阅图2所示,本申请实施例提供的基于主动攻击技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程如下:

步骤201:响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象。

实际应用中,玩家可以通过对第一技能控件执行长按拖拽操作等技能释放操作来控制第二虚拟对象的目标发射方向后释放主动攻击技能,此时,游戏系统响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色按照目标发射方向,向游戏场景中发射骨头、鱼头等第二虚拟对象。

值得说的是,主动攻击技能具有设定冷却时间(例如15s),即当玩家通过对主动攻击技能的第一技能控件执行长按拖拽操作等技能释放操作来释放主动攻击技能后,游戏系统响应针对第一技能控件的第一技能释放指令时,还可以按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放,当预设冷却时间过后主动攻击技能才可被使用,即当预设冷却时间过后将第一技能控件配置为允许技能释放。

步骤202:响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记。

实际应用中,玩家通过主动攻击技能的第一技能控件控制受控虚拟角色按照目标发射方向,向游戏场景中发射骨头、鱼头等第二虚拟对象时,可能存在但不限于以下两种情况:

第一种情况:第二虚拟对象砸中游戏场景中的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象,其中,该第三虚拟对象可以与前述第一虚拟对象是同一虚拟对象,也可以是不同虚拟对象。

此种情况下,游戏系统响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记。在一个可选的实施方式中,目标标记可以是一个可见标记,例如目标标记可以是一个显示在第三虚拟对象的目标位置处(例如第三虚拟对象的头部上方位置等)的设定形状(例如星形、骨头、鱼头等)的猎物标记。在另一个可选的实施方式中,目标标记可以是一个不可见标记,例如目标标记可以是一个标识符,其中,“1”表征第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,“0”表征第二虚拟对象与第三虚拟对象不满足交互条件。此外,游戏系统在第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件的情况下为第三虚拟对象设置的目标标记的存续时长可以为第二时长(例如15s),当为第三虚拟对象设置的目标标记的持续时长满足第二时长(例如15s)时,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效。

第二种情况:第二虚拟对象落在游戏场景中的地面、墙角等物体上。

此种情况下,当游戏场景中的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象移动至游戏场景中目标标记所在位置附近时,为该第三虚拟对象设置目标标记,其中,该第三虚拟对象可以与前述第一虚拟对象是同一虚拟对象,也可以是不同虚拟对象,基于此,游戏系统响应第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离满足第一预设距离(例如0m、0.1m等),为该第三虚拟对象设置目标标记。在一个可选的实施方式中,目标标记可以是一个可见标记,例如目标标记可以是一个显示在第三虚拟对象的目标位置处(例如第三虚拟对象的头部上方位置等)的设定形状(例如星形、骨头、鱼头等)的猎物标记。在另一个可选的实施方式中,目标标记可以是一个不可见标记,例如目标标记可以是一个标识符,其中,“1”表征第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,“0”表征第二虚拟对象与第三虚拟对象不满足交互条件。此外,当游戏场景中的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象一直未移动至游戏场景中目标标记所在位置附近时,即游戏系统确定第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离不满足第一预设距离的持续时长满足第三时长时,可以控制第二虚拟对象在游戏场景中消失,其中,第三时长不低于第二时长,例如,第二时长为15s,第三时长为20s。

步骤203:响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

在具体实施时,游戏系统为第三虚拟对象设置目标标记后,还可以控制辅助虚拟对象按照第一速度(例如6m/s)向携带目标标记的第三虚拟对象移动,具体的,若辅助虚拟对象当前在原地静止,则可以控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动,若辅助虚拟对象当前正在按照第一速度移动,则可以控制辅助虚拟对象保持第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动,进一步的,控制辅助虚拟对象按照第一速度(例如6m/s)向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,确定辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系时,可以控制辅助虚拟对象按照大于第一速度的第二速度(例如第一速度6m/s的20%加成速度7.2m/s)移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作。

在具体实施时,在一个可选的实施方式中,第二检测范围可以是配置给携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象的检测范围,基于此,游戏系统可以在携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象移动过程中,同时检测携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象的第二检测范围内(例如以第三虚拟对象为圆心、以20m为直径的圆形范围内)是否存在辅助虚拟对象,当检测到携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象的第二检测范围内存在辅助虚拟对象时,确定该携带目标标记的第三虚拟对象与辅助虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,此时,游戏系统可以控制辅助虚拟对象按照第二速度(例如第一速度6m/s的20%加成速度7.2m/s)移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处。

在另一个可选的实施方式中,第二检测范围还可以是配置给辅助虚拟对象的检测范围,基于此,游戏系统可以在控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,同时检测辅助虚拟对象的第二检测范围内(例如以辅助虚拟对象为圆心、以20m为直径的圆形范围内)是否存在携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象,当检测到辅助虚拟对象的第二检测范围内存在携带目标标记的攻方虚拟角色、NPC等第三虚拟对象时,确定辅助虚拟对象与该携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,此时,游戏系统可以控制辅助虚拟对象按照第二速度(例如第一速度6m/s的20%加成速度7.2m/s)移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,这样,通过将第二检测范围配置给辅助虚拟对象,可以降低配置参数控制。

值得说的是,本申请实施例中,游戏系统控制辅助虚拟对象按照第二速度(例如第一速度6m/s的20%加成速度7.2m/s)向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效时,可以控制辅助虚拟对象停止向第三虚拟对象移动,并确定针对第一技能控件的第一技能释放指令失效。例如,确定在第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件的情况下为第三虚拟对象设置的目标标记的存续时长满足第二时长时,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效,此时,可以控制辅助虚拟对象停止向第三虚拟对象移动,并确定针对第一技能控件的第一技能释放指令失效。

此外,本申请实施例中,游戏系统控制辅助虚拟对象按照第二速度(例如第一速度6m/s的20%加成速度7.2m/s)成功移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处后,可以进一步控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作,在此过程中,该携带目标标记的第三虚拟对象不可通过反攻击技能进行反攻击,攻方虚拟角色的玩家被禁止通过减速、眩晕、烟雾、禁止近战搏击等技能对辅助虚拟对象进行反攻击,基于此,游戏系统可以在游戏场景中显示辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行飞扑、击打等目标攻击操作的动画特效,例如在游戏场景中显示“辅助虚拟对象将携带目标标记的第三虚拟对象扑倒在地”的动画特效,从而可以提高画面美观性。进一步的,在确定辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象的飞扑、击打等目标攻击操作执行完毕时,还可以在游戏场景中取消显示辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象的飞扑、击打等目标攻击操作的动画特效,例如在游戏场景中取消显示“辅助虚拟对象将携带目标标记的第三虚拟对象扑倒在地”的动画特效,此时,还可以确定为第三虚拟对象设置的目标标记满足第一失效条件,并进一步确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效,以及进一步为第三虚拟对象取消设置目标标记,例如当目标标记是一个可见的猎物标记时,可以在第三虚拟对象的目标位置处(例如第三虚拟对象的头部上方位置等)取消显示设定形状(例如星形、骨头、鱼头等)的猎物标记;当目标标记是一个不可见的标识符时,可以将第三虚拟对象的标识符从“1”调整为“0”等。

值得说的是,主动攻击技能为储能技能,通过主动攻击技能控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作后,可恢复辅助虚拟对象的能量值,即将辅助虚拟对象的能量值增加第一设定值(例如20个能量值)。

此外,本申请实施例中,玩家除了可以通过辅助虚拟对象对游戏场景中的攻方虚拟角色、NPC等虚拟对象执行目标攻击操作,还可以通过辅助虚拟对象加速移动。具体的,参阅图3所示,本申请实施例提供的基于加速技能的游戏中虚拟角色交互方法的概况流程如下:

步骤301:响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度向受控虚拟角色移动。

实际应用中,加速技能包括跟随加速和原地待命两个模式,玩家可以通过对加速技能的技能控件(即第二技能控件)执行技能释放操作来控制模式切换,在一个可选的实施方式中,玩家可以通过对第二技能控件执行不同的技能释放操作来控制模式切换,例如玩家可以通过对第二技能控件执行点击操作等第二技能释放操作来控制辅助虚拟对象进入跟随加速模式,此时,游戏系统响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度(例如7m/s)向受控虚拟角色移动,并继续执行步骤302;玩家还可以通过对第二技能控件执行长按操作等第三技能释放操作来控制辅助虚拟对象进入原地待命模式,此时,游戏系统响应针对第二技能控件的第三技能释放指令,控制辅助虚拟对象在原地待命,并每间隔第五时长(例如1s)将辅助虚拟对象的能量值增加第三设定值(例如2个能量值)。

在另一个可选的实施方式中,玩家还可以通过对第二技能控件交替执行相同的技能释放操作来控制模式切换,例如玩家首次对第二技能控件执行点击、长按等第二技能释放操作时默认控制辅助虚拟对象进入跟随加速模式,此时,游戏系统响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度(例如7m/s)向受控虚拟角色移动,并继续执行步骤302;玩家再次对第二技能控件执行点击、长按等第二技能释放操作时控制辅助虚拟对象切换至原地待命模式,此时,游戏系统响应针对第二技能控件的第三技能释放指令,控制辅助虚拟对象在原地待命,并每间隔第五时长(例如1s)将辅助虚拟对象的能量值增加第三设定值(例如2个能量值);玩家接着又对第二技能控件执行点击、长按等技能释放操作时控制辅助虚拟对象切换回跟随加速模式,如此循环可控制辅助虚拟对象在跟随加速和原地待命两个模式之间切换。

步骤302:响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离,控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象,并控制辅助虚拟对象按照第四速度移动;其中,第四速度大于第三速度。

实际应用中,玩家通过对第二技能控件执行第二技能释放操作来控制辅助虚拟对象进入跟随加速模式时,游戏系统响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度(例如7m/s)向受控虚拟角色移动的过程中,当辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离(例如小于3m)时,可以控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象,并控制辅助虚拟对象按照大于第三速度的第四速度(例如8m/s)移动,进一步确定辅助虚拟对象的能量值不低于设定阈值(例如1个能量值)时,可以控制辅助虚拟对象按照大于第四速度的第五速度(例如第四速度8m/s的20%加成速度9.6m/s)移动。

值得说的是,加速技能为储能技能,通过加速技能控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象并按照大于第四速度的第五速度(例如第四速度8m/s的20%加成速度9.6m/s)移动的过程中,消耗辅助虚拟对象的能量值,即每间隔第四时长(例如0.5s)将辅助虚拟对象的能量值减少第二设定值(例如2个能量值),确定辅助虚拟对象的能量值低于设定阈值(例如1个能量值)时,控制辅助虚拟对象按照第四速度(例如8m/s)移动。

本申请实施例中,玩家通过对加速技能的技能控件(即第二技能控件)执行技能释放操作来控制辅助虚拟对象进入跟随加速模式或原地待命模式的过程中,辅助虚拟对象不接受其他技能释放指令,即游戏系统在控制辅助虚拟对象进入跟随加速模式或原地待命模式后,可以将主动攻击技能的第一技能控件和常驻攻击技能的第三技能控件设置为禁止技能释放。

基于上述实施例,本申请实施例提供了一种游戏中虚拟角色交互装置,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏场景、受控虚拟角色和受控虚拟角色的辅助虚拟对象,参阅图4所示,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置400至少包括:

第一响应单元401,用于响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动;

第二响应单元402,用于响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作;

第三响应单元403,用于响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象;

第四响应单元404,用于响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

第五响应单元405,用于响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处之前,第二响应单元402还用于:

确定第一虚拟对象正在执行目标游戏行为。

在一种可选的实施方式中,第二响应单元402还用于:

确定第一虚拟对象未执行目标游戏行为时,继续控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作时,第二响应单元402还用于:

采用高亮显示方式高亮显示第一虚拟对象,并在确定目标攻击操作执行完毕后满足第一时长时,取消高亮显示第一虚拟对象。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作之后,第二响应单元402还用于:

保持辅助虚拟对象的能量值不变。

在一种可选的实施方式中,辅助虚拟对象在对第一虚拟对象执行目标攻击操作的过程中可被第一虚拟对象通过反攻击技能进行反攻击。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记时,第四响应单元404具体用于:

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

或者;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离满足第一预设距离,为第三虚拟对象设置目标标记。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记之后,第四响应单元404还用于:

确定满足任一第一失效条件时,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效;其中,第一失效条件至少包括目标攻击操作执行完毕和/或目标标记的持续时长满足第二时长。

在一种可选的实施方式中,第四响应单元404还用于:

确定第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离不满足第一预设距离的持续时长满足第三时长时,控制第二虚拟对象在游戏场景中消失;其中,第三时长不低于第二时长。

在一种可选的实施方式中,为第三虚拟对象设置目标标记之后,第四响应单元404还用于:

控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处时,第四响应单元404具体用于:

控制辅助虚拟对象按照第二速度移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处;其中,第二速度大于第一速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,第四响应单元404还用于:

确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效时,控制辅助虚拟对象停止向第三虚拟对象移动,并确定第一技能释放指令失效。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作之后,第五响应单元405还用于:

将辅助虚拟对象的能量值增加第一设定值。

在一种可选的实施方式中,响应针对第一技能控件的第一技能释放指令时,第三响应单元403还用于:

按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放。

在一种可选的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置400还包括:

第六响应单元406,用于响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度向受控虚拟角色移动;

第七响应单元407,用于响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离,控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象,并控制辅助虚拟对象按照第四速度移动;其中,第四速度大于第三速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第四速度移动之后,第七响应单元407还用于:

确定辅助虚拟对象的能量值不低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动;其中,第五速度大于第四速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,第七响应单元407还用于:

每间隔第四时长将辅助虚拟对象的能量值减少第二设定值。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,第七响应单元407还用于:

确定辅助虚拟对象的能量值低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照第四速度移动。

在一种可选的实施方式中,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置400还包括:

第八响应单元408,用于响应于针对第二技能控件的第三技能释放指令,控制辅助虚拟对象在原地待命,并每间隔第五时长将辅助虚拟对象的能量值增加第三设定值。

在一种可选的实施方式中,响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离时,第七响应单元407还用于:

将第一技能控件配置为禁止技能释放。

需要说明的是,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置400解决技术问题的原理与本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法相似,因此,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互装置400的实施可以参见本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法的实施,重复之处不再赘述。

在介绍了本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法和装置之后,接下来,对本申请实施例提供的电子设备进行简单介绍。

参阅图5所示,本申请实施例提供的电子设备500至少包括处理器501、存储器502和存储在存储器502上并可在处理器501上运行的计算机程序,处理器501执行计算机程序时实现本申请提供的上述游戏中虚拟角色交互方法,例如处理器501执行计算机程序时实现以下步骤:

响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动;

响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作;

响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处之前,处理器501还用于:

确定第一虚拟对象正在执行目标游戏行为。

在一种可选的实施方式中,处理器501还用于:

确定第一虚拟对象未执行目标游戏行为时,继续控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作时,处理器501还用于:

采用高亮显示方式高亮显示第一虚拟对象,并在确定目标攻击操作执行完毕后满足第一时长时,取消高亮显示第一虚拟对象。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作之后,处理器501还用于:

保持辅助虚拟对象的能量值不变。

在一种可选的实施方式中,辅助虚拟对象在对第一虚拟对象执行目标攻击操作的过程中可被第一虚拟对象通过反攻击技能进行反攻击。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记时,处理器501具体用于:

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

或者;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离满足第一预设距离,为第三虚拟对象设置目标标记。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记之后,处理器501还用于:

确定满足任一第一失效条件时,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效;其中,第一失效条件至少包括目标攻击操作执行完毕和/或目标标记的持续时长满足第二时长。

在一种可选的实施方式中,处理器501还用于:

确定第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离不满足第一预设距离的持续时长满足第三时长时,控制第二虚拟对象在游戏场景中消失;其中,第三时长不低于第二时长。

在一种可选的实施方式中,为第三虚拟对象设置目标标记之后,处理器501还用于:

控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处时,处理器501具体用于:

控制辅助虚拟对象按照第二速度移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处;其中,第二速度大于第一速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,处理器501还用于:

确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效时,控制辅助虚拟对象停止向第三虚拟对象移动,并确定第一技能释放指令失效。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三5虚拟对象执行目标攻击操作之后,处理器501还用于:

将辅助虚拟对象的能量值增加第一设定值。

在一种可选的实施方式中,响应针对第一技能控件的第一技能释放指令时,处理器501还用于:

按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放。

0在一种可选的实施方式中,处理器501还用于:

响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度向受控虚拟角色移动;

响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离,控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象,并控制辅助虚拟对象按照第四速度5移动;其中,第四速度大于第三速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第四速度移动之后,处理器501还用于:

确定辅助虚拟对象的能量值不低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动;其中,第五速度大于第四速度。

0在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,处理器501还用于:

每间隔第四时长将辅助虚拟对象的能量值减少第二设定值。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,处理器501还用于:

5确定辅助虚拟对象的能量值低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照

第四速度移动。

在一种可选的实施方式中,处理器501还用于:

响应于针对第二技能控件的第三技能释放指令,控制辅助虚拟对象在原地待命,并每间隔第五时长将辅助虚拟对象的能量值增加第三设定值。

在一种可选的实施方式中,响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离时,处理器501还用于:

将第一技能控件配置为禁止技能释放。

在一种可选的实施方式中,本申请实施例提供的电子设备500还可以包括连接不同组件(包括处理器501和存储器502)的总线503。其中,总线503表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线、外围总线、局域总线等。

在一种可选的实施方式中,存储器502可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如RAM(Random Access Memory,随机存储器)5021和/或高速缓存存储器5022,还可以进一步包括ROM(Read Only Memory,只读存储器)5023。存储器502还可以包括具有一组(至少一个)程序模块5024的程序工具5025,程序模块5024包括但不限于:操作子系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

在一种可选的实施方式中,电子设备500也可以与一个或多个外部设备504(例如键盘、遥控器等)通信,还可以与一个或者多个使得用户能与电子设备500交互的设备通信(例如手机、电脑等),和/或,与使得电子设备500与一个或多个其它电子设备500进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过I/O(Input/Output,输入/输出)接口505进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器506与一个或者多个网络(例如LAN(Local Area Network,局域网),WAN(Wide Area Network,广域网)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图5所示,网络适配器506通过总线503与电子设备500的其它模块通信。应当理解,尽管图5中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID(RedundantArrays of Independent Disks,磁盘阵列)子系统、磁带驱动器以及数据备份存储子系统等。

需要说明的是,图5所示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

下面对本申请实施例提供的计算机可读存储介质进行介绍。本申请实施例提供的计算机可读存储介质存储有计算机指令,该计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。具体地,该计算机指令可以内置或者安装在处理器中,这样,处理器就可以通过执行内置或者安装的计算机指令实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法,例如处理器执行计算机程序时实现以下步骤:

响应针对受控虚拟角色的移动控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中移动,并控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动;

响应辅助虚拟对象与第一虚拟对象满足第一检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作;

响应针对第一技能控件的第一技能释放指令,控制受控虚拟角色向游戏场景中发射第二虚拟对象;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

响应辅助虚拟对象与携带目标标记的第三虚拟对象满足第二检测范围的位置关系,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处,并控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作;其中,第二检测范围大于第一检测范围。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至第一虚拟对象所在位置处之前,处理器还用于:

确定第一虚拟对象正在执行目标游戏行为。

在一种可选的实施方式中,处理器还用于:

确定第一虚拟对象未执行目标游戏行为时,继续控制辅助虚拟对象跟随受控虚拟角色移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作时,处理器还用于:

采用高亮显示方式高亮显示第一虚拟对象,并在确定目标攻击操作执行完毕后满足第一时长时,取消高亮显示第一虚拟对象。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对第一虚拟对象执行目标攻击操作之后,处理器还用于:

保持辅助虚拟对象的能量值不变。

在一种可选的实施方式中,辅助虚拟对象在对第一虚拟对象执行目标攻击操作的过程中可被第一虚拟对象通过反攻击技能进行反攻击。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足交互条件,为第三虚拟对象设置目标标记时,处理器具体用于:

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记;

或者;

响应第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离满足第一预设距离,为第三虚拟对象设置目标标记。

在一种可选的实施方式中,响应第二虚拟对象与第三虚拟对象满足碰撞条件,为第三虚拟对象设置目标标记之后,处理器还用于:

确定满足任一第一失效条件时,确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效;其中,第一失效条件至少包括目标攻击操作执行完毕和/或目标标记的持续时长满足第二时长。

在一种可选的实施方式中,处理器还用于:

确定第二虚拟对象与第三虚拟对象之间的距离不满足第一预设距离的持续时长满足第三时长时,控制第二虚拟对象在游戏场景中消失;其中,第三时长不低于第二时长。

在一种可选的实施方式中,为第三虚拟对象设置目标标记之后,处理器还用于:

控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处时,处理器具体用于:

控制辅助虚拟对象按照第二速度移动至携带目标标记的第三虚拟对象所在位置处;其中,第二速度大于第一速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第一速度向携带目标标记的第三虚拟对象移动的过程中,处理器还用于:

确定为第三虚拟对象设置的目标标记失效时,控制辅助虚拟对象停止向第三虚拟对象移动,并确定第一技能释放指令失效。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象对携带目标标记的第三虚拟对象执行目标攻击操作之后,处理器还用于:

将辅助虚拟对象的能量值增加第一设定值。

在一种可选的实施方式中,响应针对第一技能控件的第一技能释放指令时,处理器还用于:

按照预设冷却时间将第一技能控件配置为禁止技能释放。

在一种可选的实施方式中,处理器还用于:

响应针对第二技能控件的第二技能释放指令,控制辅助虚拟对象按照第三速度向受控虚拟角色移动;

响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离,控制受控虚拟角色骑乘至辅助虚拟对象,并控制辅助虚拟对象按照第四速度移动;其中,第四速度大于第三速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第四速度移动之后,处理器还用于:

确定辅助虚拟对象的能量值不低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动;其中,第五速度大于第四速度。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,处理器还用于:

每间隔第四时长将辅助虚拟对象的能量值减少第二设定值。

在一种可选的实施方式中,控制辅助虚拟对象按照第五速度移动的过程中,处理器还用于:

确定辅助虚拟对象的能量值低于设定阈值时,控制辅助虚拟对象按照第四速度移动。

在一种可选的实施方式中,处理器还用于:

响应于针对第二技能控件的第三技能释放指令,控制辅助虚拟对象在原地待命,并每间隔第五时长将辅助虚拟对象的能量值增加第三设定值。

在一种可选的实施方式中,响应辅助虚拟对象与受控虚拟角色之间的距离满足第二预设距离时,处理器还用于:

将第一技能控件配置为禁止技能释放。

此外,本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法还可以实现为一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括程序代码,该程序代码在处理器上运行时实现本申请实施例提供的游戏中虚拟角色交互方法。

本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用一个或多个可读存储介质的任意组合,其中,可读存储介质可以是但不限于是电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合,具体地,可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、RAM、ROM、EPROM(ErasableProgrammable Read Only Memory,可擦式可编程只读存储器)、光纤、CD-ROM(CompactDisc Read-Only Memory,便携式紧凑盘只读存储器)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

本申请实施例提供的计算机程序产品可以采用CD-ROM并包括程序代码,还可以在诸如前述提及的本地终端设备、服务器等电子设备上运行。然而,本申请实施例提供的计算机程序产品不限于此,本申请实施例中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序代码的有形介质,该程序代码可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了装置的若干单元或子单元,但是这种划分仅仅是示例性的并非强制性的。实际上,根据本申请的实施方式,上文描述的两个或更多单元的特征和功能可以在一个单元中具体化。反之,上文描述的一个单元的特征和功能可以进一步划分为由多个单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。

尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。

显然,本领域的技术人员可以对本申请实施例进行各种改动和变型而不脱离本申请实施例的精神和范围。这样,倘若本申请实施例的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。

技术分类

06120115925877