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暂停游戏的方法及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 19:30:30


暂停游戏的方法及电子设备

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种暂停游戏的方法及电子设备。

背景技术

用户使用电子设备进行体感游戏的过程中,可以输入用户操作,电子设备识别出该用户操作为预设的用于暂停游戏的用户操作时,可以暂停该游戏,但是,识别用户操作是需要一定时间的,该过程用户一般不会正常进行游戏,可能会产生不利的游戏事件,从而导致游戏失控。例如,用户使用智慧屏进行体感游戏时,可以做出特定手势来暂停游戏,当智慧屏识别到3秒内用户均保持该特定手势,则确定用户想要暂停游戏,但是,从用户停止游戏做手势到智慧屏识别出用户想要暂停游戏,至少需要3秒,这3秒内用户不会进行游戏操作,可能出现偏离正常行进路线、死亡等不利事件,用户体验不佳。

发明内容

本申请实施例公开了一种暂停游戏的方法及电子设备,可以避免用户暂停游戏时造成游戏失控的问题,保证游戏的正常进行。

第一方面,本申请实施例提供了一种暂停游戏的方法,应用于电子设备,所述方法包括:运行游戏时,接收到第一用户的第一用户操作;确定所述第一用户操作用于暂停所述游戏时,回退到第一游戏点暂停所述游戏,所述第一游戏点是根据所述接收到第一用户的第一用户操作的起始游戏点、所述接收到第一用户的第一用户操作的截止游戏点和所述接收到第一用户的第一用户操作期间的游戏事件发生的游戏点中的一项或多项确定的,所述第一游戏点早于所述截止游戏点。

本申请中,电子设备可以在确定接收到的第一用户操作用于暂停游戏时,可以理解为是识别到用户意图暂停游戏时,回退到更早的第一游戏点暂停游戏,从而避免接收到第一用户操作期间游戏失去控制的情况,例如发生的不利游戏事件,保证游戏的正常进行。

在一种可能的实现方式中,所述第一用户操作包括第二用户操作和第三用户操作,所述接收到第一用户的第一用户操作,包括:接收到所述第二用户操作;响应于所述第二用户操作,识别所述第一用户是否意图暂停所述游戏;接收到所述第三用户操作;基于所述第二用户操作和所述第三用户操作,识别到所述第一用户意图暂停游戏。

在一种可能的实现方式中,所述接收到所述第二用户操作,包括:在第二游戏点接收到第一手势;所述接收到所述第三用户操作,包括:在预设识别时长内接收到所述第一手势,所述第二游戏点和所述截止游戏点间隔的时长为所述预设识别时长。

在一种可能的实现方式中,所述第二用户操作为第二手势,所述第三用户操作为第三手势,所述第二手势和所述第三手势组成的手势用于暂停所述游戏。

在一种可能的实现方式中,所述第二用户操作为第一语音输入,所述第三用户操作为第二语音输入,所述第一语音输入和所述第二语音输入组成的语音输入用于暂停所述游戏。

在一种可能的实现方式中,所述第二用户操作为运动姿态,所述第二用户操作的变化程度大于或等于预设变化阈值,所述第三用户操作包括作用于第一按键的用户操作。

本申请中,用于暂停游戏的第一用户操作可以是手势,也可以是语音输入,还可以是运动姿态和操作按键,可以满足多种场景下的需求,应用场景较为广泛。

在一种可能的实现方式中,所述第一游戏点早于所述起始游戏点,或者所述第一游戏点为所述起始游戏点。

本申请中,回退的第一游戏点可以预设为接收到第一用户操作的起始游戏点或者更早,无需复杂的确定第一游戏点的过程,即可避免接收到第一用户操作期间游戏失去控制的情况,产品可用性更高。

在一种可能的实现方式中,所述回退到第一游戏点暂停所述游戏,包括:若所述接收到第一用户的第一用户操作期间发生了游戏事件,回退到所述第一游戏点暂停所述游戏;所述方法还包括:确定所述第一用户操作用于暂停所述游戏时,若所述接收到第一用户的第一用户操作期间未发生游戏事件,在所述截止游戏点暂停所述游戏。

本申请中,接收到第一用户操作期间未发生游戏事件时,可以不回退游戏,仅暂停游戏,接收到第一用户操作期间发生了游戏事件时,才暂停游戏和回退游戏,也就是说,没有因为接收第一用户操作造成损失,也可理解为是没有因为识别用户意图造成损失时,可以不回退游戏,减少不必要的回退过程,从而减少处理资源的使用,用户体验也更好。

在一种可能的实现方式中,所述第一游戏点是根据所述接收到第一用户的第一用户操作期间的游戏事件发生的游戏点确定的,所述第一游戏点早于第三游戏点,所述第三游戏点为所述接收到第一用户的第一用户操作期间的第一预设事件发生的游戏点。

本申请中,回退的第一游戏点可以早于第一预设事件发生的游戏点,以避免接收到第一用户操作期间发生的第一预设事件,从而避免第一预设事件导致游戏无法正常进行的情况,更有针对性的回退,可以进一步保证游戏的正常进行。

在一种可能的实现方式中,所述第一预设事件为所述接收到第一用户的第一用户操作期间最早发生的游戏事件。

本申请中,回退的第一游戏点可以早于接收到第一用户操作期间最早的游戏事件发生的游戏点,以避免接收到第一用户操作期间发生的任意一个游戏事件,进一步保证游戏的正常进行。

在一种可能的实现方式中,所述第一游戏点和第四游戏点的时间间隔大于或等于预设时间间隔,所述第四游戏点是所述第一游戏点和所述截止游戏点之间最早的游戏事件发生的游戏点。

本申请中,回退的第一游戏点可以早于第四游戏点至少预设时间间隔,避免回退游戏后下一个游戏事件过近导致用户无法有效操作来完成该游戏事件,保证用户可以正常进行游戏,进一步提升用户体验。

在一种可能的实现方式中,所述方法还包括:当所述接收到第一用户的第一用户操作期间触发了第二预设事件时,暂停所述游戏。

在一些实施例中,电子设备执行第二预设事件后,运行的游戏结束,例如第二预设事件为游戏人物死亡。

本申请中,接收到第一用户操作期间检测到即将发生第二预设事件时,可以先暂停游戏,这样可以避免第二预设事件导致游戏受到严重影响,例如游戏人物死亡导致游戏直接结束的情况,进一步保证游戏的正常进行。

在一种可能的实现方式中,所述游戏为多人游戏,所述方法还包括:所述接收到第一用户的第一用户操作期间,接收到第二用户的第四用户操作,所述第四用户操作用于暂停所述游戏。

本申请中,即使接收到第一用户操作期间接收到其他进行游戏的用户的第四用户操作,也会以第一用户操作为基准来回退游戏和暂停游戏,从而避免接收到第四用户操作之前游戏失控的情况。

在一种可能的实现方式中,所述游戏为多人游戏,所述回退到第一游戏点暂停所述游戏之后,所述方法还包括:接收所述第一用户的第五用户操作;响应于所述第五用户操作,恢复运行所述游戏;恢复运行所述游戏之后,播放第二用户在所述第一游戏点和第五游戏点之间的游戏过程;当所述接收到第一用户的第一用户操作期间接收到所述第二用户的第六用户操作时,所述第五游戏点为所述接收到所述第二用户的第六用户操作的起始游戏点,所述第六用户操作用于触发所述电子设备识别所述第二用户是否意图暂停所述游戏;当所述接收到第一用户的第一用户操作期间未接收到所述第二用户的所述第六用户操作时,所述第五游戏点为所述截止游戏点。

本申请中,接收到第一用户操作期间第二用户可以正常进行游戏,恢复运行游戏之后,可以回放第二用户正常进行游戏的过程,避免第二用户重复操作,提升用户体验。

第二方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括收发器、处理器和存储器,上述存储器用于存储计算机程序,上述处理器调用上述计算机程序,用于执行本申请实施例第一方面,以及第一方面的任意一种实现方式提供的暂停游戏的方法。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机存储介质,该计算机存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现本申请实施例第一方面,以及第一方面的任意一种实现方式提供的暂停游戏的方法。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,当该计算机程序产品在电子设备上运行时,使得该电子设备执行本申请实施例第一方面,以及第一方面的任意一种实现方式提供的暂停游戏的方法。

第五方面,本申请实施例提供一种电子设备,该电子设备包括执行本申请任一实施例所介绍的方法或装置。上述电子设备例如为芯片。

应当理解的是,本申请中对技术特征、技术方案、有益效果或类似语言的描述并不是暗示在任意的单个实施例中可以实现所有的特点和优点。相反,可以理解的是对于特征或有益效果的描述意味着在至少一个实施例中包括特定的技术特征、技术方案或有益效果。因此,本说明书中对于技术特征、技术方案或有益效果的描述并不一定是指相同的实施例。进而,还可以任何适当的方式组合本实施例中所描述的技术特征、技术方案和有益效果。本领域技术人员将会理解,无需特定实施例的一个或多个特定的技术特征、技术方案或有益效果即可实现实施例。在其他实施例中,还可在没有体现所有实施例的特定实施例中识别出额外的技术特征和有益效果。

附图说明

以下对本申请实施例用到的附图进行介绍。

图1是本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图;

图2-图5是本申请实施例提供的一些用户界面实施例的示意图;

图6-图8是本申请实施例提供的一些暂停游戏的方法的流程示意图;

图9、图10A和图10B是本申请实施例提供的一些游戏的进程示意图;

图11是本申请实施例提供的又一种暂停游戏的方法的流程示意图。

具体实施方式

下面将结合附图对本申请实施例中的技术方案进行清楚、详尽地描述。本申请实施例的实施方式部分使用的术语仅用于对本申请的具体实施例进行解释,而非旨在限定本申请。

本申请实施例中的电子设备为可以进行体感游戏的设备,例如手机、平板电脑、手持计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等用户终端设备,又例如智能电视、智能摄像头等智能家居设备,智能手环、智能手表、智能眼镜等可穿戴设备,又例如桌面型电脑、膝上型电脑、笔记本电脑、超级移动个人计算机(Ultra-mobile PersonalComputer,UMPC)、上网本等设备,又例如体感游戏机等游戏机,又例如智慧屏等设备。

接下来介绍本申请实施例示例性的电子设备100。

请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种电子设备的硬件结构示意图。

如图1所示,电子设备100可以包括处理器110、存储器120、收发器130、显示屏140和感知模块150。

处理器110可以是一个或多个中央处理器(central processing unit,CPU),在处理器110是一个CPU的情况下,该CPU可以是单核CPU,也可以是多核CPU。在一些实施例中,处理器110可以包括一个或多个处理单元,例如,处理器110可以包括应用处理器(application processor,AP),调制解调处理器(modem),图形处理器(graphicsprocessing unit,GPU),图像信号处理器(image signal processor,ISP),控制器,存储器,视频编解码器,数字信号处理器(digital signal processor,DSP),基带处理器,和/或神经网络处理器(neural-network processing unit,NPU)等。可选地,不同的处理单元可以是独立的器件,也可以集成在一个或多个处理器中。可选地,控制器可以是电子设备100的神经中枢和指挥中心。控制器可以根据指令操作码和时序信号,产生操作控制信号,完成取指令和执行指令的控制。

在一些实施例中,处理器110中还可以设置存储器,用于存储指令和数据。可选地,处理器110中的存储器为高速缓冲存储器。该存储器可以保存处理器110刚用过或循环使用的指令或数据。如果处理器110需要再次使用该指令或数据,可从所述存储器中直接调用。避免了重复存取,减少了处理器110的等待时间,因而提高了系统的效率。

在一些实施例中,存储器120可以用于存储计算机可执行程序代码,上述可执行程序代码包括指令。处理器110可以通过运行存储在存储器120的指令,从而执行电子设备100的各种功能应用以及数据处理。在一些实施例中,存储器120可以包括存储程序区和存储数据区。其中,存储程序区可存储操作系统,至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能,图像播放功能等)等。在一些实施例中,存储数据区可存储电子设备100使用过程中所创建的数据(比如音频数据,电话本等)等。在一些实施例中,存储器120可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件,闪存器件,通用闪存存储器(universal flash storage,UFS)等。存储器120例如但不限于包括随机存储记忆体(random access memory,RAM)、只读存储器(read-only memory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,EPROM)、或便携式只读存储器(compact disc read-only memory,CD-ROM)。

收发器130用于接收和/或发送数据。在一些实施例中,收发器130用于通过无线通信技术和其他设备通信。无线通信技术可以包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem for mobile communications,GSM),通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS),码分多址接入(code division multiple access,CDMA),宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA),时分码分多址(time-divisioncode division multiple access,TD-SCDMA),长期演进(long term evolution,LTE),新无线接入(new radio,NR),无线局域网(wireless local area networks,WLAN)(如无线保真(wireless fidelity,Wi-Fi)网络),蓝牙(bluetooth,BT),全球导航卫星系统(globalnavigation satellite system,GNSS),调频(frequency modulation,FM),近距离无线通信技术(near field communication,NFC),红外技术(infrared,IR)等。GNSS可以包括全球卫星定位系统(global positioning system,GPS),全球导航卫星系统(globalnavigation satellite system,GLONASS),北斗卫星导航系统(beidou navigationsatellite system,BDS),准天顶卫星系统(quasi-zenith satellite system,QZSS)和/或星基增强系统(satellite based augmentation systems,SBAS)。

显示屏140用于显示图像,视频等。显示屏140包括显示面板,显示面板可以包括非自发光屏和自发光屏。非自发光屏可以为液晶显示屏(liquid crystal display,LCD)。自发光屏可以为有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED),有源矩阵有机发光二极体或主动矩阵有机发光二极体(active-matrix organic light emitting diode的,AMOLED),柔性发光二极管(flex light-emitting diode,FLED),Miniled,MicroLed,Micro-oLed,量子点发光二极管(quantum dot light emitting diodes,QLED)等。可选地,电子设备100可以包括一个或多个显示屏140。

在一些实施例中,电子设备100可以通过GPU,显示屏140,以及AP等实现显示功能。GPU为图像处理的微处理器,连接显示屏140和AP。GPU用于执行数学和几何计算,用于图形渲染。处理器110可包括一个或多个GPU,其执行程序指令以生成或改变显示信息。

在一些实施例中,显示屏140可以集成在电子设备100内部。在另一些实施例中,显示屏140可以和电子设备100分开安装或者连接,例如电子设备100为体感游戏机,显示屏140为体感游戏机通过有线方式(如通用串行总线(universal serial bus,USB))连接的智能电视的显示屏。

感知模块150可以用于获取用户的数据,例如用户的语音数据、用户的图像数据、触摸操作、用户姿态(如手势)。

在一些实施例中,感知模块150可以包括音频模块,电子设备100可以通过音频模块(可选地以及AP等)实现音频功能,例如音频播放、录音等功能,录音功能可以用于获取用户的语音数据(也可称为声音信号)。可选地,音频模块可以设置于处理器110中,或者将音频模块的部分功能模块设置于处理器110中。可选地,音频模块可以用于将数字音频信息转换成模拟音频信号输出,例如音频模块可以包括扬声器,扬声器也称“喇叭”,用于将音频电信号转换为声音信号,电子设备100可以通过扬声器收听音乐、免提通话等音频。可选地,音频模块也可以用于将模拟音频输入转换为数字音频信号,例如音频模块可以包括麦克风,麦克风也称“话筒”或“传声器”,用于将声音信号转换为电信号,也就是说麦克风可以用于采集用户的声音信号,如拨打电话、发送语音信息、录音时,用户可以通过人嘴靠近麦克风发声,将声音信号输入到麦克风。电子设备100可以设置一个或多个麦克风,不仅实现采集声音信号,而且实现降噪、识别声音来源、定向录音等。可选地,音频模块还可以用于对音频信号编码和解码。

在一些实施例中,感知模块150可以包括摄像头,电子设备可以通过摄像头(可选地以及ISP、GPU、显示屏、AP等)实现拍摄功能,拍摄功能可以用于获取用户的图像数据,用户的图像数据可以用于获取用户姿态。可选地,ISP用于处理摄像头反馈的数据。例如,拍照时,打开快门,光线通过镜头被传递到摄像头感光元件上,光信号转换为电信号,摄像头感光元件将所述电信号传递给ISP处理,转化为肉眼可见的图像。ISP还可以对图像的噪点,亮度,肤色进行算法优化。ISP还可以对拍摄场景的曝光,色温等参数优化。可选地,ISP可以设置在摄像头中。可选地,摄像头用于捕获静态图像或视频。物体通过镜头生成光学图像投射到感光元件。感光元件可以是电荷耦合器件(charge coupled device,CCD)或互补金属氧化物半导体(complementary metal-oxide-semiconductor,CMOS)光电晶体管。感光元件把光信号转换成电信号,之后将电信号传递给ISP转换成数字图像信号。ISP将数字图像信号输出到DSP加工处理。DSP将数字图像信号转换成标准的RGB,YUV等格式的图像信号。可选地,电子设备100可以包括1个或N个摄像头,N为大于1的正整数。

在一些实施例中,感知模块150可以包括一个或多个传感器,电子设备可以通过一个或多个传感器获取用户的触摸操作,用户姿态。

示例性地,感知模块150可以包括触摸传感器,触摸传感器也称“触控器件”,可选地,触摸传感器可以设置于显示屏140,由触摸传感器与显示屏140组成触摸屏,也称“触控屏”。触摸传感器用于检测作用于其上或附近的触摸操作。触摸传感器可以将检测到的触摸操作传递给AP,以确定触摸事件类型。可以通过显示屏140提供与触摸操作相关的视觉输出。可选地,触摸传感器180K也可以设置于电子设备100的表面,与显示屏140所处的位置不同。

示例性地,感知模块150可以包括接近光传感器,接近光传感器可以包括例如发光二极管(LED)和光检测器,例如光电二极管。发光二极管可以是红外发光二极管。电子设备100通过发光二极管向外发射红外光。电子设备100使用光电二极管检测来自附近物体的红外反射光。当检测到充分的反射光时,可以确定电子设备100附近有物体。当检测到不充分的反射光时,电子设备100可以确定电子设备100附近没有物体。电子设备100可以通过接近光传感器检测用户的手势操作等运动姿态。

示例性地,感知模块150可以包括陀螺仪传感器,陀螺仪传感器可以用于确定电子设备100的运动姿态,电子设备100的运动姿态可以用于确定用户姿态,以实现体感游戏的功能。在一些实施例中,可以通过陀螺仪传感器确定电子设备100围绕三个轴(即,x,y和z轴)的角速度。陀螺仪传感器可以用于拍摄防抖。示例性的,当按下快门,陀螺仪传感器检测电子设备100抖动的角度,根据角度计算出镜头模组需要补偿的距离,让镜头通过反向运动抵消电子设备100的抖动,实现防抖。陀螺仪传感器还可以用于导航等场景。

不限于上述示例,感知模块150还可以包括智能手环等可穿戴设备,毫米波雷达等,本申请对感知模块150的具体类型不作限定。

在一些实施例中,感知模块150可以集成在电子设备100内部,例如,电子设备100为智能电视,感知模块150为设置在智能电视上的麦克风,用于获取用户的语音数据。在另一些实施例中,感知模块150可以和电子设备100分开安装或者连接,例如电子设备100为体感游戏机的主机,感知模块150为体感游戏机的手柄,该手柄上安装有一个或多个传感器,用于检测用户的手势操作等运动姿态。又例如,电子设备100为智慧屏,感知模块150为智慧屏通过蓝牙方式连接的智能摄像头,用于获取用户的图像数据。

在一些实施例中,感知模块150获取到用户的数据后,可以发送给处理器110,处理器110可以基于用户的数据识别用户的意图,例如暂停游戏、关机等意图。

可以理解地,图1所示的电子设备的结构示意图只是本申请实施例中的一种示例性的实施方式,本申请实施例中的电子设备包括但不仅限于以上结构,上述示例的模块可以根据实际需要增添或者删除,图1不应理解为对本申请实施例的限制。

在一些实施例中,电子设备100中的处理器110可以用于读取存储器120中存储的计算机程序代码,执行图6-图8、图11所示的流程。

接下来示例性介绍本申请实施例涉及的用户界面实施例。以下实施例仅示出了电子设备100的显示屏140,显示屏140用于显示体感游戏的用户界面,未示出用于获取用户数据的感知模块150,可以理解地,感知模块150可以和显示屏140集成在一起,也可以分开安装或者连接,本申请对此不作限定。

请参见图2,图2示例性示出一种用户界面的示意图。图2的(A)示出了用户做出暂停手势之前的用户界面,图2的(B)示出了用户做出暂停手势之后的用户界面。

如图2的(A)所示,电子设备100可以显示体感游戏的用户界面200,用户界面200可以包括第一区域210和第二区域220,第一区域210可以用于显示待执行的动作,第二区域220可以用于显示用户当前的动作,用户可以通过第一区域210获取到要执行的动作,并执行该动作,电子设备100可以通过感知模块150获取用户姿态(例如通过摄像头获取用户的图像数据),并将获取到的姿态数据处理后显示在第二区域220中。

如图2的(A)所示,第一区域210可以包括示意模型210A、操作名称210B、操作序列210C和游戏时长210D,其中:示意模型210A可以为动态的虚拟人物,用于执行操作名称210B指示的动作(“弯曲手臂”),用户可以通过示意模型210A获取到“弯曲手臂”的具体执行方式,也可以理解为是身体各部位的运动方式。操作序列210C用于表征“弯曲手臂”的执行情况,例如操作序列210C为“5/10”,表示“弯曲手臂”的动作共需执行10次,当前示意模型210A已执行了5次。游戏时长210D用于表征用户已进行游戏的有效时长,该有效时长为用户执行第一区域210示出的动作的时长,不包括游戏处于暂停状态所经过的时长,也就是说,体感游戏正常进行时,游戏时长210D会增加,体感游戏处于暂停状态时,游戏时长210D保持不变。

如图2的(A)所示,第二区域220可以包括用户模型220A、操作等级220B和游戏得分220C,其中:用户模型220A可以用于表征用户的运动姿态,电子设备100可以通过感知模块150获取用户姿态(例如通过摄像头获取用户的图像数据),并将获取到的姿态数据转换为用户模型220A的运动姿态。操作等级220B用于表征用户当前执行的动作和第一区域210示意的动作的匹配程度,例如第一区域210的示意模型210A和用户模型220A的相似程度,游戏得分220C用于表征用户进行体感游戏得到的分数。示例性地,用户当前执行的动作和第一区域210示意的动作的匹配程度等于0时,操作等级220B可以为“未达到(Miss)”,此时游戏得分220C不会增加,该匹配程度大于0且小于或等于匹配阈值时,操作等级220B可以为“符合标准的(Good)”,该游戏得分220C可以增加20,该匹配程度大于匹配阈值时,操作等级220B可以为“完美的(Perfect)”,该游戏得分220C可以增加30。

在一些实施例中,用户想要暂停游戏,可以做出暂停手势,例如在胸前交叉双手。当电子设备100通过感知模块150检测到用户执行了预设的暂停手势(例如从用户的图像数据中识别出的手势和暂停手势的相似程度大于或等于预设相似阈值),可以在预设识别时长内继续识别用户是否保持暂停手势,当预设识别时长内用户均保持暂停手势,电子设备100可以确定用户意图暂停游戏,因此可以暂停游戏,识别过程的示例如下图2的(B)所示。

如图2的(B)所示,用户模型220A可以表征用户当前正在执行暂停手势,电子设备100仍会判断用户当前执行的动作和第一区域210示意的动作的匹配程度,但由于用户当前正在执行暂停手势,因此匹配程度为0,操作等级220B可以为“Miss”。相比图2的(A)所示的游戏时长210D,图2的(B)所示的游戏时长210D增加了2(秒),相比图2的(A)所示的操作序列210C,图2的(B)所示的操作序列210C变为“6/10”,可以表征这2秒内示意模型210A又执行了1次“弯曲手臂”。相比图2的(A)所示的用户界面200,图2的(B)所示的用户界面200新增了提示框230,提示框230用于表征当前正在识别暂停手势,提示框230可以包括提示语230A(如“识别中”)、暂停手势的示意图230B和进度条230C。进度条230C可以表征识别暂停手势的进度,黑色部分越多,进度越多,识别暂停手势经过的时长越久。图2的(B)所示的进度条230C表征当前进度为总进度的三分之二,识别暂停手势经过的时长为上述游戏时长210D增加的2秒(相比开始检测到暂停手势的图2的(A)的游戏时长210D)。当电子设备100在预设识别时长内识别到用户动作变更为暂停手势以外的动作时,可以理解为是暂停操作识别失败,可以取消显示提示框230,用户可以继续游戏。当电子设备100确定预设识别时长(即3秒)内用户均保持暂停手势,电子设备100可以确定用户意图暂停游戏,可以理解为是暂停操作识别成功,因此可以暂停游戏,进度条230C可以全部变为黑色,具体示例如下图3和图4所示。

在一些实施例中,电子设备100识别到预设时长内用户均保持暂停手势,可以确定用户意图暂停游戏,因此可以直接暂停游戏,具体示例如下图3所示。

请参见图3,图3示例性示出又一种用户界面的示意图。

相比图2的(B)所示的用户界面200,图3所示的用户界面200中,进度条230C全部为黑色,提示语230A变为“识别成功”,并且包括“暂停”,可以表征暂停手势识别成功,当前已经暂停游戏,此时用户界面200不包括操作等级220B。相比图2的(B)所示的游戏时长210D,图3所示的游戏时长210D增加了1(秒),相比图2的(B)所示的操作序列210C,图3所示的操作序列210C变为“7/10”,可以表征这1秒内示意模型210A又执行了1次“弯曲手臂”的操作。由于当前已成功识别暂停手势,因此识别暂停手势经过的时长为上述游戏时长210D增加的3秒(相比开始检测到暂停手势的图2的(A)的游戏时长210D)。由于游戏已被暂停,在用户取消暂停之前,第一区域210保持不变。

在图2和图3的示例中,识别暂停手势需要3秒,也就是上述预设识别时长为4秒,这3秒内用户需保持暂停手势,不会执行第一区域210示意的动作,因此操作等级220B均为“Miss”,游戏得分220C也不会增加,可以理解为发生了不利事件,用户取消暂停游戏之后,会基于图3所示的用户界面200继续游戏,但不利事件已经发生,用户实际继续的是非正常的游戏,影响了用户的游戏体验。

并且,对于不同的体感游戏,不利事件不同,例如偏离正常的行进路线,甚至游戏人物死亡等导致游戏终止的不利事件,用户取消暂停游戏之后很可能无法继续游戏,极大地影响了游戏的运行,用户体验感很差。

上述电子设备100检测到用户执行了预设的暂停手势,可以理解为是电子设备100开始识别暂停操作,电子设备100识别到预设识别时长内用户保持暂停手势不变,可以理解为电子设备100成功识别暂停操作。

本申请提供了一种暂停游戏的方法,可以暂停游戏,并且将游戏回退到更早的场景,例如电子设备开始识别暂停操作的时候或者更早,避免识别暂停操作时导致发生的不利游戏事件,保证游戏的正常进行,具体示例如下图4所示。

请参见图4,图4示例性示出又一种用户界面的示意图。

如图4所示,电子设备100确定预设识别时长内用户均保持暂停手势,可以确定用户意图暂停游戏,因此可以回退到检测到用户执行了预设的暂停手势的时刻,并且暂停游戏,即回退到图2的(A)所示的游戏场景,并暂停游戏,因此图4所示的用户界面200和图2的(A)所示的用户界面200类似,区别在于:图4所示的用户界面200还包括提示框230,该提示框230和图3所示的提示框230一致,可以表征暂停手势识别成功,当前已经暂停游戏。这样用户取消暂停游戏之后,可以执行第一区域210示意的第6次和第7次的“弯曲手臂”,保证这两次的游戏过程是正常进行的,不会出现图3那样由于暂停手势导致“Miss”的情况。

在一些实施例中,若电子设备100在识别暂停操作的过程中检测到触发了游戏事件,可以在暂停操作识别成功时,暂停游戏并将游戏回退到更早的场景,例如图4所示场景,若电子设备100识别暂停操作的过程中未检测到触发了游戏事件,可以在暂停操作识别成功时,仅暂停游戏而不回退,例如图3所示场景。也就是说,未因为识别暂停操作造成损失(例如未发生游戏事件)的情况可以不回退游戏,减少不必要的回退过程,从而减少处理资源的使用,用户体验也更好。

可选地,上述回退的更早的场景可以为识别暂停操作的过程中最早发生的游戏事件发生之前的游戏场景。可选地,上述回退的更早的场景可以为识别暂停操作的过程中发生的游戏事件中满足预设条件的游戏事件发生之前的游戏场景,预设条件例如为预设的重大不利事件,或者为其他风险等级小于重大不利事件的游戏事件。

在一些实施例中,若电子设备100识别暂停操作时检测到触发游戏事件(可选地,触发为即将发生,例如下一秒执行该游戏事件),当该游戏事件为预设的重大不利事件时,可以先暂停游戏,同时识别暂停操作,具体示例如下图5所示。

请参见图5,图5示例性示出又一种用户界面的示意图。

如图5所示,电子设备100检测到用户执行了预设的暂停手势之后,会在预设识别时长内识别暂停手势,同时会检测是否触发游戏事件。若在预设识别时长内检测到触发预设的重大不利事件(例如风险等级大于或等于风险阈值的游戏事件,预设事件列表中的游戏事件),例如示意模型210A要执行第6次的“弯曲手臂”的动作,则电子设备100可以在执行重大不利事件之前暂停游戏,例如可以显示图5所示的用户界面200,也就是说,电子设备100会在重大不利事件发生前先暂停游戏,并且会继续识别暂停手势。暂停游戏时,第一区域210不会改变,提示框230可以变化,例如进度条230C中的黑色部分可以逐渐增多。当电子设备100确定预设识别时长内用户保持暂停手势不变,可以确定用户意图暂停游戏,因此可以保持游戏的暂停状态不变,这样用户取消暂停游戏之后,可以正常进行游戏,避免识别暂停操作导致发生的重大不利事件。当电子设备100在预设识别时长内识别到用户动作变更为暂停手势以外的动作时,可以取消暂停游戏,此时可以取消显示提示框230,并且执行上述触发的游戏事件,例如示意模型210A执行第6次的“弯曲手臂”的动作,此时游戏时长210D会正常增加,操作序列210C可以变为“6/10”,第二区域220可以显示操作等级220B,游戏得分220C也可能变化,例如操作等级220B为“Miss”,游戏得分220C不变,或者操作等级220B为“Good”,游戏得分220C变为“120”。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,当电子设备100确定预设识别时长内用户保持暂停手势不变,可以确定用户意图暂停游戏,不仅可以保持游戏的暂停状态不变,并且可以将游戏回退到更早的场景,例如回退到早于发生重大不利事件的时刻d秒的场景,d例如大于1,例如为预设的可以正常执行操作以避免发生重大不利事件所需的时长,又例如开始识别暂停操作的时刻或者之前,这样可以避免用户取消暂停游戏之后,由于触发的重大不利事件过近导致用户无法有效操作的情况。

在另一些实施例中,若电子设备100识别暂停操作时检测到触发游戏事件,当该游戏事件不为预设的重大不利事件时,可以继续识别暂停操作和正常进行游戏(即正常执行上述游戏事件),例如图2的(B)所示的识别暂停手势的场景,当暂停操作识别成功时再回退和暂停游戏,例如图4所示的场景。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,重大不利事件可以为游戏人物死亡等导致游戏终止的事件)。可以理解地,电子设备确定触发了重大不利事件时,可以先暂停游戏,同时识别暂停操作。当暂停操作识别成功时,保持游戏的暂停状态不变,当暂停操作识别失败,则正常执行该重大不利事件。这样可以避免识别暂停操作的过程中触发了重大不利事件导致游戏直接结束等严重影响游戏进行的问题,进一步保证游戏的正常进行。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,当电子设备在预设识别时长内识别到用户动作变更为暂停手势以外的动作时,也可以理解为是暂停手势识别失败时,电子设备可以先保持游戏的暂停状态,并显示提示信息,以提示用户暂停手势识别失败。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,电子设备确定用户意图暂停游戏时,也可以将游戏回退到开始识别暂停操作之前,例如游戏时长210D为“00:08”的游戏场景,还可以将游戏回退到开始识别暂停操作之后和暂停操作识别成功之前,也就是识别暂停操作的过程中,例如回退到早于发生游戏事件的时刻d秒的场景,d大于0。可以理解地,游戏回退后的游戏场景下,用户取消暂停游戏之后,可以正常进行游戏,从而避免识别暂停操作导致发生的不利事件。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,暂停手势也可以替换为用于触发菜单显示的手势,电子设备确定预设识别时长内用户保持该手势不变,可以确定用户意图查看菜单,因此可以显示该菜单,该菜单包括暂停选项。电子设备可以接收针对暂停选项的用户操作(如手势),响应于该用户操作,暂停游戏。

不限于上述示例的通过手势暂停的情况,在另一些实施例中,用户可以按照顺序依次作出多个手势来暂停游戏,例如,电子设备开始识别暂停操作为识别到这多个手势中的第一个手势,电子设备成功识别暂停操作为识别到这多个手势中的最后一个手势。在另一些实施例中,用户也可以通过手柄、遥控器等硬件装置来暂停游戏,例如,电子设备开始识别暂停操作为电子设备识别到相比之前的运动姿态或者体感游戏指示执行的动作,用户的运动姿态发生较大的变化,电子设备成功识别暂停操作为接收作用于特定按钮的触摸操作,这种情况例如为体感游戏不需要手柄,用户进行游戏时没拿手柄,想要暂停时再去拿手柄来暂停游戏。在另一些实施例中,用户也可以通过语音来暂停游戏,例如,电子设备开始识别暂停操作为检测到用户的语音输入,电子设备成功识别暂停操作为识别到用户的语音输入包括“暂停(pause)”等用于暂停游戏的关键词。本申请对暂停游戏的具体用户操作不作限定。

以上实施例仅为示例,本申请对体感游戏的具体游戏方式不作限定,本申请对预设识别时长的数值不作限定,本申请对识别暂停操作和暂停游戏时显示的用户界面不作限定。

接下来示例性介绍本申请实施例提供的暂停游戏的方法,该方法可以应用于图1所示的电子设备100。

请参见图6,图6是本申请实施例提供的一种暂停游戏的方法的流程示意图。该方法可以包括但不限于如下步骤:

S101:电子设备缓存游戏数据。

具体地,游戏数据例如但不限于包括用户操作、游戏事件、游戏时长、游戏进程、游戏分数、人物生命(如剩余血量)、场景数据(如背景、障碍物、道具等)等。

在一些实施例中,电子设备可以从开始游戏起,缓存最近n秒的游戏数据,n大于0。例如,当缓存数据的时长大于或等于n秒时,可以删除缓存的游戏数据中最早的1秒的游戏数据,并缓存当前时刻最近1秒的游戏数据。缓存的游戏数据可以用于回退游戏,可选地,n大于或等于t,t为上图1-图5所示实施例中识别暂停操作所需的时长,即开始识别暂停操作到暂停操作识别成功所经过的时长,也就是电子设备确定满足第一触发条件到确定满足暂停条件所经过的时长,这样电子设备回退游戏时,可以回退到开始识别暂停操作的时刻或者之前。在另一些实施例中,电子设备可以从开始游戏起,持续缓存游戏数据。

S102:电子设备确定满足第一触发条件。

S103:电子设备判断是否满足暂停条件。

具体地,S102和S103可以理解为是电子设备识别用户意图的过程,具体为判断用户是否意图暂停游戏,S102可以理解为是电子设备开始识别暂停操作,可以对应识别暂停操作的过程的起始时刻,S103可以理解为是电子设备得到识别暂停操作的结果,满足暂停条件则结果是成功识别暂停操作,不满足暂停条件则结果是识别暂停操作失败,可以对应识别暂停操作的终止时刻。

在一些实施中,电子设备确定满足第一触发条件为上图2-图5所示实施例中的开始识别暂停操作,例如电子设备100检测到用户执行了预设的暂停手势。电子设备确定满足暂停条件为上图2-图5所示实施例中的成功识别暂停操作,例如电子设备100识别到预设识别时长内用户保持暂停手势不变。

具体地,电子设备确定满足第一触发条件之后,会继续判断是否满足暂停条件,当满足暂停条件时,可以确定用户意图暂停游戏,可以暂停游戏和回退游戏,执行S104,当不满足暂停条件时,可以正常进行游戏,并且继续缓存游戏数据。

在一些实施例中,第一触发条件包括识别到预设的暂停手势的情况下,暂停条件可以包括在预设识别时长内用户均保持暂停手势。示例性地,电子设备可以实时获取用户图像,识别每一帧的用户图像是否包括暂停手势,当存在一帧的用户图像包括暂停手势(这一帧之前的用户图像不包括暂停手势),可以确定满足第一触发条件,当这一帧之后预设识别时长内的每一帧均包括暂停手势,可以确定满足暂停条件,否则不满足暂停条件。例如,这种情况下,用户是通过手势来暂停游戏。

在另一些实施例中,第一触发条件包括用户的运动姿态的变化程度大于或等于预设变化阈值,暂停条件可以包括接收针对暂停选项的用户操作。可选地,用户的运动姿态的变化程度为:当前的运动姿态相比k秒之前的运动姿态的变化程度,其中k大于或等于0,例如,电子设备可以实时获取用户图像,判断相邻帧的用户图像之间的相似程度,当相似程度大于或等于预设相似阈值时,可以确定满足第一触发条件。可选地,运动姿态的变化程度为:当前的运动姿态相比体感游戏指示执行的动作的变化程度,例如,电子设备可以实时获取用户图像,判断每一帧的用户图像和体感游戏指示执行的动作的相似程度,当相似程度大于或等于预设相似阈值时,可以确定满足第一触发条件。例如,暂停选项为手柄、遥控器等硬件装置上的实体按键,这种情况下,用户是通过手柄、遥控器等硬件装置来暂停游戏。例如,用户发生较多的位移时,电子设备确定满足第一触发条件,接收按压手柄上用于暂停游戏的按钮时,确定满足暂停条件。

在另一些实施例中,第一触发条件包括检测到用户的语音输入,暂停条件可以包括识别到用户的语音输入包括“暂停”、“pause”等用于暂停游戏的关键词。例如,电子设备预设用于暂停游戏的关键词为“暂停”,用户一开始发出语音“停止”,当电子设备检测到用户输入的语音时,可以确定满足第一触发条件,用户例如吐词不清或者不知道用于暂停游戏的关键词时,可能多次尝试发出语音“pause”、“暂停”,当电子设备检测到用户输入的语音包括“暂停”时,确定满足暂停条件。例如,这种情况下,用户是通过语音来暂停游戏。

不限于上述示例的情况,在另一些实施例中,第一触发条件也可以包括识别到用于触发菜单显示的手势,电子设备确定预设识别时长内用户保持该手势不变时,可以确定用户意图查看菜单,因此可以显示该菜单,该菜单包括虚拟按键:暂停选项。电子设备可以接收针对暂停选项的用户操作(如手势、语音等),此时电子设备可以确定满足暂停条件,因此可以暂停游戏。本申请对识别用户是否意图暂停游戏的具体方式不作限定,但需要说明的是,电子设备从开始识别暂停操作(即确定满足第一触发条件)到成功识别暂停操作(即确定满足暂停条件),需要一定时长,也就是识别暂停操作需要一定时长,该时长即为S101中的t。

S104:电子设备暂停游戏和回退游戏。

具体地,电子设备识别出用户意图暂停游戏的情况下,可以将游戏回退到更早的游戏场景,并且暂停游戏,具体示例可参见上图4。其中,更早的游戏场景为电子设备成功识别暂停操作的时刻之前h秒的场景,h大于0,在一些实施例中,电子设备缓存的游戏数据为最近n秒的游戏数据,n大于或等于h,电子设备可以使用缓存的游戏数据显示更早的游戏场景。

在一些实施例中,暂停游戏时,电子设备可以不缓存游戏数据,取消暂停游戏之后,可以继续缓存游戏数据,以用于下一次回退游戏。

在一些实施例中,h等于识别暂停操作所需的时长t,即回退到电子设备开始识别暂停操作的时刻,在另一些实施例中,h大于识别暂停操作所需的时长t,即回退到电子设备开始识别暂停操作之前。

本申请可以在暂停游戏的时候回退游戏,从而避免识别暂停操作时导致游戏失去控制的情况,例如发生不利游戏事件。

在一些实施例中,若电子设备在识别暂停操作的过程中检测到触发了游戏事件,可以在满足暂停条件(暂停操作识别成功)时,暂停游戏和回退游戏,若电子设备在识别暂停操作的过程中未检测到触发了游戏事件,可以在满足暂停条件(暂停操作识别成功)时,仅暂停游戏,也就是说,未因为识别暂停操作造成损失(例如未发生游戏事件)的情况可以不回退游戏,减少不必要的回退过程,从而减少处理资源的使用,用户体验也更好。

请参见图7,图7是本申请实施例提供的又一种暂停游戏的方法的流程示意图。该方法可以包括但不限于如下步骤:

S201:电子设备缓存游戏数据。

S202:电子设备确定满足第一触发条件。

具体地,S201-S202和图6的S101-S102类似,具体可参见图6的S101-S102的说明。

S203:电子设备判断识别暂停操作的过程是否经历游戏事件,以及是否满足暂停条件。

具体地,电子设备判断是否满足暂停条件的方式和图6的S103类似,具体可参见图6的S103的说明。识别暂停操作的过程为:从电子设备确定满足第一触发条件开始,到电子设备得到识别暂停操作的结果之间的过程。游戏事件例如为障碍到达、道具到达、下一个待执行的动作到达(如上图2-图5所示的第6次的“弯曲手臂”的动作到达)等。

在一些实施例中,电子设备可以在识别暂停操作时,可以记录触发的游戏事件(例如是否发生、发生次数、发生时刻、事件类型等),当得到识别暂停操作的结果时,根据记录的内容判断识别暂停操作的过程是否经历游戏事件。

具体地,电子设备确定满足第一触发条件之后,会继续判断是否满足暂停条件,当满足暂停条件时,可以确定用户意图暂停游戏,若识别暂停操作的过程经历了游戏事件,可以暂停游戏和回退游戏,执行S204,具体示例可参见上图4。若识别暂停操作的过程未经历游戏事件,电子设备可以仅暂停游戏,执行S205,不回退游戏,具体示例可参见上图3。当不满足暂停条件时,电子设备可以正常进行游戏,并且继续缓存游戏数据。

S204:电子设备暂停游戏和回退游戏。

具体地,S204和图6的S104类似,具体可参见图6的S104的说明。

在一些实施例中,电子设备回退游戏时,回退的游戏场景可以为识别暂停操作时发生的游戏事件之前的游戏场景,例如,假设电子设备成功识别暂停操作的时刻之前s秒发生了游戏事件,回退的游戏场景为电子设备成功识别暂停操作的时刻之前h秒,则h大于s。

S205:电子设备暂停游戏。

在一些实施例中,若电子设备在识别暂停操作的过程中检测到触发游戏事件,当该游戏事件为预设的重大不利事件时,可以先暂停游戏,这样可以避免识别暂停操作时发生重大不利事件导致游戏受到严重影响,例如游戏人物死亡导致游戏直接结束,进一步保证游戏的正常进行。

请参见图8,图8是本申请实施例提供的又一种暂停游戏的方法的流程示意图。该方法可以包括但不限于如下步骤:

S301:电子设备缓存游戏数据。

S302:电子设备确定满足第一触发条件。

具体地,S301-S302和图6的S101-S102类似,具体可参见图6的S101-S102的说明。

S303:电子设备判断触发的游戏事件是否为预设事件(预设的重大不利事件)。

具体地,电子设备识别暂停操作的过程中,可以检测到触发游戏事件,可选地,触发为即将发生,例如下一帧或下几帧(如下一秒)会执行该游戏事件,电子设备可以判断触发的游戏事件是否为预设的重大不利事件,例如风险等级大于或等于风险阈值的游戏事件,预设事件列表中的游戏事件。当电子设备确定触发的游戏事件为预设的重大不利事件,可以在执行该游戏事件之前暂停游戏,例如确定该游戏事件为重大不利事件的时候暂停游戏,执行S304,同时也会继续识别暂停操作,具体示例可参见上图5。当该游戏事件不为重大不利事件,电子设备可以继续判断是否满足暂停条件,即继续识别暂停操作,执行S305,并且会继续进行游戏,具体示例可参见上图2的(B)。

在一些实施例中,预设的重大不利事件执行后会导致游戏受到严重影响,例如重大不利事件包括游戏人物死亡,游戏人物死亡后游戏会直接结束,或者重大不利事件包括行进路线偏离严重,导致无法回到正常路线只能重新开始游戏等。重大不利事件以外的游戏事件例如包括障碍到达、道具到达、下一个待执行的动作到达等,虽然卡在当前位置不懂或者无法获得游戏分数,但是游戏仍然可以继续。

S304:电子设备暂停游戏。

具体地,电子设备可以在执行重大不利事件之前暂停游戏,并且继续判断是否满足暂停条件,即继续识别暂停操作,执行S305。

S305:电子设备判断是否满足暂停条件。

具体地,电子设备判断是否满足暂停条件的方式和图6的S103类似,具体可参见图6的S103的说明。

在一些实施例中,电子设备已在执行重大不利事件之前暂停游戏,即执行了S304。和图6的S103中电子设备确定满足暂停条件时暂停游戏和回退游戏不同,S305中,电子设备确定满足暂停条件时,仅回退游戏,执行S306,因为此时游戏已处于暂停状态,因此无需再暂停游戏。

在另一些实施例中,电子设备识别暂停操作时未触发重大不利事件,未执行S304。当电子设备确定满足暂停条件时会暂停游戏和回退游戏,S305和图6的S103一致,具体可参见图6的S103的说明。

S306:电子设备回退游戏。

具体地,电子设备回退游戏的方式和图6的S104中回退游戏的方式类似,不再赘述。电子设备执行S306后,游戏在回退后的游戏场景下保持暂停状态,和图6的S104执行之后游戏的状态相同,具体示例可参见上图4。

S307:暂停游戏和回退游戏。

具体地,S307和图6的S104类似,具体可参见图6的S104的说明。

在一些实施例中,电子设备识别暂停操作时虽然未触发重大不利事件,但触发了其他游戏事件。电子设备回退游戏时,回退的游戏场景可以为上述其他游戏事件发生之前的游戏场景,例如,假设电子设备成功识别暂停操作的时刻之前s秒发生了上述其他游戏事件,回退的游戏场景为电子设备成功识别暂停操作的时刻之前h秒,则h大于s。

在一些实施例中,电子设备回退游戏时,回退的游戏场景所处的时刻和下一个游戏事件的执行时刻的差值小于或等于预设时间间隔,则电子设备可以将回退的游戏场景设置为更早的游戏场景,避免回退游戏后下一个游戏事件过近导致用户无法有效操作来完成该游戏事件,保证用户可以正常进行游戏,具体示例如下图9所示。

请参见图9,图9示例性示出一种游戏的进程示意图。

如图9所示,时间轴t为体感游戏的时间轴,不等同于实际时间的时间轴,在该时间轴上,同一时刻表征当前所处的游戏场景相同,即游戏数据相同,但实际所处时刻可能不同,例如在2021年1月1日的上午八点四十五分和下午三点四十五分进行该体感游戏时,所处的游戏场景为均为时刻t

在一些实施例中,图9所示情况下,电子设备缓存的游戏数据为最近n秒的游戏数据,n大于或等于(t

在一些实施例中,电子设备进行的体感游戏可以为多人游戏,即可以有多个用户同时进行游戏。这多个用户中仅有一个用户执行暂停操作时,电子设备回退游戏的方式和以上实施例所述的回退游戏的方式一致,可选地,其他用户可以在电子设备识别暂停操作时可以正常游戏,取消暂停之后电子设备可以回放其他用户的游戏过程,具体示例如下图10A所示。

请参见图10A,图10A示例性示出又一种游戏的进程示意图。

如图10A所示,时间轴t为体感游戏的时间轴,具体可参见图9的时间轴t的说明。当前时刻为t

如图10A所示,在回退点t

在另一些实施例中,电子设备进行的体感游戏可以为多人游戏,即可以有多个用户同时进行游戏。这多个用户中不止一个用户执行暂停操作时,电子设备以最早执行暂停操作(成功识别的暂停操作)的用户为基准来回退游戏,具体方式和以上实施例所述的回退游戏的方式一致,其中的暂停操作即为该基准的暂停操作。可选地,若其他用户在电子设备识别基准的暂停操作时执行了暂停操作,则取消暂停之后电子设备可以在其他用户执行暂停操作之前的时段内回放其他用户的游戏过程,在其他用户执行暂停操作之后其他用户可以正常进行游戏,具体示例如下图10B所示。

请参见图10B,图10B示例性示出又一种游戏的进程示意图。

如图10B所示,时间轴t为体感游戏的时间轴,具体可参见图9的时间轴t的说明。电子设备识别用户A的暂停操作和上图10A一致,不再赘述。在识别过程A之前的时刻t

如图10B所示,在回退点t

在图10B所示示例中,只要先执行的暂停操作识别成功,不论后执行的暂停操作是否识别成功,电子设备均会以先执行的暂停操作为基准,来暂停游戏和回退游戏,从而避免电子设备识别任意一个用户的暂停操作时造成游戏失控的情况,保证游戏的正常进行。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,先执行的暂停操作(如用户A的暂停操作)识别失败,后执行的暂停操作(如用户B的暂停操作)识别成功,电子设备可以以后执行的暂停操作为基准,来暂停游戏和/或回退游戏。

不限于上述示例的情况,在另一些示例中,电子设备也可以不回放用户B的游戏操作,而是和用户A一样,在回退点即可操作游戏,重新进行游戏。

在另一些实施例中,不同用户可以赋予不同的操作权限,例如仅有管理员账号的用户可以暂停游戏,即使其他账号的用户执行了暂停操作,电子设备也仍然会以有管理员账号的用户是否执行暂停操作,来判断是否暂停游戏和/或回退游戏,可以理解为是上图1-图9所示实施例中的暂停操作是针对有管理员账号的用户而言的。在这种情况下,回退游戏和取消暂停游戏之后的情况示例可参见上图9、图10A和图10B。

示例性地,图9、图10A或者图10B可以理解为是上图6的S104、上图7的S204、上图8的S307中的回退游戏的一种执行方式。图9、图10A或者图10B可以理解为是上述图8的S306的一种执行方式。

基于上图1-图9、图10A-图10B所示的实施例,接下来介绍本申请实施例提供的暂停游戏的方法。

请参见图11,图11是本申请实施例提供的又一种暂停游戏的方法。该方法可以应用于图1所示的电子设备100。该方法可以包括但不限于如下步骤:

S401:电子设备运行游戏时,接收到第一用户的第一用户操作。

在一些实施例中,电子设备运行的游戏为体感游戏。

在一些实施例中,第一用户操作包括第二用户操作和第三用户操作。上述接收到第一用户的第一用户操作,包括:接收到第二用户操作;响应于第二用户操作,识别第一用户是否意图暂停游戏;接收到第三用户操作;基于第二用户操作和第三用户操作,识别到第一用户意图暂停游戏。可选地,上述接收到第二用户操作,响应于第二用户操作,识别第一用户是否意图暂停游戏,可以理解为是以上实施例中的满足第一触发条件,也可以理解为是以上实施例中的开始识别暂停操作。可选地,上述接收到第三用户操作;基于第二用户操作和第三用户操作,识别到第一用户意图暂停游戏,可以理解为是以上实施例中的满足暂停条件,也可以理解为是以上实施例中的成功识别暂停操作。示例性地,接收到第二用户操作的起始游戏点(也就是接收到第一用户操作的起始游戏点)可以为开始识别暂停操作的游戏点,接收到第三用户操作的截止游戏点(也就是接收到第三用户操作的截止游戏点)可以为成功识别暂停操作的游戏点。

其中,一个游戏点可以对应游戏中的一个时刻,在同一个游戏点所处的游戏场景相同,游戏数据相同,但对应的实际时刻可能不同,例如暂停游戏之前接收到第一用户操作的起始游戏点,和暂停游戏时回退到的第一游戏点相同,但是前者对应的实际时刻早于后者对应的实际时刻。具体示例可参见图9、图10A、图10B所示的时间轴上的时刻。

在一些实施例中,上述接收到第二用户操作,包括:在第二游戏点接收到第一手势,可选地,该步骤可以为以上实施例中的检测到用户执行了预设的暂停手势。上述接收到第三用户操作,包括:在预设识别时长内接收到第一手势,第二游戏点和接收到第一用户操作的截止游戏点间隔的时长为预设识别时长,该步骤可以为以上实施例中的确定预设识别时长内用户保持暂停手势不变。可以理解为是用户用于暂停游戏的第一用户操作为在预设识别时长内保持一个手势不变。

在另一些实施例中,第二用户操作为第二手势,第三用户操作为第三手势,第二手势和第三手势组成的手势用于暂停游戏。可以理解为是用户用于暂停游戏的第一用户操作为按照顺序执行的多个手势。

在另一些实施例中,第二用户操作为第一语音输入,第三用户操作为第二语音输入,第一语音输入和第二语音输入组成的语音输入用于暂停所述游戏,例如,第一语音输入为“游”,第二语音输入为“戏暂停”,可选地,第二语音输入包括以上实施例中用于暂停游戏的关键词,例如“暂停”。可以理解为是用户用于暂停游戏的第一用户操作为语音输入,该语音输入可以包括用于暂停游戏的关键词。

在另一些实施例中,第二用户操作为运动姿态,第二用户操作的变化程度大于或等于预设变化阈值,第三用户操作包括作用于第一按键的用户操作,可选地,第三用户操作还包括运动姿态,例如,第二用户操作为用户从位置1走到位置2,第三用户操作包括用户从位置2走到位置3,以及接收到作用于手柄上用于暂停的按键的按压操作。可以理解为是用户原本进行游戏时未手持手柄、遥控器等包括用于暂停的按键的硬件装置,用户用于暂停游戏的第一用户操作包括用户拿到硬件装置和操作用于暂停的按键。

S402:电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏时,回退到第一游戏点暂停游戏。

在一些实施例中,电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏,可以理解为是以上实施例中满足暂停条件,也可以理解为是以上实施例中的成功识别暂停操作。图11的示例流程可参见上图6。

具体地,第一游戏点早于接收到第一用户操作的截止游戏点。第一游戏点是根据以下一项或多项确定的:接收到第一用户操作的起始游戏点、截止游戏点,以及起始游戏点和截止游戏点之间的游戏事件发生的游戏点。

在一些实施例中,第一游戏点为预设的游戏点,例如接收到第一用户操作的起始游戏点,又例如早于接收到第一用户操作的起始游戏点。

在另一些实施例中,接收到第一用户操作期间(即起始游戏点和截止游戏点之间)发生了第一预设事件,第一游戏点可以是根据第一预设事件发生的第三游戏点确定的,例如早于第三游戏点。可选地,第一预设事件为接收到第一用户操作期间最早发生的游戏事件,可选地,第一预设事件为风险等级大于或等于预设等级阈值的游戏事件,可选地,电子设备可以将游戏事件的风险等级划分为三类:小于第一阈值的类型一、大于或等于第一阈值并小于第二阈值的类型二、大于或等于第二阈值的类型三,其中类型三的游戏事件可以为以上实施例中的预设的重大不利事件,第一预设事件为类型二的游戏事件,例如,重大不利事件为游戏人物死亡,第一预设事件为障碍到达、道具到达。

在一些实施例中,第一游戏点为早于第四游戏点至少预设时间间隔的游戏点,第四游戏点为第一游戏点和接收到第一用户操作的截止游戏点之间最早的游戏事件发生的游戏点。可选地,电子设备可以先根据接收到第一用户操作的起始游戏点、截止游戏点和这期间的游戏事件发生的游戏点中一项或多项确定一个待回退的游戏点,但电子设备发现该游戏点和第四游戏点之间的时间间隔小于预设时间间隔,因此可以将第一游戏点调整为相比该游戏点更早的游戏点,以保证第一游戏点和第四游戏点的时间间隔大于或等于预设时间间隔。具体示例可参见上图9。

在一些实施例中,电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏时,若接收到第一用户操作期间发生了游戏事件,则回退到第一游戏点暂停游戏。在另一些实施例中,电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏时,若接收到第一用户操作期间未发生游戏事件,则就在截止游戏点暂停游戏。具体示例流程可参见上图7。

在一些实施例中,当接收到第一用户操作期间触发了第二预设事件时,电子设备暂停游戏,可选地,触发游戏事件可以为即将发生该游戏事件,例如下一帧发生该游戏事件,可选地,电子设备在发生第二预设事件的游戏点之前的游戏点暂停游戏,例如电子设备在触发第二预设事件的游戏点暂停游戏,可选地,第二预设事件为以上实施例中的重大不利事件,可选地,发生第二预设事件后游戏会受到严重影响,例如重大不利事件包括游戏人物死亡,游戏人物死亡后游戏会直接结束。可选地,电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏时,可以保持游戏的暂停状态不变,可选地,电子设备确定第一用户操作用于暂停游戏时,可以回退到第一游戏点,第一游戏点早于上述接收到第一用户操作期间电子设备暂停游戏的游戏点。具体示例流程可参见上图8。

在一些实施例中,电子设备运行的游戏为多人游戏,即可以有多个人同时进行游戏,但游戏暂停时,这多个人均无法正常进行游戏。假设这多个人为第一用户和第二用户。在一些实施例中,接收到第一用户操作期间第二用户正常进行游戏,则恢复运行游戏之后(也就是以上实施例中的取消暂停游戏之后),电子设备可以回放第二用户在第一游戏点到接收到第一用户操作的截止游戏点之间的游戏过程,具体示例可参见上图10A。在另一些实施例中,接收到第一用户操作期间电子设备接收第二用户的第四用户操作,即使先成功识别第四用户操作用于暂停游戏,电子设备仍会在成功识别第一用户操作用于暂停游戏时,再回退到第一游戏点暂停游戏。可选地,恢复运行游戏之后,电子设备可以回放第二用户在第一游戏点和接收到第二用户操作的起始游戏点之间的游戏过程,具体示例可参见上图10B。

本申请实施例中,电子设备可以在确定接收到的第一用户操作用于暂停游戏时,即识别到用户意图暂停游戏时,回退到更早的第一游戏点暂停游戏,从而避免接收到第一用户操作期间发生的不利游戏事件,保证游戏的正常进行。

并且,电子设备可以结合接收到第一用户操作期间发生的游戏事件来判断是否回退、回退的游戏点,例如未发生事件时不回退,在保证游戏正常进行的同时,减少不必要的处理资源,又例如回退到的第一游戏点早于接收到第一用户操作期间最早的游戏事件发生的游戏点预设时间间隔,避免恢复运行游戏后下一个游戏事件过近导致用户无法有效操作的问题,提升用户的游戏体验。

需要说明的是,本申请实施例中“至少一个”是指一个或者多个,多个是指两个或两个以上。除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请中的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本申请的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本申请。应理解,本申请中除非另有说明,“/”表示或的意思。例如,A/B可以表示A或B。本申请中的“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系。需要说明的是,本申请实施例中,“第一”、“第二”等词汇,仅用于区分描述的目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性,也不能理解为指示或暗示顺序。限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个该特征。在本申请实施例的描述中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,该流程可以由计算机程序来计算机程序相关的硬件完成,该计算机程序可存储于计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法实施例的流程。而前述的存储介质包括:只读存储器(read-only memory,ROM)或随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可存储计算机程序代码的介质。

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