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视角调整方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:30:30


视角调整方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种视角调整方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着游戏开发技术的发展,游戏中的虚拟场景变得越来越丰富,在一些3D游戏中,玩家通常是通过控制鼠标在平面上移动来控制虚拟场景中游戏角色的视角方向,由于鼠标在平面上的操作控件有限,当玩家想要180°转换视角方向时,往往需要一直按住鼠标按键然后拖动鼠标才能实现镜头的转换,这对于一些新手玩家来说操作复杂,容易出现中途脱离按键而使操作中断的情况,且转换到目标的视角方向的反应时间较长,严重影响玩家的游戏体验感。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提出一种,以解决通过三维空间的指示信号对虚拟场景中的视角进行调整的问题。

基于上述目的,本申请提供了一种视角调整方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括以虚拟人物的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面,所述方法包括:

响应于接收到第一控制指令,根据所述第一控制指令沿第一朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据所述第二视角方向显示第二视角画面;其中,所述第一控制指令是通过沿所述第一朝向移动终端装置产生的第一操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第二视角方向不同,所述第一视角画面与所述第二视角画面不同;

响应于接收到第二控制指令,根据所述第二控制指令沿第二朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据所述第三视角方向显示第三视角画面;其中,所述第二控制指令是通过操作所述终端装置上的滚轮产生的第二操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第三视角方向相反,所述第一视角画面与所述第三视角画面不同。

基于同一发明目的,本申请还提供一种视角调整装置,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括以第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面,所述装置包括:

第一响应模块,被配置为响应于接收到第一控制指令,根据所述第一控制指令在第一朝向对第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据所述第二视角方向显示第二视角画面;其中,所述第一控制指令是通过终端装置对应在第一朝向由第一位置变化到第二位置确定的;所述第一视角方向与所述第二视角方向不同;

第二响应模块,被配置为响应于接收到第二控制指令,根据所述第二控制指令在第二朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据所述第三视角方向显示第三视角画面;其中,所述第二控制指令是通过所述终端装置上的滚轮发生滚动确定的;所述第一视角方向与所述第三视角方向相反。

基于上述目的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述任意一项所述的视角调整方法。

基于上述目的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行上述任意一项所述的视角调整方法。

从上面所述可以看出,本申请提供的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括以虚拟人物的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面,响应于接收到通过沿第一朝向移动终端装置产生的第一操作信号确定的第一控制指令,根据第一控制指令沿第一朝向对第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据第二视角方向显示第二视角画面,其中,第一视角方向与第二视角方向不同,第一视角画面与第二视角画面不同;响应于接收到通过操作终端装置上的滚轮产生的第二操作信号确定的第二控制指令,根据第二控制指令沿第二朝向对第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据第三视角方向显示第三视角画面;其中,第一视角方向与第三视角方向相反,第一视角画面与第三视角画面不同。在本申请中,通过在空间中移动终

端装置所产生的第一操作信号确定第一控制指令,通过操作终端装置上的滚5轮所产生的第二操作信号确定第二控制指令,根据第一控制指令和第二控制

指令来调整视角方向,进而生成不同的视角画面,实现了通过三维空间的指示信号对虚拟场景视角的调整,改善了玩家操作的灵活性,提高玩家与游戏的交互效率,保障了玩家的游戏体验。

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附图说明

为了更清楚地说明本申请或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中

的附图仅仅是本申请,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动5的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的视角调整方法的一种应用场景示意图示意图。

图2为本申请实施例提供的视角调整方法的另一种应用场景示意图。

图3为本申请实施例提供的视角调整方法的一种流程示意图。

图4为为本申请实施例的视角调整示意图。

图5为本申请实施例提供的视角调整装置示意图。

图6为本申请实施例提供的电子设备硬件结构示意图。

具体实施方式

5为使本公开的目的、技术方案和优点更加清楚明白,以下结合具体实施

例,并参照附图,对本公开进一步详细说明。

需要说明的是,除非另外定义,本申请使用的技术术语或者科学术语应当为本公开所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请中使

用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,0而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现

该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚明白,下面将参考若干示例性实施方式来描述本申请的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本申请,而并非以任何方式限制本申请的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本申请更加透彻和完整,并且能够将本申请的范围完整地传达给本领域的技术人员。

根据本申请的实施方式,提出了一种视角调整方法、装置、电子设备及存储介质。

在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。

需要说明的是,除非另外定义,本申请实施例使用的技术术语或者科学术语应当为本申请所属领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请实施例中使用的“第一”、“第二”以及类似的词语并不表示任何顺序、数量或者重要性,而只是用来区分不同的组成部分。“包括”或者“包含”等类似的词语意指出现该词前面的元件或者物件涵盖出现在该词后面列举的元件或者物件及其等同,而不排除其他元件或者物件。“连接”或者“相连”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电性的连接,不管是直接的还是间接的。“上”、“下”、“左”、“右”等仅用于表示相对位置关系,当被描述对象的绝对位置改变后,则该相对位置关系也可能相应地改变。

下面参考本申请的若干代表性实施方式,详细阐释本申请的原理和精神。

参考图1,为本申请实施例提供的视角调整方法的一种应用场景示意图。

该应用场景包括终端设备101。

终端设备包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)或其它能够实现上述功能的电子设备等。

终端设备101用于提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括以所述终端设备101控制的虚拟角色的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面。

其中,虚拟角色是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟场景为三维虚拟场景时,虚拟角色可以是三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的虚拟皮肤或者虚拟物品来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

其中,以虚拟角色的第一视角方向观察虚拟场景可以是指以虚拟角色的第一人称视角,第一人称视角得到的第一视角画面可以显示虚拟角色身体的一部分,不能显示如虚拟角色背后形象,以虚拟角色的第一视角方向观察虚拟场景还可以是指以虚拟角色的第三人称视角,第三人称视角可以显示虚拟角色整体形象,其类似于上帝视角。

此外,终端设备101具有一定的数据存储和数据运算能力。

下面结合图1的应用场景,来描述根据本申请示例性实施方式的视角调整方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本申请的实施方式可以应用于适用的任何场景。

参考图2,为本申请实施例提供的视角调整方法的另一种应用场景示意图。

该应用场景包括终端设备101、服务器102和数据存储系统103。其中,终端设备101、服务器102以及数据存储系统103之间均可通过有线或无线的通信网络连接。

其中,终端设备101包括但不限于桌面计算机、移动电话、移动电脑、平板电脑、媒体播放器、智能可穿戴设备、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)或其它能够实现上述功能的电子设备等。

服务器102用于为终端设备提供数据运算服务。

数据存储系统103用于为终端设备提供数据存储服务。

其中,数据存储系统和服务器均可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

其中,终端设备通过有线或无线的通信网络连接终端装置,终端装置可以操控视角画面中的视角方向,终端装置可以但不限于为平面鼠标、触摸板、悬浮鼠标、手柄、轨迹球等可以产生三维空间信号的装置。终端设备具有全方位立体控制能力。它具有前、后、左、右、上、下六个移动方向,而且可以组合出前右,左下等等的移动方向。

下面结合图2的应用场景,来描述根据本申请示例性实施方式的视角调整方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本申请的精神和原理而示出,本申请的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本申请的实施方式可以应用于适用的任何场景。

参考图3,为本申请实施例提供的视角调整方法的一种流程示意图。

本申请实施例提供的视角调整方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括以虚拟人物的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面。

视角调整方法,包括以下步骤:

步骤S301,响应于接收到第一控制指令,根据所述第一控制指令沿第一朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据所述第二视角方向显示第二视角画面;其中,所述第一控制指令是通过沿所述第一朝向移动终端装置产生的第一操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第二视角方向不同,所述第一视角画面与所述第二视角画面不同;

在具体实施中,终端装置可以但不限于安装有GPS定位系统,定位系统可以在终端装置产生位移时,记录终端装置的位移信息,并生成相应三维空间上操作信号,当终端设备沿着第一朝向移动时,会生成第一操作信号,第一操作信号指示终端装置的位移方向、位移距离以及位移速度等,第一朝向可以理解为空间坐标系中任一方向。

作为一个可选的实施例,在生成第一操作信号后,需要根据第一操作信号确定终端装置沿第一朝向由第一位置变化至第二位置的位移距离是否超过预设距离;

以终端设备为鼠标、第一朝向为空间中Z轴为例,当鼠标中的GPS定位系统检测到鼠标在空间Z轴方向由第一位置变化至第二位置时,计算第一位置与第二位置之间的位移距离,判断该位移距离是否超过预设距离,若位移距离超过预设距离,则根据第一操作信号确定所述第一控制指令,若位移距离不超过预设距离,则不生成第一控制指令,也就不会对现有视角进行调整。

判断位移距离是否超过预设距离的目的是为了防止玩家的轻微移动操作或者误触对生成第一控制指令产生干扰,例如,若玩家因为手抖或者误触轻微抬起鼠标,此时虽然鼠标由第一位置变化至第二位置,但是玩家的本意并不是通过该操作来调整视角,此时误触所产生的位移距离可能没有达到调整视角的预设距离,因此断位移距离是否超过预设距离可以对此类情况进行判断,增强了视角调整的准确性。

进一步地,根据第一控制指令沿第一朝向对第一视角方向进行调整,得到第二视角方向;

在具体实施中,第一控制指令指示对第一视角方向的调整方式,如调整方向、调整距离以及调整速度等,由于第一控制指令是由第一操作信号生成的,因此第一控制指令所指示的调整方向、调整距离以及调整速度等数据可以视为由第一操作信号所指示的位移方向、位移距离以及位移速度等对应等比例缩放得到的;其中,调整方向与位移方向相同,都是指第一朝向;调整距离可以是根据实际情况由位移距离等比例增长或者缩短而来;调整速度可以是根据位移距离以及位移速度得到的平均位移速度。

玩家在移动终端装置的过程中,其移动速度可能时快时慢,不是匀速移动,这对于视角的调整可能是不利的,会导致视角忽快忽慢的变动,为了使视角的调整过程平稳,因此需要根据位移距离以及位移速度得到的平均位移速度,以平均位移速度作为基准来沿第一朝向对第一视角方向进行调整。

作为一个可选的实施例,需要根据第一操作信号确定终端装置的位移速度是否达到预设速度,位移速度可以理解为平均位移速度,若位移速度超过预设速度,则根据第一操作信号确定第一控制指令,若位移速度不超过预设速度,则不生成第一控制指令,也就不会对现有视角进行调整。

进一步地,根据位移距离确定第一视角方向的调整位移距离;其中,位移距离与调整位移距离相对应,如上述提到的,调整位移距离可以是根据实际情况由位移距离等比例增长或者缩短而来,举例来说,可以根据终端显示设备屏幕的大小确定调整比例,根据调整比例以及位移距离确定调整位移距离。

进一步地,根据调整位移距离沿第一朝向移动第一视角方向以得到第二视角方向,并根据第二视角方向显示第二视角画面。

调整后的第二视角方向和第一视角方向不同,视角画面是虚拟人物根据视角方向观察虚拟场景得到的画面,由于第一视角方向和第二视角方向不同,因此,第一视角画面与第二视角画面也不同。

作为一个可选的实施例,在根据调整位移距离沿第一朝向移动第一视角方向以得到第二视角方向之前,可以获取视角调整灵敏度,视角调整灵敏度可以分为多个等级,如低灵敏度、中灵敏度和高灵敏度,可以根据平均位移速度选择灵敏度等级,若平均位移速度高,则可以对应选择高灵敏度,若平均位移速度低,则可以对应选择低灵敏度。

进一步地,在确定灵敏度以后,可以根据视角调整灵敏度以及调整位移距离沿第一朝向移动第一视角方向以得到第二视角方向。

需要说明的是,灵敏度可以根据平均位移速度自适应调整,也可以是玩家根据实际需求进行自由设定。

步骤S302,响应于接收到第二控制指令,根据所述第二控制指令沿第二朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据所述第三视角方向显示第三视角画面;其中,所述第二控制指令是通过操作所述终端装置上的滚轮产生的第二操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第三视角方向相反,所述第一视角画面与所述第三视角画面不同。

在具体实施中,终端装置设置有滚轮,滚轮转动时,滚轮中的转盘被带动,产生脉冲信号,终端装置这个信号判断滚轮的旋转方向和速度。当玩家操作滚轮转动时,会生成第二操作信号,第二操作信号指示滚轮的转动方向、转动角度以及转动速度等,第二朝向可以理解为空间坐标系中任一与第一朝向不同的方向。

作为一个可选的实施例,在生成第二操作信号后,需要根据第二操作信号确定滚轮的滚动角度是否超过预设角度;

以终端设备为鼠标、第二朝向为空间中X轴为例,当鼠标中的滚轮转动时,终端设备根据滚轮转动产生的脉冲信号确定滚轮转动的转动角度,判断该转动角度是否超过预设角度,若转动角度超过预设角度,则根据第二操作信号确定所述第二控制指令,若位转动角度不超过预设角度,则不生成第二控制指令,也就不会对现有视角进行调整。

判断转动角度是否超过预设角度的目的是为了防止玩家的轻微移动操作或者误触对生成第二控制指令产生干扰,例如,若玩家因为手抖或者误触导致滚轮转动,但是玩家的本意并不是通过该操作来调整视角,此时误触所产生的转动角度可能没有达到调整视角的预设角度,因此转动角度是否超过预设角度可以对此类情况进行判断,同样增强了视角调整的准确性。

作为一个可选的实施例,对于滚轮来说,有两个滚动方向,第一滚动方向和第二滚动方向;

当玩家操作滚轮转动时,判断滚轮的滚动方向是第一滚动方向还是第二滚动方向,若确定滚动方向为第一滚动方向,则根据第二控制指令沿第二朝向以虚拟人物的中心轴为转轴顺时针转动第一视角方向,得到第三视角方向,若确定滚动方向为第二滚动方向,则根据第二控制指令沿第二朝向以虚拟人物的中心轴为转轴逆时针转动第一视角方向,得到第三视角方向。

在具体实施中,虚拟角色在虚拟场景中的视角是三维空间中的视角,因此,本申请实施例是以虚拟人物的中心轴为转轴来调整视角方向,所述第二朝向可以理解为虚拟场景中空间的X轴方向,即水平方向。

参考图4,为本申请实施例的视角调整示意图。

举例来说,当玩家向上转动滚轮时,则确定滚动方向为第一滚动方向,则根据生成的第二控制指令沿第二朝向以虚拟人物的中心轴为转轴顺时针转动第一视角方向,得到第三视角方向,当玩家向下转动滚轮时,则确定滚动方向为第二滚动方向,则根据生成的第二控制指令沿第二朝向以虚拟人物的中心轴为转轴逆时针转动第一视角方向,得到第三视角方向。

作为一个可选的实施例,终端装置还设置有按压键;

当用户按压该按压键时,需要确定用户在预设时间间隔内的按压次数是否超过预设次数,若按压次数超过预设次数,则根据按压次数生成第三操作信号,并根据第三操作信号生成所述第二控制指令,若按压次数不超过预设次数,则不生成第三操作信号。

从上面所述可以看出,本申请提供的视角调整方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端的显示组件提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括以虚拟人物的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面,响应于接收到通过沿第一朝向移动终端装置产生的第一操作信号确定的第一控制指令,根据第一控制指令沿第一朝向对第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据第二视角方向显示第二视角画面,其中,第一视角方向与第二视角方向不同,第一视角画面与第二视角画面不同;响应于接收到通过操作终端装置上的滚轮产生的第二操作信号确定的第二控制指令,根据第二控制指令沿第二朝向对第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据第三视角方向显示第三视角画面;其中,第一视角方向与第三视角方向相反,第一视角画面与第三视角画面不同。在本申请中,通过在空间中移动终端装置所产生的第一操作信号确定第一控制指令,通过操作终端装置上的滚轮所产生的第二操作信号确定第二控制指令,根据第一控制指令和第二控制指令来调整视角方向,进而生成不同的视角画面,实现了通过三维空间的指示信号对虚拟场景视角的调整,改善了玩家操作的灵活性,提高玩家与游戏的交互效率,保障了玩家的游戏体验。

需要说明的是,本申请实施例的方法可以由单个设备执行,例如一台计算机或服务器等。本实施例的方法也可以应用于分布式场景下,由多台设备相互配合来完成。在这种分布式场景的情况下,这多台设备中的一台设备可以只执行本申请实施例的方法中的某一个或多个步骤,这多台设备相互之间会进行交互以完成所述的方法。

需要说明的是,上述对本申请的一些实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于上述实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种视角调整装置。

参考图5,为本申请实施例提供的视角调整装置示意图。

通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括以虚拟人物的第一视角方向观察虚拟场景得到的第一视角画面,所述装置包括:

第一响应模块501,被配置为响应于接收到第一控制指令,根据所述第一控制指令沿第一朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第二视角方向,并根据所述第二视角方向显示第二视角画面;其中,所述第一控制指令是通过沿所述第一朝向移动终端装置产生的第一操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第二视角方向不同,所述第一视角画面与所述第二视角画面不同;

第二响应模块502,被配置为响应于接收到第二控制指令,根据所述第二控制指令沿第二朝向对所述第一视角方向进行调整,得到第三视角方向,并根据所述第三视角方向显示第三视角画面;其中,所述第二控制指令是通过操作所述终端装置上的滚轮产生的第二操作信号确定的;所述第一视角方向与所述第三视角方向相反,所述第一视角画面与所述第三视角画面不同。

可选的,所述第一响应模块还被配置为:

根据所述第一操作信号确定所述终端装置沿所述第一朝向由第一位置变化至第二位置的位移距离是否超过预设距离;

响应于所述位移距离超过所述预设距离,则根据所述第一操作信号确定所述第一控制指令。

可选的,所述第一响应模块还被配置为:

根据所述第一操作信号确定所述终端装置的位移速度是否达到预设速度;

响应于所述位移速度超过所述预设速度,则根据所述第一操作信号确定所述第一控制指令。

可选的,所述第一响应模块还被配置为:

根据所述位移距离确定所述第一视角方向的调整位移距离;其中,所述位移距离与所述调整位移距离相对应;

根据所述调整位移距离沿第一朝向移动第一视角方向以得到所述第二视角方向。

可选的,所述第一响应模块还被配置为:

获取视角调整灵敏度;

根据所述视角调整灵敏度以及所述调整位移距离沿第一朝向移动第一视角方向以得到所述第二视角方向。

可选的,所述第二响应模块还被配置为:

根据所述第二操作信号确定所述终端装置上的滚轮的滚动角度是否超过预设角度;

响应于所述滚动角度超过所述预设角度,则根据所述第二操作信号确定所述第二控制指令。

可选的,所述滚动方向包括:第一滚动方向和第二滚动方向;

所述第二响应模块还被配置为:

响应于确定所述滚动方向为第一滚动方向,则根据所述第二控制指令沿第二朝向以所述虚拟人物的中心轴为转轴顺时针转动所述第一视角方向,得到所述第三视角方向;

响应于确定所述滚动方向为第二滚动方向,则根据所述第二控制指令沿第二朝向以所述虚拟人物的中心轴为转轴逆时针转动所述第一视角方向,得到所述第三视角方向。

可选的,所述终端装置还设置有按压键;

所述第二响应模块还被配置为:

确定在预设时间间隔内针对所述按压键的按压次数是否超过预设次数;

响应于所述按压次数超过所述预设次数,则根据所述按压次数生成第三操作信号,并根据所述第三操作信号生成所述第二控制指令。

为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种模块分别描述。当然,在实施本申请时可以把各模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。

上述实施例的装置用于实现前述任一实施例中相应的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。

基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上任意一实施例所述的视角调整方法。

图6示出了本实施例所提供的一种更为具体的电子设备硬件结构示意图,该设备可以包括:处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040和总线1050。其中处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040通过总线1050实现彼此之间在设备内部的通信连接。

处理器1010可以采用通用的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)、微处理器、应用专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、或者一个或多个集成电路等方式实现,用于执行相关程序,以实现本说明书实施例所提供的技术方案。

存储器1020可以采用ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)、静态存储设备,动态存储设备等形式实现。存储器1020可以存储操作系统和其他应用程序,在通过软件或者固件来实现本说明书实施例所提供的技术方案时,相关的程序代码保存在存储器1020中,并由处理器1010来调用执行。

输入/输出接口1030用于连接输入/输出模块,以实现信息输入及输出。输入/输出模块可以作为组件配置在设备中(图中未示出),也可以外接于设备以提供相应功能。其中输入设备可以包括键盘、鼠标、触摸屏、麦克风、各类传感器等,输出设备可以包括显示器、扬声器、振动器、指示灯等。

通信接口1040用于连接通信模块(图中未示出),以实现本设备与其他设备的通信交互。其中通信模块可以通过有线方式(例如USB、网线等)实现通信,也可以通过无线方式(例如移动网络、WIFI、蓝牙等)实现通信。

总线1050包括一通路,在设备的各个组件(例如处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030和通信接口1040)之间传输信息。

需要说明的是,尽管上述设备仅示出了处理器1010、存储器1020、输入/输出接口1030、通信接口1040以及总线1050,但是在具体实施过程中,该设备还可以包括实现正常运行所必需的其他组件。此外,本领域的技术人员可以理解的是,上述设备中也可以仅包含实现本说明书实施例方案所必需的组件,而不必包含图中所示的全部组件。

上述实施例的电子设备用于实现前述任一实施例中相应的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。

基于同一发明构思,与上述任意实施例方法相对应的,本申请还提供了一种非暂态计算机可读存储介质,所述非暂态计算机可读存储介质存储计算机指令,所述计算机指令用于使所述计算机执行如上任一实施例所述的视角调整方法。

上述非暂态计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或数据存储设备,包括但不限于磁性存储器(例如软盘、硬盘、磁带、磁光盘(MO)等)、光学存储器(例如CD、DVD、BD、HVD等)、以及半导体存储器(例如ROM、EPROM、EEPROM、非易失性存储器(NAND FLASH)、固态硬盘(SSD))等。

上述实施例的存储介质存储的计算机指令用于使所述计算机执行如上示例性方法部分中任一实施例所述的视角调整方法,并且具有相应的方法实施例的有益效果,在此不再赘述。

本领域技术技术人员知道,本申请的实施方式可以实现为一种系统、方法或计算机程序产品。因此,本申请可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式,本文一般称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,在一些实施例中,本申请还可以实现为在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,该计算机可读介质中包含计算机可读的程序代码。

可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是,但不限于,电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举示例)例如可以包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本申请操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络(包括局域网(LAN)或广域网(WAN))连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合都可以由计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,这些计算机程序指令通过计算机或其它可编程数据处理装置执行,产生了实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的装置。

也可以把这些计算机程序指令存储在能使得计算机或其它可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读介质中,这样,存储在计算机可读介质中的指令就产生出一个包括实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的指令装置的产品。

也可以把计算机程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机或其它可编程装置上执行的指令能够提供实现流程图和/或框图中的方框中规定的功能/操作的过程。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本申请方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。相反,流程图中描绘的步骤可以改变执行顺序。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。

申请文件中提及的动词“包括”、“包含”及其词形变化的使用不排除除了申请文件中记载的那些元素或步骤之外的元素或步骤的存在。元素前的冠词“一”或“一个”不排除多个这种元素的存在。

虽然已经参考若干具体实施方式描述了本申请的精神和原理,但是应该理解,本申请并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本申请旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。所附权利要求的范围符合最宽泛的解释,从而包含所有这样的修改及等同结构和功能。

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