掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

游戏房间制作方法、设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:52:40


游戏房间制作方法、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及电子游戏开发技术领域,尤其是涉及游戏房间制作方法、设备及存储介质。

背景技术

在一些基于房间的游戏(比如:迷宫类游戏)的开发过程中,需要对游戏房间的构造进行一定的设计,以提高用户的游戏体验。

一般的,需要由策划人员在游戏引擎内之间制作没有美术效果的房间,在房间制作完成之后再由美术人员进行加工润色。

然而,策划人员在房间制作的过程中需要在游戏引擎中手动创建房间对象并在房间对象添加和配置相应的组件,这就房间制作效率低的问题。

发明内容

为了有助于提高房间制作效率,本申请提供了游戏房间制作方法、设备及存储介质。

第一方面,提供一种游戏房间制作方法,采用如下的技术方案:

一种游戏房间制作方法,用于房间生成管理系统中,所述方法包括:

响应于房间添加指令,在房间管理器中创建初始房间,所述初始房间包括瓦片地图和基础游戏资产;

响应于地图编辑指令,基于所述地图编辑指令中的效果参数对所述瓦片地图进行绘制;

响应于编辑完成指令,基于预设的测试规则对所述瓦片地图进行测试;

在所述瓦片地图测试通过的情况下,确定房间制作完成。

通过采用上述技术方案,可以通过绘制瓦片地图的方式自动生成房间,同时在房间制作的过程中工作人员也无需在不同软件之间进行切换,如此可以节省策划人员在游戏引擎中手动创建房间对象并进行相应的基础配置的时间,进而可以有助于提高房间制作效率。

可选的,所述基础游戏资产包括宝箱,所述瓦片地图包括宝箱层,所述效果参数包括宝箱参数,所述基于所述地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括:

基于所述宝箱效果参数在所述宝箱层对所述初始房间的宝箱效果进行设置。

通过采用上述技术方案,可以通过宝箱效果参数单独对宝箱层进行效果设置,如此可以便于工作人员对初始房间的宝箱效果进行设置,进而可以有助于提高房间制作的效率。

可选的,所述瓦片地图包括地形层,所述效果参数包括地形效果参数,所述基于所述地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括:

基于所述地形效果参数在所述地形层对所述初始房间的地形进行设置,所述地形效果参数与预先配置的地形类型对应。

通过采用上述技术方案,可以通过地形效果参数单独对地形层进行效果设置,如此可以便于工作人员对初始房间的地形效果进行设置,进而可以有助于提高房间制作的效率。

可选的,所述房间添加指令包括房间类型,所述测试规则包括各个所述房间类型对应的配置规则,所述对所述瓦片地图进行测试,包括:

确定所述瓦片地图中各个瓦片位置的配置参数是否均与所述房间类型对应的配置规则匹配;

在存在配置参数与所述房间类型对应的配置规则不匹配的瓦片位置的情况下,确定所述瓦片地图测试不通过。

通过采用上述技术方案,可以结合房间的类型对房间的配置进行测试,从而可以有助于保证最终制作得到的房间的配置与房间类型对应的配置规则匹配,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

可选的,所述测试规则包括效果测试规则,所述基于预设的测试规则对所述瓦片地图进行测试,包括:

使用房间生成器生成所述瓦片地图对应的房间对象;

基于所述效果测试规则对所述房间对象进行效果测试得到测试结果。

通过采用上述技术方案,可以对房间的效果进行测试,从而可以有助于保证最终制作得到的房间能够实现相应的效果,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

可选的,所述瓦片地图包括至少两层,所述测试规则包括冲突规则,所述对所述瓦片地图进行测试,包括:

将所述瓦片地图对应的各个层进行叠加,得到测试数据;

基于所述测试数据,确定所述瓦片地图对应的各个瓦片位置中是否存在满足所述冲突规则的瓦片位置;

在存在满足冲突规则的瓦片位置的情况下,确定所述瓦片地图测试不通过。

通过采用上述技术方案,可以结合对房间的各个效果进行冲突测试,从而可以有助于保证最终制作得到的房间不存在效果上的冲突,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

可选的,所述方法还包括:

响应于房间修改指令,确定所述房间修改指令指示的待修改房间类型和修改方式;

基于所述待修改房间类型从所述房间管理器管理的房间中确定待修改房间对应的瓦片地图;

基于修改方式对所述待修改房间对应的瓦片地图进行编辑,以对所述待修改房间进行修改。

通过采用上述技术方案,可以有助于对房间进行批量修改,从而可以有助于减小房间修改的难度,避免手动逐个修改房间时费时费力的问题,进而可以提高游戏开发过程中的容错率。

可选的,所述房间添加指令包括房间类型,所述创建初始房间,包括:

基于所述房间类型对应的房间模板创建初始房间对应的瓦片地图,并获取所述房间类型对应的基础游戏资产。

第二方面,提供一种电子设备,采用如下的技术方案:

一种电子设备,所述电子设备包括:

至少一个处理器;

存储器;

至少一个应用程序,其中至少一个应用程序被存储在存储器中并被配置为由至少一个处理器执行,所述至少一个应用程序配置用于:执行第一方面提供的任一种游戏房间制作方法。

第三方面,提供一种计算机可读存储介质,采用如下技术方案:

一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当所述计算机程序在计算机中执行时,令所述计算机执行第一方面提供的任一种游戏房间制作方法。

综上所述,本申请包括以下至少一种有益技术效果:

1.由于可以通过绘制瓦片地图的方式自动生成房间,如此可以节省策划人员在游戏引擎中手动创建房间对象并进行相应的基础配置的时间,进而可以有助于提高房间制作效率。进一步的,由于使用房间管理系统即可完成房间的制作,而无需使用其他原型制作软件,如此可以节省策划人员在不同软件之间进行切换的时间,进而可以进一步提高房间制作的效率。

2.由于在瓦片地图编辑完成后使用预先设置的测试规则对瓦片地图进行测试,并在瓦片地图测试通过的情况下,确定房间制作完成,如此可以有助于及时发现房间制作过程中的错误,从而可以确保最终制作的房间的可靠性,减少后期对房间的修改,进而可以有助于提高房间制作的效率。

附图说明

图1是本申请实施例提供的一种游戏房间制作方法的流程示意图;

图2是本申请实施例提供的一个房间管理器的操作界面示意图;

图3是本申请实施例提供的一个瓦片地图的示意图;

图4是本申请实施例提供的一种瓦片地图修正方式的流程示意图;

图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图1至5及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。

首先,对本申请实施例涉及的若干名词进行介绍。

瓦片:瓦片(Tile)为制作瓦片地图的最下单位,程序需要与策划人员约定好生成规则和瓦片生约定的配置信息。比如:一个瓦片的配置类型是地形,在房间生成时就自动识别类型是地形的所有瓦片,这些瓦片在瓦片地图上所绘制的一块不中断部分就会在房间里生成一个带有碰撞体的地面或者墙壁。又比如:一个瓦片的配置类型是宝箱,则房间生成时就会在房间的对应位置生成宝箱。

瓦片地图:瓦片地图(TileMap),在Unity中为制作地图工具,可以直接用来制作房间实体,但在本申请中是将瓦片地图作为房间的原型,不直接在游戏运行中使用,而是由一个个瓦片组成的房间原型,原型制作时不需要考虑美术效果,只考虑不同瓦片之间的区分,每一片瓦片都有提前配置好的信息。在一些实施方式中,瓦片地图上还有着各个层级,例如地形层,宝箱层,相机视野层等,不同层的瓦片的位置有可能会重叠。

房间生成器:读取瓦片地图信息并生根据预设的生成器规则生成游戏内房间对象。

房间对象:为由房间生成器读取瓦片地图信息后自动生成的用于游戏运行的房间对象。

房间生成管理器:用于对不同的房间对象进行统一管理。在一个示例中,房间管理器可以展示房间原型与实体房间的对应关系列表,并快速从资源窗口引用到指定文件。进一步的,为对应条目添加标签,如此可以便于进行筛选以及批量操作,例如批量生成房间,批量的修复房间生成上的错误等。

本申请实施例公开一种房间制作方法,用于房间生成管理系统中。在一个示例中,房间生成管理系统提供图形用户界面,用户可以通过图形用户界面生成管理系统进行操作以实现对房间的制作和管理。

参照图1,房间制作方法包括以下步骤:

步骤101,响应于房间添加指令,在房间管理器中创建初始房间。

其中,初始房间包括瓦片地图和基础游戏资产。具体而言,基础游戏资产包括宝箱、金币等附属于房间的游戏资产。

可选的,房间生成管理系统提供房间添加控件,房间添加指令是房间添加控件被触发时生成的。在一个实例中,房间生成管理系统提供房间创建界面,在工作人员点击房间创建界面中的房间添加控件的情况下,生成房间添加指令。

在实际实现时,房间添加指令也可以是工作人员直接输入的,比如:工作人员通过房间生成管理系统提供的指令接收界面直接输入对应的房间添加指令。

在一个示例中,通过Unity平台生成瓦片地图。需要补充说明的是,在实际实现时,工作人员无需对Unity平台进行操作,系统可以通过预设的程序与Unity对接,从而实现瓦片地图的自动生成。如此可以有助于避免工作人员在房间构建过程中在不同平台之间切换,进而可以有助于提高房间构建效率。

可选的,在房间管理器中创建初始房间,包括:在房间管理器中瓦片地图对应的创建房间条目,并创建该房间体条目对应的索引,如此可以便于工作人员通过房间管理器对房间进行管理。在一个实例中,房间管理器提供如图2所示的操作界面。

在一个示例中,初始房间为空房间,此时瓦片地图为空地图,基础游戏资产为空房间对应的游戏资产。相应的,在房间制作过程中,工作人员(比如:策划人员)需要根据实际需要手动绘制瓦片地图。

在另一个示例中,房间添加指令包括房间类型,此时初始房间可以是根据房间类型对应的房间模板创建的,不同房间类型对应的房间模板预先设置。具体而言,房间模板中存储有房间类型对应的瓦片地图和基础游戏资产,不同房间类型对应的瓦片地图和/或基础游戏资产存在差异。

相应的,创建初始房间,包括:基于房间类型对应的房间模板创建初始房间对应的瓦片地图,并获取房间类型对应的基础游戏资产。

可选的,房间类型可以是工作人员在触发房间添加控件之前选择的,或者不同房间类型对应的房间添加控件不同,如此可以便于房间管理系统根据用户的需求生成对应房间类型的房间添加指令。

可选的,房间类型可以根据实际需要划分,比如:根据房间的功能将房间划分为普通房和连接房,连接房有四个房门而普通房只有两个房门。在实际实现时,房间类型还可以根据房间对应的难度系数等因素划分,在此不再赘述。

上述示例中,由于在初始房间是根据房间类型对应的房间模板构建的,因此在房间制作过程中,工作人员(比如:策划)仅需根据实际需要对瓦片地图进行调整,而无需从头绘制瓦片地图,如此可以有助于减小房间制作的难度,同时也可以有助于确保同一类型的房间的相似性,进而可以有助于提升用户的使用体验。

步骤102,响应于地图编辑指令,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制。

其中,地图编辑指令包括位置参数和效果参数。具体而言,位置参数用于指示瓦片地图上待编辑瓦片的位置,效果参数用于指示待编辑瓦片对应的效果需求。

可选的,地图编辑指令是房间生成管理系统响应于工作人员对瓦片地图的触发操作生成的。在一个实例中,房间操作管理系统提供地图绘制界面,并在监测到工作人员对地图绘制界面展示的瓦片地图的编辑操作的情况下,生成地图编辑指令。

在实际实现时,地图编辑指令也可以是工作人员直接输入的,比如:工作人员通过房间生成管理系统提供的指令接收界面直接输入对应的地图编辑指令。

在一个示例中,瓦片地图包括两个以上层级,不同层用于配置不同类型的效果参数,比如:瓦片地图包括地形层、宝箱层、相机视野层和/或怪物出生点层等,此时工作人员可以分别或同时对瓦片地图的不同层进行编辑,以对房间的不同效果进行设置。

相应的,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括以下几种情况:

第一种,基础游戏资产包括宝箱,瓦片地图包括宝箱层,效果参数包括宝箱效果参数,相应的,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括:基于宝箱效果参数在宝箱层对初始房间的宝箱进行设置。可选的,基于宝箱效果参数在宝箱层对初始房间的宝箱进行设置,包括:在宝箱层将地图编辑指令指示的瓦片位置的添加宝箱效果参数。

在一个实例中,房间生成管理系统提供地图绘制界面,并在监测到工作人员将预先设置的宝箱移动至宝箱层的某一瓦片位置的情况下,基于移动的宝箱对应的宝箱效果参数和瓦片位置生成地图编辑指令。可选的,在宝箱包括多种类型的情况下,不同类型的宝箱的效果参数不同。

上述技术方案中,由于瓦片地图包括宝箱层,且可以通过宝箱效果参数单独对宝箱层进行效果设置,如此可以便于工作人员对初始房间的宝箱效果进行设置,进而可以有助于提高房间制作的效率。

第二种,瓦片地图包括地形层,效果参数包括地形效果参数,相应的,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括:基于地形效果参数在地形层对初始房间的地形进行设置。

其中,地形效果参数与预先设置的地形类型对应。具体的,地形类型根据实际需要设置,不同地形类型对应的地形效果参数不同。在一个实例中,地形类型包括:地面、墙、石头、门等类型。

在一个实例中,房间生成管理系统提供地图绘制界面,并在监测到工作人员对地形层中的瓦片位置进行地形类型选择操作的情况下,基于瓦片位置和选择的地形类型对应的地形效果参数生成地图编辑指令。

上述技术方案中,由于瓦片地图包括地形层,且可以通过地形效果参数单独对地形层进行效果设置,如此可以便于工作人员对初始房间的地形效果进行设置,进而可以有助于提高房间制作的效率。

第三种,瓦片地图包括相机视野层,效果参数包括视野效果参数,相应的,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制,包括:基于视野效果参数在相机视野层中将地图编辑指令指示的位置是否可见进行标记。比如:初始房间内的所有瓦片位置默认不可见,此时可以基于视野效果参数在相机视野层中将地图编辑指令指示的位置标记为可见,如此可以实现对不同房间对应的视野效果的设置。

在一个实例中,房间生成管理系统提供地图绘制界面,并在监测到工作人员对相机视野层中的瓦片位置的触发操作情况下,基于被触发的瓦片位置和瓦片位置当前是否可见生成地图编辑指令,比如:瓦片位置当前为可见状态则视野效果参数指示瓦片位置不可见。

在实际实现时,还可以通过地图编辑指令对瓦片地图的其他层进行设置,比如:基于地图编辑指令中的怪物生成参数对瓦片地图的怪物出生地层进行设置。

在一个实例中,如图3所示,瓦片地图包括怪物出生点层、地形层和相机层。

步骤103,响应于编辑完成指令,基于预设的测试规则对瓦片地图进行测试。

其中,测试规则根据实际的测试需要设置。具体而言,测试规则可以基于不同类型的效果之间的冲突情况设置,或者也可以基于不同房间类型对应的配置规则设置,或者还可以基于房间对应的预期效果设置,只要能对房间的实际情况进行测试即可。

可选的,房间生成管理系统提供房间生成控件,结束编辑指令是房间生成控件被触发时生成的。在一个实例中,房间生成空间设置在房间生成管理系统提供的地图编辑界面中,在工作人员点击地图编辑界面中的房间生成控件的情况下,生成编辑完成指令。

由于在房屋编辑过程中可能会出现错误,而上述技术方案中,可以在编辑完成的情况下,基于预先设置的测试规则对瓦片地图进行测试,如此可以及时检验瓦片地图中是否存在错误,从而指导工作人员进行相应的处理,节省在游戏引擎内创建游戏对象,重复修改碰撞体、怪物生成点、放置宝箱等操作消耗的时间,进而可以有助于房间的制作效率。

步骤104,在瓦片地图测试通过的情况下,确定房间制作完成。

可选的,在确定出房间制作完成的情况下,还包括:在房间管理器上为房间对应的房间条目添加美术标签,以便于美术人员对房间进行美术润色。

相应的,美术人员可以通过对房间生成管理器中筛选出带有美术标签的房间条目,并对房间条目对应的房间进行美术润色,在美术润色完成后将房间管理器上房间条目对应的美术标签删除或者在房间管理器上为房间条目添加完成标签。

本实施例中,由于房间是由程序自动生成的,除了房间的结构可以自动生成方便美术人员进行润色,一些美术组件(例如阴影组件,灯光组件等)也可以由程序自动生成,美术人员在润色这些房间时,节省了重复添加基础组件的时间,可以更专注与美术上的表现效果。

可选的,在瓦片地图测试未通过的情况下,输出错误提示信息,以提示工作人员对瓦片地图的错误进行处理。

进一步的,错误提示信息包括错误位置和/或错误原因,如此可以有助于工作人员对瓦片地图的错误进行处理。

本申请实施例提供的一种游戏房间制作方法的实施原理为:响应于房间添加指令,在房间管理器中创建初始房间,初始房间包括瓦片地图和基础游戏资产;响应于地图编辑指令,基于地图编辑指令中的效果参数对瓦片地图进行绘制;响应于编辑完成指令,基于预设的测试规则对瓦片地图进行测试;在瓦片地图测试通过的情况下,确定房间制作完成。上述技术方案中,可以通过绘制瓦片地图的方式自动生成房间,如此可以节省策划人员在游戏引擎中手动创建房间对象并进行相应的基础配置的时间,进而可以有助于提高房间制作效率。进一步的,由于使用房间管理系统即可完成房间的制作,而无需使用其他原型制作软件,如此可以节省工作人员在不同软件之间进行切换的时间,进而可以进一步提高房间制作的效率。

同时,由于在瓦片地图编辑完成后使用预先设置的测试规则对瓦片地图进行测试,并在瓦片地图测试通过的情况下,确定房间制作完成,如此可以有助于及时发现房间制作过程中的错误,从而可以确保最终制作的房间的可靠性,减少后期对房间的修改,进而可以有助于提高房间制作的效率。

在一些实施方式中,上述步骤103中,基于预设的测试规则对瓦片地图进行测试,包括以下几种方式:

第一种,房间添加指令包括房间类型,测试规则包括各个房间类型对应的配置规则,此时对瓦片地图进行测试,包括:确定瓦片地图中各个瓦片位置对应的效果参数是否均与房间类型对应的配置规则匹配;在存在效果参数与房间类型对应的配置规则不匹配的瓦片位置的情况下,确定瓦片地图测试不通过。进一步的,基于效果参数与房间类型对应的配置规则不匹配的瓦片位置生成错误提示信息,如此可以有助于工作人员基于提示信息对错误进行处理。

在各个瓦片位置对应的效果参数均与房间类型对应的配置规则匹配的情况下,可以直接确定瓦片地图测试通过,或者也可以结合其他测试规则对应的测试结果确定瓦片地图是否测试通过。

其中,配置规则基于房间类型对应的配置要求设置,不同房间类型对应的配置规则相同或不同。

在一个示例中,配置规则包括房间中允许出现的地形类型,此时可以确定瓦片地图中各个瓦片位置对应的地形效果参数确定瓦片地图中是否存在允许出现的地形类型之外的地形类型;若有,则确定瓦片地图测试不通过。进一步的,生成地形类型错误对应的错误信息。

在实际实现时,配置规则也可以结合房间中允许出现的游戏资产类型、怪物类型设定,本实施例不对配置规则的设定方式作限定。

上述技术方案中,由于可以基于房间类型对应的配置规则对瓦片地图中的各个瓦片位置对应的效果参数进行检测,如此可以有助于保证最终制作得到的房间的配置与房间类型对应的配置规则匹配,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

第二种,测试规则包括效果测试规则,基于预设的测试规则对瓦片地图进行测试,包括:使用房间生成器生成瓦片地图对应的房间对象;基于效果测试规则对房间对象进行效果测试得到测试结果。

在一个示例中,将房间对象载入实际游戏环境中运行,控制游戏人物在房间对象内移动,确定游戏人物能否在房间对象的全部可移动区域内自由移动;若否,则确定瓦片地图测试不通过。

其中,控制游戏人物在房间对象内移动的方式可以是由预先设置的程序自动控制,或者也可以是由工作人员手动进行控制,在由工作人员手动进行控制的情况下,判断结果可以由工作人员输入或者也可以由程序根据工作人员的操作自动生成。

在一个实例中,房间内设置有地台,理论上游戏人物应当能够从地台的一侧跳上地台以从地台顶部移动至地台的另一侧,而当地台设置的过高时游戏人物无法跳上地台,进而无法移动至地台的另一侧,此时游戏人物不可在地台两侧的区域自由移动,这就会导致瓦片地图测试不通过。进一步的,基于地台位置生成高度错误提示信息,以提示工作人员降低地台高度。

在另一个示例中,障碍物设置在房门前导致游戏人物无法进入房门区域,这就会导致瓦片地图测试不通过。进一步的,基于障碍物位置生成位置错误提示信息,以提示工作人员调整障碍物位置。

相应的,将房间对象载入实际游戏环境中运行,检测房间内的各个功能组件是否能正常运转;若否,则确定瓦片地图测试不通过。

在一个实例中,确定房间中的门是否能够正常开启,即活动范围内是否存在障碍物,若存在障碍物,则确定方面不能正常运转,这就会导致瓦片地图测试不通过。进一步的,基于房门位置生成运转错误提示信息,以提示工作人员对房门附近的障碍物进行调整。

上述技术方案中,由于可以基于效果测试规则对房间的实际效果进行测试,如此可以有助于保证最终制作得到的房间能够实现相应的效果,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

第三种,瓦片地图包括至少两层,测试规则包括冲突规则,对瓦片地图进行测试,包括:将瓦片地图对应的各个层叠加,得到测试数据;基于测试数据确定瓦片地图对应的各个瓦片位置中是否存在满足冲突规则的瓦片位置;在存在满足冲突规则的瓦片位置的情况下,确定瓦片地图测试不通过。

在不存在满足冲突规则的瓦片位置的情况下,可以直接确定瓦片地图测试通过,或者也可以结合其他测试规则对应的测试结果确定瓦片地图是否测试通过。

其中,冲突规则基于不同类型的效果之间的冲突情况设定。

测试数据中一个瓦片位置可能对应多个效果参数,如此可以便于对不同的效果之间的冲突情况进行判断。

由于在实际设计过程中,不同类型的效果是通过瓦片地图的不同层编辑的,而瓦片地图的不同层对应的瓦片位置可能存在重叠,这就导致不同效果之间可能会存在冲突,而这些冲突在设计过程中可能难以考虑到,因此有必要在瓦片地图编辑完成后对瓦片地图的效果冲突进行监测,从而及时发现瓦片地图中可能存在的效果冲突,进而可以有助于确保最终制作得到的房间的可靠性。

在一个示例中,冲突规则包括门对应的瓦片位置与障碍物对应的瓦片位置重叠。相应的,基于测试数据确定瓦片地图对应的各个瓦片位置中是否存在地形效果为门且存在障碍物的瓦片位置;若是,则确定瓦片地图测试不通过。

在另一个示例中,冲突规则包括宝箱或怪物出生地对应的瓦片位置为不可通行瓦片位置。相应的,基于测试数据确瓦片地图中是否存在位于不可通行瓦片位置的宝箱或怪物出生地;若是,则确定瓦片地图测试不通过。

其中,不可通行瓦片位置,是指:在实际游戏过程中,游戏人物不可到达的瓦片位置,比如:地形效果为墙的瓦片位置、存在不可逾越的障碍物的瓦片位置等。

上述技术方案中,由于可以基于冲突规则对房间的不同效果之间是否存在冲突进行判断,如此可以有助于保证最终制作得到的房间不存在效果上的冲突,进而可以有助于提高制作得到的房间的可靠性。

在一些实施方式中,参考图4,本实施例提供的游戏房间制作方法还包括以下步骤:

步骤201,响应于房间修改指令,确定房间修改指令指示的待修改房间类型和修改方式。

其中,房间修改指令是工作人员基于修改需求输入的,房间修改指令包括待修改房间类型和修改方式。

可选的,修改方式包括对房间效果进行调整,比如:修改房间中房门的类型,将房间内的双向门修改为单向门。

在一个示例中,房门类型包括普通房和连接房,普通房有两个房门,连接房有四个房门。

步骤202,基于待修改房间类型从房间管理器管理的房间中确定待修改房间对应的瓦片地图。

在一个示例中,房间管理器中包括各个房间对应的房间类型标签,如此可以便于房间管理器基于房间类型标签确定待修改房间类型对应的待修改房间。

比如:待修改房间类型为普通房,此时房间管理器将所有普通房确定为待修改房间。

在游戏开发初期,房间需要根据游戏的需求进行不断的修改来适应需求,但是当房间的数量不断增加时,手动逐个修改房间费时费力,本实施例中,由于使用房间生成器对房间进行管理,如此可以通过房间生成器对房间进行标签筛选和批量修改,提高了游戏在开发过程中的容错率。

步骤203,基于修改方式对待修改房间对应的瓦片地图进行编辑,以对待修改房间进行修改。

在一个示例中,修改方式为将双向门修改为单向门,此时对待修改房间对应的瓦片地图进行编辑,包括:将瓦片地图中的双向门修改为单向门。

上述技术方案中,由于可以响应于房间修改指令确定待修改房间类型和修改方式,并基于待修改房间类型从房间管理器管理的房间中确定待修改房间对应的瓦片电梯,最后基于修改方式对待修改房间对应的瓦片地图进行编辑,以对待修改房间进行修改,如此可以有助于对房间进行批量修改,从而可以有助于减小房间修改的难度,避免手动逐个修改房间时费时费力的问题,进而可以提高游戏开发过程中的容错率。

本申请实施例还提供一种电子设备,如图5所示,图5所示的电子设备300包括:处理器301和存储器303。其中,处理器301和存储器303相连,如通过总线302相连。可选地,电子设备300还可以包括收发器304。需要说明的是,实际应用中收发器304不限于一个,该电子设备300的结构并不构成对本申请实施例的限定。

处理器301可以是CPU(Central Processing Unit,中央处理器),通用处理器,DSP(Digital Signal Processor,数据信号处理器),ASIC(Application SpecificIntegrated Circuit,专用集成电路)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。处理器301也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等。

总线302可包括一通路,在上述组件之间传送信息。总线302可以是PCI(Peripheral Component Interconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(ExtendedIndustry Standard Architecture,扩展工业标准结构)总线等。总线302可以分为地址总线、数据总线等。为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

存储器303可以是ROM(Read Only Memory,只读存储器)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是EEPROM(Electrically ErasableProgrammable Read Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。

存储器303用于存储执行本申请方案的应用程序代码,并由处理器301来控制执行。处理器301用于执行存储器303中存储的应用程序代码,以实现前述方法实施例所示的内容。

其中,电子设备包括但不限于:移动电话、笔记本电脑、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。还可以为服务端等。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当计算机程序在计算机中执行时,令计算机执行上述实施例提供的游戏房间制作方法。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。

以上仅是本申请的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

技术分类

06120116330352