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游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:52:40


游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

目前,在策略性游戏中,以舰队为单位进行的具体阵型战术可以大大提升对敌胜率,例如,针对游戏场景中的某个点位设定一计划圈,并指派多只舰队到达计划圈来进行攻打,可以有效提高对战交互效率。

相关技术中,针对多只舰队的指派方案存在以下问题:在建立计划圈之后,每次仅能指派一只预设舰队前往行动,若需指派多只舰队在一个计划圈内组成战术队形,则需要反复对每一只舰队进行单独指派调动,整个反复横跳的操作过程繁琐、复杂,导致游戏时长增加、处理效率低。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,以克服上述至少一种缺陷。

第一方面,本申请示例性实施例提供一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图;响应于针对阵列行动模式的触发事件,在所述图形用户界面中展示第一派遣界面;响应于在所述第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在所述虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为;响应于在所述第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在所述目标区域范围内进行所述目标游戏行为的排布阵型;控制多个预设虚拟对象分别移动至所述排布阵型中对应的阵列位置,以使得所述多个预设虚拟对象基于所述排布阵型在所述虚拟场景中进行所述目标游戏行为。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述装置包括:第一显示控制模块,在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图;第二显示控制模块,响应于针对阵列行动模式的触发事件,在所述图形用户界面中展示第一派遣界面;类型确定模块,响应于在所述第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在所述虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为;阵型确定模块,响应于在所述第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在所述目标区域范围内进行所述目标游戏行为的排布阵型;派遣控制模块,控制多个预设虚拟对象分别移动至所述排布阵型中对应的阵列位置,以使得所述多个预设虚拟对象基于所述排布阵型在所述虚拟场景中进行所述目标游戏行为。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述游戏控制方法的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述游戏控制方法的步骤。

本申请实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够简化针对多个虚拟对象的派遣操作过程,有效提高交互效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出本申请示例性实施例提供的游戏控制方法的流程图;

图2示出本申请示例性实施例提供的展示虚拟场景的场景地图的步骤的流程图;

图3示出本申请示例性实施例提供的进入预设派遣界面的步骤的流程图;

图4示出本申请示例性实施例提供的建立计划的示意图;

图5示出本申请示例性实施例提供的模式选择界面的示意图;

图6示出本申请示例性实施例提供的窗口内容同步的步骤的流程图;

图7示出本申请示例性实施例提供的第一派遣界面的示意图之一;

图8示出本申请示例性实施例提供的进攻行动类型下的多个候选排布阵型的示意图;

图9示出本申请示例性实施例提供的第一派遣界面的示意图之二;

图10示出本申请示例性实施例提供的采集行动类型下的多个候选排布阵型的示意图;

图11示出本申请示例性实施例提供的确定排布阵型中的各阵列点对应的阵列位置的步骤的流程图;

图12示出本申请示例性实施例提供的调整各阵列点的放置位置的示意图;

图13示出本申请示例性实施例提供的确定多个预设虚拟对象的步骤的流程图;

图14示出本申请示例性实施例提供的确定多个预设虚拟对象的示意图之一;

图15示出本申请示例性实施例提供的确定多个预设虚拟对象的示意图之二;

图16示出本申请示例性实施例提供的向多个预设虚拟对象下达派遣指令的步骤的流程图;

图17示出本申请示例性实施例提供的航行预览的示意图;

图18示出本申请示例性实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;

图19示出本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。

应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。

应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。

目前,在策略性游戏中,以舰队为单位进行的具体阵型战术可以大大提升对敌胜率,例如,针对游戏场景中的某个点位设定一计划圈,并指派多只舰队到达计划圈来进行攻打,可以有效提高对战交互效率。

相关技术中,针对多只舰队的指派方案为:在游戏场景中建立一计划圈,在所建立的计划圈内选中一点位位置,响应于呼出舰队列表的操作(如,对鼠标右键的点击操作),显示舰队列表,该舰队列表中包括多只候选舰队,响应于针对多只候选舰队中的一只候选舰队的选择操作,指派所选择的一只候选舰队到达上述所选中的点位位置处。重复上述过程,来指派多只舰队到达计划圈。

相关技术中,上述操作流程仅能指派一只预设舰队前往行动,若需指派多只舰队,则需重复执行多次针对一只舰队的单独指派调动操作,使得操作过程繁琐、复杂,导致多舰队指派方案处理效率低。

此外,进行多舰队指派的目的通常是为了在一个计划圈内组成战术队形,即,由多只舰队来形成一阵型,基于所形成的阵型来进行对战。在上述相关技术的指派方案中,需要玩家预先在心中确定好理想阵型,在每次针对单只舰队的指派时,由玩家手动选择该单只舰队在阵型中的具体位置,导致其指派效率低,且针对各舰队手动选择的位置与理想阵列中的点位位置存在偏差,影响阵型中的各舰队之间的配合效率。

并且,为确保最终能够形成理想的战术队形,需要玩家在多次指派调动操作过程中时刻谨记预先确定的理想阵型以及已指派的舰队的位置,增加了玩家的记忆负担。此外,相关技术中在针对某一舰队指派完成后,对于舰队在阵型中的位置无法再进行调整,若希望进行位置调整,则需要重新进行舰队指派,导致其处理效率低。

此外,在相关技术中,当舰队接收到指派指令之后,则会出发,并向阵列中的位置进行航行,由于上述针对多只舰队的指派是先后独立进行的,且各舰队到各自对应的阵列中的位置的距离远近也是不同的,导致各舰队到达计划圈内的位置的时间可能是不同的,使得各舰队无法形成有效的战术队形。

针对上述至少一个方面的问题,本申请提出一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,以提供一种能够快捷指派多个虚拟对象进行阵列组合行动的方案。

首先,对本申请实施例中涉及的名称进行介绍。

终端设备:

本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供游戏画面(如,游戏中的相关设置/配置界面、呈现游戏场景的界面),并能够对虚拟角色进行控制操作的智能设备,终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:智能手机、平板电脑、便携式计算机、台式计算机、游戏机、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器、MP4(Moving Picture Experts GroupAudio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏场景的应用程序,比如支持三维游戏场景的应用程序。该应用程序可以包括但不限于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、MOBA游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena,多人在线战术竞技游戏)、多人枪战类生存游戏、第三人称射击游戏(TPS,Third-Personal Shooting Game)中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D(Three Dimensions,三维立体图形)游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

图形用户界面:

是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标、键盘和/或游戏手柄等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。

通过图形用户界面提供或显示应用程序对应的界面,该界面是与对游戏场景进行观察的至少一种观察方式对应的画面。这里,至少一种观察方式可包括但不限于:观察视角、观察配置(如,是否开启夜视仪)、观察中心、观察角度。示例性的,该界面可以指以游戏场景中的某一虚拟对象或者某一坐标位置为观察中心且具有某一镜头高度的观察视角对游戏场景进行观察得到的画面。示例性的,图形用户界面中可以包括在游戏场景中执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(non-player character,非玩家角色)、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)角色等虚拟对象。

在图形用户界面上包括能够看见的任何可视控件或元素,例如,可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击败人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等),还可以包括图片、输入框、文本框等控件,其中一些UI(User Interface,用户界面)控件响应用户的操作。

虚拟场景:

是应用程序在终端设备或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟环境。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等。其中,虚拟场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景,可选地,该虚拟场景还用于至少两个虚拟对象之间的虚拟环境对战,在该虚拟场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。

虚拟对象:

可以是在虚拟环境中由玩家操控的虚拟对象,包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、动漫人物、虚拟战舰、虚拟车辆、虚拟飞机、虚拟船舶中的至少一种,还可以是非玩家操控的虚拟对象(NPC)。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象可以是三维虚拟模型,每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,或者基于三维技术构建的三维物体,该虚拟对象通过被赋予不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟对象也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

在虚拟场景中可以存在有多个虚拟对象,该虚拟对象是玩家操控的虚拟对象(即,玩家通过输入设备进行控制的对象)、或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物/虚拟物体。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入虚拟对局的终端设备的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的虚拟技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域,在游戏中,由参与游戏的多个玩家共同加入同一局虚拟对局中。

在进入虚拟对局之前,玩家可以为自己在虚拟对局中的虚拟对象选择不同的角色属性,例如,身份属性,通过分配不同的角色属性以确定不同阵营,使得玩家在本次虚拟对局的不同对局阶段通过执行游戏分配的任务,以赢得游戏比赛,例如,具有A角色属性的多个虚拟对象通过在对战阶段将具有B角色属性的虚拟对象进行“淘汰”,以获得游戏比赛的胜利。这里,还可以是在进入虚拟对局时,为参与本次虚拟对局的每个虚拟对象随机分配角色属性。

在本申请一个实施例提供的实施环境可以包括:第一终端设备、服务器和第二终端设备。第一终端设备和第二终端设备分别与服务器进行通信,以实现数据通信。在本实施方式中,第一终端设备和第二终端设备分别安装有执行本申请所提供的游戏控制方法的应用程序,服务器为执行本申请的提供的游戏控制方法的服务器端。通过应用程序,使得第一终端设备和第二终端设备分别可以与服务器进行通信。

以第一终端设备为例,第一终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第一终端设备接收到游戏服务器的响应时,通过第一终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景,第一终端设备为第一用户控制的设备,第一终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第一用户控制的玩家角色,第一用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟对象在游戏场景中执行相应的操作。

以第二终端设备为例,第二终端设备通过运行应用程序与服务器建立通信。在一可选的实施方式中,服务器根据应用程序的游戏请求建立虚拟对局。其中,虚拟对局的参数可以根据接收到的游戏请求中的参数进行确定,例如,虚拟对局的参数可包括参与虚拟对局的人数、参与虚拟对局的角色级别等。当第二终端设备接收到服务器的响应时,通过第二终端设备的图形用户界面显示虚拟对局所对应的游戏场景。第二终端设备为第二用户控制的设备,第二终端设备的图形用户界面中所显示的虚拟对象为该第二用户控制的玩家角色,第二用户通过图形用户界面输入操作指令,以控制虚拟对象在虚拟场景中执行相应的操作。

服务器根据通过接收第一终端设备和第二终端设备上报的游戏数据,进行数据计算,并将计算后的游戏数据同步至第一终端设备和第二终端设备,使得第一终端设备和第二终端设备根据游戏服务器下发的同步数据控制图形用户界面渲染出对应的虚拟场景和/或虚拟对象。

在本实施方式中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象为处于同一局虚拟对局中的虚拟对象。其中,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象可以具有相同的角色属性,也可以为具有不同的角色属性,第一终端设备控制的虚拟对象和第二终端设备控制的虚拟对象属于相同的阵营,或者分属于敌对关系的不同阵营。参与到虚拟对局中的游戏AI虚拟对象可以具有所属阵营,例如,可以属于第一终端设备控制的虚拟对象所属的阵营,或者第二终端设备控制的虚拟对象所属的阵营,游戏AI虚拟对象也可以不存在所属阵营,在虚拟对局中与其他虚拟对象进行游戏交互。

需要说明的是,虚拟对局中,可以包括两个或是两个以上的虚拟对象,不同的虚拟对象可以分别对应不同的终端设备,也就是说,在虚拟对局中,存在两个以上的终端设备分别与游戏服务器进行游戏数据的发送和同步。

本申请实施例提供的虚拟角色的控制方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、多人枪战类生存游戏、第三人称对战游戏、第一人称对战游戏中的任一种。

在本申请其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当该控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,该控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

为便于对本申请进行理解,下面对本申请实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质进行详细介绍。

请参阅图1,为本申请示例性实施例提供的游戏控制方法的流程图,其通常被应用于游戏服务器中,例如,前述描述的云游戏服务器,但本申请不限于此。

如图1所示,本申请示例性实施例的游戏控制方法具体包括:

步骤S101:在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图。

在本申请实施例中,上述虚拟场景可以是二维虚拟环境和/或三维虚拟环境,相应地,该虚拟场景所对应的场景地图也可以是二维地图和/或三维地图,包括但不限于虚拟现实地图、军事仿真地图、游戏中的地图。

在本申请一优选实施例中,引入了关于地图层级的概念,示例性的,图形用户界面中所展示的场景地图可以被无级缩放。下面参照图2来介绍针对场景地图进行缩放的展示过程。

图2示出本申请示例性实施例提供的展示虚拟场景的场景地图的步骤的流程图。

如图2所示,在步骤S110中,接收针对场景地图的缩放指令。

这里,针对场景地图的缩放指令是游戏玩家通过终端设备下达的控制指令,该缩放指令用于改变场景地图的地图缩放比例。

作为示例,上述缩放指令可以基于如下操作中的至少一项来产生:对图形用户界面上用于地图缩放的图标、按钮、进度条或框图的操作、对终端设备上和/或与终端设备相连接的外部输入装置(如,键盘和/或鼠标)上的快捷按键的操作。示例性的,针对终端设备为具有触控屏的设备的情况,上述操作可以为在触控屏上针对图标等执行的触摸操作,和/或,通过对鼠标滚轮的滑动操作。

在本申请实施例中,上述缩放指令包括用于对场景地图进行放大的放大指令或者用于对场景地图进行缩小的缩小指令。可选地,对于终端设备上设置有触控屏的情况,用户采用双指分开手势来触发放大指令,采用双指合拢手势来触发缩小指令。此外,用户还可以采用双击操作和/或对鼠标滚轮的上滑操作来触发放大指令,采用三击操作和/或对鼠标滚轮的下滑操作来触发缩小指令。

在步骤S120中,按照缩放指令所指示的地图缩放比例,在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图。

这里,地图缩放比例与在图形用户界面中所展示的场景地图的地图尺寸呈负相关,地图缩放比例与场景地图的精细度呈正相关。具体的,地图缩放比例越大,场景地图的地图尺寸越小,场景地图的精细度越高,地图缩放比例越小,场景地图的地图尺寸越大,场景地图的精细度越低。也就是说,随着地图缩放比例的增大,在场景地图中会展示出更细节的地图元素。

在本申请实施例中,场景地图可以是虚拟镜头在预设高度以预设观察视角对虚拟场景进行观察得到的画面,示例性的,以虚拟场景中的预设虚拟对象或者预设坐标位置为观察中心且具有预设镜头高度的观察视角对虚拟场景进行观察得到的画面。

在此情况下,可以将针对场景地图的地图缩放比例与镜头高度之间建立关联,即,根据镜头高度来定义不同的地图层级,进而确定在每个地图层级下应该展示的地图信息,镜头高度越高,地图层级越高,相应地,地图精细度越低。

这里,地图缩放比例与镜头高度呈负相关,即,地图缩放比例越大,镜头高度越低,地图缩放比例越小,镜头高度越高。可选地,在针对场景地图的地图缩放过程中,虚拟镜头的观察视角保持固定不变。

在本申请实施例中,在针对场景地图的地图缩放过程中,不同地图层级下的场景地图所能够提供的功能是不同的。示例性的,在大于第二层级阈值的地图层级下的场景地图中,可以以文字形式或图片形式在场景地图上展示虚拟元素(如,虚拟场景中的虚拟城市、虚拟资源点),以便于用户通过场景地图观察虚拟对局的整体局势和/或规划战略部署,在小于第一层级阈值的地图层级下的场景地图中,可以展示出虚拟目标的内部细节,用以执行行动部署的具体操作,其中,第二层级阈值不小于第一层级阈值。

返回图1,步骤S102:响应于针对阵列行动模式的触发事件,在图形用户界面中展示第一派遣界面。

在本申请一优选实施例中,针对阵列行动模式的触发事件可以在任一地图缩放比例的场景地图下均能够被触发,即,在任一地图层级下的场景地图下第一派遣界面均可以被触发展示在图像用户界面上,以提升启动阵列行动模式的灵活性。

示例性的,可以将第一派遣界面与场景地图在图形用户界面上叠加显示,例如,响应于针对阵列行动模式的触发事件,将第一派遣界面在场景地图的上层显示,优选地,可以在图形用户界面的最上层显示第一派遣界面。

优选地,在图形用户界面中展示出第一派遣界面时,即,第一派遣界面被触发显示时,在图形用户界面中以第一地图缩放比例展示虚拟场景的场景地图。

这里,第一地图缩放比例不小于设定阈值,在本申请实施例中,不小于设定阈值的地图缩放比例下的场景地图可以对应于小于第一层级阈值的地图层级下的场景地图,也就是说,响应于针对阵列行动模式的触发事件,处于第一派遣界面下层显示的场景地图为以第一地图缩放比例展示的虚拟场景的场景地图。

示例性的,第一地图缩放比例下的场景地图能够支持在场景地图上执行行动部署的具体操作,例如,能够支持作战位置(如,阵列位置)的选择。在此情况下,基于在以第一地图缩放比例展示的场景地图上的选择操作来确定阵列位置。

在本申请实施例中,小于设定阈值的第二地图缩放比例下的场景地图能够支持用户通过场景地图观察虚拟对局的整体局势和/或规划战略部署,此时,可以对场景地图进行缩放操作。示例性的,针对第二地图缩放比例下的场景地图上的某一位置的选择操作,可以触发对场景地图的放大或者缩小,即,基于在场景地图上的选择操作来进行场景地图的缩放。例如,响应于在场景地图上执行的第一选择操作(如,对某一位置的单击操作),在图形用户界面中以预设缩小比例展示与第一选择操作的作用位置对应的场景地图,响应于在场景地图上执行的第二选择操作(如,对某一位置的双击操作),在图形用户界面中以预设放大比例展示与第二选择操作的作用位置对应的场景地图。

这里,第一地图缩放比例对应的场景地图的精细度大于第二地图缩放比例对应的场景地图的精细度。即,在第一地图缩放比例的场景地图上展示了更多地图元素细节,能够进行行动策略的相关部署操作,在第二地图缩放比例的场景地图上展示了更大的地图尺寸,能够更好的观察整体局势。

在本申请实施例中,是在虚拟场景中的目标区域范围内进行作战的阵型排布的,为便于对多个预设虚拟对象的作战阵型的排布,可以在场景地图中对目标区域范围和/或排布阵型中对应的阵列位置进行可视化展示。

示例性的,可以在以第一地图缩放比例展示的场景地图中显示目标区域范围,针对目标区域范围的显示时机可以包括但不限于以下情况。

一种情况,响应于场景地图的切换来显示目标区域范围。

在此情况下,针对阵列行动模式的触发事件被触发时的场景地图的地图缩放比例小于设定阈值,此时,从针对阵列行动模式的触发事件被触发时的场景地图更新为第一地图缩放比例下的场景地图,并在更新后的场景地图中显示目标区域范围。

也就是说,响应于针对阵列行动模式的触发事件,从针对阵列行动模式的触发事件被触发时的场景地图更新为第一地图缩放比例下的场景地图,与此同时,在第一地图缩放比例下的场景地图的上层显示第一派遣界面,在第一地图缩放比例下的场景地图上显示目标区域范围。

另一种情况,直接在场景地图中显示目标区域范围。

在此情况下,针对阵列行动模式的触发事件被触发时的场景地图的地图缩放比例不小于设定阈值,此时,在针对阵列行动模式的触发事件被触发时的场景地图中直接显示目标区域范围。

在本申请一优选示例中,目标区域范围与第一派遣界面可以被同时显示在图形用户界面上,以在第一派遣界面上执行与阵型排布、虚拟对象指派等操作时,可以同时查看到虚拟场景中的目标区域范围内的情况,示例性的,可以包括但不限于:查看目标区域范围内的资源点分布情况、查看排布阵型映射到目标区域范围内的布局情况。

针对上述情况,优选地,可以将第一派遣界面在场景地图的上层浮动显示,响应于针对第一派遣界面的拖动操作,来改变其在场景地图上的显示位置,以便于在目标区域范围和/或第一派遣界面上的相关操作,以及针对两者所显示内容的查看。

在本申请实施例中,针对阵列行动模式的触发事件可以响应于针对阵列模式控件的操作而被触发,这里,上述针对阵列模式控件的操作是游戏玩家通过终端设备下达的控制指令,该操作为用于触发进入阵列行动模式下的行动部署的操作,示例性的,上述行动部署可以包括但不限于通过在目标区域范围内部署的排布阵型向敌对阵营发起进攻、对目标区域范围内的资源点进行开采、对目标区域范围进行探索。

作为示例,上述操作可以是对图形用户界面上阵列模式控件的触摸操作(如,单击操作、双击操作、长按操作),和/或,对终端设备上和/或与终端设备相连接的外部输入装置上的用于触发进入阵列行动模式的快捷按键的操作。

示例性的,阵列模式控件可以在图形用户界面中常驻显示,以便于在在任一地图缩放比例的场景地图下触发针对阵列行动模式的触发事件。或者,阵列模式控件也可以在模式选择界面中显示,该模式选择界面可以根据针对计划创建控件的选择而被触发显示。下面参照图3来介绍基于计划创建控件来触发进入第一派遣界面的过程。

图3示出本申请示例性实施例提供的进入预设派遣界面的步骤的流程图。

如图3所示,在步骤S210中,响应于针对计划创建控件的选择,在图形用户界面中展示模式选择界面。

在一优选示例中,计划创建控件可以在图形用户界面中常驻显示,进一步地,该计划创建控件还可以被配置为在虚拟对局中始终处于可使用状态,以在虚拟对局的任意进程中,均可以触发行动计划的创建。

图4示出本申请示例性实施例提供的建立计划的示意图。

本示例为在任一地图缩放比例下显示场景地图的实施例,如图4所示,通过终端设备来提供图形用户界面10,在图形用户界面10中显示场景地图20。该场景地图20为以第三人称对虚拟场景进行观察所对应的游戏画面,基于对场景地图的缩放指令,在图形用户界面10中对该场景地图进行放大或者缩小显示。

示例性的,在图形用户界面10中显示有计划列表30,该计划列表30中包括的是在虚拟对局中已创建的至少一个行动计划,该计划列表30包括多个计划条目31,在每个计划条目31中可以显示如下至少一项信息:计划序号(如,01~06)、计划名称(如,AA计划~FF计划)。响应于针对多个计划条目31中的任一计划条目的选择操作,如,响应于针对AA计划的选择操作,可以在被选择的计划条目的周围,显示该AA计划的具体计划信息。以图4所示为例,可以响应于针对AA计划的选择操作,在AA计划条目的下方展示下拉展示区32,并在该下拉展示区32内显示AA计划的具体计划信息,包括但不限于以下项中的至少一项:行动类型标识33、航行时间(如00:05:55)、执行该行动计划的至少一个虚拟对象的展示图例,示例性的,行动类型标识33用于指示该行动计划对应的行动类型,航行时间用于表征该行动计划的执行时刻,如,表征各预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置的时间,即,基于排布阵型在虚拟场景中进行目标游戏行为的时刻。

本示例中,在图形用户界面10上显示有计划创建控件40,通过对计划创建控件的选择(如,单击操作或者长按操作),在图形用户界面20中展示模式选择界面。示例性的,计划创建控件40包括但不限于以下项中的至少一项:“建立计划”控件41、计划序号栏42(如,当前创建的为序号为07的行动计划)、计划类型栏43(如,当前创建的为建造计划,且建造数量为00)、计划快捷栏。

示例性的,可以响应于对“建立计划”控件41的选择,来在图形用户界面中展示模式选择界面。如图中所示的计划快捷栏中的6/10,6表示虚拟对局已经建立的行动计划的数量,10表示虚拟对局可建立的行动计划的总数量,图中的短实线的数量与可建立的行动计划的总数量一致,可选地,可以通过对短实线的选择来触发在图形用户界面上显示对应的行动计划,或者,也可以基于在图形用户界面上所显示的行动计划,将与所显示的行动计划对应的短实线进行区别显示,如,加粗显示或者高亮显示等。

返回图3,在步骤S220中,响应于针对预设模式控件的选择,进入预设派遣界面。

示例性的,模式选择界面可以包括预设模式控件,预设模式控件为阵列模式控件和单点模式控件中的一个,这里,模式选择界面的界面类型与预设模式控件对应的模式类型是不一致的。

例如,模式选择界面包括阵列选择界面和单点选择界面,阵列选择界面中显示有单点模式控件,单点选择界面中显示有阵列模式控件,通过对选择界面上所显示的模式控件的选择来进行行动模式的切换。

这里,预设派遣界面包括用于阵列行动模式的行动部署的第一派遣界面以及用于单点行动模式的行动部署的第二派遣界面,响应于对阵列模式控件的触发,进入第一派遣界面,响应于对单点模式控件的触发,进入第二派遣界面。示例性的,阵列行动模式用于指示多个预设虚拟对象以战术队形的形式在目标区域范围内执行游戏行为,单点行动模式用于指示一个预设虚拟对象独立在目标区域范围内执行游戏行为。

图5示出本申请示例性实施例提供的模式选择界面的示意图。

延续上述图4所示的示例,响应于针对“建立计划”控件41的操作,在图形用户界面中展示模式选择界面,并取消对计划创建控件40的显示。

在本示例中,假设针对模式选择界面的设置为默认显示单点选择界面,即,每当“建立计划”控件41被触发时,均在图形用户界面上展示单点选择界面。但应理解,本申请不限于此,也可以默认显示阵列选择界面,或者默认显示最近一次创建行动计划时所展示的界面。除此之外,也可以在图形用户界面上直接显示预设模式控件,不显示出对应的模式选择界面。

以图5所示为例,单点选择界面包括但不限于阵列模式控件50,图形用户界面上还显示有:针对当前所创建的行动计划的取消按钮51、针对当前所创建的行动计划的确认按钮52、第二派遣界面60。这里,响应于针对阵列模式控件50的选择,进入用于阵列行动模式的行动部署的第一派遣界面,以从单点部署切换到阵列部署。

示例性的,可以在图形用户界面10上显示单点选择界面的同时,在场景地图20上显示一目标区域范围33,这里,可以采用上述步骤S102中显示目标区域范围的方式来在场景地图20上显示目标区域范围33,此时,场景地图20可以为以第一地图缩放比例展示的场景地图。

例如,可以在进入单点选择界面时,切换至以第一地图缩放比例展示场景地图20,并通过对场景地图20中的某个点位的选择,来在场景地图20中生成包含该点位的目标区域范围,如,将以该点位为圆心、以预设距离值为半径的圆形确定为目标区域范围33,并显示在场景地图20上。或者,也可以在进入单点选择界面时,切换至以第一地图缩放比例展示场景地图20,并直接在场景地图20上生成一默认设置大小的目标区域范围33,例如,以预设值为半径的一圆形。应理解,上述目标区域范围的形状、大小、自动生成目标区域范围时其在场景地图上的默认显示位置,本领域技术人员可以根据需要来进行设定,本申请对此不做限制。

在此情况下,响应于针对场景地图20中的目标区域范围33内的点位位置的选择操作,在该点位位置的周围显示虚拟对象列表,该虚拟对象列表包括虚拟对局中可用的多个候选虚拟对象,响应于对多个候选虚拟对象中的任一候选虚拟对象的选择,将所选择的任一候选虚拟对象确定为用于指派的预设虚拟对象。

在第二派遣界面60中可以显示针对目标区域范围30的生成提示,如,“请选择计划范围位置以建立计划”,和/或已建立计划数量的提示,如,“已建立计划数量:6/10”。

响应于针对当前所创建的行动计划的确认按钮52的操作,向所选择的预设虚拟对象下达派遣指令,以使该预设虚拟对象到达对应的点位位置来进行游戏行为。

在一优选实施例中,在场景地图20上显示目标区域范围33的同时,还可以在图形用户界面上生成一窗口,通过该窗口来呈现目标区域范围33的相关信息。

图6示出本申请示例性实施例提供的窗口内容同步的步骤的流程图。

如图6所示,在步骤S301中,在场景地图上显示一窗口。

这里,该窗口在显示目标区域范围的同时被显示。针对在场景地图中自动生成目标区域范围的示例,可以在进入单点选择界面时,切换至以第一地图缩放比例展示场景地图,在场景地图上自动生成一目标区域范围,并在图形用户界面上创建一窗口。

在图5所示的示例中,目标区域范围33、窗口70、单点选择界面、第二派遣界面60可以在图形用户界面20上平铺显示,相互不重叠,以便于查看各自所包含的内容。

在步骤S302中,将虚拟场景中包含在目标区域范围内的资源点的资源信息显示在窗口中。

这里,当在虚拟场景中生成一目标区域范围之后,自动识别该目标区域范围内包含的资源点的数量以及资源点的类型,并将所识别到的内容同步显示在窗口中。

此外,还可以响应于针对目标区域范围的拖动操作,调整目标区域范围在场景地图上(即,虚拟场景中)的显示位置,随着目标区域范围在场景地图上的显示位置的调整,在窗口中所显示的资源信息同步变化。

在图5所示的示例中,窗口70中显示有计划标题栏71,例如,计划标题栏71中显示有计划序号“07”,计划名称“XX计划”,窗口70中还显示有编辑按钮72,响应于对编辑按钮72的选择,可以对计划标题栏71中的内容进行编辑,包括但不限于:插入字符、删除字符、修改字符等。在本示例中,由于目标区域范围33内不包含资源点,因此,窗口70中呈现的资源信息为空。

返回图1,步骤S103:响应于在第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为。

在一优选实施例中,第一派遣界面包括多个行动类型控件,每个行动类型控件用于表征在阵列行动模式下对应的一种行动方式。上述行动类型确定操作包括针对第一派遣界面上的多个行动类型控件中的目标行动类型控件的选择操作,上述目标游戏行为指被选中的目标行动类型控件所表征的行动方式。

示例性的,可以预先将在第一派遣界面上呈现的多个行动类型控件与在图形用户界面上呈现的目标区域范围之间建立关联,即,不同的目标区域范围所关联的行动类型控件可以是不同的,例如,可以根据目标区域范围内的资源分布情况、和/或目标区域范围附近的不同势力范围的分布情况来确定与目标区域范围对应的行动类型控件。优选地,随着目标区域范围在虚拟场景上的显示位置的调整,在第一派遣界面上所呈现的多个行动类型控件也随之变化。

步骤S104:响应于在第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在目标区域范围内进行目标游戏行为的排布阵型。

在本申请一优选实施例中,为提高针对阵列行动模式下的战术队形的部署效率,可以向游戏玩家提供多个候选排布阵型,使得在针对多个预设虚拟对象进行阵列行动部署时,具有可衡量、可参照的布局形式依据。进一步地,通过在图形用户界面上对多个候选排布阵型中的各阵列位置的可视化展示,使得游戏玩家对于战术队形具有更为快速、直观地了解,也有利于游戏玩家对多虚拟对象的组合战术的深入研究。

这里,第一派遣界面可以包括多个候选排布阵型,第一派遣界面上显示的多个候选排布阵型可以为响应于行动类型确定操作在第一派遣界面上展示的与目标游戏行为对应的多个排布阵型。

示例性的,多个候选排布阵型包括以下项中的至少一项:预设的多个推荐排布阵型、至少一个自定义排布阵型。在本申请实施例中,可以预先设置好多个推荐排布阵型,来供游戏玩家在排布阵型时进行参考,也可以支持游戏玩家来自定义排布阵型,使得阵列行动模式下的队形排布更为灵活、多样、有针对性。

可选地,多个候选排布阵型在第一派遣界面中可以按照默认显示顺序来进行显示,或者,也可以按照各候选排布阵型的推荐显示优先级来进行显示,示例性的,推荐显示优先级可以根据所统计的各候选排布阵型的使用次数来确定,使用次数越多,则推荐显示优先级越高。

上述在第一派遣界面上执行的阵型选中操作可以包括针对多个候选排布阵型中的目标候选排布阵型的选择操作,此时,被选中的目标候选排布阵型被确定为用于在虚拟场景中的目标区域范围内进行作战的排布阵型。

在本申请实施例中,每个候选排布阵型包括按照布局形式排布的多个阵列点,不同候选排布阵型所对应的布局形式是不同的,在不同布局形式下所需的虚拟对象的数量也是不同的,但本申请不限于此,也可以在不同布局形式下所需的虚拟对象的数量相同,但队形不同的。

示例性的,在第一派遣界面上所显示的每个候选排布阵型可以包括但不限于以下项中的至少一项:与每个阵列点对应的点位标识、与每个阵列点对应的范围标识。示例性的,点位标识用于指示对应的阵列点,范围标识用于表征对应的阵列点所覆盖的攻击范围,不同阵列点对应的范围标识之间存在部分重叠或者完全不重叠,不同阵列点对应的点位标识之间完全不重叠。也就是说,不同阵列点对应的阵列位置是唯一的,但是攻击范围可以是重叠的,重叠区域表示相邻的虚拟对象所释放的攻击均能够覆盖到此区域,以在相邻的虚拟对象之间形成相互支援。

下面结合图7至图10来介绍确定用于在虚拟场景中的目标区域范围内进行作战的排布阵型的过程。

图7示出本申请示例性实施例提供的第一派遣界面的示意图之一。

延续上述图5所示的示例,响应于针对阵列模式控件50的操作,在图形用户界面10中展示阵列选择界面,并取消对单点选择界面的显示,即,从单点选择界面切换至阵列选择界面进行展示。应理解,也可以在图形用户界面10中不显示出对应的模式选择界面,仅进行模式控件的切换,即,通过对阵列模式控件的操作,在图形用户界面上展示单点模式控件以及第一派遣界面,通过对单点模式控件80的操作,在图形用户界面上展示阵列模式控件以及第二派遣界面。在本示例中,通过对上述两个模式控件的操作,在单舰队指派模式与多舰队组合阵列指派模式之间进行切换。

以图7所示为例,第一派遣界面包括但不限于:针对当前所创建的行动计划的取消按钮51、针对当前所创建的行动计划的确认按钮52、多个行动类型控件91~93、多个候选排布阵型。

在本示例中,假设在阵列行动模式下包括三种行动方式,第一派遣界面上的一个行动类型控件表征对应的一种行动方式,示例性的,三种行动方式包括攻打行动、采集行动、探索行动,其中,攻打行动对应攻打行动类型控件91,采集行动对应采集行动类型控件92,探索行动对应探索行动类型控件93。优选地,不同行动类型控件可以采用不同的显示标识,如图7所示,可以在攻打行动类型控件91上显示用于表征攻打行动的显示标识Z1,在采集行动类型控件92上显示用于表征采集行动的显示标识Z2,在探索行动类型控件93上显示用于表征探索行动的显示标识Z3,以通过不同的显示标识对各行动类型控件进行区分。

在阵列行动模式下,第一派遣界面的一级页签对应显示多个行动类型控件,第一派遣界面的候选陈列区90用于显示与被选择的行动类型控件对应的多个候选排布阵型。可选地,可以在第一派遣界面上预先设置多个类型控件槽位,以在各类型控件槽位处布置对应的行动类型控件,相应地,在候选陈列区90中可以预先设置多个阵型展示槽位94~97,每个阵型展示槽位处用于显示对应的候选排布阵型,在各阵型展示槽位处所显示的候选排布阵型随被选择的行动类型控件的变化而变化

在图7所示的示例中,攻打行动类型控件91被选择,那么此时在候选陈列区90的多个阵型展示槽位处所显示的候选排布阵型为针对攻打行动方式预先设置的多个推荐排布阵型,以作为游戏玩家在执行攻打行动时的排列组合参考。

优选地,在第一派遣界面上与各候选排布阵型的关联位置处显示有阵型提示信息,示例性的,阵型提示信息可以包括但不限于数量信息99和/或阵型描述信息98,数量信息用于表征候选排布阵型所采用的布局形式所需的阵列点数量,阵型描述信息用于表征候选排布阵型所采用的布局形式对应的行动策略。

在图7所示的示例中,本申请的攻打行动方式包括但不限于四种候选排布阵型,例如,常规阵型、环绕阵型、速攻阵型和均衡阵型。在每种候选排布阵型下,各阵列点的布局形式不同、且阵列点的数量也不同。以虚拟对象为舰队为例,在候选陈列区90中每个候选排布阵型的下方显示出该候选排布阵型所需的舰队数,还通过对候选排布阵型的命名来体现其所采用的行动策略。

针对每个候选排布阵型,在第一派遣界面上与该候选排布阵型对应的位置处还显示有参考区域范围,该候选排布阵型中的各阵列点对应的点位标识和/或范围标识被显示在参考区域范围内。这里,该参考区域范围用于表征在虚拟场景中创建的目标区域范围,即,各阵列点所对应的点位标识和范围标识与参考区域范围的相对位置关系同排布阵型中的各阵列点所对应的点位标识和范围标识与目标区域范围的相对位置关系是一致的,这样通过在第一派遣界面上所展示的各候选排布阵型,能够较为真实的反映出各阵列点在虚拟场景中的排布情况。

图8示出本申请示例性实施例提供的进攻行动类型下的多个候选排布阵型的示意图。

如图8所示,以位于阵型展示槽位94处的常规阵型为例,941表示参考区域范围,942表示常规阵型中的每个阵列点对应的点位标识,943表示常规阵型中的每个阵列点对应的范围标识。

优选地,每个候选排布阵型中的各阵列点具有对应的作战属性,该作战属性可以用于表征被派遣至该阵列点对应的阵列位置处的虚拟对象所需具备的作战特性。例如,在进攻行动类型下,可以将候选排布阵型中的各阵列点区分为前排、中排、后排,被派遣至前排对应的阵列位置处的虚拟对象可以具有强防御属性,如,前排设置肉盾来吸收伤害,被派遣至后排对应的阵列位置处的虚拟对象可以具有强攻击属性,以保证后排输出稳定。

例如,可以在各阵列点对应的点位标识处,通过文字标识或者图例标识的方式来表征该阵列点具有对应的作战属性,以便于后续针对各阵列点的虚拟对象指派。

在本示例中,针对阵型展示槽位94~97,示出了进攻行动类型下的四个候选排布阵型的布局形式,可视化展示出各候选排布阵型的队形、所需的虚拟对象数量、各阵列点对应的点位标识、范围标识、作战属性、与目标区域范围之间的相对位置关系,以作为游戏玩家在阵列行动模式下的行动部署参考。

图9示出本申请示例性实施例提供的第一派遣界面的示意图之二。

如图9所示,在虚拟场景中包括多个虚拟资源点A,当目标区域范围33内包含至少一个虚拟资源点A时,窗口70中显示的资源点的资源信息73同步更新。

延续上述图7所示的示例,在采集行动类型控件92被选择时,此时在候选陈列区90的多个阵型展示槽位处所显示的候选排布阵型为针对采集行动方式预先设置的多个推荐排布阵型,以作为游戏玩家在执行采集行动时的排列组合参考。

在图9所示的示例中,本申请的采集行动方式包括但不限于四种候选排布阵型,例如,常规阵型、2保1阵型、对位阵型和树御阵型,在每种候选排布阵型下,各阵列点的布局形式不同、且阵列点的数量也不同。

图10示出本申请示例性实施例提供的采集行动类型下的多个候选排布阵型的示意图。

如图10所示,在采集行动类型下,不同阵列点对应的阵列位置处的虚拟对象分为采矿虚拟对象和护卫虚拟对象,如,采矿舰队和护卫舰队,采集行动类型下,需要指派护卫舰队保护对应的采矿舰队得以安全采集。按照各阵列点处的虚拟对象所需执行任务的不同,所需具备的作战属性也不同,对于布置护卫虚拟对象的阵列点,其在候选排布阵型中显示有该阵列点对应的点位标识、范围标识和作战属性,表征被派遣至标识有“护”作战属性的阵列位置处的虚拟对象需具有攻击属性,对于布置采矿虚拟对象的阵列点,其在候选排布阵型中显示有该阵列点对应的点位标识和作战属性,示例性的,被派遣至标识有“采”作战属性的阵列位置处的虚拟对象的作战属性可以不做限制,也可以优选选择具备目标虚拟道具、目标虚拟技能、装备在虚拟对象身上或者附加在虚拟道具上的目标虚拟配件的虚拟对象,上述目标虚拟道具、目标虚拟技能、目标虚拟配件指在虚拟场景中能够用于提升虚拟对象的采矿能力的虚拟元素。

在本申请实施例中,提供了单点采矿以及多点采矿的多个预设方案供游戏玩家进行选择,护卫虚拟对象的范围标识覆盖到采矿虚拟对象的点位标识,表征护卫虚拟对象可以对采矿虚拟对象形成支援保护。

应理解,在上述各示例中,分别示出了攻打行动类型和采集行动类型下的多个候选排布阵型,本申请不限于此,在探索行动类型下也具有对应的多个候选排布阵型,在探索行动类型下各阵列点的布局形式采用分散排布形式,优选地,各阵列点对应的作战属性可以包括移动速度快,其作战属性也可以为弱攻击属性。这样可以通过分散排布形式来尽量避免多个虚拟对象被全部击溃,以确保至少有一个虚拟对象能够完成探索任务。

在本申请实施例中,所确定的排布阵型可以被映射到虚拟场景中的目标区域范围内进行展示,以直观、可视化地反映出排布阵型在虚拟场景中的真实布局情况。

图11示出本申请示例性实施例提供的确定排布阵型中的各阵列点对应的阵列位置的步骤的流程图。

如图11所示,在步骤S201中,在场景地图上显示目标区域范围。

示例性的,目标区域范围可以在展示第一派遣界面的同时被显示,或者可以在根据在第一派遣界面上执行的操作确定出排布阵型时被显示。

在步骤S202中,将所确定的排布阵型显示在场景地图上的目标区域范围中。

这里,排布阵型由按照一定布局形式排布的多个阵列点组成,此时,可以保持布局形式将多个阵列点映射到目标区域范围中以进行显示。示例性的,排布阵型包括与每个阵列点对应的点位标识和范围标识,可以在映射过程中保持各阵列点之间的位置关系,并将各阵列点对应的点位标识和范围标识一同映射到目标区域范围内。

针对存在多个候选排布阵型的情况,可以响应于针对目标行动类型控件的的方式选中操作以及针对目标行动方式下的目标候选排布阵型的阵型选中操作,将目标行动方式下的目标候选排布阵型确定为排布阵型。在此情况下,可以将目标候选排布阵型中各阵列点对应的点位标识、范围标识、作战属性均映射到目标区域范围内,并且保持目标候选排布阵型与参考区域范围的位置关系同排布阵型与目标区域范围的位置关系一致。

在步骤S203中,将虚拟场景中与排布阵型中的各阵列点在目标区域范围中的放置位置相对应的实际位置,确定为排布阵型中的各阵列点对应的阵列位置。

在本申请一优选实施例中,可以针对排布阵型中的各阵列点在目标区域范围中的放置位置进行调整,也就是说,在排布阵型被映射到目标区域范围内之后,可以在目标区域范围内调整阵列点的放置位置,即,阵列点的放置位置不会超出目标区域范围的边界,阵列点对应的范围标识可以超出目标区域范围的边界,也可以不超出目标区域范围的边界,本申请对此不做限制。

示例性的,排布阵型中的每个阵列点对应的放置位置可以根据在目标区域范围中针对该阵列点的拖动操作来被调整。例如,响应于针对在目标区域范围中所显示的排布阵型中的目标阵列点的拖动操作,调整目标阵列点在目标区域范围中的放置位置,这里,可以针对每个阵列点执行上述操作来改变其放置位置。

在排布阵型被确定时,排布阵型的各阵列点所对应的点位标识和范围标识被同步显示在场景地图上的目标区域范围中,此时,上述针对阵列点的拖动操作可以包括但不限于:作用于阵列点的范围标识上的操作,和/或,作用于阵列点的点位标识上的操作。通过上述调整,不同阵列点对应的范围标识之间可以存在部分重叠或者完全不重叠,不同阵列点对应的点位标识之间也需完全不重叠。

图12示出本申请示例性实施例提供的调整各阵列点的放置位置的示意图。

延续上述图9所示的示例,在采集行动类型控件92被选择时,此时在候选陈列区90的多个阵型展示槽位处所显示的候选排布阵型为针对采集行动方式预先设置的多个推荐排布阵型,在候选陈列区90中的阵型展示槽位96处的对位阵型被选择时,将该对位阵型确定为排布阵型,并将其映射到虚拟场景的目标区域范围33内进行显示。

如图12所示,目标区域范围33内的331表示阵列点对应的范围标识,332表示阵列点对应的点位标识。响应于针对范围标识331的拖动操作,可以改变范围标识331对应的阵列点在虚拟场景中的放置位置。

可选地,在上述针对阵列点的调整过程中,仅会改变阵列点的放置位置,阵列点对应的攻击范围大小、作战属性不会改变。但应理解,也可以对阵列点的攻击范围大小、作战属性也进行调整,本申请对此不做限制。

返回图1,步骤S105:控制多个预设虚拟对象分别移动至排布阵型中对应的阵列位置,以使得多个预设虚拟对象基于排布阵型在虚拟场景中进行目标游戏行为。

这里,多个预设虚拟对象的数量为形成排布阵型所需的虚拟对象的数量,每个预设虚拟对象可以是单个舰队,也可以是由舰队组成的编队,本申请对此不做限制。可以同时向多个预设虚拟对象下达派遣指令,也可以分时向多个预设虚拟对象下达派遣指令,示例性的,向每个预设虚拟对象下达的派遣指令包括该预设虚拟对象对应的阵列位置,以使该预设虚拟对象移动至所对应的阵列位置。

在一优选示例中,可以使多个预设虚拟对象同时到达各自对应的阵列位置,以在虚拟场景中形成战术队形来进行目标游戏行为。示例性的,可以根据同时达到时间以及该预设虚拟对象与其对应的阵列位置之间的距离,推算出该预设虚拟对象的出发时间,此时,在确定出多个预设虚拟对象之后,直接向各预设虚拟对象下达派遣指令,以使各预设虚拟对象按照派遣指令中所指示的出发时间来向对应的阵列位置航行,或者也可以在达到出发时间时,才向对应的预设虚拟对象下达派遣指令,以使该预设虚拟对象在接收到派遣指令后立刻出发。

在本申请实施例中,能够快速指派多个虚拟对象进行阵列组合行动,避免了单点扎堆式指派全部舰队一起行动,仅是执行了人海战术,丧失了舰队组合搭配的战略部署意义,不利于提升各虚拟对象之间的交互配合效率。

图13示出本申请示例性实施例提供的确定多个预设虚拟对象的步骤的流程图。

如图13所示,在步骤S401中,响应于针对排布阵型的确认指令,在第一派遣界面上显示阵列位置预览区域。

示例性的,以图12所示的示例为例,通过对确认控件52的操作来产生针对排布阵型的确认指令。本申请不限于此,还可以通过预设的触摸操作或者按键操作来产生该确认指令。

可选地,响应于上述确认指令,取消在第一派遣界面上显示多个行动类型控件和多个候选排布阵型,以显示阵列位置预览区域。

示例性的,阵列位置预览区域包括多个预览子区,每个预览子区与排布阵型中的一个阵列位置相对应。

在步骤S402中,响应于用于确定多个目标候选虚拟对象的操作,在每个预览子区中显示对应的一目标候选虚拟对象。

示例性的,用于确定多个目标候选虚拟对象的操作可以是针对多个目标候选虚拟对象的选中操作,在此情况下,可以将针对多个目标候选虚拟对象的选中顺序与多个预览子区在阵列位置预览区域的排列顺序相对应,即,选中顺序靠前的目标候选虚拟对象,对应于排列顺序靠前的预览子区。此时,通过从虚拟场景中或者候选虚拟对象列表中对多个目标候选虚拟对象进行逐一选中,即可将各目标候选虚拟对象与各预览子区之间建立关联。

除此之外,还可以通过其他方式来在目标候选虚拟对象与预览子区之间建立关联,在一优选实施例中,在第一派遣界面上显示阵列位置预览区域的同时,还显示有虚拟对象预览区域,虚拟对象预览区域包括虚拟场景中可派遣的多个候选虚拟对象,此时,上述用于确定多个目标候选虚拟对象的操作包括将任一候选虚拟对象拖动到对应的一预览子区所在区域的操作,通过重复上述多次拖动操作来确定出多个目标候选虚拟对象。

在步骤S403中,响应于针对多个目标候选虚拟对象的确认指令,将多个目标候选虚拟对象确定为多个预设虚拟对象。

示例性的,上述确认指令可以是通过对图形用户界面上的确认控件的操作来产生,或者也可以通过其他方式来产生,本申请对此不做限制。

图14示出本申请示例性实施例提供的确定多个预设虚拟对象的示意图之一。

延续上述图12所示的示例,响应于对确认控件52的操作,在第一派遣界面上显示阵列位置预览区域11和虚拟对象预览区域22。

接着上述,针对排布阵型中的每个阵列点具有对应的作战属性的情况,每个预览子区可以具有对应的显示标识,显示标识用于表征预览子区所对应的阵列位置的作战属性。

如图14所示,以采集行动类型下的排布阵型为对位阵型为例,可以在虚拟场景的目标区域范围33内,通过改变点位标识的显示属性来体现其对应的作战属性。在一示例中,显示属性可以包括显示状态,例如,以三角形的点位标识来表征其对应的阵列位置处为护卫虚拟对象,以正方形的点位标识来表征其对应的阵列位置处为采矿虚拟对象。在另一示例中,显示属性可以包括显示颜色,例如,以红色的点位标识来表征其对应的阵列位置处为护卫虚拟对象,以绿色的点位标识来表征其对应的阵列位置处为采矿虚拟对象。除此之外,还可以为目标区域范围33内的各阵列位置设置位置编号,并在阵列点的点位标识处显示对应的位置编号。

在此情况下,在第一派遣界面上展示的每个预览子区对应的显示标识可以与目标区域范围33内的各阵列位置的显示属性一一对应,还可以为每个预览子区也赋予位置编号,位置编号相同的点位标识和预览子区具有关联关系,表征被放置在该预览子区中的目标候选虚拟对象将为后续被派遣至该点位标识所指示的阵列位置处的预设虚拟对象。在图14所示的示例中,各预览子区对应的显示标识可以采用与对应的阵列位置处的阵列标识相同的显示颜色,相同的位置编号。

针对各阵列位置的指派流程包括:响应于对任一预览子区的选择,在虚拟对象预览区域22中展示可派遣至该预览子区对应的阵列位置处的至少一个候选虚拟对象44,响应于对至少一个候选虚拟对象中的任一候选虚拟对象的选择,将所选择的任一候选虚拟对象确定为在该阵列位置处的目标候选虚拟对象,这样可以针对排布阵型中的每个阵列位置进行针对性指派。

示例性的,可以通过以下方式显示虚拟对象预览区域:响应于对预设预览子区的选择操作,在虚拟对象预览区域中按照推荐优先级显示可派遣至预设预览子区所对应的阵列位置的多个候选虚拟对象。这里,推荐优先级可以根据各候选虚拟对象的对象属性与预设预览子区所对应的阵列位置的作战属性之间的匹配度来确定。示例性的,虚拟对象的对象属性可以包括用于表征虚拟对象在虚拟对局中的虚拟能力的属性,作为示例,虚拟能力可以包括攻击能力、防御能力、移动速度等。

应理解,第一派遣界面上包括的取消按钮51和确认按钮52用于表征的是针对第一派遣界面中的当下操作的取消和确认,即,随着第一派遣界面中所展示的内容的不同,其取消和确认的对象也会随之变化。

在本申请实施例中,可以针对排布阵列中的每个阵列位置指派对应的预设虚拟对象(如图15所示),指派完成后,响应于对确认控件52的操作,可以一次发布在一个目标区域范围内的多个预设虚拟对象的多点位行动。

在一优选实施例中,响应于针对多个预设虚拟对象的确认指令,分别向每个预设虚拟对象下达派遣指令,以使各预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置。

示例性的,派遣指令包括阵列位置和出发时间,下达给每个预设虚拟对象的出发时间根据同时达到时间以及该预设虚拟对象与其对应的阵列位置之间的距离来确定。这里,同时达到时间可以指多个预设虚拟对象中最晚到达对应的阵列位置的预设虚拟对象的航行时间,各预设虚拟对象在接收到派遣指令之后,在到达出发时间时,向对应的阵列位置处航行。

图16示出本申请示例性实施例提供的向多个预设虚拟对象下达派遣指令的步骤的流程图。

如图16所示,在步骤S501中,响应于针对多个预设虚拟对象的确认指令,在场景地图上显示航行时间和多条预览航线。

这里,每条预览航线表征从一预设虚拟对象在虚拟场景中的位置到达对应的阵列位置的航线,航行时间表征各预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置的时间。示例性的,在显示航行时间和多条预览航线的同时,可以取消对第一派遣界面的显示。

在步骤S502中,响应于针对航行时间和多条预览航线的确认指令,分别向每个预设虚拟对象下达派遣指令。

这里,上述确认指令可以是通过对图形用户界面上显示的用于对预览航线进行确认的确认控件的操作来产生确认指令。

图17示出本申请示例性实施例提供的航行预览的示意图。

延续上述图15所示的示例,创建了“XX计划-Z2”,即创建了针对采集行动的行动计划,在目标区域范围33内建立了采集行动类型下的对位阵型,虚拟场景中的位置S1~S4分别表示多个预设虚拟对象在虚拟场景中的位置,即,下达指派指令时多个预设虚拟对象在虚拟场景中的位置。在虚拟场景中显示有多条预览航线55,预览航线55表征预设虚拟对象的航行轨迹,每条航行轨迹的终点为排布阵列中对应的阵列位置处。

如图17所示,在每条预览航线的关联位置处可以显示有对象标识,该对象标识用于指示沿对应的预览航线航行的预设虚拟对象,示例性的,对象标识可以与对应的阵列点的点位标识的显示属性一致,例如,采用相同的显示状态和/显示颜色,或者采用相同的位置编号。

在图形用户界面10上显示有“直达”标识,当选中“直达”时,表明各预设虚拟对象从其所在位置直接航行至对应的阵列位置处,当未选中“直达”时,各预设虚拟对象还可以在航行过程中执行其他任务、或者途径其他点位。在图形用户界面10上还显示有航行时间,如图所示,全部预设虚拟对象将在12分27秒后同时到达对应的阵列位置处形成排布阵型来进行目标游戏行为。

响应于对“确认”按钮66的操作,即可完成本次多虚拟对象阵列组合的集体行动指派。具体的,响应于上述操作,计算每一个预设虚拟对象从各自的位置到达对应的阵列位置处的行动时间,按照每个预设虚拟对象行动时间的差别进行先后指派,最终达到多个预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置处组成排布阵型的效果。

在一优选实施例中,在显示多条预览航线的同时,在场景地图上显示信息展示窗77,并取消对第一派遣界面的显示。这里,信息展示窗中显示有多个预设虚拟对象的对象属性771,示例性的,对象属性可以包括但不限于以下项中的至少一个:虚拟对象所处的状态(航行中/停泊)、虚拟对象的图例、虚拟对象的显示标识(如,位置编号、以显示属性表征的作战属性)。

通过本申请的上述方案,解决了游戏中,玩家需要耗费大量精力成本和时间成本在一个计划圈内先后反复横跳来设定每一个舰队的指定前往点位及行动的问题,通过在建立计划圈后切换到阵列行动模式,可以一次派出多个指定舰队同时到达计划圈各点位,大大减少了玩家的操作成本和时间成本。

此外,上述方案还解决了玩家在游戏内缺乏舰队组合阵列战术的研究渠道问题,通过预设多个行动类型下的多种舰队阵型排列组合,玩家可以深入研究具体的舰队组成及阵列组合效果,达到1+1>2的行动效益,以有助于玩家深入研究舰队组合战术,同时大大提高了每个计划圈的利用率,提升了游戏内的舰队搭配组合阵列策略体验,也提高了多舰队的配合效率。

基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的方法对应的游戏控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

图18为本申请示例性实施例提供的游戏控制装置的结构示意图。如图18所示,通过终端设备提供图形用户界面,该游戏控制装置200包括:

第一显示控制模块210,在所述图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图;

第二显示控制模块220,响应于针对阵列行动模式的触发事件,在所述图形用户界面中展示第一派遣界面;

类型确定模块230,响应于在所述第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在所述虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为;

阵型确定模块240,响应于在所述第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在所述目标区域范围内进行所述目标游戏行为的排布阵型;

派遣控制模块250,控制多个预设虚拟对象分别移动至所述排布阵型中对应的阵列位置,以使得所述多个预设虚拟对象基于所述排布阵型在所述虚拟场景中进行目标游戏行为。

在本申请的一种可能实施方式中,所述第一派遣界面包括多个候选排布阵型,所述阵型选中操作包括针对所述多个候选排布阵型中的目标候选排布阵型的选择操作,被选择的目标候选排布阵型被确定为用于在所述虚拟场景中的目标区域范围内进行作战的排布阵型,其中,所述多个候选排布阵型包括以下项中的至少一项:预设的多个推荐排布阵型、至少一个自定义排布阵型。

在本申请的一种可能实施方式中,所述第一派遣界面包括多个行动类型控件,每个行动类型控件用于表征在所述阵列行动模式下对应的一种行动方式,其中,所述行动类型确定操作包括针对所述第一派遣界面上的所述多个行动类型控件中的目标行动类型控件的选择操作,所述多个候选排布阵型为响应于所述行动类型确定操作在所述第一派遣界面上展示的与目标游戏行为对应的多个排布阵型,所述目标游戏行为为被选中的目标行动类型控件所表征的行动方式,和/或,所述多个预设虚拟对象的数量为形成所述排布阵型所需的虚拟对象的数量。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于在所述场景地图上显示所述目标区域范围,所述目标区域范围在展示所述第一派遣界面的同时被显示,或者在根据所述操作确定出排布阵型时被显示;将所确定的排布阵型显示在所述场景地图上的所述目标区域范围中;将所述虚拟场景中与所述排布阵型中的各阵列点在所述目标区域范围中的放置位置相对应的实际位置,确定为所述排布阵型中的各阵列点对应的阵列位置。

在本申请的一种可能实施方式中,所述排布阵型中的每个阵列点对应的放置位置根据在所述目标区域范围中针对该阵列点的拖动操作来被调整。

在本申请的一种可能实施方式中,所述排布阵型包括与每个阵列点对应的点位标识和范围标识,所述点位标识用于指示对应的阵列点,所述范围标识用于表征对应的阵列点所覆盖的攻击范围,不同阵列点对应的范围标识之间存在部分重叠或者完全不重叠,不同阵列点对应的点位标识之间完全不重叠,其中,在所述排布阵型被确定时,所述排布阵型的各阵列点所对应的点位标识和范围标识被同步显示在所述场景地图上的所述目标区域范围中,所述拖动操作包括作用于阵列点的范围标识上的操作,和/或,作用于阵列点的点位标识上的操作。

在本申请的一种可能实施方式中,每个候选排布阵型包括以下项中的至少一项:与每个阵列点对应的点位标识、与每个阵列点对应的范围标识,不同候选排布阵型所对应的布局形式是不同的,其中,第二显示控制模块220,还用于在所述第一派遣界面上与各候选排布阵型的关联位置处显示有阵型提示信息,所述阵型提示信息包括数量信息和/或阵型描述信息,所述数量信息用于表征候选排布阵型所采用的布局形式所需的阵列点数量,所述阵型描述信息用于表征候选排布阵型所采用的布局形式对应的行动策略。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于针对每个候选排布阵型,在所述第一派遣界面上与该候选排布阵型对应的位置处显示有参考区域范围,该候选排布阵型中的各阵列点对应的点位标识和/或范围标识被显示在参考区域范围内,其中,所述排布阵型中的各阵列点所对应的点位标识和范围标识与所述目标区域范围的相对位置关系同各阵列点所对应的点位标识和范围标识与参考区域范围的相对位置关系保持一致。

在本申请的一种可能实施方式中,还包括:第三显示控制模块,在所述场景地图上显示一窗口,所述窗口在显示所述目标区域范围的同时被显示,将所述虚拟场景中包含在所述目标区域范围内的资源点的资源信息显示在所述窗口中,其中,随着所述目标区域范围在所述场景地图上的显示位置的调整,在所述窗口中所显示的资源信息同步变化。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于响应于针对所述排布阵型的确认指令,在所述第一派遣界面上显示阵列位置预览区域,所述阵列位置预览区域包括多个预览子区,每个预览子区与所述排布阵型中的一个阵列位置相对应;响应于用于确定多个目标候选虚拟对象的操作,在每个预览子区中显示对应的一目标候选虚拟对象;响应于针对所述多个目标候选虚拟对象的确认指令,将所述多个目标候选虚拟对象确定为所述多个预设虚拟对象。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于在所述第一派遣界面上显示所述阵列位置预览区域的同时,还显示有虚拟对象预览区域,所述虚拟对象预览区域包括所述虚拟场景中可派遣的多个候选虚拟对象,其中,所述操作包括将任一候选虚拟对象拖动到对应的一预览子区所在区域的操作。

在本申请的一种可能实施方式中,所述排布阵型中的每个阵列点具有对应的作战属性,每个预览子区具有对应的显示标识,所述显示标识用于表征预览子区所对应的阵列位置的作战属性,其中,第二显示控制模块220通过以下方式显示虚拟对象预览区域:响应于对预设预览子区的选择操作,在所述虚拟对象预览区域中按照推荐优先级显示可派遣至所述预设预览子区所对应的阵列位置的多个候选虚拟对象,所述推荐优先级根据各候选虚拟对象的对象属性与所述预设预览子区所对应的阵列位置的作战属性之间的匹配度来确定。

在本申请的一种可能实施方式中,派遣控制模块250,还用于响应于针对所述多个预设虚拟对象的确认指令,分别向每个预设虚拟对象下达派遣指令,以使各预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置,其中,所述派遣指令包括出发时间,下达给每个预设虚拟对象的出发时间根据同时达到时间以及该预设虚拟对象与其对应的阵列位置之间的距离来确定。

在本申请的一种可能实施方式中,派遣控制模块250,还用于响应于针对所述多个预设虚拟对象的确认指令,在所述场景地图上显示航行时间和多条预览航线,每条预览航线表征从一预设虚拟对象在所述虚拟场景中的位置到达对应的阵列位置的航线,所述航行时间表征各预设虚拟对象同时到达对应的阵列位置的时间;响应于针对航行时间和多条预览航线的确认指令,分别向每个预设虚拟对象下达派遣指令。

在本申请的一种可能实施方式中,在每条预览航线的关联位置处显示有对象标识,所述对象标识用于指示沿对应的预览航线航行的预设虚拟对象,其中,还包括:第四显示控制模块,在显示所述多条预览航线的同时,在所述场景地图上显示信息展示窗,并取消对所述第一派遣界面的显示,所述信息展示窗中显示有所述多个预设虚拟对象的对象属性。

在本申请的一种可能实施方式中,第一显示控制模块210,还用于接收针对所述场景地图的缩放指令,按照所述缩放指令所指示的地图缩放比例,在所述图形用户界面中展示所述虚拟场景的场景地图,所述地图缩放比例与所述场景地图的地图尺寸呈负相关,其中,针对阵列行动模式的触发事件在任一地图缩放比例的场景地图下均能够被触发。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于响应于针对阵列行动模式的触发事件,在所述图形用户界面中以第一地图缩放比例展示虚拟场景的场景地图,并将所述第一派遣界面在所述场景地图的上层显示,其中,所述第一地图缩放比例不小于设定阈值,所述第一地图缩放比例下的场景地图基于在场景地图上的选择操作来确定阵列位置,小于设定阈值的第二地图缩放比例下的场景地图基于在场景地图上的选择操作来进行场景地图的缩放,所述第一地图缩放比例对应的场景地图的精细度大于所述第二地图缩放比例对应的场景地图的精细度。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于在以第一地图缩放比例展示的所述场景地图中显示所述目标区域范围,其中,所述目标区域范围通过以下方式之一来显示:从所述触发事件被触发时的场景地图更新为所述第一地图缩放比例下的场景地图,并在更新后的场景地图中显示所述目标区域范围,所述触发事件被触发时的场景地图的地图缩放比例小于设定阈值;在所述触发事件被触发时的场景地图中显示所述目标区域范围,所述触发事件被触发时的场景地图的地图缩放比例不小于设定阈值。

在本申请的一种可能实施方式中,针对阵列行动模式的触发事件响应于针对阵列模式控件的操作而被触发,其中,所述阵列模式控件在所述图形用户界面中常驻显示,或者,所述阵列模式控件在模式选择界面中显示,所述模式选择界面根据针对计划创建控件的选择而被触发显示。

在本申请的一种可能实施方式中,第二显示控制模块220,还用于响应于针对计划创建控件的选择,在所述图形用户界面中展示模式选择界面,所述模式选择界面包括预设模式控件,所述预设模式控件为阵列模式控件和单点模式控件中的一个;响应于针对所述预设模式控件的选择,进入预设派遣界面,所述预设派遣界面包括用于阵列行动模式的行动部署的第一派遣界面以及用于单点行动模式的行动部署的第二派遣界面。

通过上述装置,可以快捷派多个虚拟对象进行阵列组合行动,简化了针对多个虚拟对象的派遣操作过程,有效提高了交互效率。

请参阅图19,图19为本申请示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。如图19所示,该电子设备300包括处理器310、存储器320和总线330。

所述存储器320存储有所述处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备300运行时,所述处理器310与所述存储器320之间通过总线330通信,所述机器可读指令被所述处理器310执行时,可以执行如上述任一实施例中虚拟对象的控制方法的步骤,具体如下:

通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图;响应于针对阵列行动模式的触发事件,在图形用户界面中展示第一派遣界面;响应于在第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为;响应于在第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在目标区域范围内进行目标游戏行为的排布阵型;控制多个预设虚拟对象分别移动至排布阵型中对应的阵列位置,以使得多个预设虚拟对象基于排布阵型在虚拟场景中进行目标游戏行为。

通过上述电子设备,可以快捷派多个虚拟对象进行阵列组合行动,简化了针对多个虚拟对象的派遣操作过程,有效提高了交互效率。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述任一实施例中游戏控制方法的步骤,具体如下:

通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面中展示虚拟场景的场景地图;响应于针对阵列行动模式的触发事件,在图形用户界面中展示第一派遣界面;响应于在第一派遣界面上执行的行动类型确定操作,确定用于在虚拟场景中的目标区域范围内进行的目标游戏行为;响应于在第一派遣界面上执行的阵型选中操作,确定用于在目标区域范围内进行目标游戏行为的排布阵型;控制多个预设虚拟对象分别移动至排布阵型中对应的阵列位置,以使得多个预设虚拟对象基于排布阵型在虚拟场景中进行目标游戏行为。

通过上述计算机可读存储介质,可以快捷派多个虚拟对象进行阵列组合行动,简化了针对多个虚拟对象的派遣操作过程,有效提高了交互效率。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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