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玩游戏记录视频制作系统

文献发布时间:2024-04-18 19:54:45


玩游戏记录视频制作系统

技术领域

本发明涉及一种制作体育游戏、角色扮演游戏、格斗游戏等计算机游戏的玩游戏记录视频的系统。

背景技术

近年来,针对计算机游戏的玩游戏技术进行竞赛的被称为e竞技(电子竞技(electronic sports))的新领域已经建立起来。在e竞技的领域中,举行了针对各种类型的计算机游戏的玩游戏技术进行竞赛的大会,以玩计算机游戏为生的被称为职业玩家的人们展示了高级的玩游戏技术。

在因特网上,存在接受各种视频的投稿并将其广为公开的网站(视频投稿网站)。在视频投稿网站,被投稿了大量记录有由以职业玩家为首的众多玩家玩计算机游戏的画面的视频(玩游戏记录视频)(例如专利文献1)。

计算机游戏的玩游戏记录视频记录了玩家玩其游戏时显示于显示器的玩游戏画面(玩家画面)。玩家画面的视角是以提高玩家操作计算机游戏的角色时的操作性为主要目标来决定的。例如在棒球游戏中,在玩家操作投手来进行投球动作时,从投手土墩上看捕手方向的画面被设定为玩家画面,在玩家操作击球手来进行打击动作时,沿捕手的视线看投手方向的画面被设定为玩家画面。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2015-013101号公报

发明内容

发明要解决的问题

玩家画面是以玩家的操作性为主要目标来决定的画面,记录该画面而得到的玩游戏记录视频当然也重复显示这些有限的视角的玩家画面。在投稿到视频网站的玩游戏记录视频中还存在长时间的玩游戏记录视频,在观看重复着似乎相同的画面的单调的视频的过程中,其他玩家自不必说,该玩家本身也会厌烦。

本发明要解决的问题在于提供一种能够制作避免收看者感到厌烦的玩游戏记录视频的技术。

用于解决问题的方案

为了解决上述问题而完成的本发明是一种用于制作玩家利用输入终端操作在预先设定的虚拟空间中动作的角色来玩计算机游戏的记录的视频的系统,所述系统的特征在于,具备:

进展控制部,其基于预先决定的算法对通过所述输入终端输入的所述角色的动作进行处理,由此使计算机游戏进展;

多个虚拟摄像机,所述多个虚拟摄像机设定于所述虚拟空间,分别以规定的视角捕捉该虚拟空间;

事件信息存储部,其保存有在所述计算机游戏的进展中可能发生的多个事件的信息、以及将所述多个事件分别与所述多个虚拟摄像机中的任意虚拟摄像机进行对应而得到的信息;

事件探测部,其用于探测在所述计算机游戏的进展中发生了所述多个事件中的任意事件;

图像信息获取部,其在所述事件探测部探测到发生了所述多个事件中的任意事件时,获取表示由与该事件对应的虚拟摄像机捕捉到的所述虚拟空间的图像的图像信息;以及

玩游戏记录视频制作部,其使用由所述图像信息获取部获取到的图像来制作玩游戏记录视频。

作为上述输入终端,例如既可以使用具备通过操作按键进行输入的控制器、键盘来作为输入部的输入终端,也可以使用具备通过使摄像机探测玩家自身的动作来进行输入的动作捕捉器来作为输入部的输入终端。另外,上述输入终端也可以具备显示玩家玩游戏所需的画面(玩家画面)的显示部。该玩家画面的视角是以提高玩家操作计算机游戏的角色时的操作性为主要目标来决定的。该输入终端既可以嵌入到本发明的系统,或者也可以独立于本发明的系统且被设置成能够与该系统连接。

上述图像信息获取部既可以在事件探测部探测到事件的时间点获取图像信息,也可以在结束玩计算机游戏后获取在事件探测部探测到事件的时机由虚拟摄像机捕捉到的图像的信息。在前者的情况下,多个虚拟摄像机只要分别在存在来自图像信息获取部的指示的时间点开始捕捉所述虚拟空间即可。另一方面,在后者的情况下,多个虚拟摄像机分别在计算机游戏的进展中持续捕捉虚拟空间,并将其图像数据记录到规定的图像记录部。并且,上述图像信息不限于通常的图像(视频)数据形式,也可以通过其它数据形式来获取图像信息。例如,也可以是通过将各时间点的虚拟空间中的角色等的位置信息和姿势信息与在该时间点选择的虚拟摄像机的信息进行对应的数据形式来获取图像。

在本发明所涉及的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统中,玩家通过输入终端来操作角色。进展控制部基于预先决定的算法对通过输入终端输入的角色的动作进行处理。这些动作与计算机游戏中的一般的处理是同样的。在本发明所涉及的系统中,独立于这些结构要素地,使用分别以规定的视角捕捉虚拟空间的多个虚拟摄像机。在事件信息存储部中,保存有将在计算机游戏的进展中可能发生的多个事件分别与虚拟摄像机进行对应而得到的信息,当事件探测部探测到任意事件的发生时,图像信息获取部获取利用与该事件对应的虚拟摄像机捕捉虚拟空间而得到的图像。然后,玩游戏记录视频制作部使用由图像信息获取部获取到的图像来制作玩游戏记录视频。

在本发明所涉及的系统中,当发生了事件信息存储部中保存的多个事件中的任意事件时,独立于玩家画面地,获取利用虚拟摄像机捕捉虚拟空间而得到的图像,使用它们来制作玩游戏记录视频。因此,能够制作与玩家的操作性无关地组合富于变化的各种视角的图像从而避免收看者感到厌烦的玩游戏记录视频。

本发明所涉及的系统还能够构成为:

在所述事件信息存储部中保存有在所述计算机游戏的进展中可能发生的第二事件以及与该第二事件对应的图像,

所述事件探测部用于探测在所述计算机游戏的进展中还发生了所述第二事件,

在所述事件探测部探测到发生了所述第二事件时,从所述事件信息存储部读出与该第二事件对应的图像。

在计算机游戏的进展中,可能发生与角色自身的动作没有直接关系的事件。例如,在棒球游戏的情况下,在游戏的进展中与玩家所操作的角色(玩家角色)的动作无关地,7次上半局下半局的攻防(幸运第七局(lucky 7))到来。另外,在足球游戏等中,在前半场结束时进入中场休息。这些第二事件是与玩家对角色的操作无关地发生的,因此只要显示预先准备的图像即可。作为这种图像,例如能够使用幸运第七局的攻击前的图像或中场休息的啦啦队的图像。在上述方式的系统中,能够在这种时机制作包含预先保存的图像的显示的玩游戏记录视频。

本发明所涉及的系统能够构成为还具备:

图像信息存储部,其存储由所述图像信息获取部获取到的图像信息;以及

虚拟摄像机图像存储部,表示由所述多个虚拟摄像机捕捉到的所述虚拟空间的图像的图像信息被依次保存到所述虚拟摄像机图像存储部。

在上述方式的系统中,在各事件发生时由多个虚拟摄像机捕捉虚拟空间而得到的图像被保存到图像存储部,因此,使用者能够对通过玩游戏记录视频制作部制作出的视频进行确认,能够将其一部分图像替换为由另外的虚拟摄像机捕捉虚拟空间而得到的图像来对玩游戏记录视频进行编辑。

本发明所涉及的系统能够构成为,进一步地,

所述多个事件和所述第二事件中的一部分事件对应有多个虚拟摄像机和/或图像信息,

所述玩游戏记录视频制作部制作图像信息的组合不同的多个玩游戏记录视频。

在上述方式的系统中,能够制作各事件发生时的图像不同的多种玩游戏记录视频。

发明的效果

通过使用本发明所涉及的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统,能够制作避免收看者感到厌烦的玩游戏记录视频。

附图说明

图1是本发明所涉及的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统的一个实施例的主要部分结构图。

图2是在本实施例的系统中保存于事件信息存储部的事件以及与该事件对应的图像信息或虚拟摄像机的例子。

图3是在本实施例的系统中与事件对应的图像信息的例子。

图4是在本实施例的系统中通过虚拟摄像机获取的图像信息的例子。

图5是在本实施例的系统中制作的玩游戏记录视频的结构例。

图6是本实施例的系统中的玩游戏记录视频的编辑前后的结构例。

图7是本实施例的系统中的玩游戏记录视频的评价信息分析例。

图8是本实施例的系统中的玩游戏记录视频的编辑例。

图9是使用本发明所涉及的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统来制作角色扮演游戏的玩游戏记录视频的情况下的结构例。

具体实施方式

下面,参照附图来说明本发明所涉及的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统。在本实施例中,以制作棒球游戏的玩游戏记录视频的情况为例来进行说明。

图1是本实施例的计算机游戏的玩游戏记录视频制作系统1(下面也仅称为“系统”。)的主要部分结构图。本实施例的系统1大致由玩家终端10(相当于本发明中的输入终端)、视频制作者终端50、以及被设置成能够与该玩家终端10及该视频制作者终端50相互通信的控制/处理装置20构成。

玩家终端10是玩计算机游戏的人(玩家)所使用的终端。玩家终端10具备:存储部11;控制器(操作输入部)12,其用于玩家操作在计算机游戏中在虚拟空间动作的角色;显示器(显示部)13,用于显示该角色的动作的玩家画面被显示于该显示器(显示部)13;以及麦克风(声音输入部)14,其采集玩家的声音。也可以使用动作捕捉器、键盘等来代替控制器。

视频制作者终端50是想要制作计算机游戏的玩游戏记录视频的人(视频制作者)所使用的终端。视频制作者终端50具备存储部51,并连接有输入部52和显示部53。

在控制/处理装置20中,除了具备存储部21以外,作为功能块还具备进展控制部31、事件探测部32、图像信息获取部33、玩游戏记录视频制作部34、声音数据获取部35、视频编辑接受部36、视频上传部37、评价信息收集部38、评价信息分析部39以及视频编辑部40。控制/处理装置20的实体例如是一般的个人计算机、服务器计算机、或者游戏机,通过将预先安装于它们中的玩游戏记录视频制作用程序30在处理器中执行来具体实现这些功能块。

在存储部21中设置有事件信息存储部22、事件发生存储部23、图像信息存储部24、声音数据存储部25以及玩游戏记录视频存储部26。

在事件信息存储部22中保存有在玩该棒球游戏时可能发生的多个事件的信息。该事件是例如图2所示的玩游戏开始、发球、第一支安打、三振、机会(chance)(我方队伍的跑者位于得分圈的状态)、本垒打、得分、关键时刻(pinch)(在得分圈背负有对方队伍的跑者的状态)、失分、我方队伍逆转、对方队伍逆转、换人、我方队伍的幸运第七局、对方队伍的幸运第七局、比分接近(close play)以及比赛结束。

另外,这些事件分别对应有一至多个虚拟摄像机的信息或一至多个图像信息。对应有虚拟摄像机的信息的事件相当于本发明中的事件,对应有图像信息的事件相当于本发明中的第二事件。但是,这些不过是为了便宜的分类,本实施例的事件也有一部分对应了虚拟摄像机的信息和图像信息这两方。事件中的逆转的事件可能与得分或失分的事件同时发生。对于这种事件,将任一方(在此为逆转)的事件设定为比另一方(得分、失分)的事件上位的事件。以如下方式决定上位的事件:在该事件发生时,该事件和下位的事件这两方的发生必要条件都被满足。作为这种例子,除此以外还有本垒打的事件(上位的事件)和得分(下位的事件)等。此外,本说明书所记载的“图像”能包括运动图像和静止图像这两方。

虚拟摄像机例如包括:被配置成以捕手的视线捕捉投手土墩上的投手的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“投手摄像机”。)、被配置成以投手的视线从投手土墩上捕捉捕手的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“捕手摄像机”。)、被配置成捕捉跑者的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“跑者摄像机”。)、被配置成分别捕捉主裁的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“主裁摄像机”。)、被配置成从后方屏障捕捉整个场地的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“后方屏障摄像机”。)、被配置成从规定的方向捕捉一垒、二垒、三垒以及本垒中的各垒的摄像机(下面,将这些虚拟摄像机称为“一垒摄像机”、“二垒摄像机”、“三垒摄像机”以及“本垒摄像机”。)、被配置成从虚拟空间的上空捕捉整个场地的摄像机(下面将该虚拟摄像机称为“上空摄像机”。)。这些虚拟摄像机的位置和视角是固定的。

另外,虚拟摄像机还包括配置在分别以规定的视角捕捉包括在游戏中登场的角色(玩家角色(PC))的我方队伍的各选手、对方队伍的各选手、我方队伍的领队、教练、球等非玩家角色(NPC))的位置的摄像机(下面,将该虚拟摄像机称为“领队摄像机”等。)。非玩家角色还能包括比赛中的棒球之类的人物以外的角色。这些虚拟摄像机的位置和朝向追随角色在虚拟空间内的移动来自动变更。

作为图像信息,例如包括我方队伍的选手图像、我方队伍和其它队伍的啦啦队的图像、我方队伍和其它队伍的领队的图像。

在事件发生存储部23中保存与在玩游戏过程中发生了的事件及其发生时间有关的信息。

在图像信息存储部24中设置有选择图像存储部241和虚拟摄像机图像存储部242。在选择图像存储部241中保存与后述的事件探测部32探测到的事件对应的、由后述的图像信息获取部33获取到的图像信息。如图3所示,作为图像信息,例如包括选手图像、啦啦队图像。

在虚拟摄像机图像存储部242中,保存在玩游戏过程中由后述的虚拟摄像机捕捉到的虚拟空间的图像的信息。图4示出由虚拟摄像机捕捉到的虚拟空间的图像的一例(通过投手摄像机、击球手摄像机以及跑者摄像机得到的图像的例)。以一个游戏操作(日语:1プレイ)为单位(例如投手投球、击球手击打该球、接到该击打球并将球送至一垒、由裁判判定为出局/安全上垒等的一系列游戏操作完结的单位),将通过各虚拟摄像机获取的虚拟空间的图像信息按单位来与事件的发生无关地依次保存到虚拟摄像机图像存储部242。

在通过后述的进展控制部31使游戏进展的过程中基于预先决定的算法给出的实况声音、效果音(打球音、接球音等)以一个游戏操作为单位、与事件的发生无关地依次被保存到声音数据存储部25。另外,在玩游戏过程中通过玩家终端10的麦克风14输入的声音的数据也被保存到声音数据存储部25。

进展控制部31使游戏按照预先决定的算法进展。另外,进展控制部31将玩家玩游戏所需的画面(玩家画面)显示于玩家终端10的显示器13,并对来自控制器12的输入信号进行处理。玩家画面的视角是以提高玩家操作计算机游戏的角色时的操作性为主要目标来决定的。在玩本实施例的棒球游戏的过程中,在玩家操作投手来进行投球动作时,从投手土墩上看捕手方向的画面被设定为玩家画面,在玩家操作击球手来进行打击动作时,沿捕手的视线看投手方向的画面被设定为玩家画面。这些功能与以往的计算机游戏是同样的。本实施例的进展控制部31还将进行棒球比赛的球场设定为虚拟空间,将上述的多个虚拟摄像机分别配置到该虚拟空间。

事件探测部32监视计算机游戏的进展,探测事件信息存储部22中保存的多个事件中的任意事件的发生。

在事件探测部32探测到事件时,图像信息获取部33收集与该事件对应的图像信息和/或由多个虚拟摄像机获取的虚拟空间的图像信息来保存到选择图像存储部241。此外,对于由虚拟摄像机获取的虚拟空间的图像,以将用于确定虚拟摄像机的信息与各时间点下的虚拟空间中的角色等的位置信息及姿势信息进行对应而得到的数据来保存。也能够将由虚拟摄像机获取的虚拟空间的图像以图像数据形式或视频数据形式进行保存,但是通过以上述形式的数据进行保存,能够使文件尺寸小。另外,制作了玩游戏记录视频后的编辑也变得容易。

玩游戏记录视频制作部34使用由图像信息获取部33获取并保存在选择图像存储部241中的图像信息来制作玩游戏记录视频。

声音数据获取部35将游戏进展中的实况声音和效果音、以及在玩游戏过程中通过玩家终端10的麦克风14输入的玩家的声音的数据依次保存到声音数据存储部25。

视频编辑接受部36、视频上传部37、评价信息收集部38、评价信息分析部39以及视频编辑部40是在制作了玩游戏记录视频之后编辑视频时使用的。这些功能与具体的处理流程一并在后面叙述。

接着,说明本实施例的系统1的各部的动作。游戏的玩家与视频制作者既可以相同,也可以不同。在此,设为两者相独立。例如,当在服务器计算机上提供游戏的人通过网络制作玩家玩游戏的记录视频并提供给玩家的情况下,玩家与视频制作者不同。或者,在玩家想要制作自己的玩游戏视频的情况下,玩家与视频制作者相同。在该情况下,能够使用将玩家终端10与视频制作者终端50这两方一体化而成的终端。此外,进展控制部31的在玩家终端10的显示器13显示玩家图像的功能、对来自控制器12的输入进行处理的功能与以往的计算机游戏是同样的,因此省略说明。

当玩家指示开始棒球游戏时,进展控制部31将开展棒球比赛的球场设定为虚拟空间,在该虚拟空间中设定上述多个虚拟摄像机。利用各虚拟摄像机捕捉虚拟空间(包括配置于虚拟空间的角色)而得到的图像按每个游戏操作依次被保存到虚拟摄像机图像存储部242。

当开始棒球游戏时,事件探测部32监视游戏的进展状况,探测事件的发生。事件探测部32首先探测游戏开始的事件。当事件探测部32探测到游戏开始的事件时,图像信息获取部33读出事件信息存储部22中保存的、作为与游戏开始的事件对应的图像的选手图像并保存到选择图像存储部241。

在探测到游戏开始的事件之后,事件探测部32接下来探测发球的事件。当事件探测部32探测到发球的事件时,图像信息获取部33读出图像信息存储部中保存的、作为与发球的事件对应的信息的裁判的图像并保存到选择图像存储部241。

事件探测部32在比赛开始后也继续监视游戏的进展状况,探测事件信息存储部22中保存的多个事件中的任意事件的发生。例如,在我方队伍的攻击回合中,在打出第一支安打时、我方队伍的机会到来时、得分时探测到事件,在对方队伍的攻击回合中,在我方队伍的关键时刻到来时、失分时探测到事件。除此以外,我方队伍的幸运第七局、对方队伍的幸运第七局也分别作为事件被探测。此外,例如,我方队伍的逆转相当于逆转和得分这两方的事件,其被探测为发生作为相对上位的事件的逆转事件。

与上述的游戏开始或发球不同,第一支安打或得分等事件在该一个游戏操作完结的时间点发生。因而,为了制作这些事件的玩游戏记录视频,需要获取比事件探测部32探测到事件的时间点靠前的图像信息。例如,在事件探测部32探测到我方队伍打出了第一支安打的事件的情况下,在探测到事件的时间点安打的瞬间已结束。在探测到这种事件的情况下,图像信息获取部33参照虚拟摄像机图像存储部242中保存的图像信息,获取出现了该安打的一个游戏操作的图像的信息。针对第一支安打的事件,获取将在球击中球棒之前的时间由击球手摄像机获取到的图像信息以及在其以后的时段由上空摄像机获取到的图像信息进行组合而得到的图像信息(参照图2)。图像信息获取部33将获取到的图像保存到选择图像存储部241。

另外,在事件中,也有事件对应有多个图像信息和/或虚拟摄像机。例如,失分的事件对应有投手摄像机和领队摄像机这两个。在探测到这种事件的情况下,图像信息获取部33分别获取该多个图像并保存到选择图像存储部241。另外,例如,机会的事件对应有我方队伍啦啦队图像和击球手摄像机。在探测到这种事件的情况下,图像信息获取部33从事件信息存储部22读出与该事件对应的图像信息,并且获取通过击球手摄像机捕捉虚拟空间(在此为击球手)而得到的图像,各自保存到选择图像存储部241。

在比赛结束之前的期间,依次进行事件探测部32对事件的探测、图像信息获取部33对图像的获取以及向选择图像存储部241的保存。

当比赛结束时,玩游戏记录视频制作部34使用选择图像存储部241中保存的图像信息来制作玩游戏记录视频。

图5示出在比赛结束的时间点保存于选择图像存储部241的视频的结构例。如图5所示,在比赛开始后,伴随比赛的进展,图像信息按时间序列依次被保存到选择图像存储部241。另外,对于一部分事件,会在选择图像存储部241中保存多个图像信息。图5中的经过时间是开始玩游戏起的经过时间。另外,事件时间是该事件所涉及的一个游戏操作的时间,它在玩游戏记录视频中为显示该事件的图像的时间。

玩游戏记录视频制作部34读出与各事件对应的图像信息,制作将它们连在一起而成的视频。在此,在存在对应有多个图像信息的事件的情况下,逐个地使用该多个图像信息来制作图像的组合不同的多种玩游戏记录视频。另外,对于各玩游戏记录视频中包含的各事件的图像信息,对应有游戏过程中的实况声音和效果音、玩家发生的声音的数据。

在图5所示的例子中,针对7个事件(事件4:机会、事件5:关键时刻、事件6:失分、事件7:对方队伍逆转、事件10:关键时刻、事件12:本垒打、以及事件13:我方队伍逆转),分别各保存有2个图像信息。因而,在该情况下,制作出图像的组合不同的128个玩游戏记录视频。在该例子中,制作出6.5分钟(事件时间的总和)的玩游戏记录视频。玩游戏记录视频制作部34将这些玩游戏记录视频保存到存储部21,将用于通知玩游戏记录视频的制作已结束的画面显示于视频制作者终端50的显示部53。在此,制作了与全部组合对应的视频,但是在组合的数量庞大的情况下,也可以是,玩游戏记录视频制作部34从全部组合中随机提取一部分组合,仅制作与它们对应的视频。

当在视频制作者对表示玩游戏记录视频的制作已结束的通知进行了确认之后利用通过输入部52进行的操作来指示下载这些玩游戏记录视频时,玩游戏记录视频的文件被下载到视频制作者终端50,并被保存到存储部51。

另外,当视频制作者指示确认玩游戏记录视频时,显示所制作出的玩游戏记录视频的列表和播放按键。视频制作者能够通过按下各视频的播放按键来收看各视频。在确认各视频时,能够对实况及效果音以及玩家的声音数据各自的开启(ON)/关闭(OFF)进行切换。例如,在选择了玩家的声音数据关闭的情况下,仅进行棒球游戏的玩游戏实况等的声音的声音数据的播放。在选择了玩家的声音数据开启的情况下,除了输出玩游戏实况等的声音以外,还输出在玩游戏的过程中玩家发出的声音。

如上所述那样制作的玩游戏记录视频是基于预先保存的图像或通过虚拟摄像机捕捉虚拟空间而得到的图像来制作的。这些图像是与玩家的操作性无关的富于变化的图像,因此能够制作避免收看者感到厌烦的玩游戏记录视频。

视频制作者能够适当收看制作出的128种玩游戏记录视频,将其中自己最喜欢的玩游戏记录视频投稿到视频投稿网站来使其他人收看。

另外,视频制作者也能够对玩游戏记录视频制作部34所制作出的玩游戏记录视频进行编辑。当视频制作者指示编辑玩游戏记录视频时,视频编辑接受部36使视频制作者指定作为编辑的原始数据的玩游戏记录视频的文件。

当视频制作者指定了对象文件时,视频编辑接受部36使视频制作者指定该玩游戏记录视频的编辑位置。例如,能够通过使视频制作者选择事件编号来使其指定编辑位置。在本实施例中,能够删除该位置的图像、替换该位置的图像、或者对该位置追加图像。

当视频制作者指示删除该位置的图像时,由视频制作者指定的位置(事件)的图像信息被删除。

当视频制作者指示替换该位置的图像时,视频编辑接受部36读出虚拟摄像机图像存储部242中保存的在玩棒球游戏的过程中通过各虚拟摄像机获取到的图像信息,使视频制作者选择任意虚拟摄像机。当视频制作者选择了虚拟摄像机之一时,在视频制作者所指定的编辑位置(事件)通过该虚拟摄像机获取到的虚拟空间的图像信息被从虚拟摄像机图像存储部242读出,与之前包含于玩游戏记录视频的图像信息进行替换。

当视频制作者指定了两个事件之间并指示追加图像时,与图像的替换时同样地,视频编辑接受部36读出虚拟摄像机图像存储部242中保存的在玩棒球游戏的过程中通过各虚拟摄像机获取到的图像信息,使视频制作者选择任意虚拟摄像机。当视频制作者选择了虚拟摄像机之一时,视频编辑接受部36将在视频制作者所指定的两个事件之间通过该虚拟摄像机获取到的图像信息按时间序列显示。当视频制作者从所显示的时间序列的图像信息中指定了期望的时间范围的图像信息时,在视频制作者所指定的时间范围通过视频制作者所指定的虚拟摄像机获取到的图像信息被插入到视频制作者之前指定的编辑位置。

图6示出玩游戏记录视频的编辑例。在该例子中,事件2、3、8-10的图像信息被删除,另外事件5及13的图像信息发生了变更。通过删除这些图像信息,玩游戏记录视频的播放时间从6.5分钟缩短至4.5分钟。

在本实施例的系统中,还能够通过因特网上的视频投稿网站等公布在玩1次棒球游戏的过程中制作出的多个玩游戏记录视频,接受来自各玩游戏记录视频的收看者的评价。

当指示上传由玩游戏记录视频制作部34制作出的玩游戏记录视频、和/或由视频编辑接受部36对其进行编辑后得到的玩游戏记录视频时,视频上传部37将这些视频上传到预先决定的因特网服务器上的视频投稿网站。在此,通过视频上传部37将玩游戏记录视频上传到因特网服务器上的视频投稿网站来接受众多各种类型的收看者的评价,但是也可以向预先决定的收看者(例如作为本系统的用户进行登记的人)发送玩游戏记录视频,仅从这些收看者接受评价。

当在因特网服务器上进行访问的收看者指示播放任意视频时,在播放该视频的同时在收看画面显示评价按键(好、差)。当收看者在视频的播放中按下任意评价按键时,评价信息收集部38收集将被按下的按键的信息(好、差)与按下的时间进行对应而得到的信息(评价信息)。

当收看者将视频收看到最后时,评价信息收集部38将此前收集到的评价信息与所收看的视频的信息(例如文件名)对应地保存到评价信息存储部27。在收看者中途停止视频的播放的情况下,视作在该时间点显示的图像没有引起收看者的兴趣,评价信息收集部38获取中止播放的时间的信息(播放时间)的信息并对该播放时间追加“差”的评价,同此前收集到的评价信息一起与所收看的视频的信息对应地保存到评价信息存储部27。

当从视频上传部37上传玩游戏记录视频起经过了规定的期间(例如一周)时,评价信息分析部39统计对该玩游戏记录视频给出的评价。

首先,说明仅针对1个玩游戏记录视频收集评价信息的情况。

图7示出评价信息分析部39的分析结果的一例。在该例子中,评价信息分析部39对于玩游戏记录视频中包含的各事件的图像通过从被付与的“好”评价的数量减去“差”评价的数量来计算评分。

当计算出如图7所示的评分时,视频编辑部40删除评分不满足预先决定的基准的事件的图像信息,并制作新的玩游戏记录视频。例如,在以评分为0以上作为基准的情况下,通过视频编辑部40来制作如图8所示的新的玩游戏记录视频。由此,能够删除收看者评价为“差”的部分(收看者没有感到魅力的图像),从而制作更引起收看者的兴趣的玩游戏记录视频。

接着,说明针对多个玩游戏记录视频收集评价信息的情况。

在该情况下也与上述同样地,评价信息分析部39针对多个玩游戏记录视频各自包含的各事件来计算评分。

接着,评价信息分析部39对针对同一事件且同一图像信息获取到的评分进行统计(例如平均)。然后,删除统计值不满足预先决定的基准的事件的图像信息。该基准与上述同样地,只要例如设为平均值为0以上即可。当在该时间点留有与同一事件有关的多个统计值(也就是说,虽然是同一事件但是图像信息不同的统计值)的情况下,选择其中统计值最高的统计值。

视频编辑部40将通过上述处理选择出的图像信息按经过时间的顺序进行排列来制作新的玩游戏记录视频。由此,能够自动制作不仅删除了收看者评价为“差”的部分、还组合了收看者评价为较“好”的图像信息的有魅力的玩游戏记录视频。

另外,也可以构成为:视频编辑部40使视频制作者指定比原始的玩游戏记录视频短的视频长度,在收敛于该长度以下的时间的范围内,按评分或统计分从高到低的顺序提取事件与图像信息的组合。由此,视频制作者能够制作任意长度的、且汇集了引起收看者的兴趣的场景的玩游戏记录视频。

上述实施例是一个例子,能够按照本发明的宗旨来适当变更。

在上述实施例中,独立于玩家画面地在虚拟空间配置虚拟摄像机来获取图像信息,但是也可以代替投手摄像机、击球手摄像机而对应玩家画面。由此,能够抑制虚拟摄像机的数量来减轻处理器所承受的负荷。

在上述实施例中,使用与事件探测部32探测到的全部事件对应的图像信息来制作玩游戏记录视频。也就是说,说明了首先由玩游戏记录视频制作部34制作包含全部事件的场景的玩游戏记录视频、之后由视频制作者适当进行编辑(删除)的情况,但是也能够构成为:由视频制作者在玩游戏前的时间点预先指定玩游戏记录视频的长度,玩游戏记录视频制作部34制作收敛于该长度的玩游戏记录视频。具体地说,例如只要如下即可:事先对事件信息存储部22中保存的事件赋予优先级,从在玩游戏的过程中发生的全部事件中按优先级从高到低的顺序提取图像信息来制作玩游戏记录视频。例如在棒球游戏的情况下,在打击战时和投手战时发生的事件的数量可能大不相同,在上述例子的方法中,当玩游戏记录视频制作部34制作打击战的玩游戏记录视频时,可能变为长时间的视频,但是通过采取如上所述的结构,能够与玩游戏内容无关地制作固定长度的玩游戏记录视频。

在上述实施例中,无论与事件对应的是静止图像还是运动图像、甚或是通过虚拟摄像机获取的图像(运动图像),都获取以一个游戏操作为单位的长度的图像信息,但是也可以设为长度与图像的种类相应地不同的图像信息。例如,在静止图像的情况下,认为只要显示几秒就足够了,因此在与事件对应的图像信息是静止图像的情况下,可以将玩游戏记录视频制作成将该图像仅显示比运动图像的情况短的时间。

在上述实施例中,不论事件的内容如何,都构成为获取一个游戏操作的量的图像信息,但是也可以根据事件的种类不同来改变获取图像信息的长度。另外,在上述实施例中,使一部分事件对应多个虚拟摄像机,获取由该多个虚拟摄像机获取的相同长度(一个游戏操作的量)的图像信息,但是还可以设为对应由1个虚拟摄像机获取的不同的时间的图像信息。例如在机会的事件的情况下,在上述实施例中获取击球手被决定为出局/安全上垒的仅一个游戏操作(例如仅与针对该击球手的第三次投球有关的玩游戏图像)的图像信息,但是也能够构成为获取在该击球手站在击球员席位之后直到该击球手被决定出局/安全上垒为止的多个游戏操作的量的图像信息。

在上述实施例中,说明了制作棒球游戏的玩游戏记录视频的情况,但是对于足球游戏、网球游戏、篮球游戏等其它体育游戏也能够使用上述同样的系统。另外,本发明的系统不限于体育游戏,还能够应用于射击游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等不同类型的计算机游戏。

在角色扮演游戏中,通常,在预先准备的一至多个场景的各场景中达成预先设定的一至多个事件(与非玩家角色对话、与敌人角色战斗、发现道具等)来使游戏进展。

因此,能够预先将满足上述达成条件的情况分别设为上述实施例中的事件,通过编入在发生该事件时由与该角色玩家对应的虚拟摄像机获取到的图像信息,来制作玩游戏记录视频。

另外,也可以构成为对由玩家角色的虚拟摄像机获取的图像信息组合以下信息:记录了玩家制作角色扮演游戏中的玩家角色的形象的过程的图像、故事的序言以及故事的结尾。通过采取这种结构,能够制作叙事风格的玩游戏记录视频。并且,也能够与上述实施例同样地制作多种玩游戏记录视频。图9示出制作长度不同的多个玩游戏记录视频的情况下的参数的一例。

附图标记说明

1:玩游戏记录视频制作系统;10:玩家终端;11:存储部;12:控制器;13:显示器;14:麦克风;20:控制/处理装置;21:存储部;22:事件信息存储部;23:事件发生存储部;24:图像信息存储部;241:选择图像存储部;242:虚拟摄像机图像存储部;25:声音数据存储部;26:玩游戏记录视频存储部;27:评价信息存储部;30:玩游戏记录视频制作用程序;31:进展控制部;32:事件探测部;33:图像信息获取部;34:玩游戏记录视频制作部;35:声音数据获取部;36:视频编辑接受部;37:视频上传部;38:评价信息收集部;39:评价信息分析部;40:视频编辑部;50:视频制作者终端;51:存储部;52:输入部;53:显示部。

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