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游戏编辑方法、装置和电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:57:31


游戏编辑方法、装置和电子设备

技术领域

本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏编辑方法、装置和电子设备。

背景技术

现有的游戏编辑场景中,玩家可以在游戏编辑场景中创建各种场景模型,还可以编辑场景模型的位置和大小。具体需要开发人员预先通过模型生成软件生成对应的模型文件,以供玩家选择。如果玩家想要创建不同形状的场景模型,需要从游戏提供的场景模型中进行选择。由于开发人员开发的场景模型较为固定,游戏提供的场景模型有限,无法满足玩家的个性化需求,影响玩家的游戏体验;另外,如果开发人员预先通过模型生成软件生成大量的模型文件,会造成游戏包体过大,影响游戏服务性能。

发明内容

有鉴于此,本公开的目的在于提供一种游戏编辑方法、装置和电子设备,玩家可以在游戏编辑场景中对默认的场景模型进行参数配置,可以改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成场景模型的方式是需要根据玩家选择和配置先生成模型数据,然后生成对应场景模型,无需预先存储大量场景模型的模型文件,从而减少游戏包体的体积,提高游戏服务性能。

第一方面,本公开实施例提供了一种游戏编辑方法,该方法包括:在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

第二方面,本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,该装置包括:游戏编辑场景显示模块,用于在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;默认参数确定模块,用于响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;默认模型生成模块,用于根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;默认参数更新模块,用于响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;目标模型生成模块,用于生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;游戏编辑场景保存模块,用于响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

第三方面,本公开实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现第一方面任一项的游戏编辑方法。

第四方面,本公开实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现第一方面任一项的游戏编辑方法。

本公开实施例带来了以下有益效果:

本公开提供了一种游戏编辑方法、装置和电子设备,显示游戏编辑场景和模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型和默认模型属性参数,在游戏编辑场景中生成默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,将默认第一场景模型替换为目标第一场景模型;保存游戏编辑场景的场景数据。该方式中,玩家可以在游戏运行时编辑动态模型,对默认场景模型进行参数配置,改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成和编辑场景模型的方式时,根据玩家选择和配置自动生成模型数据,然后生成对应的场景模型,无需预先存储大量模型文件,减少了游戏包体的体积,提高了游戏服务性能。

本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本公开而了解。本公开的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本公开实施例提供的一种游戏编辑方法的流程图;

图2为本公开实施例提供的一种游戏编辑场景的示意图;

图3为本公开实施例提供的另一种游戏编辑场景的示意图;

图4为本公开实施例提供的另一种游戏编辑场景的示意图;

图5为本公开实施例提供的另一种游戏编辑场景的示意图;

图6为本公开实施例提供的一种游戏运行场景中生成场景模型的流程示意图;

图7为本公开实施例提供的一种游戏编辑装置的结构示意图;

图8为本公开实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。

现有的游戏编辑场景中,玩家可以在游戏编辑场景中创建各种场景模型,还可以编辑场景模型的位置和大小。具体需要开发人员预先通过模型生成软件生成对应的模型文件,以供玩家选择。如果玩家想要创建不同形状的场景模型,需要从游戏提供的场景模型中进行选择。由于开发人员开发的场景模型较为固定,游戏提供的场景模型有限,无法满足玩家的个性化需求,影响玩家的游戏体验;另外,如果开发人员预先通过模型生成软件生成大量的模型文件,会造成游戏包体过大,影响游戏服务性能。基于此,本公开实施例提供的一种游戏编辑方法、装置和电子设备,该技术可以应用于手机、电脑、笔记本、平板电脑等设备,尤其可以应用于对游戏编辑场景中的场景模型进行编辑的场景中。

在本公开其中一种实施例中的游戏编辑方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏编辑方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏编辑方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏编辑方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;

上述游戏编辑场景是指玩家游戏中创建的游戏场景,该游戏编辑场景可以是空的游戏场景也可以是包括部分初始场景对象的游戏场景,还可以是玩家预先已经创建保存的游戏场景(该游戏场景可以是已经发布的场景也可以是未发布的场景)。

比如,可以创建一个空的游戏编辑场景,玩家可以在该游戏编辑场景中编辑各种场景内容,包括创建非玩家角色。还可以是打开已经构建的游戏编辑场景,然后在该游戏编辑场景中创建非玩家角色,也就是说,玩家可以将自己之前已经编辑过的游戏编辑场景保存后,再次进行编辑。具体可以在游戏编辑场景的目标场景位置创建非玩家角色,该目标场景位置可以是预设位置也可以是玩家选择的位置。

可选的,上述游戏编辑场景的进入途径包括多个,即在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景的操作方式包括多种;比如,在游戏大厅中显示有进入游戏对战/竞技场景的第一入口,也有进入游戏编辑场景的第二入口。通过该第二入口,图形用户界面就会显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景,玩家即可编辑该游戏编辑场景,完成编辑后,玩家可以选择保存或发布,以供当前玩家或其他玩家进入该编辑完成的游戏场景进行游戏。

本实施例是在游戏编辑阶段实现的,可选的,在游戏编辑场景中包括多个模型控件,对应不同类型或形状的场景模型,比如,第一模型控件的模型类型为圆柱体、第二模型控件的模型类型立方体等。

示例性的,如图2所示,多个模型控件,每个模型控件包括模型缩略图和模型类型,比如“基础方块”、“无形方块”“基础圆柱”、“球体”、“无形球体”、“基础箭头”等。通常不同的模型类型会有不同的可编辑的模型属性参数。

步骤S104,响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;

上述指定操作可以是点击操作、滑动操作、双击操作、长按操作等;上述默认模型属性参数用于指示默认第一场景模型的模型形状;比如,模型类型为基础圆环,基础圆环对应的默认模型属性参数至少包括:粗糙度、金属度、外径、内径、高度、内多边形数量、外多边形数量、材质UV缩放、倒角半径等。再如,模型类型为基础方形,基础方形对应的默认模型属性参数至少包括:倒角阶数、立方体半径、倒角半径等。再如,模型类型为基础圆柱,基础圆柱对应的默认模型属性参数至少包括:上底半径、下底半径、高度、上底边数、下底边数、倒角半径等。再如,模型类型为基础圆锥,基础圆锥对应的默认模型属性参数至少包括:底面边数、倒角半径、高度、底部半径。

可选的,响应针对第一模型控件的滑动操作,控制第一模型控件对应的模型缩略图移动至游戏编辑场景中。先确定第一模型控件对应的模型类型,可选的,每个模型控件都预先存储有对应的模型类型,其中的模型类型是预先配置好的。

然后确定与模型类型对应的默认模型属性参数,可选的,通过调用预先配置的配置文件获取与模型类型对应的默认模型属性参数,其中包括不同模型类型对应的默认模型属性参数。或者,通过调用预先配置的程序代码(代码文件),不同的模型类型对应有不同的程序代码,且程序代码中包括模型类型对应的默认模型属性参数,从预先配置的程序代码中确定第一模型控件对应的模型类型对应的程序代码,然后从该程序代码中确定模型类型对应的默认模型属性参数。

步骤S106,根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;

上述默认模型数据通常包括模型资源和物理资源,其中的模型资源用于生成模型结构和渲染该模型结构,物理资源用于生成模型结构的物理效果。

需要说明的是,模型资源是指游戏中使用的三维模型文件,它们定义了游戏中的角色、场景和物体的外观和形状。模型资源可以包含顶点、面、材质、骨骼动画、纹理贴图等信息。游戏引擎可以加载和渲染模型资源,使其在游戏中可见,并与玩家交互。

物理资源是指游戏中的物体的物理属性和行为的描述。这些属性和行为可以通过物理引擎来模拟和计算。物理资源可以包括碰撞体、质量、惯性、摩擦力、弹性等参数。通过为物体分配适当的物理资源,可以实现更真实的碰撞效果、物体的运动和交互行为。物理引擎可以根据物理资源进行物理模拟,使物体在游戏中按照真实世界的物理规律进行动态计算和响应。

可选的,可以通过模型类型对应的程序代码读取默认模型属性参数,通过数学计算生成默认模型数据,即顶点坐标、法线朝向、纹理坐标、顶点色等,并根据默认第一场景模型的拓扑特征进一步生成三角面网格和物理几何体集合。生成完成后将顶点和面信息组装为模型,放入游戏编辑场景用于渲染。将物理几何体放入物理场景用于参与物理计算。

比如,模型类型为基础圆柱,通过基础圆柱对应的程序代码和默认模型属性参数,生成默认模型数据。然后通过游戏引擎根据默认模型数据在游戏编辑场景中生成该基础圆柱。

模型资源用于定义游戏中的外观和形状,而物理资源用于模拟和计算物体的物理行为。通过将这两者结合起来,可以实现更真实和具有交互性的游戏体验。

步骤S108,响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;

上述配置操作可以是点击操作、输入操作、选择操作等。可选的,在图形用户界面显示多个配置控件,其中,不同的配置控件用于编辑不同的属性参数;响应针对目标配置控件的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数。比如,模型类型为基础圆柱,配置控件包括用于配置基础圆柱高度的第一配置控件,用于配置基础圆柱上底半径的第二配置控件,用于配置基础圆柱下底半径的第三配置控件,用于配置基础圆柱上底边数的第四配置控件,用于配置基础圆柱下底边数的第五配置控件,用于配置基础圆柱倒角半径的第六配置控件。玩家可以通过编辑配置控件,更改基础圆柱的上底半径、下底半径、高度、上底边数、下底边数、倒角半径等。

上述第一配置信息包括部分或者全部模型属性参数,比如,将第一属性参数的默认参数值更改为指定参数值。可选的,根据第一配置信息,将从默认模型属性参数中参数发生更改的属性参数,更改为第一配置信息,得到目标模型属性参数。

示例性的,如图3所示的游戏编辑场景的示意图(电脑游戏提供的游戏编辑场景),其中包括基础圆环的多个配置控件。

示例性的,如图4所示的游戏编辑场景的示意图(手机游戏提供的游戏编辑场景),其中包括基础立方体的多个配置控件。

步骤S110,生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;

上述目标模型数据包括模型资源和物理资源,其中的模型资源用于生成模型结构和渲染该模型结构,物理资源用于生成模型结构的物理效果。

可选的,上述目标模型数据包括:模型资源和物理数据;其中模型资源用于确定并渲染目标第一场景模型的模型结构,物理数据用于确定目标第一场景模型的物理属性。

可选的,可以根据模型类型对应的程序代码和目标模型属性参数,生成目标模型数据,然后根据目标模型数据生成目标第一场景模型,并将默认第一场景模型更新为目标第一场景模型。其中,默认第一场景模型与目标第一场景模型的模型形状不同。

可选的,响应针对目标第一场景模型的编辑操作,还可以对目标第一场景模型进行缩放和旋转。

步骤S112,响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

上述保存指令可以是响应针对游戏编辑场景的保存控件的触发操作,生成的保存指令,也可以是响应于针对游戏编辑场景的保存文字或语音,生成的保存指令。上述场景数据也可以是地图数据,其中包括游戏编辑场景中的场景资源和添加的动态模型的模型类型和目标模型属性参数,该场景资源包括游戏编辑场景中的固定场景对象的对象资源(可以理解为游戏编辑场景在未编辑状态下的场景资源),以及在编辑阶段添加至游戏编辑场景中的场景模型的模型标识,其中的模型标识包括第一标识和第二标识,如果第一场景模型的模型标识为第一标识则指示该第一场景模型为动态模型,如果第二场景模型的模型标识为第二标识则指示该第二场景模型为静态模型。其中,第一场景模型在编辑阶段,可以更改模型形状,第二场景模型在编辑阶段无法更改模型形状,只能更改模型材质,以及缩放和旋转第二场景模型。

上述场景数据中还可以包括目标第一场景模型的材质信息,其中的材质信息通常包括目标第一场景模型的材质数据的存储路径。

本公开实施例提供了一种游戏编辑方法,在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。该方式中,玩家可以在游戏运行时编辑动态模型,对默认场景模型进行参数配置,改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成和编辑场景模型的方式时,根据玩家选择和配置自动生成模型数据,然后生成对应的场景模型,无需预先存储大量模型文件,减少了游戏包体的体积,提高了游戏服务性能。

下面描述在游戏运行场景中生成动态模型的过程:

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数;根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据目标模型数据,在游戏运行场景中生成目标第一场景模型。

本实施例是在游戏运行阶段实现的,游戏运行指令可以是针对预先保存的游戏编辑场景的运行指令,加载预先保存的游戏编辑场景的场景数据。可选的,根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第一标识的目标第一场景模型为动态模型;从场景数据中获取目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

根据场景资源包括的模型标识,确定游戏编辑场景中包括的场景模型是否为动态模型,如果是,确定模型标识为第一标识的目标第一场景模型为动态模型,从场景数据中获取预先保存的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

可选的,通过指定线程,根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据。其中,指定线程是目标第一场景模型对应的模型类型对应的线程。可选的,可以将虚拟机作为线程的一种实现方式。可选的,根据模型类型调用模型类型对应的程序代码(代码文件),根据该程序代码和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据;然后通过游戏引擎,根据场景资源生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景,同时根据目标模型数据在游戏运行场景中生成目标第一场景模型。

在一些可选的实施方式中,确定模型标识为第一标识的动态模型包括多个,需要针对每个场景模型并行执行下述步骤:确定动态模型的模型类型和目标模型属性参数;根据模型类型和目标模型属性参数生成动态模型的目标模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据目标模型数据,在游戏运行场景中生成动态模型。

下面描述在游戏编辑场景中编辑静态场景模型的过程:

上述方法还包括:响应针对第二模型控件的指定操作,从指定文件中获取第二模型控件对应第二场景模型的第二模型数据;基于第二模型数据在游戏编辑场景中生成第二场景模型。

本实施例在游戏编辑阶段实现的,上述针对第一模型控件的指定操作与上述针对第一模型控件的指定操作相同,在此不再赘述。上述指定文件通常是指游戏的系统文件,其中存储有各种静态模型的模型数据,静态模型的模型数据包括模型资源和物理资源。同样的,上述第二模型数据包括第二场景模型的模型资源和物理资源。

可选的,响应于保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据,该场景数据包括游戏编辑场景的场景资源,还可以保存场景模型的模型类型,该场景资源中包括游戏编辑场景中的固定场景对象的对象资源(可以理解为游戏编辑场景在未编辑状态下的场景资源),以及在编辑阶段添加至游戏编辑场景中的场景模型的模型标识,其中的模型标识包括第一标识和第二标识,如果第一场景模型的模型标识为第一标识则指示该第一场景模型为动态模型。还会保存也就是说,在游戏编辑场景中编辑静态模型后,不会保存静态模型的模型属性参数。

在游戏编辑场景中编辑静态场景模型的过程中,游戏系统可以直接加载模型数据,进而生成静态模型。与编辑动态模型不同的是,在编辑动态模型时,不会直接获取模型数据,而是动态的根据玩家针对模型的参数配置,动态生成模型数据,进而动态更新模型。

可选的,响应针对第二场景模型的第二配置操作,确定第二配置操作对应的第二配置信息,该第二配置信息包括材质参数、缩放和旋转参数。该第二配置信息用于在基于第二场景模型的第二场景数据生成第二场景模型时,调整第二场景模型的材质、缩放比例和旋转角度。

实例性的,如图5所示的游戏编辑场景的示意图,其中包括基础立方体的材质、缩放比例和旋转角度三个配置控件。

下面描述在游戏运行场景中生成静态场景模型的过程:

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型;从指定文件中获取第二场景模型的第二模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据第二模型数据,在游戏运行场景中生成目第二场景模型。

本实施例在游戏运行阶段实现的,游戏运行指令可以是针对预先保存的游戏编辑场景的运行指令,加载预先保存的游戏编辑场景的场景数据。可选的,根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第二标识的第二场景模型为静态模型;从指定文件中获取第二场景模型的第二模型数据;通过游戏引擎,根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据第二模型数据,在游戏运行场景中生成目第二场景模型。

针对上述在游戏运行场景中生成动态模型和静态模型的步骤,示例性的,如图6所示的模型生成示意图,首先加载地图数据(对应前述场景数据),然后根据地图数据确定游戏编辑场景包括的场景模型中是否是动态模型,如果是动态模型,则解析的动态模型的模型类型和参数(即从场景数据中确定动态模型的模型类型和在编辑阶段配置的模型属性参数),如果包括动态模型包括,通过不同的线程,异步生成每个动态模型的模型数据,即生成适用于游戏引擎的模型资源和物理资源。

如果不是动态模型,是静态模型,则解析的动态模型的模型类型和参数(即从场景数据中确定静态模型的模型类型和在编辑阶段配置的材质参数、缩放和旋转参数),其中的模型类型可以理解为静态模型的模型名称,然后从文件系统中加载模型资源和物理资源,最后在游戏运行场景中,生成动态模型和静态模型。

通过上述方式可以理解的是,在游戏编辑阶段编辑动态模型和静态模型的操作方式和编辑方式都不同,编辑动态模型时,可以更改模型的形状,但是编辑静态模型时,只能更改模型的缩放比例和旋转比例,以及模型材质。另外,在游戏编辑场景中编辑动态模型和静态模型的开发也不同,如果控制游戏编辑场景中可以编辑动态模型,开发人员会预先将动态模型对应的程序代码打包到游戏包体中,以方便后续根据玩家配置的模型属性参数,通过程序代码生成模型数据。该方式不仅提高了配置场景模型的灵活性,还降低了包体体积。

如果控制游戏编辑场景中可以编辑静态模型,开发人员会预先将静态模型的模型数据打包到游戏包体中,以方便后续玩家配置静态模型时直接加载对应的模型数据,但是,一个游戏编辑场景中通常会包括大量的场景模型,如果将每个场景模型的模型数据都打包到游戏包体中,会导致游戏包体过大的问题。

同样的,在游戏运行阶段生成动态模型和静态模型的方式不同,主要的不同就是,生成动态模型时,无需加载对应的模型数据,而是根据程序代码和在编辑阶段配置的模型属性参数,生成对应的动态模型。生成静态模型时,需要加载对应的模型数据。

上述确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数的步骤,一种可能的实施方式:调用第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,第一代码文件中包括与模型类型对应的默认模型属性参数。

上述根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据的步骤,一种可能的实施方式:根据第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,生成默认模型数据。

上述第一代码文件是开发人员预先编写的,通常不同的模型类型对应有不同的代码文件。可选的,运行第一代码文件,即可生成默认模型数据。

可选的,通过第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,读取默认模型属性参数,通过数学计算生成默认模型数据。通过程序根据美术UV规则编写生成不用模型类型对应的代码文件。并开放模型属性参数给玩家,如开放内径长、内径边数、倒角边数等。玩家在编辑完成该模型后,后续如果该模型的模型数据在玩家运行游戏编辑场景对应的游戏运行场景时,会动态生成对应的模型数据,而不是在指定文件中获取。

通过程序代码生成的模型数据,在生成场景模型或拼接时可以有效控制接缝误差,并且可以根据生成模型时用到的点线面数据来更为准确地估算占用值。相同的表达效果下,由于程序生成的物体采用底层拼接,不会像玩家拼模型那样产生很多独立的物体。因此运行时开销要低一些,可以降低占用值的使用。

具体来说,由于程序代码生成的模型数据在生成或拼接模型时可以基于几何体自身的数学性质,精确计算出拼接点/线/面的各种参数,从而保证其数学意义上是连续的。这远比玩家通过视觉来调整位置要精确得多。

无论是普通的模型还是程序化模型,在游戏中都有相应的运行开销,因此预先给不同动态模型都设置了占用值这个概念,同时一张地图中可使用的占用值总量是固定的,从而限制制图玩家制作远超出设备算力的地图,保证玩家的游戏体验。

对于传统模型来说,由于其点线面的数据已经固定,其占用值往往也是固定的。而动态模型的点线面数据会随着用户输入参数的变化而动态变化。例如,样条线如果有较多的转弯,相对于没有转弯,会生成更多的面用于平滑转弯处的曲面,相应的占用值也会提高。

上述根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数的步骤,一种可能的实施方式:根据配置操作对应的第一配置信息,将第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件包括的默认模型属性参数,更新为目标模型属性参数。

上述生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据的步骤,一种可能的实施方式:根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据。

在游戏运行场景中,上述根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据的步骤,一种可能的实施方式:调用模型类型对应的第一代码文件,根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算,生成目标第一场景模型的目标模型数据。

生成目标第一场景模型的目标模型数据,可以是生成顶点坐标、法线朝向、纹理坐标、顶点色等,并根据默认第一场景模型的拓扑特征进一步生成三角面网格和物理几何体集合。生成完成后将顶点和面信息组装为模型,放入游戏编辑场景用于渲染。将物理几何体放入物理场景用于参与物理计算。

上述方法还包括:响应于第三场景模型与目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数一致,基于目标第一场景模型的目标模型数据在游戏运行场景中生成第三场景模型。

在游戏运行场景中,如果多个动态模型的模型类型和目标模性属性参数完全一致,则只需要执行一次根据模型类型和目标模性属性参数生成目标模型数据的步骤,生成的目标模型数据可以复用。该方式提高了游戏服务性能。

对应上述方法实施例,本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,如图7所示,该装置包括:

游戏编辑场景显示模块71,用于在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;

默认参数确定模块72,用于响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;

默认模型生成模块73,用于根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;

默认参数更新模块74,用于响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;

目标模型生成模块75,用于生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;

游戏编辑场景保存模块76,用于响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

本公开实施例提供了一种游戏编辑装置,在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。该方式中,玩家可以在游戏运行时编辑动态模型,对默认场景模型进行参数配置,改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成和编辑场景模型的方式时,根据玩家选择和配置自动生成模型数据,然后生成对应的场景模型,无需预先存储大量模型文件,减少了游戏包体的体积,提高了游戏服务性能。

上述装置还包括:游戏运行第一模块,用于响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数;根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据目标模型数据,在游戏运行场景中生成目标第一场景模型。

上述装置还包括:第二场景模型生成模块,用于响应针对第二模型控件的指定操作,从指定文件中获取第二模型控件对应第二场景模型的第二模型数据;基于第二模型数据在游戏编辑场景中生成第二场景模型。

上述装置还包括:游戏运行第二模块,用于响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型;从指定文件中获取第二场景模型的第二模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据第二模型数据,在游戏运行场景中生成目第二场景模型。

上述默认参数确定模块还用于:调用第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,第一代码文件中包括与模型类型对应的默认模型属性参数。

上述默认模型生成模块还用于:根据第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,生成默认模型数据。

上述默认参数更新模块还用于:根据配置操作对应的第一配置信息,将第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件包括的默认模型属性参数,更新为目标模型属性参数。

上述目标模型生成模块还用于:根据第一代码文件读取所标模型属性参数,通过数学计算生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据。

上述目标第一场景模型的模型形状与默认第一场景模型的模型形状不同。

上述场景资源包括场景模型的模型标识;模型标识包括第一标识和第二标识,第一标识指示场景模型为动态模型,第二标识指示场景模型为静态模型。

上述场景数据还包括目标第一场景模型的材质信息。

上述游戏运行第一模块还用于:调用模型类型对应的第一代码文件,根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算,生成目标第一场景模型的目标模型数据。

上述目标模型数据包括:模型资源和物理数据;其中模型资源用于确定并渲染目标第一场景模型的模型结构,物理数据用于确定目标第一场景模型的物理属性。

上述游戏运行第一模块还用于:响应于第三场景模型与目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数一致,基于目标第一场景模型的目标模型数据在游戏运行场景中生成第三场景模型。

上述游戏运行第一模块还用于:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第一标识的目标第一场景模型为动态模型;从场景数据中获取目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

上述游戏运行第二模块还用于:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第二标识的第二场景模型为静态模型。

本公开实施例提供的的游戏编辑装置,与上述实施例提供的游戏编辑方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。

本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏编辑方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。

参见图8所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏编辑方法。

进一步地,图8所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。

其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本公开实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本公开实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

上述电子设备中的处理器,通过执行机器可执行指令,可以实现上述游戏编辑方法中的下述操作:

在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。该方式中,玩家可以在游戏运行时编辑动态模型,对默认场景模型进行参数配置,改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成和编辑场景模型的方式时,根据玩家选择和配置自动生成模型数据,然后生成对应的场景模型,无需预先存储大量模型文件,减少了游戏包体的体积,提高了游戏服务性能。

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数;根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据目标模型数据,在游戏运行场景中生成目标第一场景模型。

上述方法还包括:响应针对第二模型控件的指定操作,从指定文件中获取第二模型控件对应第二场景模型的第二模型数据;基于第二模型数据在游戏编辑场景中生成第二场景模型。

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型;从指定文件中获取第二场景模型的第二模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据第二模型数据,在游戏运行场景中生成目第二场景模型。

上述确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数的步骤,包括:调用第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,第一代码文件中包括与模型类型对应的默认模型属性参数。

上述根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据的步骤,包括:根据第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,生成默认模型数据。

上述根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数的步骤,包括:根据配置操作对应的第一配置信息,将第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件包括的默认模型属性参数,更新为目标模型属性参数。

上述生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据的步骤,包括:根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据。

上述目标第一场景模型的模型形状与默认第一场景模型的模型形状不同。

上述场景资源包括场景模型的模型标识;模型标识包括第一标识和第二标识,第一标识指示场景模型为动态模型,第二标识指示场景模型为静态模型。

上述场景数据还包括目标第一场景模型的材质信息。

上述根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据的步骤,包括:调用模型类型对应的第一代码文件,根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算,生成目标第一场景模型的目标模型数据。

上述目标模型数据包括:模型资源和物理数据;其中模型资源用于确定并渲染目标第一场景模型的模型结构,物理数据用于确定目标第一场景模型的物理属性。

上述方法还包括:响应于第三场景模型与目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数一致,基于目标第一场景模型的目标模型数据在游戏运行场景中生成第三场景模型。

上述根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数的步骤,包括:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第一标识的目标第一场景模型为动态模型;从场景数据中获取目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

上述根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型的步骤,包括:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第二标识的第二场景模型为静态模型。

本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏编辑方法。

上述机器可读存储介质存储中的机器可执行指令,通过执行该机器可执行指令,可以实现上述游戏编辑方法中的下述操作:

在图形用户界面显示通过运行游戏程序提供的游戏编辑场景和至少一个模型控件;响应针对第一模型控件的指定操作,确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数;根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据,并通过默认模型数据在游戏编辑场景中生成第一模型控件对应的默认第一场景模型;响应针对默认第一场景模型的配置操作,根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数;生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据,并将默认第一场景模型替换为根据目标模型数据生成的目标第一场景模型;响应针对游戏编辑场景的保存指令,保存游戏编辑场景的场景数据;场景数据包括:游戏编辑场景的场景资源、目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。该方式中,玩家可以在游戏运行时编辑动态模型,对默认场景模型进行参数配置,改变场景模型的形状,以满足玩家的个性化需求;另外,在游戏编辑场景中生成和编辑场景模型的方式时,根据玩家选择和配置自动生成模型数据,然后生成对应的场景模型,无需预先存储大量模型文件,减少了游戏包体的体积,提高了游戏服务性能。

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数;根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据目标模型数据,在游戏运行场景中生成目标第一场景模型。

上述方法还包括:响应针对第二模型控件的指定操作,从指定文件中获取第二模型控件对应第二场景模型的第二模型数据;基于第二模型数据在游戏编辑场景中生成第二场景模型。

上述方法还包括:响应于游戏运行指令,获取游戏编辑场景的场景数据;根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型;从指定文件中获取第二场景模型的第二模型数据;根据场景数据中游戏编辑场景的场景资源,生成游戏编辑场景对应的游戏运行场景;根据第二模型数据,在游戏运行场景中生成目第二场景模型。

上述确定第一模型控件对应的模型类型以及与模型类型对应的默认模型属性参数的步骤,包括:调用第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,第一代码文件中包括与模型类型对应的默认模型属性参数。

上述根据模型类型和默认模型属性参数生成默认模型数据的步骤,包括:根据第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件,生成默认模型数据。

上述根据配置操作对应的第一配置信息将默认模型属性参数更新为目标模型属性参数的步骤,包括:根据配置操作对应的第一配置信息,将第一模型控件对应的模型类型对应的第一代码文件包括的默认模型属性参数,更新为目标模型属性参数。

上述生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据的步骤,包括:根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算生成与目标模型属性参数对应的目标模型数据。

上述目标第一场景模型的模型形状与默认第一场景模型的模型形状不同。

上述场景资源包括场景模型的模型标识;模型标识包括第一标识和第二标识,第一标识指示场景模型为动态模型,第二标识指示场景模型为静态模型。

上述场景数据还包括目标第一场景模型的材质信息。

上述根据模型类型和目标模型属性参数生成目标第一场景模型的目标模型数据的步骤,包括:调用模型类型对应的第一代码文件,根据第一代码文件读取目标模型属性参数,通过数学计算,生成目标第一场景模型的目标模型数据。

上述目标模型数据包括:模型资源和物理数据;其中模型资源用于确定并渲染目标第一场景模型的模型结构,物理数据用于确定目标第一场景模型的物理属性。

上述方法还包括:响应于第三场景模型与目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数一致,基于目标第一场景模型的目标模型数据在游戏运行场景中生成第三场景模型。

上述根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为动态模型的目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数的步骤,包括:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第一标识的目标第一场景模型为动态模型;从场景数据中获取目标第一场景模型的模型类型和目标模型属性参数。

上述根据场景数据,确定游戏编辑场景中的场景模型为静态模型的第二场景模型的步骤,包括:根据场景资源包括的模型标识,确定模型标识为第二标识的第二场景模型为静态模型。

本公开实施例所提供的游戏编辑方法、装置、电子设备以及系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本公开实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本公开中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本公开的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本公开和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本公开的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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