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游戏控制方法、装置、设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


游戏控制方法、装置、设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质。

背景技术

随着游戏技术的快速发展,游戏提供有越来越多的功能,其中,游戏中的虚拟坐骑已经成为玩家探索游戏世界的帮手之一。

目前,游戏中的虚拟摇杆和坐骑按钮往往在游戏界面的左手区域分开放置,玩家可点击坐骑按钮来召唤坐骑,若玩家想在操作虚拟遥杆的同时上坐骑,则需要松开手指,并移动手指到坐骑按钮所在位置,按下坐骑按钮,待成功上坐骑后,再将手指移动至虚拟摇杆所在位置。

然而,上述交互流程较复杂,并且打断了玩家想要保持移动的体验,造成游戏体验不好。

发明内容

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中游戏体验不好的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,所述游戏场景中包括:通过所述终端设备进行控制的受控虚拟对象,所述方法包括:

在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆;

响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中进行移动;

响应于所述第一触控操作的结束,在所述图形用户界面上显示载具控件,并控制所述受控虚拟对象继续移动;

响应针对所述载具控件的第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景使用虚拟载具进行移动。

在一可选的实施方式中,所述在所述图形用户界面上显示载具控件,包括:

在所述第一触控操作结束时的触控位置处显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述响应针对所述载具控件的第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景使用虚拟载具进行移动之后,所述方法还包括:

将所述载具控件更新为所述虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,所述响应针对所述载具控件的第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景使用虚拟载具进行移动之前,所述方法还包括:

在所述载具控件的预设显示时长内,接收针对所述载具控件输入的所述第二触控操作。

在一可选的实施方式中,所述方法还包括:

若在所述预设显示时长内未接收到针对所述载具控件输入的所述第二触控操作,则控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中停止移动。

在一可选的实施方式中,所述方法还包括:

若在所述预设显示时长内未接收到针对所述载具控件输入的所述第二触控操作,则取消显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述方法还包括:

在所述预设显示时长内,接收针对所述图形用户界面上其他位置的第三触控操作,所述图形用户界面上其他位置为所述图形用户界面上除了所述载具控件所在位置的位置;

响应所述第三触控操作,在所述图形用户界面上所述第三触控操作的触控点所在位置处重新显示所述虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,所述方法还包括:

响应所述第三触控操作,取消显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述方法还包括:

响应针对所述预设显示时长的调整操作,对所述预设显示时长进行调整。

在一可选的实施方式中,所述响应针对所述载具控件的第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景使用虚拟载具进行移动,包括:

响应所述第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中使用所述载具控件对应的虚拟载具进行移动;或者

响应所述第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中使用所述受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,所述游戏场景中包括:通过所述终端设备进行控制的受控虚拟对象,所述装置包括:

显示模块,用于在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆;

控制模块,用于响应针对所述虚拟摇杆的第一触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中进行移动;

所述显示模块,还用于响应于所述第一触控操作的结束,在所述图形用户界面上显示载具控件,所述控制模块还用于控制所述受控虚拟对象继续移动;

所述控制模块,还用于响应针对所述载具控件的第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景使用虚拟载具进行移动。

在一可选的实施方式中,所述显示模块,具体用于:

在所述第一触控操作结束时的触控位置处显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述显示模块,还用于:

将所述载具控件更新为所述虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,所述装置还包括:

接收模块,用于在所述载具控件的预设显示时长内,接收针对所述载具控件输入的所述第二触控操作。

在一可选的实施方式中,所述控制模块,还用于:

若在所述预设显示时长内未接收到针对所述载具控件输入的所述第二触控操作,则控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中停止移动。

在一可选的实施方式中,所述显示模块,还用于:

若在所述预设显示时长内未接收到针对所述载具控件输入的所述第二触控操作,则取消显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述接收模块,还用于:

在所述预设显示时长内,接收针对所述图形用户界面上其他位置的第三触控操作,所述图形用户界面上其他位置为所述图形用户界面上除了所述载具控件所在位置的位置;

所述显示模块,还用于响应所述第三触控操作,在所述图形用户界面上所述第三触控操作的触控点所在位置处重新显示所述虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,所述显示模块,还用于:

响应所述第三触控操作,取消显示所述载具控件。

在一可选的实施方式中,所述装置还包括:

调整模块,用于响应针对所述预设显示时长的调整操作,对所述预设显示时长进行调整。

在一可选的实施方式中,所述控制模块,具体用于:

响应所述第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中使用所述载具控件对应的虚拟载具进行移动;或者

响应所述第二触控操作,控制所述受控虚拟对象在所述游戏场景中使用所述受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种终端设备,包括:处理器、存储器和总线,存储器存储有处理器可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器与存储器之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行第一方面任一项的游戏控制方法。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行第一方面任一项的游戏控制方法。

本申请的有益效果是:

本申请的游戏控制方法、装置、设备及存储介质,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,游戏场景中包括:通过终端设备进行控制的受控虚拟对象,该方法包括:在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。在本申请中,受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图一;

图2为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一;

图3为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二;

图4为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三;

图5为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图二;

图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四;

图7为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图三;

图8为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五;

图9为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图四;

图10为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图六;

图11为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图五;

图12为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图七;

图13为本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;

图14为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

在本申请其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

基于现有技术中图形用户界面上同时提供虚拟摇杆和坐骑按钮,需要七步交互:第一步、手指按下虚拟摇杆控制受控虚拟对象移动,第二步、抬起手指,取消移动虚拟摇杆,第三步、移动手指至坐骑按钮,第四步、手指按下坐骑按钮,第五步、从坐骑按钮抬起手指,第六步、移动手指至虚拟摇杆,第七步、手指按下虚拟摇杆,继续控制受控虚拟对象移动,可见,该交互流程较复杂,并且在松开手指移动至坐骑按钮所在位置时打断了受控虚拟对象的移动,造成游戏体验不好的问题,本申请提供了一种游戏控制方法,受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用,并且本方案解决了移动中使用虚拟载具需要来回移动手指打断操作流畅度的问题,提高了操作效率,提供给玩家一种流畅的移动体验。

下面结合几个具体实施例对本申请的游戏控制方法进行具体说明。

图1为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图一,本实施例的执行主体可以为终端设备,例如可以为手机、游戏机、电脑等具备数据处理能力的设备。

如图1所示,该方法可以包括:

S101、在图形用户界面上提供一虚拟摇杆。

通过终端设备提供图形用户界面,其中,图形用户界面可以为任意一款游戏应用的游戏界面,玩家可以在终端设备上安装该游戏应用,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,游戏场景中包括:通过终端设备进行控制的受控虚拟对象,其中,受控虚拟对象可以为虚拟人物、虚拟动物等。

图形用户界面上提供一虚拟摇杆,该虚拟摇杆可以常驻在图形用户界面上,还可以根据预设触发条件在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,该预设触发条件例如可以为针对图形用户界面上预设触发区域的触控操作,其中,虚拟摇杆可以位于图形用户界面上的任意区域,如图形用户界面上的左侧区域、右侧区域等,本实施例不对虚拟摇杆的触发方式、受控虚拟对象的具体形式以及虚拟摇杆的位置进行限定。

S102、响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动。

玩家可输入针对虚拟摇杆的第一触控操作,终端设备响应第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,其中,受控虚拟对象在游戏场景中的移动方向可由摇杆方向确定,以图2为例进行说明,图2为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图一,如图2所示,虚拟摇杆可位于图形用户界面的左下侧区域,玩家输入针对虚拟摇杆的第一触控操作,第一触控操作对应的摇杆方向为右上方,则可控制受控虚拟对象在游戏场景朝着右上方进行移动。

其中,第一触控操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、短按操作、滑动操作中的任意一种,本实施例对此不做特别限定。

S103、响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动。

在受控虚拟对象在游戏场景中进行移动的过程中,若检测到第一触控操作对应的触控点消失,即玩家抬起用于触控虚拟摇杆的手指,也就是第一触控操作结束,则响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动,其中,载具控件可以为在游戏场景中触发虚拟载具的控件,载具控件上可以设有虚拟载具的标识,虚拟载具例如可以为虚拟坐骑,如虚拟马、虚拟神兽等,则载具控件上可以显示有虚拟坐骑的标识,如虚拟坐骑的文字标识、图案标识等。

其中,载具控件可位于图形用户界面上的任意区域,如图形用户界面上的左侧区域、右侧区域等,本实施例对此不做特别限定。

和现有技术中玩家抬起用于触控虚拟摇杆的手指,受控虚拟对象停止移动不同,在本实施例,若检测到第一触控操作被取消,则控制受控虚拟对象继续移动,其中,在受控虚拟对象继续移动的过程中,还可以朝着之前的摇杆方向指示的移动方向在游戏场景中继续移动,以图2为例,若检测到第一触控操作对应的触控点消失,在图形用户界面上显示载具控件的同时,还控制受控虚拟对象在游戏场景朝着右上方继续移动。

需要说明的是,若第一触控操作对应的触控点消失,则可以在图形用户界面上继续显示虚拟摇杆,在图形用户界面上除了虚拟摇杆所在位置之外的其他位置显示载具控件,或者,取消图形用户界面上虚拟摇杆的显示,并在虚拟摇杆的显示位置显示该载具控件,本实施例对此不做限定。

S104、响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。

玩家可输入针对载具控件的第二触控操作,终端设备响应该第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用虚拟载具进行移动,其中,受控虚拟对象使用虚拟载具移动时,还可以朝着之前的摇杆方向指示的移动方向在游戏场景中继续移动,以图2为例,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中坐上虚拟坐骑朝着右上方进行移动。

其中,第二触控操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、短按操作中的任意一种,本实施例对此不做特别限定。

需要说明的是,该方案可应用于支持使用虚拟载具的游戏模式下,针对不使用虚拟载具的游戏模式,如战斗模式,则在检测到第一触控操作对应的触控点消失时,可不在图形用户界面上显示载具控件,或者还可以显示载具控件,玩家可输入针对该载具控件的第二触控操作,但无法进行响应,即受控虚拟对象无法使用虚拟载具,此外,还可显示提示信息,以提醒玩家在该游戏模式下无法使用虚拟载具。

在本实施例的游戏控制方法中,在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。在本实施例受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且在检测到第一触控操作被取消后才显示载具控件,因此载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用。

在一可选的实施方式中,在步骤S102中,在图形用户界面上显示载具控件,包括:

在第一触控操作结束时的触控位置处显示载具控件。

其中,第一触控操作结束时的触控位置可以为第一触控操作结束时对应的触控点的位置,例如以该触控点为中心的预设区域所在的位置、经过该触控点的预设区域所在的位置。图3为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图二,如图3所示,若检测到第一触控操作结束,则在经过该触控点的预设区域(图3以虚线标记的方形区域为例)所在的位置显示载具控件,其中,虚拟摇杆和载具控件均呈圆形,第一触控操作对应的触控点位于虚拟摇杆的右上方,在该示例中,在图形用户界面上同时显示虚拟摇杆和载具控件,这样在受控虚拟对象使用虚拟载具后,还可以操作虚拟摇杆,以控制受控虚拟对象的移动方向,即不影响对虚拟摇杆的操作。

当然,第一触控操作结束时的触控位置还可以为第一触控操作作用的虚拟摇杆的所在位置,也就是说,在该示例中,可以将显示的虚拟摇杆更新为载具控件,即在虚拟摇杆的显示位置显示载具控件,并取消显示虚拟摇杆。以图2为例,虚拟摇杆呈圆形,第一触控操作结束时的触控位置可以为该虚拟摇杆的圆形区域,则可以该圆形区域的圆心为中心,显示载具控件,其中,载具控件也可以呈圆形。

图4为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图三,如图4所示,在图2的基础上,若检测到第一触控操作结束,即玩家抬起用于触控虚拟摇杆的手指,则将图形用户界面上虚拟摇杆更新为载具控件,并控制受控虚拟对象在游戏场景中朝着右上方继续移动。

这样,在虚拟摇杆的所在位置显示载具控件,玩家针对载具控件输入触控操作时,手指无需反复移动,只需在与虚拟摇杆相同的位置进行触控操作即可,也即不增加操作的复杂度,使其与仅操作摇杆保持一致,不让玩家手指更疲劳,在控制受控虚拟对象移动的过程中,在原地抬起手指然后重新放下,即可召唤虚拟载具并保持当前的移动状态。

在一可选的实施方式中,步骤S103,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动之后还可以取消显示虚拟摇杆,并在虚拟摇杆所显示的位置显示载具控件。下面结合图5进行说明。

图5为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图二,如图5所示,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动之后,该方法还可以包括:

S201、将载具控件更新为虚拟摇杆。

响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动时,还可以更新图形用户界面上的显示,也即将图形用户界面上的载具控件更新为虚拟摇杆,这样,在受控虚拟对象使用虚拟载具之后,玩家还可以继续输入针对虚拟摇杆的触控操作,以控制受控虚拟对象在使用虚拟载具后在图形用户界面上的移动方向。

需要说明的是,在该场景中包括两种实现方式,一种是虚拟摇杆和载具控件均在图形用户界面上显示时,在控制受控虚拟对象使用虚拟载具移动之后,还可以将该载具控件更新为虚拟摇杆,即重新在载具控件的所在位置显示虚拟摇杆,即变更了虚拟摇杆的显示位置;一种是载具控件在图形用户界面上显示、且虚拟摇杆不在图形用户界面上显示时,在控制受控虚拟对象使用虚拟载具移动之后,还可以在载具控件的所在位置显示虚拟摇杆,即取消显示载具控件,而是显示虚拟摇杆。

图6为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图四,如图6所示,在图4的基础上,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行朝着之前的摇杆方向进行移动时,还可以取消载具控件的显示,并在载具控件所在位置显示虚拟摇杆。

在本实施例的游戏控制方法中,相比现有技术的交互流程,本方案的交互流程缩短为三步,第一步、手指按下虚拟摇杆控制受控虚拟对象移动,第二步、抬起手指,受控虚拟对象保持移动,并且当前手指下方显示临时载具控件,第三步、手指按下,激活载具控件,之后可取消显示载具控件,并重新显示虚拟摇杆,通过按下虚拟摇杆继续控制受控虚拟对象移动。可见,在本实施例中,交互流程由七步缩短至三步,大大缩短了交互流程,提高了操作效率。

在一可选的实施方式中,步骤S103,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动之前,该方法还可以包括:在载具控件的预设显示时长内,接收针对载具控件输入的第二触控操作。

其中,载具控件的预设显示时长为载具控件的持续显示时长,可以为游戏默认的载具控件的显示时长,例如可以为0.5秒、0.6秒等,本实施例度对此不做限定。

在载具控件的预设显示时长内接收针对载具控件输入的第二触控操作,则终端设备响应该第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动,也就是说,载具控件具有一定的时效性,只有在预设显示时长内可对接收到的第二触控操作进行响应,若超过预设显示时长接收到该第二触控操作,则可以无法响应,或者该载具控件不再显示,具体可以根据游戏情况设计,本实施例对此不做限定。

在一可选的实施方式中,该预设显示时长是可以调整的,该方法还可以包括:响应针对预设显示时长的调整操作,对预设显示时长进行调整。

其中,游戏应用提供有针对预设显示时长的调整选项,玩家可根据实际需求输入针对该预先显示时长的调整操作,终端设备响应于该调整操作,可基于预设显示时长的调整选项对预设显示时长进行调整,其中,该调整选项可支持输入预设显示时长,还可以提供调整控件,通过输入针对该调整控件的触控操作实现预设显示时长的调整,本实施例对预设显示时长的调整方式不做限定,任何能够调整预设显示时长的方式都属于本申请的保护范围。

在一可选的实施方式中,若在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则还可以控制受控虚拟对象停止移动,和/或取消显示载具控件。下面结合图6进行说明。

图7为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图三,如图7所示,该方法还可以包括:

S301、若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动。

若在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,即玩家未对载具控件进行触控操作,则还可以控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动,也就是说,若检测到第一触控操作被取消,在图形用户界面上显示载具控件的同时控制受控虚拟对象继续移动,且在载具控件的预设显示时长内受控虚拟对象都将继续移动,直至确定在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则受控虚拟对象停止移动。

S302、若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则取消显示载具控件。

若在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则还可以取消显示载具控件,也就是说,载具控件无需常驻界面,在检测到第一触控操作被取消,调出载具控件使载具控件在图形用户界面上进行显示,若在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则取消载具控件的显示。

图8为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图五,如图8所示,在图4的基础上,若在载具控件的预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动,并且取消显示载具控件。在一可选的实施方式中,取消载具控件的显示之后,还可以在图形用户界面上载具控件的所在位置重新显示虚拟摇杆。

图9为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图四,如图9所示,步骤S103,该方法还可以包括:

S401、在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作。

S402、响应第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆。

在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,其中,图形用户界面上其他位置为图形用户界面上除了载具控件所在位置的位置,也就是说,若在图形用户界面上显示载具控件时,但在载具控件的预设显示时长内,玩家未输入针对该载具控件的触控操作,而是输入针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,则终端设备可以接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,并响应该第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆。

玩家还可以输入针对图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆的触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中朝着相应方向进行移动,这时受控虚拟对象未使用虚拟载具。

在一可选的实施方式中,该方法还可以包括:

响应第三触控操作,取消显示载具控件。

在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,终端设备还可以响应第三触控操作,取消显示载具控件。

图10为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图六,如图10所示,在图4的基础上,在载具控件的预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,响应第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆,并取消显示载具控件,以及响应针对重新显示的虚拟摇杆的触控操作,控制受控虚拟对象朝着新的摇杆方向(图10中新的摇杆方向为正上方)在游戏场景中进行移动。

其中,图10中的其他位置为图形用户界面上载具控件所在位置的右侧位置为例进行说明。

在一可选的实施方式中,受控虚拟对象所使用的虚拟载具可以为载具控件对应的虚拟载具,或者为受控虚拟对象对应的虚拟载具。下面结合图10进行说明。

图11为本申请实施例提供的游戏控制方法的流程示意图五,如图11所示,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动,包括:

S501、响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用载具控件对应的虚拟载具进行移动。

其中,载具控件和虚拟载具有对应关系,例如,虚拟载具为虚拟坐骑,则载具控件为触发激活虚拟坐骑的载具控件,该载具控件上可以显示有虚拟坐骑的标识,如虚拟坐骑的文字标识、图案标识等。响应针对载具控件的第二触控操作,可以控制受控虚拟对象在游戏场景中使用载具控件对应的虚拟载具朝着相应方向进行移动。

S502、响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

其中,受控虚拟对象和虚拟载具具有对应关系,不同的受控虚拟对象可以具有至少一个虚拟载具,或者根据游戏等级的不同,相同的受控虚拟对象也可以具有不同的虚拟载具。响应针对载具控件的第二触控操作,可以控制受控虚拟对象在游戏场景中使用受控虚拟对象对应的虚拟载具朝着相应方向进行移动,其中,这里受控虚拟对象对应的虚拟载具可以为受控虚拟对象的至少一个虚拟载具中的任意一个,或者为使用频率最多的一个,本实施例对此不做限定。

其中,第三控操作可以为点击操作、双击操作、长按操作、短按操作中的任意一种,本实施例对此不做特别限定。

在一可选的实施方式中,图形用户界面上还可以提供常驻载具控件,常驻载具控件为一直在图形用户界面上显示的载具控件,图12为本申请实施例提供的图形用户界面的示意图七,如图12所示,在图2的基础上,图形用户界面上的左下侧还显示有常驻载具控件,以提供给玩家一种保底的稳定触发上坐骑的操作方式,不受其他交互的干扰,该常驻载具控件可以持续显示在图形用户界面上的任意位置,例如,右下角区域、左下角区域,只要不影响游戏的触控交互即可。

图13为本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图,该装置可以集成在终端设备中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,游戏场景中包括:通过终端设备进行控制的受控虚拟对象。

如图13所示,该装置包括:

显示模块601,用于在图形用户界面上提供一虚拟摇杆;

控制模块602,用于响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动;

显示模块601,还用于响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,控制模块还用于控制受控虚拟对象继续移动;

控制模块602,还用于响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。

在一可选的实施方式中,显示模块601,具体用于:

在第一触控操作结束时的触控位置处显示载具控件。

在一可选的实施方式中,显示模块601,还用于:

将载具控件更新为虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,该装置还包括:

接收模块603,用于在载具控件的预设显示时长内,接收针对载具控件输入的第二触控操作。

在一可选的实施方式中,控制模块602,还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动。

在一可选的实施方式中,显示模块601,还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,接收模块603,还用于:

在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,图形用户界面上其他位置为图形用户界面上除了载具控件所在位置的位置;

显示模块601,还用于响应第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,显示模块601,还用于:

响应第三触控操作,取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,该装置还包括:

调整模块604,用于响应针对预设显示时长的调整操作,对预设显示时长进行调整。

在一可选的实施方式中,控制模块602,具体用于:

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用载具控件对应的虚拟载具进行移动;或者

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

在本实施例的游戏控制装置中,显示模块,用于在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,控制模块,用于响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,显示模块,用于响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,控制模块还用于控制受控虚拟对象继续移动,控制模块,还用于响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用。

图14为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图,如图14所示,该设备包括:处理器701、存储器702和总线703,存储器702存储有处理器701可执行的机器可读指令,当终端设备运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,处理器701执行机器可读指令,以执行以下步骤:

在图形用户界面上提供一虚拟摇杆;

响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动;

响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动;

响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。

在一可选的实施方式中,处理器701在执行在图形用户界面上显示载具控件时,具体用于:

在第一触控操作结束时的触控位置处显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

将载具控件更新为虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

在载具控件的预设显示时长内,接收针对载具控件输入的第二触控操作。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,图形用户界面上其他位置为图形用户界面上除了载具控件所在位置的位置;

响应第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

响应第三触控操作,取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器701还用于:

响应针对预设显示时长的调整操作,对预设显示时长进行调整。

在一可选的实施方式中,处理器701在执行响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动时,具体用于:

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用载具控件对应的虚拟载具进行移动;或者

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

通过上述方式,终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,游戏场景中包括:通过终端设备进行控制的受控虚拟对象,该方法包括:在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,处理器执行以下步骤:

在图形用户界面上提供一虚拟摇杆;

响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动;

响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动;

响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。

在一可选的实施方式中,处理器在执行在图形用户界面上显示载具控件时,具体用于:

在第一触控操作结束时的触控位置处显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

将载具控件更新为虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

在载具控件的预设显示时长内,接收针对载具控件输入的第二触控操作。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则控制受控虚拟对象在游戏场景中停止移动。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

若在预设显示时长内未接收到针对载具控件输入的第二触控操作,则取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

在预设显示时长内,接收针对图形用户界面上其他位置的第三触控操作,图形用户界面上其他位置为图形用户界面上除了载具控件所在位置的位置;

响应第三触控操作,在图形用户界面上第三触控操作的触控点所在位置处重新显示虚拟摇杆。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

响应第三触控操作,取消显示载具控件。

在一可选的实施方式中,处理器还用于:

响应针对预设显示时长的调整操作,对预设显示时长进行调整。

在一可选的实施方式中,处理器在执行响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动时,具体用于:

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用载具控件对应的虚拟载具进行移动;或者

响应第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中使用受控虚拟对象对应的虚拟载具进行移动。

通过上述方式,终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上至少显示有游戏的全部或部分游戏场景,游戏场景中包括:通过终端设备进行控制的受控虚拟对象,该方法包括:在图形用户界面上提供一虚拟摇杆,响应针对虚拟摇杆的第一触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景中进行移动,响应于第一触控操作的结束,在图形用户界面上显示载具控件,并控制受控虚拟对象继续移动,响应针对载具控件的第二触控操作,控制受控虚拟对象在游戏场景使用虚拟载具进行移动。受控虚拟对象使用虚拟载具前后,均保持移动状态,简化了交互流程,提高了操作效率,并且载具控件不常驻,减少了对界面空间的占用。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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