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安全匹配、资产转移和可用性重新配置平台

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


安全匹配、资产转移和可用性重新配置平台

背景

1.技术领域

本技术涉及对使用数字资产的授权的转移。更具体地,本技术可提供用于将第一用户与第二用户匹配和将对使用与视频游戏相关联的数字资产的授权从与第一用户相关联的第一用户装置转移到与第二用户相关联的第二用户装置的各种技术。

2.背景技术

视频游戏是在全球范围内越来越流行的活动。传统上,视频游戏存储在物理介质(诸如光盘或盒式磁带)上。最近,用户可例如通过从基于网络的视频游戏市场下载视频游戏的数字副本来将视频游戏作为数字资产获取到他们的装置上。类似地,视频游戏的游戏内内容(有时称为可下载内容(DLC)或应用内购买(IAP))也可例如通过从基于网络的视频游戏市场下载游戏内内容的数字副本来由用户获取到他们的装置上。

存储在物理介质上的传统视频游戏的一个益处是该物理介质可从第一用户转售给第二用户,从而将该视频游戏的所有权和使用该视频游戏的能力从第一用户转移给第二用户。传统上,无法将视频游戏的数字实例或视频游戏的数字游戏内内容从一个用户转售给另一个用户。

发明内容

本技术的各方面包括用于数字资产可用性的重新配置的系统和方法。在一些示例中,资产管理系统识别与视频游戏相关联的资产。第一用户装置被授权使用所述资产。所述第一用户装置与第一用户相关联。所述资产管理系统例如基于与所述第一用户的共享特性来识别第二用户。与所述第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用所述资产的授权。所述资产管理系统接收所述资产的可用性转移的指示,诸如所述第二用户已经为所述转移付费或智能合约的条件已经被满足的指示。响应于接收到所述指示,所述资产管理系统自动地禁用对所述第一用户装置使用所述资产的授权,并且自动地启用对所述第二用户装置使用所述资产的授权。因此,在所述转移之后,所述第二用户装置被授权使用所述资产,而所述第一用户装置不再被授权使用所述资产。

在一个示例中,提供了一种用于数字资产可用性的授权重新配置的系统。所述系统包括:存储器;以及一个或多个处理器(例如,在电路中实施),所述一个或多个处理器耦合到所述存储器。所述一个或多个处理器被配置为并可:识别与视频游戏相关联的资产,其中第一用户装置被授权使用所述资产,其中所述第一用户装置与第一用户相关联;识别第二用户,其中与所述第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用所述资产的授权;接收所述资产的可用性转移的指示;响应于接收到所述指示,自动地禁用对所述第一用户装置使用所述资产的授权;以及响应于接收到所述指示,自动地启用对所述第二用户装置使用所述资产的授权。

在另一个示例中,提供了一种用于数字资产可用性的授权重新配置的方法。所述方法包括:识别与视频游戏相关联的资产,其中第一用户装置被授权使用所述资产,其中所述第一用户装置与第一用户相关联;识别第二用户,其中与所述第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用所述资产的授权;接收所述资产的可用性转移的指示;响应于接收到所述指示,自动地禁用对所述第一用户装置使用所述资产的授权;以及响应于接收到所述指示,自动地启用对所述第二用户装置使用所述资产的授权。

在另一个示例中,提供了一种非暂时性计算机可读介质,所述非暂时性计算机可读介质上存储有指令,所述指令在由一个或多个处理器执行时致使所述一个或多个处理器:识别与视频游戏相关联的资产,其中第一用户装置被授权使用所述资产,其中所述第一用户装置与第一用户相关联;识别第二用户,其中与所述第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用所述资产的授权;接收所述资产的可用性转移的指示;响应于接收到所述指示,自动地禁用对所述第一用户装置使用所述资产的授权;以及响应于接收到所述指示,自动地启用对所述第二用户装置使用所述资产的授权。

在另一个示例中,提供了一种用于图像处理的设备。所述设备包括:用于识别与视频游戏相关联的资产的构件,其中第一用户装置被授权使用所述资产,其中所述第一用户装置与第一用户相关联;用于识别第二用户的构件,其中与所述第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用所述资产的授权;用于接收所述资产的可用性转移的指示的构件;用于响应于接收到所述指示而自动地禁用对所述第一用户装置使用所述资产的授权的构件;以及用于响应于接收到所述指示而自动地启用对所述第二用户装置使用所述资产的授权的构件。

附图说明

图1是根据本公开的一方面的示出示例网络环境的框图,在该网络环境中,可实施用于使用分布式分类账来跟踪与视频游戏相关联的数字资产的系统;

图2A是根据本公开的一方面的示出示例网络环境的框图,在该网络环境中,可实施用于将来自通用数据系统的对象数据绑定到媒体内容的系统;

图2B是根据本公开的一方面的示出各种对象和相关联事件的示例表的概念图;

图3是根据本公开的一方面的示出可用于跟踪与视频游戏相关联的数字资产的分布式分类账的三个连续区块的框图;

图4是根据本公开的一方面的示出示例代币的框图,该代币可以是非同质化的并可表示如在分布式分类账中所跟踪的与视频游戏相关联的数字资产;

图5是根据本公开的一方面的示出资产的可用性从第一用户装置到第二用户装置的转移的框图;

图6是根据本公开的一方面的示出用于在用户之间进行匹配来转移资产的可用性的界面的示例的概念图;

图7是根据本公开的一方面的示出用于购买对使用与视频游戏相关联的数字资产的授权的界面的示例的概念图;

图8是根据本公开的一方面的示出用于估定与视频游戏相关联的数字资产的价值的界面的示例的概念图;

图9是根据本公开的一方面的示出用于使用户登上平台并辅助该用户将与其他平台相关联的视频游戏资产转换成与该平台相关联的对应视频游戏资产的界面的示例的概念图;

图10是根据本公开的一方面的示出管理资产的可用性转移的用户授权的授权过程的框图;

图11A是根据本公开的一方面的示出生成智能合约和将该智能合约输入到分布式分类账中的概念图;

图11B是根据本公开的一方面的示出智能合约的执行的概念图;

图12是根据本公开的一方面的示出用于数字资产可用性的授权重新配置的操作的流程图;

图13示出了根据本公开的一方面的示例电子娱乐系统,该电子娱乐系统可用于基于在其中显示的一个或多个对象来进行媒体-对象绑定并针对流媒体显示实时玩法数据。

具体实施方式

下文阐述的详细描述旨在作为对主题技术的各种配置的描述,并且不旨在表示可实践本技术的仅有配置。附图并入本文并构成详细描述的一部分。详细描述包括用于提供对本技术的更全面理解的目的的具体细节。然而,将清楚并显而易见的是,本技术不限于本文阐述的具体细节并可在没有这些细节的情况下实践。在一些情况下,以框图形式示出结构和部件,以便避免使主题技术的概念模糊。

描述了用于创建、修改、跟踪、认证和/或转移与视频游戏相关联的数字资产的可用性的技巧和技术。在一些示例中,资产管理系统识别与视频游戏相关联的资产,诸如视频游戏本身的实例,或者某种游戏内内容(例如,可下载内容(DLC)、应用内购买(IAP)、角色、物品、环境、保存文件、游戏玩法记录等)。在一些示例中,资产包括与视频游戏相关联的非同质化代币(NFT)。第一用户装置被授权使用该资产。例如,如果资产是视频游戏的实例,则第一用户装置被授权在该第一用户装置上启动和/或玩该视频游戏。如果资产是视频游戏的游戏内内容,则第一用户装置被授权当在该第一用户装置上玩该视频游戏时使用该视频游戏内的游戏内内容。第一用户装置与第一用户相关联。资产管理系统识别第二用户。在一些示例中,资产管理系统例如基于与第一用户的一个或多个共享特性(例如,相同的最喜欢的游戏、相同的最常玩的游戏、相同的地区、相同的年龄组或它们的某种组合)在匹配过程期间识别第二用户。与第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用该资产的授权。资产管理系统接收资产的可用性转移的指示。例如,可用性转移的指示可包括第二用户已经为转移付费的指示、第二用户已经同意为转移付费的指示、转移被另一个用户(例如,第一用户或第二用户的父母或监护人)授权的指示、智能合约的条件已经被满足的指示或它们的组合。响应于接收到指示,资产管理系统自动地禁用对第一用户装置使用资产的授权,并且自动地启用对第二用户装置使用资产的授权,由此实现资产的可用性转移。因此,在资产的可用性转移之后,第二用户装置被授权使用该资产,而第一用户装置不再被授权使用该资产。在一些示例中,资产管理系统还导致第二转移也与资产的可用性转移并行、或者在其之前、或者在其之后生效。第二转移可包括例如第二资产(例如,资金、与相同的视频游戏相关联的内容、与不同的视频游戏相关联的内容)从第二用户到第一用户的转移、从第二用户到资产管理系统的转移、从资产管理系统到第一用户的转移或它们的组合。

在一些示例中,资产可以是视频游戏的实例。在一些示例中,资产可以是游戏内内容,诸如游戏内物品、角色、环境(例如,关卡、阶段、世界)、目标、保存文件、DLC、IAP或它们的组合。资产可以是具有视频游戏的游戏玩法的各时刻的媒体表示(诸如视频剪辑、图像和/或音频剪辑)的视频游戏数字媒体资产。在一些示例中,跨分布式系统的多个装置创建并存储跟踪资产的历史的分布式分类账。在一些示例中,可为资产生成具有该资产的唯一标识符和标识该资产的性质的元数据的唯一代币(例如,NFT)。资产的可用性转移可包括所有权转移、许可转移、租赁、租用、演示或它们的组合。在一些示例中,资产管理系统可例如在附加到分布式分类账(诸如区块链分类账或有向无环图(DAG)分类账)的新区块中用资产的可用性转移的指示更新该分布式分类账。新区块可包括分布式分类账中一个或多个先前区块的至少部分的一个或多个哈希。

本文描述的技巧和技术通过提供系统用来转移与视频游戏相关联的数字资产的可用性的过程(例如,通过响应于触发条件而在一个用户装置处禁用资产的可用性并在另一个用户装置处启用该资产的可用性)来扩展此类系统的管理此类数字资产的可用性的能力。本文描述的技巧和技术表示安全且有保障的平台以实现资产的此类可用性转移,例如,通过使用智能合约来安全地实现此类转移、使用分布式分类账来安全地跟踪此类转移、使用非同质化代币(NFT)来将资产从同质化转换成非同质化,和/或使用来自第三用户(例如,父母和/或监护人)对此类转移的认证。本文描述的技巧和技术允许安全且全面地跟踪数字资产的历史,例如,跟踪数字资产的创建、使用、修改、向谁租出、由谁租进、向谁售出、由谁购买、向谁许可、由谁许可、向谁交换、由谁交换、向谁转移、由谁转移和/或其他动作的时间、方式和进行动作的人。

图1示出了根据本公开的一方面的示例网络环境100,在该网络环境中,可实施用于使用分布式分类账来跟踪与视频游戏相关联的数字资产的系统。网络环境100可包括提供流式传输内容(例如,交互式视频、播客、视频游戏内容等)的一个或多个交互式内容服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130、一个或多个数据结构140、一个或多个分布式分类账150。可跨分布式网络115存储一个或多个分布式分类账150,该分布式网络可包括一个或多个交互式内容服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130、一个或多个数据结构140或它们的组合。

交互式内容服务器110可维护、流式传输和托管可用于通过通信网络在用户装置130上流式传输的交互式媒体。此类交互式内容服务器110可在云(例如,一个或多个云服务器)中实施。每个媒体可包括可用于用户进行参与(例如,观看活动或与活动交互)的一组或多组对象数据。关于媒体中示出的对象的数据可由交互式内容服务器110、平台服务器120和/或用户装置130存储在对象文件216(“对象文件”)中。

平台服务器120可负责与不同的交互式内容服务器110、数据结构140和用户装置130通信。此类平台服务器120可在一个或多个云服务器上实施。交互式内容服务器110可与多个平台服务器120通信,但是交互式内容服务器110可在一个或多个平台服务器120上实施。平台服务器120还可进行例如从用户接收用户请求以流式传输流媒体(即,视频游戏、活动、视频、播客、用户生成的内容(“UGC”)、发布者内容等)的指令。平台服务器120还可进行例如用于流式传输流媒体内容标题的指令。这种流媒体可具有与流媒体的至少一部分相关联的至少一个对象集。每组对象数据可具有关于在流媒体的至少一部分期间显示的对象的数据(例如,活动信息、区信息、动作者信息、机制信息、游戏媒体信息等)。

可通过应用程序编程接口(API)160提供流媒体和相关联的至少一组对象数据,该API允许各种类型的交互式内容服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置130通信。API 160可特定于提供流媒体内容标题的交互式内容服务器110、提供媒体和相关联的至少一组对象数据的平台服务器120以及接收媒体和相关联的至少一组对象数据的用户装置130的特定计算机编程语言、操作系统、协议等。在包括多种不同类型的交互式内容服务器110(或平台服务器120或用户装置130)的网络环境100中,可同样地存在对应数量的API 160。

用户装置130可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置130可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。在另一个示例中,用户装置130可在云(例如,一个或多个云服务器)中实施。此类用户装置130还可被配置为从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质诸如但不限于在下载的服务的情况下可能适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置130可包括标准硬件计算部件,诸如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储设备(存储器)和用于执行可存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置130还可使用多种不同的操作系统(例如,iOS、Android)、应用程序或计算语言(例如,C++、JavaScript)来运行。示例用户装置130在本文中关于图13详细地描述。

数据结构140可包括例如一个或多个数据库(DB)、一个或多个分布式哈希表(DHT)、一个或多个星际文件系统(IPFS)、一个或多个星际链接数据(IPLD)结构、一个或多个表、一个或多个哈希表、一个或多个堆、一个或多个树、一个或多个列表、一个或多个阵列、一个或多个阵列列表、一个或多个字典、一个或多个矩阵或它们的组合。数据结构140可存储在平台服务器120上、存储在交互式内容服务器110上、存储在服务器218(图2A所示)中的任一者上、跨一个或多个不同的服务器存储、存储在单个服务器上、跨不同的服务器存储、存储在用户装置130中的任一者上、存储在分布式分类账150内、存储在由存储在分布式分类账150中的指针(例如,统一资源标识符)标识的网络位置标识的装置上或它们的组合。此类数据结构140可存储与视频游戏相关联的数字资产,诸如流媒体、其部分和/或相关联的成组对象数据。这种流媒体可描绘用户可参与的一个或多个对象(例如,活动)和/或由对等体、媒体内容标题的发布者和/或第三方发布者创建的UGC(例如,屏幕截图、视频、评论、混搭内容等)。流媒体的部分可包括图像、视频剪辑、音频剪辑或它们的组合。这种UGC可包括用来搜索这种UGC的元数据。这种UGC还可包括关于媒体和/或对等体的信息。这种对等体信息可从在与交互式内容标题(例如,视频游戏、交互式书籍等)的对象的对等体交互期间收集的数据得到,并且可被“绑定”到UGC并与其一起存储。这种绑定增强了UGC,因为UGC可深链接(例如,直接地启动)到对象,可提供关于UGC的对象和/或对等体的信息,以及/或者可允许用户与UGC交互。一个或多个用户配置文件也可存储在数据结构140中。每个用户配置文件可包括关于用户的信息(例如,用户在活动中的进度和/或媒体内容标题、用户id、用户游戏角色等)并可与媒体相关联。

在一些示例中,对象和/或对象文件216是与使用分布式分类账150中的一者或多者来跟踪的视频游戏相关联的数字资产的示例。在一些示例中,媒体的一部分(诸如游戏玩法的一个或多个时刻的视频剪辑或图像或音频剪辑)是与使用分布式分类账150中的一者或多者来跟踪的视频游戏相关联的数字资产的示例。可使用交互式内容服务器110、平台服务器120和/或用户装置130来生成、记录和/或流式传输媒体的该部分。

在一些示例中,分布式分类账150可以是公开的。在一些示例中,分布式分类账150可以是私人的。在一些示例中,分布式分类账150可以是部分公开的和部分私人的。在一些示例中,分布式分类账150可由单个视频游戏控制并被限制用于该单个视频游戏。在一些示例中,分布式分类账150可由一组视频游戏(诸如一系列特定的视频游戏)控制并被限制用于该一系列特定的视频游戏。在一些示例中,分布式分类账150可由单个视频游戏控制台或视频游戏平台控制并被限制用于该单个视频游戏控制台或视频游戏平台。在一些示例中,分布式分类账150可由一组视频游戏控制台或视频游戏平台控制并被限制用于该一组视频游戏控制台或视频游戏平台。在一些示例中,一组视频游戏控制台或视频游戏平台可与单个制造商、装置类型、形状因子、操作系统(OS)或它们的组合相关联。例如,分布式分类账150可由对应于一种或多种类型的

图2A是根据本公开的一方面的示出示例网络环境200的框图,在该网络环境中,可实施用于将来自通用数据系统的对象数据绑定到媒体内容的系统。在图2A的示例网络环境200中,示出了示例控制台228(例如,用户装置130)和示例服务器218(例如,流式传输服务器220、活动供稿服务器224、UGC服务器232和对象服务器226)。控制台228可在平台服务器120上、在云服务器上或在服务器218中的任一者上实施。控制台228还可包括下文更详细地描述的内容记录器202和对象记录器210,其中可通过控制台228记录和/或输出内容(例如,媒体)。交互式各种内容标题230可在控制台228上执行。替代地或另外,内容记录器202可在平台服务器120上、在云服务器上或在服务器218中的任一者上实施。这种内容记录器202可从交互式内容标题230(例如,交互式内容源服务器110)接收内容(例如,媒体)并将该内容记录到内容环形缓冲器208上。这种环形缓冲器208可存储多个内容片段(例如,v1、v2和v3)、每个片段的开始时间(例如,V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)和每个片段的结束时间(例如,V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)。此类片段可由控制台228存储为媒体文件212(例如,MP4、WebM等)。这种媒体文件212(例如,流媒体的一部分)可上传到流式传输服务器220以供存储和后续流式传输或使用,但是媒体文件212可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。可周期性地和/或实时地或近实时地上传媒体文件212。每个片段的此类开始时间和结束时间可由控制台228存储为内容时间戳文件214。这种内容时间戳文件214还可包括流式传输ID,该流式传输ID与媒体文件212的流式传输ID匹配,由此使内容时间戳文件214关联到媒体文件212。这种内容时间戳文件214可上传并存储到活动供稿服务器224和/或UGC服务器232,但是内容时间戳文件214可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。

在一些示例中,媒体文件212可由控制台228和/或由服务器218使用存储在分布式分类账150中的一者或多者中并跨该分布式分类账中的一者或多者跟踪其历史的非同质化代币(诸如图4的代币400)来转换成非同质化视频游戏数字媒体资产。对应于媒体文件212的代币可包括与流式传输服务220、内容时间戳文件214、活动供稿224、UGC服务器232和/或对象服务器226相关联的元数据。在一些示例中,可在分布式分类账150中跟踪的非同质化视频游戏数字媒体资产的历史中识别活动供稿224和/或内容时间戳文件214中标识的动作或活动中的至少一些。

与内容记录器202从交互式内容标题230接收和记录内容同时地,对象库204从交互式内容标题230接收对象数据,并且对象记录器206跟踪对象数据以确定对象何时开始和结束。可周期性地和/或实时地或近实时地上传这种对象数据。对象库204和对象记录器206可在平台服务器120上、在云服务器上或在服务器218中的任一者上实施。当对象记录器206检测到对象起始点时,对象记录器206从对象库204接收对象数据(例如,对象是否是活动、与活动的用户交互、活动ID、活动开始时间、活动结束时间、活动结果、活动类型等)并将活动数据记录到对象环形缓冲器210上(例如,ActivityID1、START_TS;ActivityID2、START_TS;ActivityID3、START_TS)。记录到对象环形缓冲器210上的这种活动数据可存储在对象文件216中。这种对象文件216还可包括活动开始时间、活动结束时间、活动ID、活动结果、活动类型(例如,竞赛、探险、任务等)、与活动相关的用户或对等体数据。例如,对象文件216可存储关于在活动期间使用的物品的数据。这种对象文件216可存储在对象服务器226上,但是对象文件216可存储在任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130上。

这种对象数据(例如,对象文件216)可与内容数据(例如,媒体文件212和/或内容时间戳文件214)相关联。在一个示例中,对象服务器226存储内容时间戳文件214并基于在内容时间戳文件214的流式传输ID与对象文件216的对应活动ID之间的匹配来将该内容时间戳文件与对象文件216相关联。在另一个示例中,对象服务器226可存储对象文件216并可从UGC服务器232接收对对象文件216的查询。可通过搜索对象文件216的与同这种查询一起传输的内容时间戳文件214的流式传输ID相匹配的活动ID来执行该查询。在另一个示例中,可通过将内容时间戳文件214的开始时间和结束时间与同对存储的内容时间戳文件214的查询一起传输的对应的对象文件216的开始时间和结束时间相匹配来执行该查询。还可通过UGC服务器232将这种对象文件216与匹配的内容时间戳文件214相关联,但是该关联也可由任何服务器、云服务器、任何控制台228或任何用户装置130执行。在另一个示例中,可在每个文件216、214的创建期间通过控制台228将对象文件216和内容时间戳文件214相关联。

在一些示例中,由对象库204、对象记录器206、对象环形缓冲区210、对象文件216和/或对象服务器226标识的对象可由控制台228和/或由服务器218使用存储在分布式分类账150中的一者或多者中并跨该分布式分类账中的一者或多者跟踪其历史的非同质化代币(诸如图4的代币400)来转换成非同质化游戏内数字资产。对应于媒体文件212的代币可包括与对象记录器206、对象环形缓冲器210、对象文件216、对象服务器226、UGC服务器232、流式传输服务220、内容时间戳文件214和/或活动供稿224相关联的元数据。在一些示例中,可在分布式分类账150中跟踪的非同质化游戏内数字资产的历史中识别活动供稿224、内容时间戳文件214和/或对象文件216中标识的动作或活动中的至少一些。

图2B是根据本公开的一方面的示出各种对象和相关联事件的示例表的概念图。如在图2B的示例表250中所示,这种对象数据(例如,对象文件216)可与关于活动可用性改变的事件信息相关联并可与具有相关联的对象信息的其他对象相关。媒体-对象绑定可在流媒体的至少一部分中示出的对象与流媒体之间形成遥测。例如,这种对象数据可以是活动数据文件251、区数据文件252、动作者数据文件254、机制数据文件256、游戏媒体数据文件258和其他游戏玩法相关数据文件。

此类活动数据文件251(例如,对象文件216)可被分类为推进式、开放式或竞争式。此类活动数据文件251可包括任选的性质,诸如活动的更长描述、与活动相关联的图像、在启动游戏之前活动是否可供玩家使用、是否要求完成活动才能完成游戏、活动是否可在游戏中重复地玩以及是否存在嵌套任务或相关联的子活动。此类活动数据文件251可包括活动可用性改变事件,该活动可用性改变事件可指示玩家当前可用的活动的列表或阵列。例如,这可用于决定在游戏计划中显示哪些活动。

此类区数据文件252可用单个坐标系指示相关联的游戏世界的区域,其中区可具有与其相关联的2-D地图并可用于显示该区上的位置。如果区数据文件252适用,则每个区可包括该区的区ID和可本地化短名称。此类区数据文件252可与视图投影矩阵(4×4)相关联以从3-D世界坐标转换成2-D地图位置。此类区数据文件252可与指示对玩家的当前游戏内位置的更新的位置改变事件相关联。可定期地或每当玩家的游戏内位置显著地改变时公布这种位置改变事件。平台服务器120可将最新值存储在‘状态’中。此类区数据文件252可包括玩家的角色在区中的x、y、z位置以及指示玩家的角色取向或方向的a、b、c向量。此类区数据文件252可与活动开始事件和/或活动结束事件相关联,并且对于活动结束事件,完成、失败或放弃的结果可与活动(例如,活动ID)相关联。

此类动作者数据文件254可与在游戏中具有行为的实体相关联,并且可以是玩家控制器或游戏控制的,并且可在游戏玩法期间动态地改变。此类动作者数据文件254可包括动作者的动作者ID、动作者的可本地化名称、动作者的图像和/或动作者的短描述。此类动作者数据文件254可与指示玩家的选择的动作者已经改变的动作者选择事件相关联。选择的动作者可代表玩家正在游戏中控制的动作者并可经由平台服务器120显示在玩家的配置文件和其他空间上。一次可选择多个动作者,并且每个游戏可在加载保存数据时替换其动作者列表。

此类机制数据文件256可与可由玩家或游戏用来影响游戏玩法的物品、技能或效果(例如,弓、箭、隐形攻击、火焰伤害)相关联并可排除不影响游戏玩法的物品(例如,收藏品)。此类机制数据文件256可包括机制的机制ID、机制的短名称、机制的图像和/或机制的短描述。此类机制数据文件256可与指示玩家可用的机制已经改变的机制可用性改变事件相关联。可用可意味着机制在游戏世界中可供玩家使用,但是可能要求玩家完成一些步骤以将其获取到库存中(例如,从商店购买、从世界拾取),然后才能使用该机制。每个游戏可在加载保存数据时替换其机制列表。

此类机制数据文件256可与指示玩家的库存已经改变的机制库存改变事件相关联。库存可指玩家可立即使用而不必在使用其之前在游戏中进行附加步骤的机制。库存信息用于估计玩家对各种活动的准备情况,其可被转发到平台服务器120。游戏可在加载保存数据时替换其机制库存列表。关于冷却的机制可被视为库存的部分。具有任何非零值的机制计数(例如,弹药、治疗点数)可被视为“在库存中”。库存机制可被认为是可用机制的子集。

此类机制数据文件256可与指示机制已经由玩家使用或针对玩家使用的机制使用事件相关联并可用于在UGC上下文中显示为机制使用情况。此类机制数据文件256可包括被使用的(例如,火焰箭、火焰伤害)或发起者是否是玩家的机制的列表或阵列,使得机制是由玩家使用还是针对玩家使用。此类机制数据文件256可包括发起者动作者ID、发起者动作者的当前区ID和/或发起者动作者的当前x、y、z位置。此类机制数据文件256可与指示机制对游戏玩法有影响(例如,箭射中敌人)的机制影响事件相关联并可用于在UGC上下文中显示机制图像。机制使用和机制图像事件可能没有关联。此类机制数据文件256可包括发起者动作ID、发起者动作者的当前区ID、发起者动作者的当前x、y、z位置、目标动作者ID、目标动作者的当前区ID、目标动作者的当前x、y、z,以及可缓解发起者机制的缓解机制。

此类游戏媒体数据文件258可包括游戏媒体的游戏媒体ID、游戏媒体的可本地化名称、媒体格式(例如,图像、音频、视频、文本等)、媒体的类别或类型(剪辑场景、音频日志、海报、开发者评论等)、URL或服务器预置的媒体文件和/或游戏媒体是否与特定活动相关联。此类游戏媒体数据文件258可与指示特定游戏媒体片段现在已经在游戏中开始的游戏媒体开始事件和指示特定游戏媒体片段已经结束的游戏媒体结束事件相关联。

在一些示例中,对象数据文件216、活动数据文件251、区数据文件252、动作者数据文件254、机制数据文件256和/或游戏媒体数据文件258可使用存储在分布式分类账150中的一者或多者中并跨该分布式分类账中的一者或多者跟踪其历史的非同质化代币(诸如图4的代币400)来转换成非同质化游戏内数字资产。代币可包括与对象数据文件216、活动数据文件251、区数据文件252、动作者数据文件254、机制数据文件256和/或游戏媒体数据文件258相关联的元数据。在一些示例中,可在分布式分类账150中跟踪的非同质化游戏内数字资产的历史中识别在表250中标识为与对象数据文件216、活动数据文件251、区数据文件252、动作者数据文件254、机制数据文件256和/或游戏媒体数据文件258中的至少一者相关联的事件中的至少一些。

图3是根据本公开的一方面的示出可用于跟踪与视频游戏相关联的数字资产的区块链分类账300的三个连续区块的框图。图3中示出了区块链分类账300的三个区块,包括区块A 305、区块B 335和区块C 365。

每个区块包括区块标头310/340/370以及一个或多个有效载荷330/360/390的列表。在一些示例中,区块标头310/340/370包括先前区块的哈希315/345/375和/或先前区块的区块标头的哈希310/340/370。例如,区块C 365的标头370包括区块B 335的标头340的哈希375。区块B 335的标头340同样地包括区块A 305的标头310的哈希345。区块A 305的标头310同样地包括在区块链分类账300中的区块A 305之前的先前区块(未绘出)的标头(未绘出)的哈希315。包括先前区块的标头的哈希通过防止在区块已经被输入到区块链分类账300之后修改区块链分类账300的任何区块来保护区块链分类账300,因为对特定区块的任何改变都将导致该区块标头的哈希315/345/375在下一区块中不正确。另外,该区块标头的哈希在下一区块中修改将使下一区块的标头的哈希315/345/375在下一区块之后的区块中不正确,依此类推。检验装置可通过计算区块和/或区块标头的哈希并然后将计算出的哈希与存储在下一区块中的存储的哈希315/345/375进行比较来检验出区块尚未被修改。在一些分布式分类账中,区块标头310/340/370可包括多个先前区块和/或多个先前区块的区块标头的哈希,如在分布式无环图(DAG)分类账中那样。

每个区块的区块标头310/340/370可包括默克尔根320/350/380。可基于代币、事务、智能合约和/或该区块的有效载荷330/360/390中标识的其他元素中的每一者的哈希来生成默克尔根320/350/380。在已经输入区块之后修改有效载荷的任何尝试都将改变默克尔根。检验装置可通过计算默克尔根并然后将计算出的默克尔根与存储在区块标头310/340/370中的存储的默克尔根320/350/380进行比较来检验出有效载荷330/360/390尚未被修改。对有效载荷330/360/390和/或对默克尔根320/350/380的改变也将改变区块和/或区块标头的哈希,该哈希的值作为哈希315/345/375存储在下一区块中。每个区块的每个有效载荷可包括一个或多个代币(例如,代币400)、一个或多个事务、一个或多个智能合约、其他内容或它们的组合。

每个区块的区块标头310/340/370还可包括各种元数据元素,诸如区块链分类账平台的版本号、区块本身的版本号、检验每个有效载荷的时间戳、生成区块的时间戳、将区块输入到区块链分类账300中的时间戳、请求生成区块的时间戳、难度目标值(例如,调整挖矿难度)、一个或多个随机化随机数值、标识已经尝试多少个随机数的计数器、区块链分类账300的标题、关于区块链分类账300正在跟踪什么的标识符(例如,与视频游戏相关联的数字资产的历史)或它们的组合。添加的每个单独元素还可用作可由检验装置检验以识别区块和区块内的有效载荷是否准确并被授权的信息。一个或多个随机化随机数值可用于使哈希进一步复杂,从而提高安全性。

区块链分类账300的每个区块305/335/365还包括有效载荷330/360/390。每个区块305/335/365的有效载荷330/360/390可包括一个或多个代币(例如,代币400)、一个或多个事务、一个或多个智能合约、一个或多个其他元素、与先前列出的元素中的任一者相关的元数据或它们的组合。代币可以是例如非同质化代币。代币400可以是存储在区块305/335/365的有效载荷330/360/390中的代币的示例。如关于代币400所讨论,代币400的某些部分存储在区块链分类账300的有效载荷330/360/390内,并且因此被“链上”存储。如关于代币400所讨论,代币400的某些部分包括指向在区块链分类账300外部的数据(诸如数据结构140)的链上指针,其中这种数据被“链下”存储。区块链分类账300的有效载荷330/360/390可存储链下数据的哈希,使得检验装置可计算链下数据的哈希并将计算出的哈希与链上存储的存储的哈希进行比较来检验出链下数据是准确的。在一些示例中,有效载荷330/360/390包括一个或多个智能合约。区块可包括存储在区块链分类账300的有效载荷330/360/390内的智能合约的代码,由此链上存储代码。如果有效载荷330/360/390包括智能合约,则区块可包括智能合约的代码的哈希和/或指向存储智能合约的代码的链下数据结构140的指针,由此链下存储代码。在一些示例中,智能合约的代码中的一些可被链上存储,而智能合约的代码中的一些可被链下存储。在一些示例中,可使用智能合约来创建、修改、转移或以其他方式管理代币。在一些示例中,有效载荷330/360/390包括事务。在一些示例中,事务可包括将代币从一个账户转移到另一个账户。在一些示例中,事务可包括对代币或相关联的数字资产的某些性质的改变,诸如对所有权的改变、对游戏内视觉外观的改变、对游戏内属性的改变、对著作权的改变、对使用许可的改变、对租赁的改变或它们的组合。

在一个说明性示例中,第一计算装置可存储包括多个区块的区块链分类账。多个计算装置中的每一者(例如,在分布式架构中)还存储区块链分类账的副本。第一计算装置可接收标识预期有效载荷元素(例如,代币和/或事务和/或智能合约)的消息。例如,预期有效载荷元素可以是与同本文描述的一个或多个视频游戏相关联的数字资产中的一者相关的代币。第一计算装置可检验出预期有效载荷元素是有效的。在一些区块链分类账300实施方式中,第一计算装置可检验出分配了足够的资金以便支付预期有效载荷元素的执行费,例如以以太坊区块链分类账上的汽油费(gas)的形式。对于事务,第一计算装置可检验转移者是否具有足够量的资产(例如,转移者是否拥有要转移的代币)来进行事务。对于智能合约,第一计算装置可检验出智能合约是指包括足够量的资产(例如,代币)来执行智能合约(例如,转移代币)的有效账户,检验出智能合约的代码可被执行(例如,不包括语法错误或其他错误),检验出智能合约中涉及的所有方已经提交对智能合约的条款的同意,或它们的组合。对于代币,第一计算装置可检验出代币是指有效数字资产,例如有效类型的数字资产。

第一计算装置可生成区块链分类账300的最新区块或区块标头的哈希。第一计算装置可为新的区块生成新的区块标头。新的区块标头可至少包括区块链分类账300的最新区块或区块标头的哈希。第一计算装置可生成新的区块,该新的区块包括新的区块标头和具有一个或多个有效载荷元素的有效载荷。一个或多个有效载荷元素至少包括上文讨论的预期有效载荷元素(例如,代币、智能合约、事务)。第一计算装置可基于有效载荷元素来生成默克尔根并将默克尔根包括在新的区块标头中。第一计算装置可基于有效载荷元素来生成元数据和随机数值,并且将元数据和随机数值包括在新的区块标头中。第一计算装置可响应于检验预期有效载荷元素而将新的区块附加到区块链分类账300的多个区块。第一计算装置可响应于检验预期有效载荷元素而将新的区块传输到多个计算装置,该多个计算装置各自存储区块链分类账300。多个计算装置中的每一者还将新的区块附加到区块链分类账300在它们处的相应副本。

在另一个说明性示例中,第一计算装置可存储包括多个区块的区块链分类账300。多个计算装置中的每一者(例如,在分布式架构中)还存储区块链分类账300的副本。第一计算装置可接收标识预期有效载荷元素(例如,事务和/或智能合约)的UI输入。第一计算装置可生成标识预期有效载荷元素的消息。第一计算装置可检索与对应于第一计算装置的账户相关联的私钥。第一计算装置可通过用私钥加密消息的至少一部分来修改消息。第一计算装置可将消息传输到除第一计算装置之外的多个计算装置。多个计算装置中的第二计算装置检验出预期有效载荷元素是有效的,例如如在先前段落中所述。第一计算装置从第二计算装置接收新的区块。新的区块标识和/或包括预期有效载荷元素(例如,在其有效载荷中)。第一计算装置将新的区块附加到在第一计算装置处的区块链分类账300的多个区块。

尽管图3仅示出了区块链分类账300的三个区块305/335/365,但是应当理解,本文讨论的任何区块链可更长或更短,因为它可具有多于或少于三个区块。此外,应当理解,作为区块链分类账300的替代或附加,可使用另一种类型的分布式分类账,诸如有向无环图(DAG)分类账。

在一些示例中,分布式分类账可具有非线性分类账结构,诸如有向无环图(DAG)分类账的非线性分类账结构。作为本文讨论的区块链分类账300的替代或附加,可使用这种DAG分类账。如本文所使用的术语“分布式分类账”应当被理解为是指区块链分类账300(如在图3中那样)、DAG分类账或它们的组合中的至少一者。在DAG分类账中,每个区块标头包括DAG分类账中的多个其他“父”区块中的随机地或以其他非线性方式选择的区块(或区块标头)的哈希,而不仅是如在区块链分类账300中那样的单个先前区块(或区块标头)的哈希315/345/375。在每个区块标头包括对应于不同的父区块或它们的标头的多个哈希的情况下,这些哈希可组合在一起(例如,使用默克尔根)。在一些示例中,DAG分类账中的给定区块的父区块的数量是预定的。在一些示例中,DAG分类账中的给定区块的父区块的数量大于或等于父区块的预定最小数量,诸如双父最小值或单父最小值,这意味着每个区块至少具有预定最小数量的父区块。在一些情况下,DAG分类账中的每个区块可仅标识单个有效载荷元素(例如,智能合约、代币400、事务)而不是多个有效载荷元素,并且因此,可放弃有效载荷元素的默克尔根320/350/380和/或用单个有效载荷元素的哈希替换该默克尔根。在其他实施方式中,每个区块可识别与预定时间段相关联的多个有效载荷元素,并且/或者可包括有效载荷元素的默克尔根320/350/380。在一些示例中,DAG分类账可例如通过提供并行检验来提供优于区块链分类账300的益处,与区块链分类账300相比,这可提供更高的吞吐量和/或改进的安全性。

图4是根据本公开的一方面的示出示例代币400的框图,该代币可以是非同质化的并可表示如在分布式分类账中所跟踪的与视频游戏相关联的数字资产405。在一些示例中,代币400是非同质化代币(NFT)。在一些示例中,代币400是ERC721代币、ERC1155代币、ERC-20代币或它们的组合。在一些示例中,在区块链分类账300中跟踪代币400。在一些示例中,在基于以太坊的区块链分类账300中跟踪代币400。

代币400表示的数字资产405可以是视频游戏的实例。代币400表示的数字资产405可以是游戏内数字资产,诸如游戏内物品、以及游戏内角色(其可称为游戏内动作者)、游戏内角色的游戏内服饰、游戏内区域、游戏的保存文件、游戏的配置、DLC、IAP或它们的组合。游戏内数字资产可称为游戏内对象,如在图2A至图2B的对象中那样。游戏内角色可称为游戏内动作者,如在图2B的动作者254中那样。游戏内区域可称为游戏内区,如在图2B的区252中那样。在一些示例中,游戏内角色可以是由玩家控制的玩家角色、玩家无法控制(但在一些情况下可与之交互)的非玩家角色(NPC),或它们的某种组合。在一些示例中,游戏内服饰可包括衣服、套装、盔甲、西装、帽子、头盔、上装、衬衫、夹克、下装、裤子、裙子、手套、长手套、鞋子、靴子、翅片、眼镜、头饰、手饰、裤袜、鞋类、珠宝、配饰、另一种衣服制品或它们的组合。在一些示例中,游戏内物品可包括远程武器、近战武器、药水、食物、消耗品、盔甲、盾牌、弹药、魔法能力、健康恢复物品、法力恢复物品、载具、能量提升道具、额外生命、额外时长、修改其他物品的属性(例如,升级弓和箭以射出火焰箭)的物品或它们的组合。

数字资产可以是具有视频游戏的游戏玩法的一个或多个时刻的媒体表示(诸如视频剪辑、图像或音频剪辑)的视频游戏数字媒体资产。例如,图像可以是视频游戏的游戏玩法的单个时刻的表示。图像可包括例如屏幕截图。视频剪辑或音频剪辑可以是视频游戏的游戏玩法的一系列连续时刻的表示。例如,连续时刻中的每个时刻可由视频剪辑的单独视频帧表示,或者由音频剪辑中的声音的特定一组一个或多个频率和振幅表示。并非所有时刻都必须是连续的,因为视频剪辑或音频剪辑可从一组时刻切换到另一组时刻,如在精彩片段中那样。在一些示例中,图像可以是视频游戏的游戏玩法的多个时刻的表示,例如如在图像的拼贴画或长曝光风格图像(包括一个或多个角色或物品在一个或多个持续时间内移动所沿的路径的表示)中那样。图像、视频剪辑和/或音频剪辑可从特定玩家在游戏玩法期间具有的视图、视角和/或有利位置捕获。图像、视频剪辑和/或音频剪辑可从与任何单独玩家不同的视图、视角和/或有利位置捕获。

在一些示例中,数字资产可包括保存文件,该保存文件在视频游戏的进展中(例如,在故事中)的特定点处保存视频游戏中的进展。保存文件可被识别为游戏内数字资产,因为其可在游戏内使用。保存文件可被识别为视频游戏数字媒体资产,因为其用作保存了保存文件的游戏玩法的时刻的表示。

在一些示例中,数字资产可包括可以游戏的玩家可见的方式导入到游戏中的“幽灵”。幽灵可循着先前玩家的游戏玩法的路径。例如,在赛车游戏中,幽灵可出现在玩家的游戏中,循着由同一玩家在更早时间或由另一个玩家以先前跑该路线的节奏跑过的先前跑过的路线。幽灵可被识别为游戏内数字资产,因为其可在游戏内使用。幽灵可被识别为视频游戏数字媒体资产,因为其用作先前玩家的游戏玩法的多个时刻(持续时间)的表示。

一个或多个代币智能合约445可与代币400相关联。例如,一个或多个代币智能合约445管理代币400的创建(或“铸造”)。一个或多个代币智能合约445可向创建(“铸造”)代币400或成批代币的矿工装置付费来计算铸造代币400花费的时间和资源。一个或多个代币智能合约445可控制如何决定和/或转移代币400的所有权。例如,一个或多个代币智能合约445可指示代币400的初始所有者,并且/或者可识别所有权自动地转移的条件,例如满足或超过所有者可变阈值量的报价。一个或多个代币智能合约445可指示代币400可租出或许可给被许可方用户/玩家使用的条件,例如满足或超过所有者可变阈值量的报价。一个或多个代币智能合约445可控制代币400可被销毁或者不可逆地毁坏和/或不上市的条件。标识为图4中的代币400的部分的元素(包括代币标识符410、代币单位量415、代币所有权420、链上不可变元数据425、链上可变元数据430、指向链下媒体的链上指针435、指向链下元数据的链上指针440)可被代币存储为代币400的部分、可以是智能合约445的部分,或两者兼有。在一些示例中,代币智能合约445的代码至少部分地链上存储。在一些示例中,代币智能合约445的代码至少部分地链下存储在链下位置,诸如数据结构140,其中链下位置由指向链下位置的链上指针标识。图11A至图11B的智能合约可以是代币智能合约445的示例。

代币400包括代币标识符410,其可称为代币ID。代币标识符410可以是代币400的和/或数字资产405的唯一标识符。代币标识符410可用于将代币400对应的数字资产405的特定实例与数字资产405的任何其他实例区分开。在一些示例中,代币标识符可由创建(或“铸造”)代币400的计算系统通过与先前创建的代币的代币标识符相比顺序地递增来创建,以确保每个代币标识符是唯一的。

代币400可包括代币单位量415。代币单位量415可标识已经或将要铸造的代币400的量。在一些示例中,代币单位量415是一,在这种情况下,给定数字资产405存在单个代币400。在一些示例中,代币单位量415大于一。例如,如果代币单位量415是5,则表示可单独地拥有和/或转移的该唯一数字资产405的该代币400实际上有5个副本。那5个副本可能彼此之间是同质化的,或者彼此是不可区分的。然而,那5个副本相对于数字资产405的任何其他实例或版本或变体仍是非同质化的、唯一的、独特的和/或可区分的。代币单位量415可控制代币400以及引申地数字资产405的稀有度。如果代币单位量415是一,则代币400和对应的数字资产405是唯一的。如果代币单位量415大于一但小于稀有度阈值,则代币400和对应的数字资产405是稀有的。如果代币单位量415大于一但大于稀有度阈值,则代币400和对应的数字资产405是常见的。在一些示例中,作为唯一、稀有和常见(诸如传奇、非常稀有、略微稀有、不太常见和其他类别的稀有度)的替代或附加,可存在任何数量的稀有度范围。在一些情况下,代币单位量415可作为铸造过程的部分来决定和/或在代币智能合约445中的管理铸造过程的代币智能合约中标识。

代币400可标识代币所有权420,该代币所有权可标识谁拥有代币400以及引申地标识对应的数字资产405。代币所有权420最初可被指派给数字资产405的创建者。代币智能合约445可控制代币所有权420的转移的规则。代币所有权420可作为事务被转移,该事务被记录为区块链分类账或其他分布式分类账的区块的有效载荷中的有效载荷元素。

代币400可包括链上不可变元数据425。链上不可变元数据425可包括例如代币400的描述、代币400表示的数字资产405的描述、数字资产405和/或代币400的一些不可变属性或性质,或它们的某种组合。链上不可变元数据425可使用分布式分类账和/或代币智能合约445的性质来确保链上不可变元数据425保持不变。在一些示例中,链上不可变元数据425可标识数据资产405来自哪个游戏,是哪个游戏的表示(例如,记录),或者以其他方式与哪个游戏相关。在一些示例中,链上不可变元数据425可标识数字资产405和/或代币400的创建者。在一些示例中,链上不可变元数据425可标识数字资产405和/或代币400的统计数据(例如,该游戏内物品提供+2攻击力)。

代币400可包括链上可变元数据430。链上可变元数据430可包括例如代币400的描述、代币400表示的数字资产405的描述、数字资产405和/或代币400的一些不可变属性或性质,或它们的某种组合。链上可变元数据430可以是可变的或可改变的。在一些示例中,对链上可变元数据430的改变可被记录为事务,该事务被记录为区块链分类账或其他分布式分类账的区块的有效载荷中的有效载荷元素。在一些示例中,链上不可变元数据425可标识数字资产405在游戏内使用了多少次和/或有多少不同的玩家已经使用数字资产405。

代币400可包括指向链下媒体的链上指针435。链下媒体可包括数字资产405和/或数字资产405的一个或多个表示。例如,链下媒体可包括一个或多个图像、3D模型、视频剪辑、音频剪辑或它们的组合。这些类型的媒体可能要求大量存储空间来存储,并且因此,在执行收费(诸如在以太坊区块链分类账上的汽油费)方面链上存储可能是昂贵的。因此,将该媒体链下存储在一个或多个链下位置(诸如数据结构140)中可能是更有效的。链上指针可包括指向一个或多个链下位置的一个或多个网络位置的统一资源标识符(URI),诸如统一资源定位符(URL)。在一些示例中,可存储链下媒体的哈希,使得检验装置可计算链下媒体的哈希并将计算出的哈希与链上存储的存储的哈希进行比较来检验出链下媒体是准确的。在一些示例中,链下媒体可以是不可变的。在一些示例中,链下媒体可以是可变的。在一些示例中,指针可以是不可变的。在一些示例中,指针可以是可变的。

代币400可包括指向链下元数据的链上指针440。链下元数据430可包括例如代币400的描述、代币400表示的数字资产405的描述、数字资产405和/或代币400的一些不可变属性或性质,或它们的某种组合。一些数字资产405和/或代币400可能要求大量元数据,这可能要求大量存储空间来存储,并且因此,在执行收费(诸如在以太坊区块链分类账上的汽油费)方面链上存储可能是昂贵的。因此,将该元数据链下存储在一个或多个链下位置(诸如数据结构140)中可能是更有效的。链上指针可包括指向一个或多个链下位置的一个或多个网络位置的统一资源标识符(URI),诸如统一资源定位符(URL)。在一些示例中,可存储链下元数据的哈希,使得检验装置可计算链下元数据的哈希并将计算出的哈希与链上存储的存储的哈希进行比较来检验出链下元数据是准确的。在一些示例中,链下元数据可以是不可变的。在一些示例中,链下元数据可以是可变的。在一些示例中,指针可以是不可变的。在一些示例中,指针可以是可变的。

图5是示出资产530的可用性从第一用户装置515到第二用户装置525的转移的框图500。第一用户装置515与第一用户510相关联,而第二用户装置525与第二用户520相关联。第一用户装置515和第二用户装置525各自可以是用户装置130、控制台228、娱乐系统1300或它们的组合的示例。资产管理系统505可管理资产530的可用性从第一用户装置515到第二用户装置525的转移。资产管理系统505可包括交互式内容服务器110、平台服务器120、数据结构140、分布式分类账150、API 160、一个或多个用户装置130、分布式网络105、控制台228、娱乐系统1300或它们的组合。

资产管理系统505例如通过一个或多个网络通信地耦合到第一用户装置515和第二用户装置525。在一些示例中,资产管理系统505具有对第一用户装置515和第二用户装置525的控制级别,例如具有在第一用户装置515和/或第二用户装置525处启用或禁用数字权利(例如,某个数字资产的可用性)的能力。资产管理系统505可使用该控制级别来管理资产530的可用性转移。

第一用户装置515可能已经获得资产530,可能具有资产530,并且可能具有对使用资产530的授权。例如,第一用户装置515可能已经从(例如,资产管理系统505的)软件储存库或从第三用户装置购买资产530。在图5所示的示例中,资产530是标题为“Call ofSpeed:Police Chase”的视频游戏的数字实例。资产管理系统505可从第一用户装置515接收指示第一用户510希望出售、租赁、借出、许可和/或转移资产530的请求和/或对使用资产530的授权。转移可能是永久性的,如在出售中那样,或者可能是暂时性的,如在租赁或借出中那样。

在一些示例中,请求可识别第二用户520和/或与第二用户520相关联的第二用户装置525。在一些示例中,资产管理系统505可识别第二用户520和/或与第二用户520相关联的第二用户装置525,例如作为匹配过程(诸如图6所示的匹配过程)的部分。在资产530的可用性转移之前,第二用户装置525没有对使用资产530的授权。为了将资产530的可用性从第一用户装置515转移到第二用户装置525,资产管理系统505可在第一用户装置515处禁用对使用资产530的授权,并且可在第二用户装置525处启用对使用资产530的授权。在转移之后,第二用户装置525具有对使用资产530的授权,而第一用户装置515不再具有对使用资产530的授权。

资产管理系统505可管理其他资产的与资产530的可用性从第一用户装置515到第二用户装置525的转移相对应的一个或多个转移。例如,资产管理系统505可从第二用户装置525和/或第二用户520接收资产545的转移。资产管理系统505可将资产540转移到第一用户装置515和/或第一用户510。在一些示例中,资产540和/或资产545包括法定货币资金、平台特定资金(例如,礼品卡和/或商店点数)、与在资产530中相同的视频游戏的另一个实例、与在资产530中不同的视频游戏的实例、与在资产530中相同的视频游戏的游戏内内容、与在资产530中不同的视频游戏的游戏内内容,或它们的组合。在一些示例中,资产540包括资产545的至少一部分。在一些示例中,资产545包括资产540的至少一部分。

例如,在一个说明性示例中,资产管理系统505可从第一用户装置515接收请求以转移资产530,可在第一用户装置515处禁用对使用资产530的授权,并且可向第一用户装置515和/或第一用户510提供资产540(例如,预定量的资金)以换取对使用资产530的授权。然后,资产管理系统505可在稍后时间例如通过从第二用户520和/或第二用户装置525接收寻求获取对使用资产530的授权的请求、通过向第二用户520和/或第二用户装置525发送查询以询问第二用户520是否将会有兴趣获取对使用资产530的授权和/或经由图6的匹配过程来识别第二用户520和/或第二用户装置525。第二用户520和/或第二用户装置525可向资产管理系统505提供资产545(例如,第二预定量的资金),并且作为交换,资产管理系统505可在第二用户装置525处启用对使用资产530的授权。在一些示例中,资产545可包括比资产540更大量的资金。在一些示例中,资产545的一部分(例如,资产545的资金量的一部分)可提供给除这两个用户或他们的装置之外的其他实体550,诸如资产530的一个或多个开发者、资产530的一个或多个发布者、资产530的一个或多个前所有者、资产管理系统505本身或它们的组合。

在另一个说明性示例中,资产管理系统505可从第一用户装置515接收请求以转移资产530,从而致使资产管理系统505发起匹配过程以识别第二用户520和/或第二用户装置525,诸如图6所示的匹配过程。通过匹配过程,资产管理系统505可向第一用户510和/或第一用户装置515提供关于第二用户520和/或第二用户装置525的信息。通过匹配过程,资产管理系统505可向第二用户520和/或第二用户装置525提供关于第一用户510和/或第一用户装置515的信息。在一些示例中,第一用户510和/或第一用户装置515可选择第二用户520和/或第二用户装置525作为对使用资产530的授权的接收者,之后,资产管理系统505可在由第二用户520和/或第二用户装置525预置资产545时自动地执行对使用资产530的授权从第一用户装置515到第二用户装置525的转移。在一些示例中,第二用户520和/或第二用户装置525可选择第一用户510和/或第一用户装置515作为它们选择来购买对使用资产530的授权的卖方,之后,资产管理系统505可在由第二用户520和/或第二用户装置525预置资产545时自动地执行对使用资产530的授权从第一用户装置515到第二用户装置525的转移。在一些示例中,资产管理系统505一识别出第二用户520和/或第二用户装置525和第一用户510和/或第一用户装置515两者,资产管理系统505就可自动地执行对使用资产530的授权从第一用户装置515到第二用户装置525的转移,并且资产545由第二用户520和/或第二用户装置525提供。在一些示例中,一旦资产管理系统505接收到资产545,资产管理系统505就将资产545的至少一部分作为资产540转移到第一用户510和/或第一用户装置515,并且在一些情况下,将资产的另一个部分545转移到其他实体550。在一些示例中,管理平台505不存储资产545,而是立即将资产545的至少一部分作为资产540传送到第一用户510和/或第一用户装置515,并且在一些情况下,将资产545的另一个部分传送到其他实体550。在一些示例中,资产540是资产545。在一些情况下,资产540少于资产545(例如,包括比其更少的资金)。在一些情况下,资产540多于资产545(例如,包括比其更多的资金,或者包括除其之外的附加的其他资产),其中附加资产由资产管理系统505和/或其他实体550提供,例如以鼓励使用资产管理系统505进行这种转移。

在一些示例中,第一用户510和/或第一用户装置515还可将附加资产与资产530一起提供。例如,第一用户510和/或第一用户装置515可向资产管理系统505提供一定量的资金。在一些示例中,附加资产可从资产管理系统505提供到其他实体550。

在一些示例中,资产管理系统505包括分布式分类账,诸如区块链分类账300。在一些示例中,记录资产530、资产540和/或资产545的转移的事务可由资产管理系统505存储在分布式分类账中。在一些示例中,对应于资产530、资产540和/或资产545的转移的智能合约可由资产管理系统505存储在分布式分类账中,并且可被执行以一旦满足某些条件,就进行资产530、资产540和/或资产545的转移,诸如资产530的转移在检验出资产540和/或资产545的转移完成后自动地执行。在一些示例中,对应于资产530、资产540和/或资产545的代币可由资产管理系统505存储在分布式分类账中和/或由资产管理系统505使用分布式分类账来转移。

在一些示例中,作为转移的结果,资产管理系统505可改变在第一用户装置515和/或第二用户装置525上存储和/或可存储什么内容。例如,作为在第一用户装置515处禁用对使用资产530的授权的部分,资产管理系统505可从第一用户装置515删除资产530,或者致使第一用户装置515删除资产530。作为在第二用户装置525处启用对使用资产530的授权的部分,资产管理系统505可向第二用户装置525发送资产530,或者致使第二用户装置525例如从软件储存库下载资产530。在一些示例中,对使用资产530的授权还包括对从资产管理系统505的软件储存库下载资产530的授权。

在一些示例中,资产管理系统505捆绑到管理与具体平台或生态系统(诸如

图6是示出用于在用户之间进行匹配来转移资产630的可用性的界面600的示例的概念图。在图6的示例性说明中,资产630是标题为“Pirate’s Flag III”的视频游戏的游戏内内容,具体是可下载内容(DLC)。资产630正在由用户名为BugHero62的用户640出售。

在图6所示的匹配过程中,资产管理系统505识别可能有兴趣从用户640购买资产630的各个用户,包括用户605、用户610、用户615和用户620。由资产管理系统505识别的各个用户中的每一者包括与用户640共有的至少一个特性。例如,用户名为Burger85的用户605与用户640共享标题为“Bounty Hunter IV”的具有感兴趣特性的游戏。特别地,资产管理系统505识别出“Bounty Hunter IV”是用户605玩得最多的游戏并也出现在用户640的愿望清单上。“提出交易”按钮650出现在用户605的条目旁边,从而允许用户640提出在资产630与“Bounty Hunter IV”游戏之间的交易。

用户名为Jessica72且玩得最多的游戏是“Bombs Away”的用户610被资产管理系统505识别为共享朋友圈特性,因为用户610属于用户640的好友列表。用户名为SteveRacer1且玩得最多的游戏是“Call of Speed:Police Chase”的用户615被资产管理系统505识别为共享玩得最多的游戏特性,因为游戏“Call of Speed:Police Chase”也是用户640玩得最多的游戏。用户名为SeaCaptain9且玩得最多的游戏是“Pirate’s FlagIII”的用户620被资产管理系统505识别为共享游戏所有权特性,因为用户620和用户640两者都拥有游戏“Pirate’s Flag III”,这是特别相关的,因为资产630是游戏“Pirate’sFlag III”的游戏内内容(DLC)。例如基于在用户620与用户640之间的共享游戏所有权特性,图6所示的界面600示出突出显示用户620的选择指针,该选择指针指示用户640有兴趣向用户620出售资产630。

图7是示出用于购买对使用与视频游戏相关联的数字资产630的授权的界面700的示例的概念图。界面700是资产630的潜在购买者(诸如第二用户520、第二用户装置525、用户605、用户610、用户615和/或用户620)的示例界面。界面700包括资产信息705,该资产信息将资产630标识为游戏内内容,具体是标题为“Pirate's Flag III”的视频游戏的标题为“Premium Ships”的可下载内容(DLC)。资产信息705还标识出卖方(例如,用户640)已经针对资产630请求$9.99的价格,资产630的原始“全新”价格是$14.99,并且资产630的平均“二手”价格是$10.99。界面700包括允许购买用户现在以$9.99购买资产630、用于出价不同金额(诸如输入到出价字段中的$5.99金额)、用于提议交易资产630(例如,以换取不同的游戏或游戏内内容元素)或用于将资产630添加到购买用户的愿望清单中的按钮。如果购买用户现在以$9.99购买资产630,则$9.99可作为资产545的示例,并且转移可立即进行。在一些示例中,资产管理系统505可管理针对资产630的出价,例如在出价时间段结束时自动地选择最高出价者。获胜的出价便可以是资产545的示例。

界面700还包括卖方信息710,该卖方信息标识关于正在出售资产630的用户640的信息。例如,卖方信息710标识出用户640的用户名是BugHero62,针对用户640的平均反馈(例如,来自已经使用资产管理系统505从用户640进行购买的其他购买用户)是97.9%正面的,用户640位于北美,用户640玩得最多的游戏包括“Call of Speed:Police Chase”和“Pirate’s Flag III”,并且用户640和购买用户具有用户610Jessica72作为共同好友。界面700包括联系卖方的按钮,这允许资产管理系统505打开在用户640与购买用户之间的通信渠道。界面700包括用于查看用户640正在出售的其他资产的按钮,这可允许资产管理系统505向购买用户标识除资产630之外的正在由用户640出售的其他资产。

图8是示出用于估定与视频游戏相关联的数字资产630的价值的界面800的示例的概念图。图8的界面800可以是卖方用户(诸如用户640)的界面。界面800标识与图7的界面700相同的资产信息705中的一些,诸如资产630的原始“全新”价格为$14.99,以及资产630的平均“二手”价格为$10.99。该信息可用于估定用户640请求的价格,例如以识别用户640请求的价格是平均价格、低于平均价格还是高于平均价格。界面800包括“请求价格”字段805,其中用户640可输入用户640希望出售资产630的价格。在一些示例中,请求价格可以是“立即购买”价格,购买用户可以该价格立即购买资产630而无需经历出价过程。在一些示例中,请求价格可以是购买用户可对资产630提出的最低出价,其中资产管理系统505在出价之后仍管理出价过程。界面800在“请求价格”字段805中包括$9.99的价格,并且包括指示该$9.99价格低于资产630的$10.99的平均“二手”价格的警报。

界面800还包括资产630的“全新”价格随时间推移的曲线图840,例如,来自官方软件储存库或市场。曲线图840示出了资产630的“全新”价格随时间推移而例如基于各种推销、降价、涨价等波动。界面800包括资产630的平均“二手”价格随时间推移的曲线图845,例如,基于由资产管理系统505管理的各种转移(诸如图5的转移)。曲线图845示出了资产630的平均“二手”价格随时间推移波动,这一定程度上类似于曲线图840中的资产630的“全新”价格随时间推移而变,但一定程度上也是独立的。曲线图840和曲线图845两者都包括水平虚线,该水平虚线表示用户640请求的$9.99价格。

图9是示出用于使用户登上平台并辅助该用户将与其他平台相关联的视频游戏资产905转换成与该平台相关联的对应视频游戏资产910的界面900的示例的概念图。如先前所指出,在一些示例中,资产管理系统505可管理多个平台或生态系统的资产、转移和/或用户装置。界面900标识用户在其他平台或生态系统(诸如PC或Game Box平台或生态系统)上拥有的视频游戏资产905。视频游戏资产905包括PC平台的视频游戏“Call of Speed:Police Chase”的实例、Game Box平台的视频游戏“Bounty Hunter IV”的实例和Game Box平台的视频游戏“Pirate’s Flag III”的实例。在图9的示例中与

该界面包括问询用户是否将愿意自动地出售其他平台的视频游戏资产905并将这些销售所得的资金用于用户正在加入的

图10是示出管理资产的可用性转移的用户授权的授权过程的框图1000。第一用户装置1015与第一用户1010相关联,而第二用户装置1025与第二用户1020相关联。第一用户装置1015和/或第一用户1010向资产管理系统505提交对转移对使用资产1030的授权的请求1035。在一些示例中,请求1035是将对使用资产1030的授权从第一用户装置1015转移走的请求。在此类示例中,第一用户1010和第一用户装置1015分别是第一用户510和第一用户装置515的示例。在一些示例中,请求1035是将对使用资产1030的授权从另一个用户装置转移到第一用户装置1015的请求。在此类示例中,第一用户1010和第一用户装置1015分别是第二用户520和第二用户装置525的示例。

第二用户1020可以是第一用户1010的父母、监护人、主管、同事、朋友和/或家庭成员。资产管理系统505识别与第一用户1010、第一用户装置1015、第二用户1020、第二用户装置1025和/或资产1030相关联的设置和/或规则。设置和/或规则可标识第二用户1020和/或第二用户装置1025必须在资产管理系统505可进行请求的转移之前提供授权的条件。如果满足条件,则资产管理系统505向第二用户1020的第二用户装置1025发送警报。第二用户装置1025可以是用户装置130、控制台228、娱乐系统1300或它们的组合的示例。在一些示例中,第二用户装置1025是智能电话、移动手机和/或无线通信装置。第二用户装置1025可显示警报1040。警报1040可标识请求1035、资产1030、资产1030的请求的转移的细节、关于资产1030的另外的信息(例如,游戏类型或游戏内内容),或它们的组合。例如,警报1040可指示资产1030的年龄分级,诸如资产1030的娱乐软件分级委员会(ESRB)分级。在一些示例中,警报1040可指示用户对资产1030的分级和/或评论。

如果资产1030是第一用户装置1015被授权使用的资产并且请求1035寻求将该使用授权从第一用户装置1015转移走,则警报1040可标识资产1030在第一用户装置1015上的使用历史,例如以确保第一用户1010未试图出售最喜欢的游戏或游戏内内容片段。警报1040可标识第一用户1010寻求出售、租赁、许可或以其他方式转移资产1030的价格,诸如在请求价格字段805中请求的价格。警报1040可标识界面700和/或界面800中的资产信息705和/或卖方信息710中的任一者。

第二用户装置1025可向资产管理系统505发送响应1045。响应1045是对警报1040的响应,并且指示用户1020是授权还是拒绝请求1035。如果响应1045指示用户1020对请求1035授权,则资产管理系统505可进行在请求1035中请求的转移,如关于图5的转移所讨论,并且可向第一用户1010和/或第一用户装置1015发送确认1050,该确认指示接收到响应1045并且响应1045是授权。如果响应1045指示用户1020拒绝请求1035,则资产管理系统505可取消和/或禁止在请求1035中请求的转移,并且可向第一用户1010和/或第一用户装置1015发送确认1050,该确认指示接收到响应1045并且响应1045拒绝请求1035。

图11A是根据本公开的一方面的示出生成智能合约和将该智能合约输入到分布式分类账中的概念图1100。分布式计算架构包括多个计算系统(这里称为计算机),该多个计算系统可以是存储和修改分布式分类账的娱乐系统1300。第一计算机提交请求将具有特定规则的智能合约输入到分布式分类账中的请求1105。第二计算机提交指示第二计算机已经生成新的区块以输入到具有请求的智能合约的分布式分类账中的响应1110。第三计算机、第四计算机和第五计算机提交检验1120A至1120C,这些检验指示它们已经检验到区块正确地实施了智能合约,智能合约的代码可被执行(例如,不包括语法错误或其他错误),智能合约中涉及的所有方已经提交对智能合约的条款的同意,链上指针正确地指向有效链下智能合约代码,以及/或者分配了足够的资金以便为预期有效载荷元素支付执行费。第二计算机提交并输入确认,该确认指示已经响应于法定次数的装置检验而将新的区块成功地输入到具有请求的智能合约的分布式分类账中。

与图11A所示的过程类似的过程可用于输入代币,其中对应的检验1120A至1120C例如检验到代币是指有效类型的数字资产,链上指针正确地指向有效链下媒体或元数据,以及/或者分配了足够的资金以便为预期有效载荷元素支付执行费。与图11A所示的过程类似的过程可用于输入事务,其中对应的检验1120A至1120C例如检验到转移者是否具有足够量的资产(例如,转移者是否拥有要转移的代币)来进行事务,以及/或者分配了足够的资金以便为预期有效载荷元素支付执行费。

图11B是根据本公开的一方面的示出智能合约的执行的概念图1150。第一计算机提交第一计算机已经执行智能合约代码的标识1155,其标识出该智能合约中的条件已经被满足,并且标识出要采取的动作。第二计算机、第三计算机和第四计算机提交检验1110A至1110C,这些检验标识出第二计算机、第三计算机和第四计算机已经执行智能合约代码,检验到该智能合约中的条件已经被满足,并且检验到要采取的动作。第五计算机显示无检验的错误1115。第三计算机指示动作1120,该动作指示第三计算机已经执行智能合约代码并响应于法定次数的装置检验(例如,检验1110A至1110C)而执行动作。

图12是根据本公开的一方面的示出用于数字资产可用性的授权重新配置的操作1200的流程图。操作1200的至少一个子集可由授权管理系统进行,该授权管理系统可包括例如网络环境100、一个或多个交互式内容服务器110、一个或多个平台服务器120、一个或多个用户装置130、一个或多个数据结构140、一个或多个分布式分类账150、网络环境200、控制台228、一个或多个服务器218、区块链分类账300、资产管理系统505、第一用户装置515、第二用户装置525、用户605至620中的任一者的用户装置、用户640的用户装置、用户装置925、第一用户装置1015、第二用户装置1025、图11A至图11B的计算装置、娱乐系统1300、系统、设备、在其上体现要由处理器执行的程序的非暂时性计算机可读存储介质,或它们的组合。

在操作1205处,授权管理系统被配置为并可识别与视频游戏相关联的资产。第一用户装置被授权使用该资产。第一用户装置与第一用户相关联。资产的示例包括媒体文件202、对象文件216、活动251、区252、动作者254、机制256、游戏媒体258、有效载荷330中标识的资产、有效载荷360中标识的资产、有效载荷390中标识的资产、代币400、资产530、资产630、视频游戏资产905、视频游戏资产910、资产1030、使用图11A至图11B的智能合约控制其转移的资产,或它们的组合。第一用户的示例包括第一用户510、第二用户520、用户605、用户610、用户615、用户620、用户640、用户920、第一用户1010、第二用户1020或它们的组合。第一用户装置的示例包括用户装置130、控制台228、第一用户装置515、第二用户装置525、用户装置925、第一用户装置1015、第二用户装置1025、图11A至图11B的计算装置、娱乐系统1300或它们的组合。

在一些示例中,资产是视频游戏的实例,诸如图5至图10所示的视频游戏中的任一者。

在一些示例中,资产包括与视频游戏相关联的游戏内内容。游戏内内容可在视频游戏的玩家对视频游戏的游戏玩法期间由该玩家在视频游戏内使用。在操作1215至1220的转移之前,玩家可以是例如操作1205的第一用户。在操作1215至1220的转移之后,玩家可以是例如操作1210的第二用户。

在操作1210处,授权管理系统被配置为并可识别第二用户。与第二用户相关联的第二用户装置缺乏对使用该资产的授权。第二用户的示例包括作为操作1205的第一用户的示例在上文列出的示例用户中的任一者。第二用户装置的示例包括作为操作1205的第一用户装置的示例在上文列出的示例用户中的任一者。在一些示例中,授权管理系统通过如图6所示的匹配过程来识别第二用户。

在一个说明性示例中,操作1205的第一用户是第一用户510的示例,操作1205的第一用户装置是第一用户装置515的示例,操作1210的第二用户装置是第二用户的示例520,并且操作1210的第二用户装置是第二用户装置525的示例。

在一些示例中,授权管理系统被配置为并可识别第一用户的特性。授权管理系统可识别多个用户的多个特性。多个用户包括第二用户。授权管理系统可从多个用户的多个特性中识别出第二用户也共享第一用户的特性。在此类示例中,在操作1210中识别第二用户是基于由第一用户和第二用户共享的特性。特性的示例包括在匹配过程中识别和在图6的界面600中标识的特性。

在操作1215处,授权管理系统被配置为并可接收资产的可用性转移的指示。

在一些示例中,资产的可用性转移的指示包括从第一用户装置接收到对转移的确认。例如,确认可以是对问询第一用户是否确定他/她想要转移该资产的查询的响应。确认可以是例如通过请求价格字段805对价格的选择。

在一些示例中,资产的可用性转移的指示包括从第二用户的账户接收第二资产的第二转移的指示。第二转移是为了换取资产的可用性转移。第二转移的示例包括如在图5中那样的资产545的转移和/或如在图5中那样的资产540的转移。在一些示例中,第二资产是为资产的可用性转移支付的资金量。在一些示例中,授权管理系统被配置为并可从第二用户装置接收对资金量的出价,并且从第一用户装置接收对出价的接受,如在图7的界面700和/或图8的界面800所示的出价过程中那样。在一些示例中,授权管理系统被配置为并可识别与资产的可用性转移相关联的估定价值,其中资金量基于估定价值,如在估定过程和图8的界面800中所示。

在一些示例中,授权管理系统被配置为并可识别与视频游戏相关联的第二资产。资产与第一用户装置所属的第一平台相关联,而第二资产与第三用户装置所属的第二平台相关联。第三用户装置与第一用户相关联。授权管理系统可响应于接收到指示而自动地启用对第三用户装置使用第二资产的授权。图9的界面900中示出了这种情况的示例。例如,界面900的

在一些示例中,授权管理系统被配置为并可识别资产的类型与规则中的指定类型相匹配。响应于识别出资产的类型与规则中的指定类型相匹配,授权管理系统可自动地请求对从与第三用户关联的第三用户装置的转移的授权。授权管理系统可接收对从与第三用户关联的第三用户装置的转移的授权,其中该指示包括对转移的授权。授权的示例包括在响应1045和/或确认1050中的授权。在一些示例中,第三用户是第一用户的家庭成员,诸如第一用户的父母、监护人或兄弟姐妹。

在操作1220处,授权管理系统被配置为并可响应于接收到指示而自动地禁用对第一用户装置使用资产的授权。

在操作1225处,授权管理系统被配置为并可响应于接收到指示而自动地启用对第二用户装置使用资产的授权。

在一些示例中,授权管理系统被配置为并可识别包括多个区块的分布式分类账。多个区块的至少一个子集的每个区块包括多个区块中的另一个区块的至少一部分的哈希。授权管理系统可将附加区块附加到分布式分类账。附加区块的有效载荷包括资产的可用性转移的记录。附加区块包括分布式分类账中的多个区块中的一个区块的至少一部分的哈希。在一些示例中,授权管理系统被配置为并可生成附加区块。在一些示例中,分布式分类账是区块链分类账。例如,分布式分类账的示例包括区块链分类账300和/或DAG分类账。在一些示例中,资产包括与视频游戏相关联的非同质化代币(NFT),诸如代币400。在一些示例中,分布式分类账中的多个区块中的一个或多个区块标识出标识条件的智能合约。根据智能合约,对条件的检测被配置为触发资产的可用性转移。指示可包括检验对条件的检测,例如如在图11A至图11B所示的智能合约的检验中那样。

图13是根据本公开的一方面的可用于启动交互式内容并提供动态界面的示例用户电子娱乐系统。图13的娱乐系统1300包括主存储器1305、中央处理单元(CPU)1310、向量单元1315、图形处理单元1320,输入/输出(I/O)处理器1325、I/O处理器存储器1330、外围接口1335、存储卡1340、通用串行总线(USB)接口1345和通信网络接口接口1350。娱乐系统1300还包括操作系统只读存储器(OS ROM)1355、声音处理单元1360、光盘控制单元1370和硬盘驱动器1365,它们经由总线1375连接到I/O处理器1325。

娱乐系统1300可以是电子游戏控制台。替代地,可将娱乐系统1300实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置、虚拟现实装置、增强现实装置或移动计算装置或电话。娱乐系统可根据特定形状因子、目的或设计而含有更多或更少的操作部件。

图13的CPU 1310、向量单元1315、图形处理单元1320和I/O处理器1325经由系统总线1385进行通信。另外,图13的CPU 1310经由专用总线1380与主存储器1305进行通信,而向量单元1315和图形处理单元1320可通过专用总线1390进行通信。图13的CPU 1310执行存储在OS ROM 1355和主存储器1305中的程序。图13的主存储器1305可含有预存储的程序和通过I/O处理器1325使用光盘控制单元1370从CD-ROM、DVD-ROM或其他光盘(未示出)传送的程序。图13的I/O处理器1325还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4G、LTE、1G等)传送的内容。图13的I/O处理器1325主要控制在娱乐系统1300的各种装置(包括CPU 1310、向量单元1315、图形处理单元1320和外围接口1335)之间的数据交换。

图13的图形处理单元1320执行从CPU 1310和向量单元1315接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图13的向量单元1315可将对象从三维坐标变换到二维坐标,并且将该二维坐标发送到图形处理单元1320。此外,声音处理单元1360执行指令以产生声音信号,该声音信号输出到音频装置,诸如扬声器(未示出)。其他装置可经由USB接口1345和通信网络接口1350(诸如无线收发器)连接到娱乐系统1300,这些接口也可嵌入在系统1300中或作为某一其他部件(诸如处理器)的一部分。

图13的娱乐系统1300的用户经由外围接口1335向CPU 1310提供指令,这允许使用本领域已知的多种不同的可用外围装置(例如,控制器)。例如,用户可指示CPU 1310将某些游戏信息存储在存储卡1340或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指示游戏内的角色执行某个指定动作。

本公开涉及可由多种终端用户装置操作的应用程序。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,Sony Play

本公开的方面可在可使用多种装置来操作的应用程序中实施。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供到中央处理单元(CPU)以供执行的任一种或多种介质。这种介质可采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,诸如分别是光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、CD-ROM光盘、数字视频光盘(DVD)、任何其他光学介质、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。

各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列载送到CPU以供执行。总线将数据载送到系统RAM,CPU从该系统RAM检索并执行指令。由系统RAM接收的指令可任选地在由CPU执行之前或之后存储在固定磁盘上。可同样地实现各种形式的存储设备以及其他网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。

在本公开的一些方面中,计算机可读存储装置、介质和存储器可包括含有比特流等的电缆或无线信号。然而,当提及时,非暂时性计算机可读存储介质明确地排除诸如能量、载波信号、电磁波和信号本身的介质。

已经出于说明和描述的目的呈现对技术的前述详细描述。这不旨在是详尽的或将技术限制于所公开的精确形式。鉴于以上教导,许多修改和变化是可能的。本公开的所描述的方面被选择以便充分地解释本技术的原理、其实际应用,并且使得本领域其他技术人员能够利用本技术以及适于预期的特定用途的各种修改。旨在由权利要求书限定本技术的范围。

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