掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

多人游戏对局中跨服务器组队方法及系统

文献发布时间:2024-04-18 19:58:26


多人游戏对局中跨服务器组队方法及系统

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种多人游戏对局中跨服务器组队方法及系统。

背景技术

目前在玩家数量较多的网络游戏中,由于游戏服务器性能限制的存在,一个游戏服务器无法为所有玩家提供服务,因此,网络游戏的提供方可以设立多个游戏服务器,将大量的游戏玩家进行分散。一般情况下,多个游戏服务器之间是相互独立的,不同游戏服务器中的游戏玩家无法直接进行战斗或者合作。

为了对游戏玩家进行合理的匹配,以及避免玩家匹配时间过长,通常需要跨服组队,即需要在不同游戏服务器之间匹配合适的游戏玩家。现有技术中,对于跨服匹配,一般是一次性将匹配结果通过网络发送到目标游戏服务器,当单个队伍人数较多时,待匹配的玩家数量容易发生变动,例如,有的玩家在匹配过程中退出游戏等,进而容易产生异常状况导致整个匹配失败。

发明内容

本申请实施例提供了一种多人游戏对局中跨服务器组队方法及系统,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。所述技术方案如下:

一方面,本申请实施例提供了一种多人游戏对局中跨服务器组队方法,应用于第一游戏服务器,所述方法包括:

接收第一游戏玩家的匹配请求,并根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池;

在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池的当前人数的差值,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息;

依次接收所述第二游戏服务器发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

并在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

在本申请的一些可能的实施例中,在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,所述方法还包括:更新所述第一匹配池的当前人数,根据更新后的所述第一匹配池的当前人数确定是否达到游戏队伍的总人数。

在本申请的一些可能的实施例中,所述确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件,包括:

根据预设的配置信息,确定所述的第一游戏服务器为可进行跨服务器组队的服务器;

确定所述第一匹配池中的所述第一游戏玩家的等待时长超过预设时间阈值,和/或所述第一游戏玩家的匹配轮次超过预设次数阈值。

在本申请的一些可能的实施例中,所述跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述目标匹配条件用于指示所述第二游戏服务器从第二匹配池中筛选符合所述目标匹配条件的玩家信息子集合,其中,所述第二匹配池为所述第二游戏服务器中的匹配池。

另一方面,本申请实施例还提供一种多人游戏对局中跨服务器组队方法,应用于第二游戏服务器,所述方法包括:

接收第一游戏服务器发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数;

根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二游戏服务器的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,并将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合;

依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

接收第一游戏服务器发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

在本申请的一些可能的实施例中,所述跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述方法还包括:

根据所述目标匹配条件确定所述第二匹配池,并从所述第二匹配池中确定符合所述目标匹配条件的目标玩家信息集合。

在本申请的一些可能的实施例中,在将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合之后,所述方法还包括:

根据预设的优先级排序规则,对所述多个预设单位数量的玩家信息子集合进行排序,按照优先级由高到低的次序,向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合。

另一方面,本申请实施例还提供一种第一游戏服务器,其中,所述第一游戏服务器包括第一管理服务器、第一中心管理服务器、第一匹配服务器和第一中心匹配服务器:

所述第一管理服务器用于接收第一游戏玩家的匹配请求,并将所述匹配请求发送至所述第一匹配服务器,所述第一匹配服务器用于根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池;

所述第一匹配服务器,还用于在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,向所述第一中心管理服务器发送跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池当前人数的差值;

所述第一中心管理服务器用于将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息;

所述第一匹配服务器,还用于依次接收所述第二游戏服务器发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同,并在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送给所述第一中心匹配服务器;

所述第一中心匹配服务器,用于将所述未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

另一方面,本申请实施例还提供一种第二游戏服务器,其中,所述第二游戏服务器包括第二管理服务器、第二中心管理服务器、第二匹配服务器和第二中心匹配服务器:

所述第二管理服务器,用于接收第一游戏服务器发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数;

所述第二管理服务器,还用于将所述跨服匹配请求发送至所述第二中心管理服务器;

所述第二中心管理服务器,用于将所述跨服匹配请求发送至所述第二匹配服务器;

所述第二匹配服务器,用于根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二匹配服务器的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并将所述多个预设单位数量的玩家信息子集合发送至所述第二中心匹配服务器;

所述第二中心匹配服务器,用于依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

所述第二匹配服务器,还用于接收第一游戏服务器发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

另一方面,本申请实施例还提供一种跨服务器组队系统,所述系统包括第一游戏服务器和第二游戏服务器,其中,所述第一游戏服务器,用于接收第一游戏玩家的匹配请求,并根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池;

所述第一游戏服务器,还用于在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池当前人数的差值;

所述第二游戏服务器,用于根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

所述第一游戏服务器,还用于依次接收所述第二游戏服务器发送的预设单位数量的玩家信息子集合,并在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

另一方面,提供了一种多人游戏对局中跨服务器组队装置,该装置包括:

接收模块,用于接收第一游戏玩家的匹配请求,并根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池;

发送模块,用于在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池的当前人数的差值,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息;

所述接收模块,还用于依次接收所述第二游戏服务器发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

确定模块,用于在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

进一步的,所述组队装置还包括:

更新模块,用于更新所述第一匹配池的当前人数,根据更新后的所述第一匹配池的当前人数确定是否达到游戏队伍的总人数。

所述确定模块,还用于根据预设的配置信息,确定所述的第一游戏服务器为可进行跨服务器组队的服务器;

确定所述第一匹配池中的所述第一游戏玩家的等待时长超过预设时间阈值,和/或所述第一游戏玩家的匹配轮次超过预设次数阈值。

另一方面,还提供了另外一种多人游戏对局中跨服务器组队装置,该装置包括:

接收模块,用于接收第一游戏服务器发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数;

确定模块,用于根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二游戏服务器的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,并将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合;

发送模块,用于依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,每个所述玩家信息子集合的玩家数量相同;

所述接收模块,还用于接收第一游戏服务器发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

所述跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述确定模块还用于:

根据所述目标匹配条件确定所述第二匹配池,并从所述第二匹配池中确定符合所述目标匹配条件的目标玩家信息集合。

进一步的,所述组队装置还包括:

排序模块,用于根据预设的优先级排序规则,对所述多个预设单位数量的玩家信息子集合进行排序,按照优先级由高到低的次序,向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由所述处理器加载并执行,以使所述计算机设备实现上述任一所述的多人游戏对局中跨服务器组队方法。

另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述至少一条计算机程序由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的多人游戏对局中跨服务器组队方法。

另一方面,还提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序或计算机指令,所述计算机程序或所述计算机指令由处理器加载并执行,以使计算机实现上述任一所述的多人游戏对局中跨服务器组队方法。

本申请实施例提供的技术方案至少带来如下有益效果:

本申请实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队方法,将跨服匹配所需要的目标匹配人数确定的目标玩家信息集合,划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并依次向所述第一游戏服务器的第一匹配池发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,当确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数时,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。本发明实施例的方法,当第一匹配池当前人数的发生变动时,已经加入到第一匹配池的玩家信息子集合的玩家不会受到影响,最后一次发送的玩家信息子集合的玩家信息根据更新后的当前人数确定实际加入第一匹配池的玩家数量,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的一种多人游戏对局中跨服务器组队方法的实施环境的示意图;

图2是本申请实施例提供的一种多人游戏对局中跨服务器组队方法的流程图;

图3是本申请实施例提供的游戏服务器的结构示意图;

图4是本申请实施例提供的游戏服务器的另一种结构示意图;

图5是本申请实施例提供的另一种多人游戏对局中跨服务器组队方法的流程图;

图6是本申请实施例提供的跨服组队系统的结构示意图;

图7是本申请实施例提供的另一种多人游戏对局中跨服务器组队方法的流程图;

图8是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“第一”、“第二”等等可以指代不同的或相同的对象,并且仅用于区分所指代的对象,而不暗示所指代的对象的特定空间顺序、时间顺序、重要性顺序,等等。在一些实施例中,取值、过程、所选择的项目、所确定的项目、设备、装置、手段、部件、组件等被称为“最佳”、“最低”、“最高”、“最小”、“最大”,等等。应当理解,这样的描述旨在指示可以在许多可使用的功能选择中进行选择,并且这样的选择不需要在另外的方面或所有方面比其他选择更好、更低、更高、更小、更大或者以其他方式优选。如本文所使用的,术语“确定”可以涵盖各种各样的动作。例如,“确定”可以包括运算、计算、处理、导出、调查、查找(例如,在表格、数据库或另一数据结构中查找)、查明等。此外,“确定”可以包括接收(例如,接收信息)、访问(例如,访问存储器中的数据)等。再者,“确定”可以包括解析、选择、选取、建立等。“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本申请中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其他实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。

本申请中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B的情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指的这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。

请参考图1,其示出了本申请实施例提供的跨服务器组队方法的其中一种实施环境的示意图。该实施环境可以包括:游戏服务器1和游戏服务器2,游戏终端1与游戏服务器1通过网络相连接,游戏终端4、游戏终端5、游戏终端6与游戏服务器2通过网络连接。网络用以在游戏终端设备和游戏服务器之间提供通信链路的介质,还可以用以在游戏服务器之间提供通信链路的介质。网络可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。

游戏终端1、游戏终端2、游戏终端3中的游戏账号通过游戏服务器1进行游戏;游戏终端4、游戏终端5、游戏终端6中的游戏账号通过游戏服务器2进行游戏。在第一游戏玩家通过游戏终端登录到游戏服务器1进行游戏、游戏账号1由第一游戏玩家控制。

其中,游戏终端是指需要进行匹配的游戏玩家的终端。游戏终端安装有游戏客户端,该游戏客户端可以是预装在游戏终端中的客户端,或者可以是嵌入在第三方应用中的轻量级的客户端。

第一游戏玩家能够通过游戏终端中安装的游戏客户端参与游戏,若第一游戏玩家参与的游戏涉及PVP玩法,则第一游戏玩家在参与游戏之前,需要先匹配共同参与一局游戏对局的其他游戏玩家。在匹配过程中,第一游戏玩家可以通过游戏终端中安装的游戏客户端产生匹配请求,然后将匹配请求发送给游戏服务器。游戏服务器能够基于第一游戏玩家的匹配请求,通过本申请实施例提供的方法实现第一游戏玩家的组队过程。

可选地,游戏终端可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,例如PC(PersonalComputer,个人计算机)、手机、智能手机、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助手)、可穿戴设备、PPC(Pocket PC,掌上电脑)、平板电脑、智能车机、智能电视、智能音箱、车载终端等。游戏服务器可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。游戏终端与游戏服务器通过有线或无线网络建立通信连接,以实现直接或间接的通信。

在本申请的另一些实施例中,也可以通过设置中心服务器进行多个游戏服务器之间的通信,即各个游戏服务器之间不互相通信,通过中心服务器实现游戏服务器之间的跨服通信。

本领域技术人员应能理解上述游戏终端和游戏服务器仅为举例,其他现有的或今后可能出现的终端或服务器如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。

本申请实施例提供一种多人游戏对局中跨服务器组队方法,该方法可应用于上述图1所示的实施环境。以该方法应用于游戏服务器1(第一游戏服务器)为例。如图2所示,本申请实施例提供的游戏玩家的匹配方法可以包括如下步骤:

步骤201、接收第一游戏玩家的匹配请求,并根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

首先需要说明的是,本申请实施例中,游戏服务器可以是一台单独的服务器,相应的功能由软件模块来实现,如图3所示,游戏服务器300包括中心匹配模块301、匹配模块302、中心管理模块303、管理模块304等,其中,中心匹配模块301和中心管理模块303用于实现对其他游戏服务器的通信。

在本申请的另外一种实施方式中,如图4所示,游戏服务器也可以是由一组服务器构成的服务器集群,以第一游戏服务器为例,如图4所示,第一游戏服务器400包括第一管理服务器401、第一中心管理服务器402、第一匹配服务器403、第一中心匹配服务器404。第一匹配服务器403用于匹配游戏服务器中的游戏账号,第一中心匹配服务器404和第一中心管理服务器402用于实现对其他游戏服务器的通信。在一些实施例中,第一匹配服务器403可以是一个,也可以是多个,图4中示意了匹配服务器403是多个的情况,匹配服务器403包括匹配服务器1、匹配服务器2、匹配服务器3和匹配服务器4。

在涉及到对战的游戏场景中,通常需要将多个游戏玩家匹配为一个组,在本申请实施例中,将多个游戏玩家匹配成的组称为队伍,每个队伍包括至少两个游戏玩家。该队伍内的游戏玩家可以共同攻击游戏场景中的虚拟对象或者对其他队伍内的玩家进行攻击。

本申请实施例中,第一游戏玩家通过游戏终端1向游戏服务器1发送匹配请求,该匹配请求携带有至少一个游戏玩家的玩家标识,且该匹配请求用于请求将该至少一个游戏玩家匹配到一个包含N个游戏玩家的队伍中。其中,队伍所包含的游戏玩家的人数N为预先设定的,N为大于等于二的自然数。如,可以设定该游戏场景中,每个队伍为由20个游戏玩家组成的队伍。

具体的,结合图4,游戏服务器1在接收到该匹配请求后,可以根据该匹配请求获取第一游戏玩家的游戏数据,该游戏数据可以包括该玩家的游戏属性、玩家好友数据等,为第一游戏玩家确定第一匹配池。其中第一匹配池是第一匹配服务器403中的匹配池,当第一匹配服务器403由多个匹配服务器组成时,第一匹配池可以是匹配服务器1中的匹配池。

在为第一游戏玩家确定匹配池时,可以根据预设的第一匹配规则来确定,例如,第一匹配规则可以是游戏玩家的地理位置或者游戏属性。示意性的,游戏服务器1响应于游戏终端1发送的匹配请求,依据该匹配请求携带的该至少一个游戏玩家的玩家标识,确定该至少一个游戏玩家的游戏属性,其中,游戏玩家的游戏属性用于表征游戏玩家的游戏水平,如,游戏属性可以基于游戏账号的综合战斗力、等级、经验值、每场游戏的游戏得分等确定,当然游戏属性也可以通过其它的能够评价或者衡量通过该游戏账号进行游戏的游戏玩家的游戏水平的指标确定,本示例性实施方式对此不做特殊限定。

为提升玩家的游戏体验,分配到同一个队伍的多个游戏玩家的游戏属性相匹配,例如,以游戏属性为等级为例,同一个队伍内的不同游戏玩家的等级的差值小于预设值。因此,本申请的一种实施方式中,不同的匹配服务器可以对不同游戏属性的游戏玩家进行匹配,游戏属性接近的游戏玩家可以分配到同一个匹配池中,结合图4,当第一匹配服务器403由多个匹配服务器组成时,第一管理服务器401从多个匹配服务器中确定出与对应的匹配服务器,例如,匹配服务器1用于匹配游戏账号的等级在1-100的游戏账号,匹配服务器2用于匹配游戏账号的等级在101-200的游戏账号,匹配服务器3用于匹配游戏账号的等级在201-300的游戏账号,匹配服务器4用于匹配游戏账号的等级在301-400的游戏账号,当第一游戏玩家的等级为34级时,根据上述预设的第一匹配规则,为第一游戏玩家确定匹配服务器1中的第一匹配池。

在本申请的一些实施例中,第一游戏玩家可以请求与游戏中的好友分配到同一个队伍:当第一游戏玩家希望与游戏中的好友分配到同一个队伍,则该游戏玩家通过游戏终端1发起的匹配请求中可以携带有该游戏玩家的玩家标识,以及该游戏玩家期望分配到同一个队伍的其他游戏玩家的玩家标识,如果游戏玩家不存在与好友分配到同一个队伍的需求时,该游戏玩家通过游戏终端向游戏服务器1发送的匹配请求中可以仅仅携带该游戏玩家的玩家标识。另外,受限于队伍中游戏玩家的个数限制,该匹配请求中携带的游戏玩家的玩家标识的个数不能大于预先设定的队伍所需包含的人数N。例如,N为20时,表示队伍为由20个游戏玩家组成的组合,在该种情况下,匹配请求中最多可以携带20个游戏玩家的玩家标识。

步骤202、在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数。

其中,目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池的当前人数的差值,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息。

进一步的,确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件,包括:

根据预设的配置信息,确定所述的第一游戏服务器为可进行跨服务器组队的服务器;确定所述第一匹配池中的所述第一游戏玩家的等待时长超过预设时间阈值,和/或所述第一游戏玩家的匹配轮次超过预设次数阈值。

在本申请的一些实施例中,可以对各个游戏服务器进行配置,并根据预设的配置信息来确定哪些游戏服务器可以进行跨服务器组队的匹配。示例性的,某游戏共对应有6组游戏服务器:游戏服务器A、游戏服务器B、游戏服务器C、游戏服务器D、游戏服务器E、游戏服务器F,可以通过人为的设定,规定游戏服务器A、游戏服务器D可以主动发起跨服务器组队,同时还可以进一步设置游戏服务器A可以与游戏服务器E、游戏服务器F关联进行跨服务器组队,游戏服务器D可以与游戏服务器B、游戏服务器C关联进行跨服务器组队。因此,在进行跨服务器组队之前,游戏服务器首先要判断自己是否可以发起跨服务器组队。以游戏服务器A为例,游戏服务器A根据预设的配置信息,确定其可以进行跨服务器组队,且仅可以向游戏服务器E、游戏服务器F发送跨服匹配请求。在实际中,进行上述配置的应用情景可以是游戏服务器A的玩家总数量较少(小于设定的人数阈值),而游戏服务器E、游戏服务器F的玩家总数量较多(大于设定的人数阈值),一般的情况下,游戏服务器E、游戏服务器F的玩家可以在单个游戏服务器内完成游戏的匹配,不需要进行跨服匹配,而游戏服务器A由于玩家总数量较少,经常需要发起跨服匹配以缩短玩家的匹配时长。通过上述设置方式,不仅可以简化跨服匹配的流程,提高跨服匹配的效率,还可以大幅提升玩家的游戏体验。

本申请实施例中,可以将第一游戏服务器设置为可以进行跨服务器组队的服务器。在本申请的另外一种实施方式中,游戏服务器是否可以发起跨服务器组队还可以通过负载均衡策略计算得到。例如,可以根据每个游戏服务器的网络参数、性能参数、负载压力等确定哪些游戏服务器可以进行跨服务器组队的匹配。本申请在此不做限定。

在本申请的一些实施例中,以每个游戏队伍的总人数为20为例进行说明。当前第一匹配池中的玩家人数为3个(包含第一游戏玩家),当第一游戏玩家或者第一匹配池中的其他任何一个游戏玩家的等待时长超过预设时间阈值(例如3分钟),可以确当满足跨服务器组队的条件。再例如,当第一游戏玩家或者第一匹配池中的其他任何一个游戏玩家的匹配轮次超过预设次数阈值(例如4次),可以确当满足跨服务器组队的条件。然后,第一游戏服务器确定目标匹配人数为20-3=17人,并将携带有目标匹配人数的跨服请求发送至第二游戏服务器。

进一步的,跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述目标匹配条件用于指示所述第二游戏服务器从第二匹配池中筛选符合所述目标匹配条件的玩家信息子集合,其中,所述第二匹配池为所述第二游戏服务器中的匹配池。

本申请的一些实施例中,目标匹配条件可以是游戏玩家的游戏属性,例如等级、经验值等,也可以是游戏玩家的地理位置等信息,以使第二游戏服务器根据目标匹配条件筛选相匹配的游戏玩家。例如,第一游戏玩家的等级为34级,目标匹配条件为等级在30~50级的游戏玩家,则第二游戏服务器筛选出的玩家信息子集合的玩家的等级位于30~50级区间内。

步骤203、依次接收所述第二游戏服务器发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数;

第二游戏服务器在接收到跨服匹配请求后,根据目标匹配人数,从第二匹配池中确定出待匹配的游戏玩家。以每个游戏队伍20人、目标匹配人数为17人、预设单位数量为5为例,第二游戏服务器从第二匹配池中确定出5个玩家信息子集合共20个玩家,如表1所示。然后,按照一定的顺序,依次逐个向第一游戏服务器发送各个玩家信息子集合中的玩家信息,每个玩家信息子集合中的玩家数量相同。

表1

例如,第二游戏服务器首先发送玩家信息子集合1中的“玩家a、玩家b、玩家c、玩家d、玩家e”的玩家信息,然后再发送玩家信息子集合2中的“玩家f、玩家g、玩家h、玩家i、玩家j”的玩家信息,以此类推,最后发送玩家信息子集合5中的“玩家u、玩家v、玩家w、玩家x、玩家y”的玩家信息。

在本申请的一些实施例中,第二服务器还可以根据目标匹配条件,对筛选出的玩家进行优先级排序。对匹配度高的玩家排在队列的前面,放入到首先被发送的玩家信息子集合中。

此外需要说明的是,预设单位数量可以是预先设置的数量,也可以是根据目标匹配人数确定的数量,本申请在此不做限定。

在本申请的一些实施例中,第二游戏服务器还可以进一步确定出玩家信息子集合6和玩家信息子集合7,以预留足够的备选游戏玩家。

步骤204、在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数。

在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,所述方法还包括:更新所述第一匹配池的当前人数,根据更新后的所述第一匹配池的当前人数确定是否达到游戏队伍的总人数。

在本申请的一些实施例中,第一游戏服务器在每次接收到第二服务器发送来的玩家信息子集合后,都会更新第一匹配池中的当前人数,并判断当前人数是否达到游戏队伍的总人数。例如第一游戏服务器接收到玩家信息子集合1中的“玩家a、玩家b、玩家c、玩家d、玩家e”的玩家信息后,判断当前人数为3+5=8人,未到达游戏队伍的总人数20人,将“玩家a、玩家b、玩家c、玩家d、玩家e”加入到第一匹配池,然后向第二游戏服务器发送一个指示消息,通知第二服务器继续发送下一个玩家信息子集合,即玩家信息子集合2中的玩家信息。第二游戏服务器在接收到上述指示消息后,继续向第一游戏服务器发送玩家信息子集合2中的“玩家f、玩家g、玩家h、玩家i、玩家j”的玩家信息。以此类推。

在第二服务器向第一服务器发送玩家信息子集合的过程中,第一服务器的第一匹配池中可能有新的玩家加入和/或原有的玩家退出匹配,造成第一匹配池中的当前人数发生变动,例如,第一匹配池中有两个玩家退出匹配过程,这样,第一匹配池中来自第一游戏服务器的游戏玩家的数量就变成了3-2=1人。在第二游戏服务器第5次将玩家信息子集合(即玩家信息子集合5)发送到第一游戏服务器后,第一游戏服务器判断当前人数达到了游戏队伍的总人数,则将玩家信息子集合5中的“玩家u、玩家v、玩家w、玩家x”加入到匹配池,玩家y未被加入到第一匹配池,此时,完成匹配的游戏队伍中,有1人是来自第一游戏服务器,19人来自第二游戏服务器。

步骤205、若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

未被加入到第一匹配池的玩家y,第一游戏服务器会将该消息通知给第二游戏服务器,第二游戏服务器将未匹配成功的玩家继续放到第二匹配池进行队伍匹配。

本申请实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队方法,将跨服匹配所需要的目标匹配人数确定的目标玩家信息集合,划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并依次向所述第一游戏服务器的第一匹配池发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,当确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数时,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。本发明实施例的方法,当第一匹配池当前人数的发生变动时,已经加入到第一匹配池的玩家信息子集合的玩家不会受到影响,最后一次发送的玩家信息子集合的玩家信息根据更新后的当前人数确定实际加入第一匹配池的玩家数量,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。

本申请实施例提供一种多人游戏对局中跨服务器组队方法,该方法可应用于上述图1所示的实施环境。以该方法应用于游戏服务器2(第二戏服务器)为例。如图5所示,本申请实施例提供的跨服务器组队方法可以包括如下步骤:

步骤501、接收第一游戏服务器发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数。

进一步的,所述跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述方法还包括:

根据所述目标匹配条件确定所述第二匹配池,并从所述第二匹配池中确定符合所述目标匹配条件的目标玩家信息集合。

第二匹配池为第二游戏服务器中的匹配池,第二游戏服务器中可以设置多个匹配池,每个匹配池可以根据预设的匹配条件为满足不同条件的玩家进行队伍匹配。在本申请的一些实施例中,目标匹配条件可以是游戏玩家的游戏属性,例如等级、经验值等,也可以是游戏玩家的地理位置等信息,第二游戏服务器根据目标匹配条件筛选相匹配的游戏玩家。例如,第一游戏玩家的等级为34级,目标匹配条件为等级在30~50级的游戏玩家,则第二游戏服务器确定出匹配条件为等级位于30~50级区间的第二匹配池。

步骤502、根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二游戏服务器的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,并将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合。

进一步的,在将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合之后,所述方法还包括:

根据预设的优先级排序规则,对所述多个预设单位数量的玩家信息子集合进行排序,按照优先级由高到低的次序,向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合。

此外需要说明的是,预设单位数量可以是预先设置的数量,也可以是根据目标匹配人数确定的数量,本申请在此不做限定。

步骤503、依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数。

第二游戏服务器在接收到跨服匹配请求后,根据目标匹配人数,从第二匹配池中确定出待匹配的游戏玩家。以每个游戏队伍20人、目标匹配人数为17人、预设单位数量为5为例,第二游戏服务器从第二匹配池中确定出5个玩家信息子集合共20个玩家。例如,第二游戏服务器首先发送玩家信息子集合1中的玩家信息,然后再发送玩家信息子集合2中的玩家信息,以此类推,最后发送玩家信息子集合5中的玩家信息。

步骤504、接收第一游戏服务器发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息。

所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

未被加入到第一匹配池的玩家,第一游戏服务器会将该消息通知给第二游戏服务器,第二游戏服务器将未匹配成功的玩家继续放到第二匹配池进行队伍匹配。

本申请实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队方法,将跨服匹配所需要的目标匹配人数确定的目标玩家信息集合,划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并依次向所述第一游戏服务器的第一匹配池发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,当确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数时,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。本发明实施例的方法,当第一匹配池当前人数的发生变动时,已经加入到第一匹配池的玩家信息子集合的玩家不会受到影响,最后一次发送的玩家信息子集合的玩家信息根据更新后的当前人数确定实际加入第一匹配池的玩家数量,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。

需要说明的是,以上组队方法是以第一游戏服务器和第二游戏服务器为例进行说明。在本申请的另外一些实施例中,该组队方法还可以在三组及以上的游戏服务器之间实施。例如,第一游戏服务器为发起跨服组队请求的服务器,第二游戏服务器和第三游戏服务器为接收跨服组队请求的服务器,第一游戏服务器将跨服匹配请求分别发送给第二游戏服务器和第三游戏服务器,第二游戏服务器和第三游戏服务器根据跨服匹配请求中的目标匹配人数,分别依次向第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,第三游戏服务器执行的步骤与上述第二游戏服务器执行的步骤类似,本申请在此不再赘述。

本申请实施例提供一种跨服务器组队系统,如图6所示,该系统包括第一游戏服务器60和第二游戏服务器61,其中,第一游戏服务器60包括第一管理服务器601、第一中心管理服务器602、第一匹配服务器603和第一中心匹配服务器604,第一管理服务器601用于接收第一游戏玩家的匹配请求,并将所述匹配请求发送至所述第一匹配服务器603,第一匹配服务器603用于根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器61中的匹配池;

第一匹配服务器603,还用于在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,向所述第一中心管理服务器602发送跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池当前人数的差值;

第一中心管理服务器602用于将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器61,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器61根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息;

第一匹配服务器603,还用于依次接收所述第二游戏服务器61发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数,并在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送给所述第一中心匹配服务器604;

第一中心匹配服务器604,用于将所述未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器61。

第二游戏服务器61,包括第二管理服务器611、第二中心管理服务器612、第二匹配服务器613和第二中心匹配服务器614,第二管理服务器611,用于接收第一游戏服务器60发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数;

第二管理服务器611,还用于将所述跨服匹配请求发送至所述第二中心管理服务器612;

第二中心管理服务器612,用于将所述跨服匹配请求发送至第二匹配服务器613;

第二匹配服务器613,用于根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二匹配服务器613的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并将所述多个预设单位数量的玩家信息子集合发送至所述第二中心匹配服务器614;

第二中心匹配服务器614,用于依次向所述第一游戏服务器60发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数;

第二匹配服务器613,还用于接收第一游戏服务器60发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器60在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器60中的匹配池。

如图7所示,基于上述跨服务器组队系统,本申请实施例提供的跨服务器组队方法可以包括如下步骤:

步骤701、第一管理服务器601接收第一游戏玩家的匹配请求,并将所述匹配请求发送至所述第一匹配服务器603。

本申请的一些实施例中,第一游戏服务器60的第一管理服务器601和第一匹配服务器603一般用于处理本服玩家的数据和业务请求,而第一中心管理服务器602和第一中心匹配服务器604用于处理跨服玩家的数据和业务请求。第二游戏服务器61同理。

步骤702、第一匹配服务器603根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器61中的匹配池。

步骤703、第一匹配服务器603在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,向所述第一中心管理服务器602发送跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池当前人数的差值。

步骤704、第一中心管理服务器602将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器61,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器61根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息。

步骤705、第二游戏服务器61的第二管理服务器611接收第一游戏服务器60发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数。

在本申请的一些实施例中,跨服匹配请求中还可以包括有目标匹配条件,所述目标匹配条件用于指示所述第二游戏服务器从第二匹配池中筛选符合所述目标匹配条件的玩家信息子集合。

步骤706、第二管理服务器611将所述跨服匹配请求发送至所述第二中心管理服务器612。

步骤707、第二中心管理服务器612将所述跨服匹配请求发送至第二匹配服务器613。

步骤708、第二匹配服务器613根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从第二匹配服务器613的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,将目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并将所述多个预设单位数量的玩家信息子集合发送至所述第二中心匹配服务器614。

步骤709、第二中心匹配服务器614依次向所述第一游戏服务器60发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数。

步骤710、第一匹配服务器603依次接收所述第二游戏服务器61发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数。

步骤711、第一匹配服务器603在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数。

步骤712、若是,第一匹配服务器603将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送给所述第一中心匹配服务器604。

在本申请的一些实施例中,第一匹配服务器603在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,更新第一匹配池的当前人数,根据更新后的所述第一匹配池的当前人数确定是否达到游戏队伍的总人数。

步骤713、第一中心匹配服务器604将所述未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器61。

步骤714、第二游戏服务器61的第二匹配服务器613接收第一游戏服务器60发送来的未匹配成功的玩家信息。

未被加入到第一匹配池的玩家,第一游戏服务器会将该消息通知给第二游戏服务器,第二游戏服务器将未匹配成功的玩家继续放到第二匹配池进行队伍匹配。

本申请实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队系统,将跨服匹配所需要的目标匹配人数确定的目标玩家信息集合,划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并依次向所述第一游戏服务器的第一匹配池发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,当确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数时,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。本发明实施例的方法,当第一匹配池当前人数的发生变动时,已经加入到第一匹配池的玩家信息子集合的玩家不会受到影响,最后一次发送的玩家信息子集合的玩家信息根据更新后的当前人数确定实际加入第一匹配池的玩家数量,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。

本申请实施例还提供了一种多人游戏对局中跨服务器组队装置,该装置包括:

接收模块,用于接收第一游戏玩家的匹配请求,并根据所述匹配请求为所述第一游戏玩家确定第一匹配池,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池;

发送模块,用于在确定所述第一匹配池满足跨服务器组队的条件后,将跨服匹配请求发送至第二游戏服务器,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数,所述目标匹配人数为游戏队伍的总人数与所述第一匹配池的当前人数的差值,所述跨服匹配请求用于指示第二游戏服务器根据目标匹配人数向所述第一游戏服务器发送待匹配的玩家信息;

所述接收模块,还用于依次接收所述第二游戏服务器发送的多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数;

确定模块,用于在每次将所述预设单位数量的玩家信息加入到所述第一匹配池后,确定所述第一匹配池中的当前人数是否达到游戏队伍的总人数,若是,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。

进一步的,所述组队装置还包括:

更新模块,用于更新所述第一匹配池的当前人数,根据更新后的所述第一匹配池的当前人数确定是否达到游戏队伍的总人数。

所述确定模块,还用于根据预设的配置信息,确定所述的第一游戏服务器为可进行跨服务器组队的服务器;

确定所述第一匹配池中的所述第一游戏玩家的等待时长超过预设时间阈值,和/或所述第一游戏玩家的匹配轮次超过预设次数阈值。

本申请实施例还提供了另一种多人游戏对局中跨服务器组队装置,该装置包括:

接收模块,用于接收第一游戏服务器发送来的跨服匹配请求,所述跨服匹配请求中携带有目标匹配人数;

确定模块,用于根据所述跨服匹配请求中的目标匹配人数,从所述第二游戏服务器的第二匹配池中确定目标玩家信息集合,并将所述目标玩家信息集合划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合;

发送模块,用于依次向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,其中,所述预设单位数量小于所述目标匹配人数;

所述接收模块,还用于接收第一游戏服务器发送来的未匹配成功的玩家信息,所述未匹配成功的玩家信息为所述第一游戏服务器在确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数后、从最后一次发送的所述玩家信息子集合中确定出的未被匹配的玩家信息,所述第一匹配池为所述第一游戏服务器中的匹配池。

所述跨服匹配请求中还包括有目标匹配条件,所述确定模块还用于:

根据所述目标匹配条件确定所述第二匹配池,并从所述第二匹配池中确定符合所述目标匹配条件的目标玩家信息集合。

进一步的,所述组队装置还包括:

排序模块,用于根据预设的优先级排序规则,对所述多个预设单位数量的玩家信息子集合进行排序,按照优先级由高到低的次序,向所述第一游戏服务器发送多个预设单位数量的玩家信息子集合。

本申请实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队装置,将跨服匹配所需要的目标匹配人数确定的目标玩家信息集合,划分为多个预设单位数量的玩家信息子集合,并依次向所述第一游戏服务器的第一匹配池发送多个预设单位数量的玩家信息子集合,当确定第一匹配池中的当前人数达到游戏队伍的总人数时,将最后一次发送来的所述玩家信息子集合中未匹配成功的玩家信息发送回第二游戏服务器。本发明实施例的方法,当第一匹配池当前人数的发生变动时,已经加入到第一匹配池的玩家信息子集合的玩家不会受到影响,最后一次发送的玩家信息子集合的玩家信息根据更新后的当前人数确定实际加入第一匹配池的玩家数量,提升了多人游戏对局中跨服匹配的可靠性和成功率,进而提高了玩家的游戏体验。

需要说明的是:上述实施例提供的多人游戏对局中跨服务器组队装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的控件显示装置和控件显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图8示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备800的结构框图。该计算机设备1700可以是:智能手机、平板电脑、动态影像专家压缩标准音频层面3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,MP3)、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备800还可能被称为用户设备、便携式计算机设备、膝上型计算机设备、台式计算机设备等其他名称。

通常,计算机设备800包括有:处理器801和存储器802。

处理器801可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器801可以采用数字信号处理(Digital Signal Processing,DSP)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)、可编程逻辑阵列(Programmable LogicArray,PLA)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(CentralProcessing Unit,CPU);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有图像处理器(Graphics Processing Unit,GPU),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器801还可以包括人工智能(Artificial Intelligence,AI)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器802可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器802还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器802中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器801所执行以实现本申请中方法实施例提供的字幕元素的渲染方法。

示意性的,计算机设备800还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构并不构成对计算机设备800的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

另一方面,本公开提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的跨服务器组队的方法。

一般而言,本申请的各种示例实施例可以在硬件或专用电路、软件、逻辑,或其任何组合中实施。某些方面可以在硬件中实施,而其他方面可以在可以由控制器、微处理器或其他电子设备执行的固件或软件中实施。例如,在一些实施例中,本公开的各种示例(例如方法、装置或设备)可以部分或者全部被实现在计算机可读介质上。当本公开的实施例的各方面被图示或描述为框图、流程图或使用某些其他图形表示时,应理解此处描述的方框、装置、系统、技术或方法可以作为非限制性的示例在硬件、软件、固件、专用电路或逻辑、通用硬件或控制器或其他电子设备,或其某些组合中实施。

另一方面,本申请还提供了存储在非瞬态计算机可读存储介质上的至少一种计算机程序产品,计算机程序产品包括计算机可执行指令,该计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中,计算机可执行指令诸如包括在目标的物理或者虚拟处理器上的器件中执行的程序模块中,用以执行上文关于图2、图5和图7描述的示例方法。一般而言,程序模块可以包括例程、程序、库、对象、类、组件、数据结构等,其执行特定的任务或者实现特定的抽象数据结构。在各实施例中,程序模块的功能可以在所描述的程序模块之间合并或者分割。用于程序模块的计算机可执行指令可以在本地或者分布式设备内执行。在分布式设备中,程序模块可以位于本地和远程存储介质二者中。

用于实现本申请的方法的程序代码可以用一种或多种编程语言编写。这些计算机程序代码可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程的数据处理装置的处理器,使得程序代码在被计算机或其他可编程的数据处理装置执行的时候,引起在流程图和/或框图中规定的功能/操作被实施。程序代码可以完全在计算机上、部分在计算机上、作为独立的软件包、部分在计算机上且部分在远程计算机上或完全在远程计算机或服务器上执行。在本公开的上下文中,计算机程序代码或相关数据可以由任何适当的载体来承载,以使设备、装置或处理器能够执行上文描述的各种过程和操作。载体的示例包括信号、计算机可读介质,等等。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线)或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘)等。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,该流程可以由计算机程序来指令相关的硬件完成,该程序可存储于计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法实施例的流程。而前述的存储介质包括:ROM或随机存储记忆体RAM、磁碟或者光盘等各种可存储程序代码的介质。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质。计算机可读介质可以包括但不限于电子的、磁的、光学的、电磁的、红外的或半导体系统、装置或设备,或其任何合适的组合。机器可读存储介质的更详细示例包括带有一根或多根导线的电气连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存储存取器(RAM,Random Access Memory)、只读存储器(ROM,Read Only Memory)、、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、光存储设备、磁存储设备,或其任何合适的组合。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance Random Access Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)等。

另外,尽管操作以特定顺序被描绘,但这并不应该理解为要求此类操作以示出的特定顺序或以相继顺序完成,或者执行所有图示的操作以获取期望结果。在某些情况下,多任务或并行处理会是有益的。同样地,尽管上述论述包含了某些特定的实施细节,但这并不应解释为限制任何发明或权利要求的范围,而应解释为对可以针对特定发明的特定实施例的描述。本说明书中在分离的实施例的上下文中描述的某些特征也可以整合实施在单个实施例中。反之,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以分离地在多个实施例或在任何合适的子组合中实施。此外,上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

尽管已经以特定于结构特征和/或方法动作的语言描述了主题,但是应当理解,所附权利要求中限定的主题并不限于上文描述的特定特征或动作。相反,上文描述的特定特征和动作是作为实现权利要求的示例形式而被公开的。以上描述的各种示例和过程可以独立于彼此使用,或者可以按各种方式来组合。不同的组合和子组合旨在落入本公开的范围内,并且某些步骤或过程可以在一些实现中被省略。以上所述,仅为本公开的实施例的具体实施方式,但本公开的实施例的保护范围并不局限于此,任何在本公开的实施例揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本公开的实施例的保护范围之内。因此,本公开的实施例的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 区块链跨链的认证方法、系统、服务器及可读存储介质
  • 一种多人游戏的组队方法、装置及服务器
  • 一种MMORPG中跨服务器组队的方法
技术分类

06120116490898