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信息显示方法及装置、存储介质、电子设备

文献发布时间:2024-04-18 19:58:30


信息显示方法及装置、存储介质、电子设备

技术领域

本公开实施例涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种信息显示方法、信息显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备。

背景技术

现有的信息显示方法中,需要通过人工的方式进行标记对虚拟物品在游戏场景中的虚拟位置进行标记并显示。但是,该方法使得虚拟位置的标记效率较低,同时,该方法所显示的虚拟位置的精确度也较低。

需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

本公开的目的在于提供一种信息显示方法、信息显示装置、计算机可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的所显示的虚拟位置的精确度较低的问题。

根据本公开的一个方面,提供一种信息显示方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏场景,所述信息显示方法包括:

响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;

响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;

响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置;

在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟位置。

根据本公开的一个方面,提供一种信息显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏场景,所述信息显示装置包括:

虚拟物品展示面板显示模块,用于响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;

目标虚拟物品确定模块,用于响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;

目标虚拟位置确定模块,用于响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置;

目标虚拟位置显示模块,用于在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟位置。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现前述任一示例实施例所述的信息显示方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行前述任一示例实施例所述的信息显示方法。

本公开实施例提供的一种信息显示方法,一方面,可以通过响应于针对图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;然后响应于针对虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;进而响应于针对与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置;最后在图形用户界面上显示目标虚拟位置,由于可以直接根据与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置,进而对该目标虚拟位置进行显示,无需通过人工标记的方式来确定虚拟物品在游戏场景中的虚拟位置,进而解决了现有技术中由于需要进行人工对虚拟位置进行标记进而导致的虚拟位置的标记效率较低的问题;另一方面,可以直接从虚拟物品展示面板中确定需要获取的目标虚拟物品并根据与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置并对虚拟位置进行显示,进而解决了现有技术中通过人工的方式进行虚拟位置标记导致的所标记的虚拟位置的精确度较低的问题,提高了虚拟位置的精确度。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出根据本公开示例实施例的一种信息显示方法的流程图。

图2示意性示出根据本公开示例实施例的一种信息显示方法所能应用的系统环境的示例图。

图3示意性示出根据本公开示例实施例的一种图形用户界面的显示示例图。

图4示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟物品展示面板的具体显示界面示例图。

图5示意性示出根据本公开示例实施例的一种对虚拟物品的具体添加过程的方法流程图。

图6示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟物品的添加界面的显示实施例图。

图7示意性示出根据本公开示例实施例的一种当前虚拟方位标识的具体添加过程的方法流程图。

图8示意性示出根据本公开示例实施例的一种虚拟角色对应的可搜索区域范围的示例图。

图9示意性示出根据本公开示例实施例的一种选中目标虚拟物品后所得到的虚拟物品展示面板的界面示例图。

图10示意性示出根据本公开示例实施例的一种删除与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件后所得到的虚拟物品展示面板的界面示例图。

图11示意性示出根据本公开示例实施例的一种信息显示装置的框图。

图12示意性示出根据本公开示例实施例的一种用于实现上述信息显示方法的电子设备。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

在一些虚拟资源的搜集和/或分配的方案中,可以通过如下方式来实现:例如,在一些角色扮演类型的游戏(RPA,Role-Playing Game)中,经常会涉及到组队游戏;同时,在组队游戏的过程中,队伍之间经常会存在物资合作搜集和分配的过程;目前,但多数的物资搜集和分配的方式大多是通过口头沟通来进行物资搜集;例如,队员A提出需要二级头盔,其他队员在不同地区发现该物资时,可以通过手动标记物资的方式来告知队员A关于指定物资的发现处来进行配合。

但是,上述方式存在如下缺陷:一方面,在角色扮演类型的游戏内,玩家组队过程中需要耗费大量的人力成本来沟通标记对应的需求物资,进而导致虚拟物资的分配效率较低;同时,由于物资需求的沟通过程较为繁琐,若玩家不愿意因为一件物资需求而进行沟通,则不利于队伍物资之间的搜集分配,影响组队游戏的队伍搭配契合度;另一方面,在游戏的过程中,玩家在发现某件其他玩家需求的物资时,往往不愿意花费太多时间来对物资进行标记,并且通过地毯式搜寻物资的方式很容易漏失一部分队伍成员需求的物资,进而使得虚拟物资的搜集效率较低;再一方面,玩家在物资搜寻和标记的过程中需要耗费大量的人力成本,且标记的物资标记存在一定的持续时长,往往持续一定时间后标记后自动消失,此时其他成员若需要再找到这件物资就会缺失搜寻来源,导致因为信息缺失等原因而错失了某件重要物资,影响游戏体验。

基于此,本示例实施方式中首先提供了一种信息显示方法,其可以通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏场景,该方法可以运行于终端设备、服务器、服务器集群或云服务器等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本公开的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中信息交互的方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中信息交互的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分虚拟游戏空间,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。图形用户界面中显示的内容包括游戏画面,游戏画面可以是部分虚拟游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,控制受玩家控制的角色在虚拟游戏场景执行虚拟动作,例如在虚拟游戏场景中进行移动、或释放技能等。虚拟游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。

一般而言,虚拟游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分虚拟游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在受玩家控制的游戏角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随受玩家控制的游戏角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随受玩家控制的游戏角色的头部的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为受玩家控制的游戏角色前方预设范围的部分虚拟游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在受玩家控制的游戏角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括受玩家控制的游戏角色在内的部分虚拟游戏场景。终端设备上登录有受玩家控制的游戏角色的账号,则受玩家控制的游戏角色受终端设备所控制。

本公开示例实施例所涉及到的游戏,可以包括相同对战阵营和相反对战阵营,相同对战阵营和相反对战阵营中均可以包括一个或者多个虚拟角色,相同对战阵营中的本端虚拟角色和/或第一对端虚拟角色与相反对战阵营中的第二对端虚拟角色互相为对抗关系,虚拟角色可以是受玩家控制的游戏角色,也可以是不受玩家控制的游戏角色。受玩家控制的游戏角色是玩家通过终端设备向游戏角色发送控制指令,根据控制指令控制该游戏角色执行相应动作。不受玩家控制的游戏角色是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在游戏场景对战中的非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC),在游戏过程中终端设备或服务器根据虚拟游戏场景的变化情况生成针对不受玩家控制的游戏角色的控制指令,以使不受玩家控制的游戏角色根据控制指令执行相应动作。

同时,本公开示例实施例所记载的信息显示方法,可以应用于一些角色扮演类型的游戏(RPA,Role-Playing Game)中。具体的,参考图1所示,该信息显示方法可以包括以下步骤:

步骤S110.响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;

步骤S120.响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;

步骤S130.响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置;

步骤S140.在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟位置。

上述信息显示方法中,一方面,可以通过响应于针对图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;然后响应于针对虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;进而响应于针对与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置;最后在图形用户界面上显示目标虚拟位置,由于可以直接根据与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置,进而对该目标虚拟位置进行显示,无需通过人工标记的方式来确定虚拟物品在游戏场景中的虚拟位置,进而解决了现有技术中由于需要进行人工对虚拟位置进行标记进而导致的虚拟位置的标记效率较低的问题;另一方面,可以直接从虚拟物品展示面板中确定需要获取的目标虚拟物品并根据与目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件确定目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置并对虚拟位置进行显示,进而解决了现有技术中通过人工的方式进行虚拟位置标记导致的所标记的虚拟位置的精确度较低的问题,提高了虚拟位置的精确度。

以下,将结合附图对本公开示例实施例所记载的信息显示方法进行详细的解释以及说明。

首先,对本公开示例实施例的技术实现原理进行解释以及说明。具体的,在对虚拟物品获取的过程中,可以通过在在游戏内新增“物资搜集”按钮,点击按钮可以打开队伍搜集物资面板总览;同时,每个队伍玩家可以在面板内添加所需要的需求物资,点击确定之后可以记录在该物资搜寻面板内,其他玩家可以看到所有队伍成员的物资需求;进一步的,在面板内有了对应物资需求后,其他队伍玩家在进行地摊式搜寻物资的过程中,如果经过了对应的目标物资即可自动将物资方位记录在面板内;最后,若被记录了方位的物资,则在面板中显示该物资的方位,点击方位按钮可以在游戏界面内显示该物资的方位标记,方便玩家自行进行物资定位和捡取。

其次,对本公开示例实施例所记载的信息显示方法所能应用的系统环境进行解释以及说明。具体的,参考图2所示,该系统环境可以包括终端设备210、网络220和服务器230。

可选地,此处所记载的终端设备可以包括:存储器211、处理器212和显示器213。该存储器用于存储游戏数据,例如,虚拟角色的虚拟账号等相关数据。处理器可以用于对游戏数据进行处理,包括但不限于接收游戏指令等等。上述显示器可以用于显示游戏画面,游戏画面中包括游戏场景,以及上述游戏帐号操控的虚拟角色。在本实施例中,上述终端设备可以是配置有相应客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

可选地,上述网络220可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。

可选地,上述服务器230可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述服务器包括:数据库231、处理引擎232。上述数据库用于存储数据,包括但不限于上述游戏中的游戏帐号等相关数据。上述处理引擎可以用于对游戏数据进行处理。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。

其次,对本公开示例实施例中所记载的图形用户界面进行解释以及说明。具体的,参考图3所示,该图形用户界面中可以包括多个不同的显示区域;譬如,第一显示区域301可以用于显示游戏场景中的场景缩略地图,第二显示区域302可以用于显示技能操作控件;图形用户界面中的其他显示区域可以用于显示具体的对战情况;同时,在实际应用的过程中,玩家可以通过技能操作控件控制本端虚拟角色在当前游戏场景中进行移动和/或技能释放。此处需要补充说明的是,在图3所示出的技能操作控件中,可以包括但不限于攻击键303、中间瞄准的圈圈304、小眼睛305以及ATGM(Astegmen,反坦克引导)键306等;进一步的,该游戏场景中还可以包括物资搜集可交互控件307;同时,此处所记载的游戏场景中,还可以包括虚拟角色,所述虚拟角色包括与所述终端设备对应的本端虚拟角色、与所述本端虚拟角色处于相同对战阵营的第一对端虚拟角色以及与所述本端虚拟角色处于相反对战阵营的第二对端虚拟角色等等。

在一种示例实施例中,在实际应用的过程中,为了可以实现本公开示例实施例所记载的信息显示方法,必须要在图形用户界面中配置物资搜集可交互控件;也即,该信息显示方法首先可以包括:在所述图形用户界面的预设显示区域中显示物资搜集可交互控件;其中,此处所记载的物资搜集可交互控件,也就是公开示例实施例中所记载的第一预设可交互控件;基于该新增物资搜集可交互控件,可以实现虚拟物品展示面板的打开并显示,以及虚拟物品展示面板的创建;其中,虚拟物品展示面板的具体显示界面图,可以参考图4所示;同时,在图4所示出的虚拟物品展示面板中,可以包括两个可交互部分,第一个可交互部分为队伍物资协同收集的可交互部分,第二个可交互部分为添加目标的可交互部分。

以下,将结合图5对虚拟物品的具体添加过程进行解释以及说明。具体的,参考图5所示,虚拟物品的具体添加过程可以包括以下步骤:

步骤S510,响应于针对所述虚拟物品展示面板中的第二预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品添加界面;其中,所述第二预设可交互控件为具有虚拟物品添加功能的可交互控件;所述虚拟物品添加界面中包括虚拟物品类别展示列表和/或可添加的虚拟物品展示列表;

步骤S520,响应于针对所述虚拟物品添加界面的交互操作,确定待添加虚拟物品;

步骤S530,将所述待添加虚拟物品添加至所述虚拟物品展示面板中。

在一种示例实施例中,响应于针对所述虚拟物品添加界面的交互操作,确定待添加虚拟物品,可以通过如下方式实现:首先,响应于针对所述虚拟物品类别展示列表的交互操作,确定目标物品类别,并对所述目标物品类别下所具有的可添加的虚拟物品列表进行显示;其次,响应于针对所述可添加的虚拟物品列表的交互操作,确定待添加虚拟物品。

以下,将对步骤S510-步骤S530进行解释以及说明。具体的,在实际应用的过程中,若需要在虚拟物品展示面板中添加玩家所需的虚拟物品,则可以直接通过虚拟物品展示面板中的第二预设可交互控件来实现;其中,此处所记载的第二预设可交互控件,可以是具有虚拟物品添加功能的可交互控件,也即前文所记载的“添加目标”控件;当玩家点击添加目标时,会在图形用户界面上显示虚拟物品添加界面;其中,虚拟物品添加界面可以参考图6所示。同时,在图6所示出的虚拟物品添加界面中,左侧可以包括虚拟物品类别展示列表;其中,该虚拟物品类别展示列表中可以包括枪械、配件、道具以及装备等不同类型;当然,在实际应用的过程中,不同游戏具有不同的类型,本示例对此不做特殊限制;同时,在大的类型下可能还会存在子类型;比如,道具类型下,还可以包括投掷物、冷兵器以及药品等不同的子类型;进一步的,在不同的类型或者子类型下,可以包括可添加的虚拟物品展示列表;例如,冷兵器对应的子类型下,可以包括多个不同的可添加的虚拟物品,例如工具产、瓦斯炉、闪光弹、镰刀等等;当然,在实际应用的过程中,不同游戏具有不同的可添加的虚拟物品,本示例对此不做特殊限制;更进一步的,若需要添加某一虚拟物品,即可点击该虚拟物品使其处于选中状态,然后再点击确定添加控件,即可将选中的虚拟物品添加至虚拟物品展示面板中。

在一种可能的示例实施例中,在实际应用的过程中,当玩家点击确定添加控件以后,即可自动的将选中的虚拟物品添加至终端设备本地的虚拟物品展示面板中;同时,为了其他玩家也可以同步相应的添加信息,终端设备会根据所添加的虚拟物品生成相应的虚拟物品展示面板更新信息,并将该更新信息发送至游戏服务器;当游戏服务器接收到该更新信息以后,即可将该更新信息发送至游戏场景中其他虚拟角色对应的其他终端设备,已实现同步更新的目的。

以下,将结合图7对当前虚拟方位标识的具体添加过程进行解释以及说明。具体的,参考图7所示,当前虚拟方位标识的具体添加过程可以包括以下步骤:

步骤S710,根据与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,确定与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围;

步骤S720,检测所述可搜索区域区范围中是否存在未拾取的虚拟物品,并在确定所述可搜索区域区范围中存在未拾取的虚拟物品时,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品;其中,所述未拾取的虚拟物品包括本端虚拟角色所需的虚拟物品、第一对端虚拟角色所需的虚拟物品以及第二对端虚拟角色所需的虚拟物品中的至少一种;

步骤S730,若所述未拾取的虚拟物品为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品,则根据所述未拾取的当前虚拟物品所在的当前虚拟位置,生成当前虚拟方位标识,并将所述当前虚拟方位标识写入所述虚拟物品展示面板。

在一种示例实施例中,根据与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,确定与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围,可以通过如下方式实现:以与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置为坐标原点,以预设的距离阈值作为半径,构建与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围。

在一种示例实施例中,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品,可以通过如下方式实现:获取所述未拾取的虚拟物品的第一物品标识,并获取所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品的第二物品标识;根据所述第二物品标识构建标识集合,并根据所述第一物品标识以及标识集合,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品。

以下,将对步骤S710-步骤S730进行解释以及说明。具体的,在实际应用的过程中,若需要直接从虚拟物品展示面板中获取所需要的目标虚拟物品,还需要知道该目标虚拟物品在游戏场景中的具体位置;基于此,首先需要为虚拟物品展示面板中包括的当前虚拟物品设置当前虚拟方位标识;具体的,在当前虚拟方位标识生成的过程中,可以通过各当前虚拟物品与虚拟角色之间的距离来实现。在实际应用的过程中,当虚拟角色在游戏场景中行进时,可以实时的扫描与自身对应的可搜索区域范围内是否存在相应的未拾取的虚拟物品;其中,该可搜索区域范围的确定过程,可以通过如下方式实现:以与终端设备对应的本端虚拟角色在游戏场景中的第一场景坐标位置为坐标原点,以预设的距离阈值作为半径,构建与本端虚拟角色对应的可搜索区域范围;其中,此处所记载的预设的距离阈值可以是20m(此处所记载的20m,并不是现实场景中的20m,可以基于游戏场景与现实场景中的比例尺,进行等比变换即可得到),也可以是其他距离阈值,本示例对此不做特殊限制;其中,各虚拟角色对应的可搜索区域范围,具体可以参考图8所示。

进一步的,在各虚拟角色的可搜索区域范围确定完成以后,即可在该可搜索区域范围内搜索未拾取的虚拟物品;其中,此处所记载的未拾取的虚拟物品,可以包括本端虚拟角色所需的虚拟物品、第一对端虚拟角色所需的虚拟物品以及第二对端虚拟角色所需的虚拟物品等等;也即,在对未拾取的虚拟物品搜索的过程中,既可以搜索本端虚拟角色自己所需要的虚拟物品,或者与本端虚拟角色处于同一队伍的第一对端虚拟角色所需要的虚拟物品,也可以搜索与本端虚拟角色处于不同队伍的第二对端虚拟角色所需要的虚拟物品;同时,在检测到该可搜索区域范围内存在未拾取的虚拟物品时,即可获取该未拾取的虚拟物品的第一物品标识,并判断该第一物品标识是否存在于由第二物品标识构成的标识集合中;若存在,则可以确定该未拾取的虚拟物品为包含在虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品;在此场景下,即可获取该未拾取的虚拟物品的所在的当前虚拟位置,进而根据该当前虚拟位置生成当前虚拟方位标识,并将当前虚拟方位标识写入虚拟物品展示面板。

进一步的,当将当前虚拟方位标识写入虚拟物品展示面板以后,该信息显示方法还包括:根据所述当前虚拟方位标识生成与所述虚拟物品对应的当前方位可交互控件,并在所述虚拟物品展示面板中与所述当前虚拟物品对应的展示区域内显示所述当前方位可交互控件。也就是说,在实际应用的过程中,在虚拟物品展示面板中展示当前虚拟物品的当前虚拟方位标识时,是以一个可交互控件(或者说是以一个可交互按钮)的形式来展现的,玩家在对该当前虚拟物品进行定位时,即可点击该当前方位可交互控件,基于与该当前方位可交互控件关联的当前虚拟方位标识对该当前虚拟物品在游戏场景中的当前虚拟位置进行定位。

此处需要补充说明的是,在实际应用的过程中,当前虚拟方位标识以及当前方位可交互控件可以同时在当前虚拟物品对应的展示区域中进行显示;比如,以一个荧光点的方式显示当前虚拟方位标识,或者对该当前虚拟物品进行高亮显示或者以其他的方式进行显示,本示例对此不做特殊限制;同时,当前虚拟方位标识的作用是提示玩家已经找到该当前虚拟物品的位置了;进一步的,当前方位可交互控件的作用是,玩家基于该当前方位可交互控件可以定位到当前虚拟物品在游戏场景中的虚拟位置。

此处需要进一步补充说明的是,通过自动搜索的方式进行未拾取的虚拟物品的搜索,并通过自动生成当前虚拟方位标识以及自动的通过当前虚拟方位标识对当前虚拟物品进行标识,可以解决现有技术中由于需要人工的对虚拟物品进行标识导致的标识流程繁琐的问题;同时,通过生成当前方位可交互控件,可以便于玩家迅速的获取到该当前虚拟物品在游戏场景中的当前虚拟位置,进而可以精确的基于该当前虚拟位置拾取该当前虚拟物品,进一步的提高了该当前虚拟物品的拾取效率。

以下,将结合图2-图8对图1中所示出的信息显示方法进行进一步的解释以及说明。具体的:

在步骤S110中,响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板。

具体的,在实际应用的过程中,玩家若想要拾取某一虚拟物品(或者也可以称为是虚拟物资、虚拟资源等等),即可点击图形用户界面上的物资搜集可交互控件(第一预设可交互控件),当终端设备检测到作用于物资搜集可交互控件上的屏幕输入事件时,即可在图形用户界面上显示虚拟物品展示面板;其中,该虚拟物品展示面板可以参考图9所示;同时,此处所记载的屏幕输入事件,可以包括单指输入事件、多指输入事件或者通过外接设备所输入的事件等等;在实际应用的过程中,可以根据实际情况通过相应的方式进行交互操作,本示例对此不做特殊限制。

此处需要补充说明的是,在图9所示出的虚拟物品展示面板中,还需要对添加该当前虚拟物品的玩家所在的队伍编码进行显示;也即,该信息显示方法还包括:在所述虚拟物品展示面板中与当前虚拟物品对应的展示区域内,显示需要所述当前虚拟物品的虚拟角色的角色标识,和/或该虚拟角色所在的队伍编码。也即,在实际应用的过程中,虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品中,可以展示该当前虚拟物品的当前虚拟方位标识、添加该当前虚拟物品的虚拟角色所属的队伍编码,还可以显示虚拟角色的角色标识,进而使得所有的玩家都可以直接的看到是谁需要什么样的虚拟物品;当然,在一种可能的示例实施例中,若队友看到自己队伍的其他队员需要相应的虚拟物品,那么在搜索到该虚拟物品所在的位置以后,可以第一时间通过线上或者线下的方式通知自己的队员去获取该虚拟物品,进而可以避免被其他队伍的玩家劫走的问题,进而进一步的提升了玩家在游戏过程中的体验。

此处需要进一步补充说明的是,之所以需要添加队伍编码,是为了玩家可以很直观的根据队伍编码判断各虚拟物品是否为自己的队友所需要的虚拟物品,进而及时的提醒队友去获取该虚拟物品;当然,对于一些不愿意提醒队友的玩家来说,需要虚拟物品的玩家也可以通过自行查看虚拟物品展示面板,进而基于相应的信息获取需要的虚拟物品;在一种可行的示例实施例中,系统在检测到有新的当前虚拟方位标识添加时,可以向添加该虚拟物品的玩家发送提示信息,也可以向所有的玩家发送提示信息,本示例对此不做特殊限制。

在步骤S120中,响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品。

具体的,若需要获取某一虚拟物品,首先需要从虚拟物品展示面板中确定所需要获取的目标虚拟物品;其中,此处所记载的目标虚拟物品,可以包括或者多个;若包括多个,则可以根据选择该目标虚拟物品的先后顺序依次获取该目标虚拟物品;又或者,也可以根据各虚拟目标虚拟物品在虚拟物品展示面板中所出现的位置的先后顺序依次获取各目标虚拟物品,本示例对此不做特殊限制。

同时,此处需要补充说明的是,上述所记载的游戏场景中,是包括虚拟角色的;此处所记载的虚拟角色,可以包括与所述终端设备对应的本端虚拟角色、与所述本端虚拟角色处于相同对战阵营的第一对端虚拟角色以及与所述本端虚拟角色处于相反对战阵营的第二对端虚拟角色;此处所记载的虚拟物品展示面板中所展示的虚拟物品,既可以包括本端虚拟角色所需的虚拟物品,也可以包括第一对端虚拟角色所需的虚拟物品以及第二对端虚拟角色所需的虚拟物品;也就是说,该虚拟物品展示面板中所展示的虚拟物品,可以包括所有玩家所需要的虚拟物品。

在步骤S130中,响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置。

具体的,在实际应用的过程中,当确定好需要获取的目标虚拟物品以后,即可触控与该目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件,当终端设备检测到作用于目标方位可交互控件的屏幕输入事件时,即可基于与该目标方位可交互控件关联的目标虚拟方位标识得到该目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置。此处需要补充说明的是,玩家在实际操作的过程中,若想要获取相应的目标虚拟物品,首先需要检测该目标虚拟物品是否存在对应的目标方位可交互控件;若不存在目标方位可交互控件,则表明没有任何的玩家在游戏场景中找到了该目标虚拟物品,也可以认为游戏场景中不存在该目标虚拟物品;当然,不存在目标方位可交互控件,也有可能是其他玩家已经在相应的目标虚拟位置出拿走了该目标虚拟物品,下一个目标虚拟物品暂时还未出现。

在步骤S140中,在所述图形用户界面中显示所述目标虚拟位置。

具体的,在实际游戏的过程中,在确定好目标虚拟物品在游戏场景中的目标虚拟位置以后,即可对该目标虚拟位置进行显示;也即,可以将该目标虚拟位置精确的定位到游戏场景中,并在图形用户界面上显示包括该目标虚拟位置的游戏场景,以便于玩家对该目标虚拟物品进行精确的定位。

进一步的,当目标虚拟位置显示以后,该信息显示方法还包括:基于所述目标虚拟位置获取所述目标虚拟物品。具体的,在实际应用中,基于所述目标虚拟位置获取所述目标虚拟物品,可以通过如下方式实现:首先,获取本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,并根据所述第一场景坐标位置以及目标虚拟位置确定所述目标虚拟物品的物品获取路径;其次,响应于针对所述图形用户界面中包括的与所述本端虚拟角色对应的技能交互控件的交互操作,控制所述本端虚拟角色基于所述物品获取路径到达所述目标虚拟物品所在的目标虚拟位置;然后,响应于针对所述技能交互控件的交互操作,控制所述本端虚拟角色拾取所述目标虚拟物品。也即,在得到目标虚拟物品所在的目标虚拟位置以后,以本端虚拟角色为例,即可控制本端虚拟角色尽快的到达该目标虚拟位置并拾取该目标虚拟物品。

同时,在拾取完该目标虚拟物品以后,还需要在所述虚拟物品展示面板中删除与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件。其中,目标方位可交互控件的删除过程具体可以通过如下方式实现:在检测到本端虚拟角色拾取到目标虚拟物品并将该目标虚拟物品添加至与本端虚拟角色对应的游戏账号下时,即可自动的删除目标方位可交互控件,并生成相应的提示消息发送给游戏服务器;当游戏服务器接收到该提示消息后,即可通知其他终端设备删除该目标方位可交互控件,以达到同步显示的目的;其中,删除目标方位可交互控件后所得到的虚拟物品展示面板具体可以参考图10所示。

至此,本公开示例实施例所记载的信息显示方法已经全部实现;基于前述记载的内容可以得知,本公开示例实施例所记载的信息显示方法,至少具有以下优点:一方面,可以解决相应的角色扮演游戏中,玩家队伍之间互相搜集和分配物资困难的问题;同时,通过在物资搜集面板内选中所需的物资内容发布到物资搜集面板中,其他玩家若经过该目标物资附近时,则自动将物资方位记录到面板上,其他玩家可以快速地定位到该物资的位置并进行拾取,大大减少了物资需求的沟通成本,提升了队伍配合度;另一方面,还可以解决相应的角色扮演游戏中玩家在遇到某个其他队伍玩家所需物资,需要手动标记物资的位置而造成耗费大量人力成本的问题,通过接近目标物品时自动进行方位记录进物资搜集面板的方式,玩家无需再逐个对物资进行标记,大大减少了标记成本所带来的体力成本消耗,提升了游戏内的队伍配合效率,提升游戏体验。

下述为本公开装置实施例,可以用于执行本公开方法实施例。对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开方法实施例。

本公开示例实施例还提供了一种信息显示装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏场景。具体的,参考图11所示,该信息显示装置可以包括虚拟物品展示面板显示模块1110、目标虚拟物品确定模块1120、目标虚拟位置确定模块1130以及目标虚拟物品获取模块1140。其中:

虚拟物品展示面板显示模块1110,可以用于响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;

目标虚拟物品确定模块1120,可以用于响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;

目标虚拟位置确定模块1130,可以用于响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置;

目标虚拟位置显示模块1140,可以用于在所述图形用户界面上显示所述目标虚拟位置。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置还包括:

目标虚拟物品获取模块,可以用于基于所述目标虚拟位置获取所述目标虚拟物品。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置还包括:

目标方位可交互控件删除模块,可以用于在所述虚拟物品展示面板中删除与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件。

在本公开的一种示例实施例中,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述虚拟角色包括与所述终端设备对应的本端虚拟角色、与所述本端虚拟角色处于相同对战阵营的第一对端虚拟角色以及与所述本端虚拟角色处于相反对战阵营的第二对端虚拟角色中的至少一种;所述虚拟物品展示面板中包括本端虚拟角色所需的虚拟物品、第一对端虚拟角色所需的虚拟物品以及第二对端虚拟角色所需的虚拟物品中的至少一种。

在本公开的一种示例实施例中,基于所述目标虚拟位置获取所述目标虚拟物品,包括:获取本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,并根据所述第一场景坐标位置以及目标虚拟位置确定所述目标虚拟物品的物品获取路径;响应于针对所述图形用户界面中包括的与所述本端虚拟角色对应的技能交互控件的交互操作,控制所述本端虚拟角色基于所述物品获取路径到达所述目标虚拟物品所在的目标虚拟位置;响应于针对所述技能交互控件的交互操作,控制所述本端虚拟角色拾取所述目标虚拟物品。

在本公开的一种示例实施例中,所述第一预设可交互控件为物资搜集可交互控件;

其中,所述信息显示装置还包括:

物资搜集可交互控件显示模块,可以用于在所述图形用户界面的预设显示区域中显示物资搜集可交互控件。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置还包括:

虚拟物品添加界面显示模块,可以用于响应于针对所述虚拟物品展示面板中的第二预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品添加界面;其中,所述第二预设可交互控件为具有虚拟物品添加功能的可交互控件;

待添加虚拟物品确定模块,可以用于响应于针对所述虚拟物品添加界面的交互操作,确定待添加虚拟物品;

待添加虚拟物品添加模块,可以用于将所述待添加虚拟物品添加至所述虚拟物品展示面板中。

在本公开的一种示例实施例中,所述虚拟物品添加界面中包括虚拟物品类别展示列表和/或可添加的虚拟物品展示列表;

其中,响应于针对所述虚拟物品添加界面的交互操作,确定待添加虚拟物品,包括:响应于针对所述虚拟物品类别展示列表的交互操作,确定目标物品类别,并对所述目标物品类别下所具有的可添加的虚拟物品列表进行显示;响应于针对所述可添加的虚拟物品列表的交互操作,确定待添加虚拟物品。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置还包括:

可搜索区域范围确定模块,可以用于根据与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,确定与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围;

未拾取的虚拟物品检测模块,可以用于检测所述可搜索区域区范围中是否存在未拾取的虚拟物品,并在确定所述可搜索区域区范围中存在未拾取的虚拟物品时,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品;

当前虚拟方位标识生成模块,可以用于若所述未拾取的虚拟物品为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品,则根据所述未拾取的当前虚拟物品所在的当前虚拟位置,生成当前虚拟方位标识,并将所述当前虚拟方位标识写入所述虚拟物品展示面板。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置包括:

当前方位可交互控件显示模块,可以用于根据所述当前虚拟方位标识生成与所述虚拟物品对应的当前方位可交互控件,并在所述虚拟物品展示面板中与所述当前虚拟物品对应的展示区域内显示所述当前方位可交互控件。

在本公开的一种示例实施例中,所述未拾取的虚拟物品包括本端虚拟角色所需的虚拟物品、第一对端虚拟角色所需的虚拟物品以及第二对端虚拟角色所需的虚拟物品中的至少一种。

在本公开的一种示例实施例中,根据与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置,确定与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围,包括:以与所述终端设备对应的本端虚拟角色在所述游戏场景中的第一场景坐标位置为坐标原点,以预设的距离阈值作为半径,构建与所述本端虚拟角色对应的可搜索区域范围。

在本公开的一种示例实施例中,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品,包括:获取所述未拾取的虚拟物品的第一物品标识,并获取所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品的第二物品标识;根据所述第二物品标识构建标识集合,并根据所述第一物品标识以及标识集合,判断所述未拾取的虚拟物品是否为包括在所述虚拟物品展示面板中的当前虚拟物品。

在本公开的一种示例实施例中,所述信息显示装置还包括:

队伍编码显示模块,可以用于在所述虚拟物品展示面板中与当前虚拟物品对应的展示区域内,显示需要所述当前虚拟物品的虚拟角色的角色标识,和/或该虚拟角色所在的队伍编码。

上述信息显示装置中各模块的具体细节已经在对应的信息显示方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图12来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤S110:响应于针对所述图形用户界面中包括的第一预设可交互控件的交互操作,在所述图形用户界面中显示虚拟物品展示面板;步骤S120:响应于针对所述虚拟物品展示面板的交互操作,确定目标虚拟物品;步骤S130:响应于针对与所述目标虚拟物品对应的目标方位可交互控件的交互操作,确定所述目标虚拟物品在所述游戏场景中的目标虚拟位置;步骤S140:在所述图形用户界面上显示所述目标虚拟位置。

存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。

存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

技术分类

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