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一种信息展示的方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 19:58:30


一种信息展示的方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及信息展示技术领域,具体而言,涉及一种信息展示的方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

射击游戏是一个或者多个用户账号在同一场景中进行竞技的游戏。在射击游戏中,玩家可以操作虚拟环境中的虚拟角色进行移动、射击、攀爬等动作,并且多个玩家可以在游戏中进行组队共同竞技,一起获取最后的胜利。

在射击游戏中,玩家可以操控虚拟枪械攻击虚拟环境中的其他虚拟角色。现有技术中,在击中其他虚拟角色的时候,会在被击中的其他虚拟角色的附近显示被击中特效。这种被击中特效仅能让玩家知晓击中了目标,无法了解更多的信息。

发明内容

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种信息展示的方法、装置、电子设备及存储介质,以克服现有技术中的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种信息展示的方法,通过终端设备显示一图形用户界面,所述方法包括:

响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

第二方面,本申请实施例提供了一种信息展示的装置,所述装置包括:

响应模块,用于响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

第一展示模块,用于在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的信息展示的方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的信息展示的方法的步骤。

本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本申请方法包括响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。本申请实施例在第一虚拟角色击中虚拟目标的时候,通过信息展示面板对虚拟目标的击中信息进行展示,提高了玩家射击的感知度,提高了交互性。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种信息展示的方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例所提供的一种实施环境的示意图;

图3a示出了本申请实施例所提供的一种虚拟目标的示意图;

图3b示出了本申请实施例所提供的另一种虚拟目标的示意图;

图4a示出了本申请实施例所提供的一种信息提示图标的示意图;

图4b示出了本申请实施例所提供的另一种信息提示图标的示意图;

图5示出了本申请实施例所提供的一种信息展示的装置的示意图;

图6为本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其他的特征。

射击游戏包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟角色的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟角色的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。

在游戏中,存在一个或者多个虚拟角色在虚拟环境中通过使用虚拟道具射击虚拟目标的形式进行竞技。

虚拟角色:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。

虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。

虚拟道具:是指虚拟角色在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟角色或者虚拟物品的属性值的虚拟道具、补给道具、防御道具、用于虚拟角色释放技能时通过手部展示的虚拟道具以及虚拟角色的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟角色的属性值的虚拟道具,包括远距离虚拟道具、近距离虚拟道具、投掷类虚拟道具等。

虚拟目标:包括具有一定属性值的虚拟物品、虚拟角色、虚拟对象(除了虚拟角色外其他能够移动的对象)和虚拟载具等。玩家可以通过操控虚拟角色或者操控虚拟角色使用虚拟道具对虚拟目标的属性值造成伤害(降低虚拟目标的属性值)。在虚拟目标的属性值低于预设阈值的时候,虚拟目标的状态发生改变。例如,虚拟物品为“汽油桶”,在“汽油桶”的属性值低于预设阈值的时候,“汽油桶”会爆炸。虚拟物品为“燃烧瓶”,在“燃烧瓶”在被投掷后,飞行的过程中,属性值低于预设阈值的时候,“燃烧瓶”会爆炸。虚拟角色的属性值低于预设阈值的时候,不能够直立行走,不再能实用虚拟道具等。虚拟载具的属性值低于预设阈值的时候,行驶速度降低或者发生爆炸不再能驾驶等。

在具体游戏中,虚拟角色通过躲避其他虚拟角色发起的伤害和虚拟环境中存在的危险环境来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟角色在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟角色在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟角色是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟角色。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本申请实施例对对战模式不加以限定。

本申请中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。

基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟角色等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。

游戏对局过程中,玩家可控制虚拟角色使用虚拟枪支(虚拟道具)或者拳头等近身武器攻击虚拟目标,比如,使用步枪、霰弹枪、狙击枪等。在攻击不同种类的虚拟目标的时候,仅仅在击中其他虚拟角色会出现“血雾”提示。这种提示方式无法进行整体射击体验反馈影响玩家的感知度,不利于玩家建立一种射击反馈认知。

基于此,本申请实施例提供了一种信息展示的方法、装置、电子设备及存储介质,下面通过实施例进行描述。

图1示出了本申请实施例所提供的一种信息展示的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤S101-S102;具体的:

S101、响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

S102、在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

本申请实施例在第一虚拟角色击中虚拟目标的时候,通过信息展示面板对虚拟目标的击中信息进行展示,提高了玩家射击的感知度,提高了交互性。

下面对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

如图2所示,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。

第一终端110运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是大逃杀射击游戏等。在本实施例中,以该应用程序111是FPS游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的主控虚拟角色。第一虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟角色是一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

第二终端130运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏等,在本实施例中,以该应用程序131是FPS游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟角色进行活动,第二虚拟角色可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。

可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。

可选地,第一终端110和第二终端130上运行的应用程序是相同的,或两个终端上运行的应用程序是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一种类应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备种类相同或不同,该设备种类包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,MP3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,MP4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。

图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。

第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。

在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V99对战、4V96对战、1V多个NPC(特殊模式)对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。

在一可选的实施方式中,在S101中,终端在运行游戏的应用程序时,会在终端设备的图形用户界面上显示多个操作控件,例如射击控件、移动控件、虚拟道具切换控件、奔跑控件、下蹲控件、地图控件、声音控件等。玩家通过对操作控件进行触控,在图形用户界面上显示对应的触控效果。例如,玩家触控了射击控件,虚拟角色使用虚拟道具进行射击;玩家触控了虚拟道具切换控件,虚拟角色切换当前手持的虚拟道具(例如将虚拟枪械切换为投掷武器等);玩家触控了地图控件,在图形用户界面展示全景地图等。当操作第一终端110的玩家触控了射击控件后,第一虚拟角色使用虚拟道具进行了射击。

在S102中,虚拟道具在设计之后,可能会击中虚拟目标,也可能没有击中虚拟目标。对于未击中虚拟目标的情况,不是本申请实施例考虑的内容。这里的未击中虚拟目标包括未击中任何对象,还包括了击中了没有设定属性值的对象。例如击中了树木、墙壁等。

对于虚拟道具击中了虚拟目标时,为了能够让玩家有较好的射击感知,本申请实施例在击中虚拟目标的时候,显示一信息展示面板,通过信息展示面板对虚拟目标的击中信息进行展示。这里的信息展示面板是根据虚拟目标生成的。信息展示面板主要是基于虚拟目标的形状(二维和/或三维)生成的。例如,虚拟目标为虚拟角色的时候,信息展示面板为一人体形态。虚拟目标为“汽油桶”的时候,信息展示面板为一油桶形态,虚拟目标为“门”的时候,信息展示面板为一门形态。

本申请实施例中的信息展示面板起到对虚拟目标的击中信息进行展示的作用,这里的击中信息包括了击中的位置信息和在该位置给虚拟目标造成的伤害信息。通过信息展示面板对虚拟目标的被虚拟道具击中的位置信息和造成的伤害信息进行展示,有效提高了玩家对于射击效果的感知,有助于玩家更好的使用虚拟道具,提高了交互性。

进一步的,为了更好的对虚拟目标的击中信息进行展示,本申请实施例针对不同属性的虚拟目标使用了不同的展示方式。这里不同属性的虚拟目标是按照是否包含有不同伤害区域进行区分的,具体分为了包含有不同伤害区域的虚拟目标和仅包含一种伤害区域的虚拟目标。是否包含有不同伤害区域和具体的伤害区域划分都是根据游戏设计策略制定的。这里的伤害区域表征的是虚拟道具击中该虚拟目标的时候,给该虚拟目标造成的伤害值是否相同。若击中虚拟目标的不同位置给该虚拟目标造成的伤害值不同,则该虚拟目标包含有不同伤害区域。例如,虚拟角色(击中头部造成伤害较高,击中其他区域造成伤害较低)和虚拟载具(击中轮胎造成伤害较高,击中车身造成伤害较低)。若击中虚拟目标的不同位置给该虚拟目标造成的伤害值相同,则该虚拟目标仅包含一种伤害区域。例如,“汽油桶”和“燃烧瓶”,无论击中的是任何位置造成的伤害值都是相同的。“汽油桶”无论设击中顶部、中部还是底部击中四次就会发生爆炸。或者说,不同的伤害区域具有不同的伤害倍率。

对于包含有不同伤害区域的虚拟目标,在使用信息展示面板对其进行击中信息展示的时候,不仅展示了击中位置信息,还展示了各个击中位置的造成的伤害信息。由于虚拟目标包含了不同伤害区域,相同伤害区域被击中一次造成的伤害值是相同,所以在对击中位置进行展示的时候,本申请实施例将信息展示面板划分为了多个子区域,每个子区域对应一种伤害区域。基于该伤害区域被击中的次数和伤害倍率,计算出伤害区域受到的总伤害值,然后在该伤害区域对应的子区域展示对应的总伤害值。也就是说,本申请实施例中通过信息展示面板中不同位置的子区域来表征虚拟目标的被击中位置,使用各个子区域展示的数字表征虚拟目标在与该子区域对应的伤害区域受到的伤害值。这样玩家在击中包含有不同伤害区域的虚拟目标的时候,能够通过信息展示面板了解击中虚拟目标的具体位置和造成的伤害值,较好的判断虚拟目标剩余的属性值,进而确定是否继续进行射击等操作,提高了交互性。

如图3a所示,在第一虚拟角色控制虚拟枪械击中了其他虚拟角色的时候,在右侧显示一虚拟人体图。在该虚拟人体图中,根据其他虚拟角色包含的不同伤害区域,将其划分为了“头部”、“身体”、“大臂”、“小臂”、“大腿”和“小腿”等区域。第一虚拟角色击中了其他虚拟角色的头部一次,小臂一次,给头部造成了50点的伤害值,给小臂造成了10点的伤害值。

对于仅包含有一种伤害区域的虚拟目标来说,在使用信息展示面板对其进行集中信息展示的时候,由于其击中位置对于伤害值没有影响,即击中就能造成对应的伤害值,所以就没有必要对击中的位置信息进行展示。即对仅包含有一种伤害区域的虚拟目标仅展示其受到的伤害值。

如图3b所示,在第一虚拟角色控制虚拟枪械击中了“汽油桶”的时候,在右侧显示一油桶图。第一虚拟角色击中了“汽油桶”一次,给“汽油桶”造成了30点的伤害值。

在一可选的实施方式中,在第一虚拟角色使用虚拟道具击中虚拟目标的时候,除了显示信息展示面板之外,本申请实施例还显示一信息提示图标,对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示。这里的不同种类的虚拟目标是按照游戏策略中物品或者人物进行区分的,例如可以包括:载具种类、角色种类(又可以分为人物角色、怪兽角色等)、投掷物种类(燃烧瓶)、补给物种类(汽油桶)等。

这里信息提示图标的位置为预设位置,在选定该位置的时候,需要考虑玩家在进行射击时是否便于观察。因此这里的预设位置一般设置在虚拟道具的准心处。信息提示图标用于对击中虚拟目标的种类和击中位置进行提示,对于仅包含有一种伤害区域的虚拟目标来说,信息提示图标仅用于区分该虚拟目标的种类;对于包含有不同伤害区域的虚拟目标,信息提示图标不仅能够区分该虚拟目标的种类,还能对该虚拟目标的被击中位置进行提示。

具体的,玩家可以通过区分标识设置控件进行设置操作,使用不同图样的标识或者相同图样不同的提示颜色等标识方式,对不同种类的虚拟目标进行区分。如图4a所示,在虚拟目标为其他虚拟角色的时候(为了方便观看,图中未示出被击中的其他虚拟角色),在虚拟枪械的准心处显示一提示环。如图4b所示,在虚拟目标为“汽油桶”的时候(为了方便观看,图中未示出被击中的“汽油桶”),在虚拟枪械的准心处显示一提示条。或者,信息提示图标均为提示环,在击中其他虚拟角色的时候该提示环为绿色,在击中“汽油桶”的时候,该提示环为红色等。

在对不同种类虚拟目标进行区分之后,对于包含有不同伤害区域的虚拟目标来说,还需要对其被击中位置进行提示。作为一种可选的实施例,本申请实施例采用不同的提示颜色对被击中位置进行提示。对于同一伤害区域来说,击中之后收到的伤害值是相同的,所以在设置提示颜色的时候,可以根据虚拟目标包含的不同伤害区域进行设置。即同一伤害区域设置一种提示颜色。

玩家在进行设置的时候,对于仅包含有一种伤害区域的虚拟目标,在设置好提示标识之后,直接显示设置完成或者返回等提示。对于包含有不同伤害区域的虚拟目标来说,在设置好提示标识之后,直接在图形用户界面显示各个不同伤害区域对应的颜色设置控件和第一展示控件。玩家通过颜色设置控件为各个伤害区域选择预设的颜色或者自定义颜色等。为了提高玩家的选择性,本申请实施例还设置了各个不同伤害区域对应的第一展示控件,玩家可以通过对第一展示控件进行操作,选择显示或者不显示提示颜色。在玩家选择显示提示颜色的时候,在第一虚拟角色击中虚拟目标的某个伤害区域时,在信息提示图标上展示与该伤害区域对应的提示颜色。在玩家选择不显示提示颜色的时候,在第一虚拟角色击中虚拟目标的某个伤害区域时,在信息提示图标上不会展示与该伤害区域对应的提示颜色。

作为一种可选的实施例,玩家在控制第一虚拟角色使用虚拟枪械的时候,虚拟枪械击中虚拟目标的位置可能会存在多个。例如,上一发虚拟子弹击中了其他虚拟角色的头部,下一发虚拟子弹击中了其他虚拟角色的小臂。为了能够让玩家有更好的认知度,本申请实施例将预设时间段内被击中的不同伤害区域,使用不同伤害区域对应的提示颜色进行展示。这里的预设时间段是根据虚拟枪械的稳定度或者对根据所有玩家使用熟练度设定的。

在使用不同伤害区域对应的提示颜色进行展示的时候,本申请实施例是以各个伤害区域受到的伤害值为依据的。即本申请实施例使用个被击中的伤害区域的颜色,根据该伤害区域收到的伤害值对信息提示图标进行填充。在进行填充的时候,如果某一伤害区域受到的伤害值较高,则对信息提示图标填充时,使用的该伤害区域对应的提示颜色较多,否则相反。如图4a所示,信息提示图标为提示环,头部对应的提示颜色为灰色,小臂对应的提示颜色为白色。在提示环中,灰色占了六分之五,白色占了六分之一。

作为一种可选的实施例,为了进一步提高交互性,本申请实施例在玩家控制第一虚拟角色对虚拟目标的伤害值达到预设伤害阈值的时候(即虚拟目标的属性值低于属性阈值的时候),还会在图形用户界面显示一信息分享控件。玩家通过对该信息分享控件进行触控操作,能够将第一虚拟角色对该虚拟目标对应的信息展示面板分享给同一队伍中的其他虚拟角色。操控同一队伍中的其他虚拟角色的玩家可以从该信息展示面板上看到该虚拟目标的击中信息(包括击中的位置信息和各个位置对应的伤害信息)。当然,同一队伍中的其他虚拟角色能够接收到分享信息的前提是其打开了信息传递控件。如果同一队伍中的其他虚拟角色未打开信息传递控件的话,及时第一虚拟角色进行了分享,该其他虚拟角色也不能接收到该分享信息。

作为一种可选的实施例,本申请实施例中的信息展示面板和信息提示图标都是玩家可以自行选择是否进行展示的。其中,信息展示面板对应的是第二展示控件,信息提示图标对应的是第三展示控件。玩家可以对第二/三展示控件进行打开或者关闭。在第二/三展示控件打开的前提下,在击中虚拟目标时,展示信息展示面板/信息提示图标。在第二/三展示控件关闭的前提下,在击中虚拟目标时,不展示信息展示面板/信息提示图标。

作为一种可选的实施例,本申请实施例中信息展示面板和信息提示图标都是随着击中目标的改变而改变的。在击中当前虚拟目标的时候,信息展示面板和信息提示图标展示的是当前虚拟目标的击中情况,在下一时间点,击中的是新的虚拟目标的时候,当前虚拟目标的信息展示面板和信息提示图标不再显示,取而代之的是新的虚拟目标的信息展示面板和信息提示图标。

图5示出了本申请实施例所提供的一种信息展示的装置的结构示意图,所述装置包括:

响应模块,用于响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

第一展示模块,用于在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

第二展示模块,用于在击中所述虚拟目标时,在所述虚拟道具的预设位置显示一信息提示图标,对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示。

所述信息提示图标通过展示不同的提示颜色对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示;所述图形用户界面还显示有区分标识设置控件;

所述方法还包括:

响应于对所述区分标识设置控件的触控操作,为不同种类的所述虚拟目标设置不同的提示标识;

若所述虚拟目标包含有不同伤害区域,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色。

所述针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,在为所述虚拟目标设置了提示标识之后,所述方法还包括:

显示各个不同伤害区域对应的颜色设置控件和第一展示控件;

响应于对所述颜色设置控件的触控操作,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色;

响应于对所述第一展示控件的触控操作,在击中所述虚拟目标时,确定显示或不显示提示颜色。

第二展示模块,还用于若在预设时间段内所述虚拟目标的被击中了不同伤害区域,使用所述不同伤害区域对应的提示颜色对所述信息提示图标进行填充。

所述装置还包括划分模块,用于针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,根据所述虚拟目标包含的不同伤害区域,将所述信息展示面板划分与所述不同伤害区域对应的子区域;

所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

根据击中虚拟目标的目标伤害区域,使用与所述目标伤害区域对应的目标子区域展示所述目标伤害区域受到的伤害值。

针对仅包含一种伤害区域的所述虚拟目标,所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

对所述虚拟目标受到的伤害值进行展示。

响应模块,还用于响应于对所述第二展示控件的关闭操作,在击中虚拟目标时不再显示所述信息展示面板。

在所述虚拟目标受到的伤害值达到预设伤害阈值时,显示信息分享控件;

响应于对所述信息分享控件的触控操作,将所述信息展示面板分享给同一队伍中的其他虚拟角色。

如图6所示,本申请实施例提供了一种电子设备,用于执行本申请中的信息展示的方法,该设备包括存储器、处理器、总线及存储在该存储器上并可在该处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器执行上述计算机程序时,执行如下步骤:

一种信息展示的方法,通过终端设备显示一图形用户界面,所述方法包括:

响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

可选地,所述方法包括:

在击中所述虚拟目标时,在所述虚拟道具的预设位置显示一信息提示图标,对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示。

可选地,所述信息提示图标通过展示不同的提示颜色对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示;所述图形用户界面还显示有区分标识设置控件;

所述方法还包括:

响应于对所述区分标识设置控件的触控操作,为不同种类的所述虚拟目标设置不同的提示标识;

若所述虚拟目标包含有不同伤害区域,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色。

可选地,所述针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,在为所述虚拟目标设置了提示标识之后,所述方法还包括:

显示各个不同伤害区域对应的颜色设置控件和第一展示控件;

响应于对所述颜色设置控件的触控操作,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色;

响应于对所述第一展示控件的触控操作,在击中所述虚拟目标时,确定显示或不显示提示颜色。

可选地,所述方法还包括:

若在预设时间段内所述虚拟目标的被击中了不同伤害区域,使用所述不同伤害区域对应的提示颜色对所述信息提示图标进行填充。

可选地,针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,所述方法还包括:

根据所述虚拟目标包含的不同伤害区域,将所述信息展示面板划分与所述不同伤害区域对应的子区域;

所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

根据击中虚拟目标的目标伤害区域,使用与所述目标伤害区域对应的目标子区域展示所述目标伤害区域受到的伤害值。

可选地,针对仅包含一种伤害区域的所述虚拟目标,所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

对所述虚拟目标受到的伤害值进行展示。

可选地,所述图形用户界面还显示有所述信息展示面板的第二展示控件;所述方法还包括:

响应于对所述第二展示控件的关闭操作,在击中虚拟目标时不再显示所述信息展示面板。

可选地,所述方法还包括:

在所述虚拟目标受到的伤害值达到预设伤害阈值时,显示信息分享控件;

响应于对所述信息分享控件的触控操作,将所述信息展示面板分享给同一队伍中的其他虚拟角色。

可选地,所述方法还包括:

在击中新的虚拟目标时,不再展示根据所述虚拟目标生成的信息展示面板;

在图形用户界面显示一根据新的虚拟目标生成的信息展示面板,对新的虚拟目标的击中信息进行展示。

具体地,上述存储器和处理器可以为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器运行存储器存储的计算机程序时,能够执行上述的信息展示的方法。

对应于本申请中的信息展示的方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述的信息展示的方法的如下步骤

一种信息展示的方法,通过终端设备显示一图形用户界面,所述方法包括:

响应于对射击控件的触发操作,控制第一虚拟角色使用虚拟道具进行射击;

在击中虚拟目标时,在图形用户界面显示一根据所述虚拟目标生成的信息展示面板,对所述虚拟目标的击中信息进行展示。

可选地,所述方法包括:

在击中所述虚拟目标时,在所述虚拟道具的预设位置显示一信息提示图标,对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示。

可选地,所述信息提示图标通过展示不同的提示颜色对所述虚拟目标的种类或对所述虚拟目标的种类和击中位置进行提示;所述图形用户界面还显示有区分标识设置控件;

所述方法还包括:

响应于对所述区分标识设置控件的触控操作,为不同种类的所述虚拟目标设置不同的提示标识;

若所述虚拟目标包含有不同伤害区域,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色。

可选地,所述针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,在为所述虚拟目标设置了提示标识之后,所述方法还包括:

显示各个不同伤害区域对应的颜色设置控件和第一展示控件;

响应于对所述颜色设置控件的触控操作,为各个所述伤害区域分别设置对应的提示颜色;

响应于对所述第一展示控件的触控操作,在击中所述虚拟目标时,确定显示或不显示提示颜色。

可选地,所述方法还包括:

若在预设时间段内所述虚拟目标的被击中了不同伤害区域,使用所述不同伤害区域对应的提示颜色对所述信息提示图标进行填充。

可选地,针对包含有不同伤害区域的所述虚拟目标,所述方法还包括:

根据所述虚拟目标包含的不同伤害区域,将所述信息展示面板划分与所述不同伤害区域对应的子区域;

所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

根据击中虚拟目标的目标伤害区域,使用与所述目标伤害区域对应的目标子区域展示所述目标伤害区域受到的伤害值。

可选地,针对仅包含一种伤害区域的所述虚拟目标,所述对所述虚拟目标的击中信息进行展示,包括:

对所述虚拟目标受到的伤害值进行展示。

可选地,所述图形用户界面还显示有所述信息展示面板的第二展示控件;所述方法还包括:

响应于对所述第二展示控件的关闭操作,在击中虚拟目标时不再显示所述信息展示面板。

可选地,所述方法还包括:

在所述虚拟目标受到的伤害值达到预设伤害阈值时,显示信息分享控件;

响应于对所述信息分享控件的触控操作,将所述信息展示面板分享给同一队伍中的其他虚拟角色。

可选地,所述方法还包括:

在击中新的虚拟目标时,不再展示根据所述虚拟目标生成的信息展示面板;

在图形用户界面显示一根据新的虚拟目标生成的信息展示面板,对新的虚拟目标的击中信息进行展示。

具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述的信息展示的方法。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露系统和方法,可以通过其他的方式实现。以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,系统或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其他的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,既可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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06120116505971