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体感游戏的动作映射方法、装置和计算机存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:23


体感游戏的动作映射方法、装置和计算机存储介质

技术领域

本申请涉及电子游戏开发领域,特别涉及一种体感游戏的动作映射方法、装置和计算机存储介质。

背景技术

体感游戏是一种基于人体动作和感知的互动游戏,通过使用专门设计的传感器和设备,让玩家能够以身体的动作来控制游戏中的角色或进行操作。玩家在控制或操作时,一般是采用通用型人机接口设备(例如键盘、鼠标、手柄等设备)中的传感器识别手部和/或手指动作作为输入,将这些动作映射为人机接口(Human-machine Interface Device,HID)设备信号,而手部和/或手指动作以人体关键点的工作表征,例如指部的按压、滑动和手腕的移动,等等。

尽管上述现有体感游戏的动作映射方法所使用的人体关键点输入简单单一,且仅限于识别手部的关键点的动作,从而具有信息输入效率较高的优势,然而,这种映射方法或者会对特定玩家群里产生诸多限制,或者对玩家的健康不利,或者难以产生更多的应用场景,等等。

发明内容

本申请提供一种体感游戏的动作映射方法、装置和计算机存储介质,可以更加便于体感游戏玩家玩游戏。

一方面,本申请提供了一种体感游戏的动作映射方法,所述方法包括:

通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的人体图像;

通过提取所述游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取所述游戏玩家当前动作的分类结果,所述关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,所述人体局部包括所述游戏玩家的手部和其他部位;

若所述分类结果为分别通过提取所述人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合所述分类结果;

将所述分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。

另一方面,本申请提供了一种体感游戏的动作映射装置,所述装置包括:

采集模块,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到所述游戏玩家的人体图像;

获取模块,用于通过提取所述游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取所述游戏玩家当前动作的分类结果,所述关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,所述人体局部包括所述游戏玩家的手部和其他部位;

融合模块,用于若所述分类结果为分别通过提取所述人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合所述分类结果;

映射模块,用于将所述分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。

第三方面,本申请提供了一种设备,所述设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述体感游戏的动作映射方法的技术方案的步骤。

第四方面,本申请提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述体感游戏的动作映射方法的技术方案的步骤。

从上述本申请提供的技术方案可知,由于游戏玩家当前动作的分类结果是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息获取,即,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中人体局部的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,而人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位,这意味着游戏玩家除了以手部的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号之外,还可以人体任何一个部位的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号,扩大了体感游戏的控制、触发信号的范围,不仅对游戏玩家的限制减少,而且可以产生更多的应用场景,非常便于游戏玩家玩体感游戏。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请实施例提供的体感游戏的动作映射方法的流程图;

图2是本申请实施例提供的体感游戏的动作映射装置的结构示意图;

图3是本申请实施例提供的设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

在本说明书中,诸如第一和第二这样的形容词仅可以用于将一个元素或动作与另一元素或动作进行区分,而不必要求或暗示任何实际的这种关系或顺序。在环境允许的情况下,参照元素或部件或步骤(等)不应解释为局限于仅元素、部件、或步骤中的一个,而可以是元素、部件、或步骤中的一个或多个等。

在本说明书中,为了便于描述,附图中所示的各个部分的尺寸并不是按照实际的比例关系绘制的。

体感游戏是一种基于人体动作和感知的互动游戏,通过使用专门设计的传感器和设备,让玩家能够以身体的动作来控制游戏中的角色或进行操作。玩家在控制或操作时,一般是采用通用型人机接口设备(例如键盘、鼠标、手柄等设备)中的传感器识别手部和/或手指动作作为输入,将这些动作映射为人机接口(Human-machine Interface Device,HID)设备信号,而手部和/或手指动作以人体关键点的工作表征,例如指部的按压、滑动和手腕的移动,等等。尽管上述现有体感游戏的动作映射方法所使用的人体关键点输入简单单一,且仅限于识别手部的关键点的动作,从而具有信息输入效率较高的优势,然而,这种映射方法或者会对特定玩家群里产生诸多限制,或者对玩家的健康不利,或者难以产生更多的应用场景,等等。例如,对本身手部运动不便或工作中双手不便移动的人群不适用;在某些需要沉浸感的虚拟环境中,单纯的手部简单动作难以产生代入感;长期维持手部的高强度操作容易带来手部的一些疾病;仅是手部的操作难以产生更多的应用场景,例如健身游戏,全身沉浸式操控等。

鉴于此,本申请提出了一种体感游戏的动作映射方法,其流程图如附图1所示,主要包括步骤S101至S104,详述如下:

步骤S101:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像。

在本申请实施例中,图像采集设备可以是摄像头等普通的图像采集设备,亦可以是激光雷达、深度相机等设备。通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像,目的是后续可以从中提取人体关键点信息。需要说明的是,由于视频的一帧画面可以视为是一幅图像,因此,在本申请实施例中,游戏玩家的人体图像亦可以是通过图像采集设备拍摄游戏玩家在玩游戏的视频中提取的一帧帧图像。

步骤S102:通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果,其中,人体关键点信息包括游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位。

由于人体每做一个动作或姿态,意味着人体某个或某些部位的特定位置发力,因此,在本申请实施例中,人体的关键点通常指人体的特定位置或特征点,例如肘部、膝盖、手腕、头部和肩部等特定位置的骨骼点。与现有技术仅仅是将游戏玩家的手部的关键点信息作为游戏控制或触发的来源不同,本申请的人体关键点信息包括游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,其中,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位,例如头部、颈部、肩部、腰部、臀部、胯部、下肢等,而游戏玩家整个人体的关键点则是游戏玩家全身任意可以作为关键点来源的关键点,不区分是来自于哪个部位。

作为本申请一个实施例,通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果可以通过步骤S1021至步骤S1023实现,详细说明如下:

步骤S1021:以游戏玩家的人体图像中人体关键点为节点构建无向图。

经过前述步骤S101,得到了人体图像,每一帧图像中包含了人体关键点。具体地,在以游戏玩家的人体图像中人体关键点为节点构建无向图时,就是将一帧人体图像中的每个人体关键点作为节点,人体关键点之间的连接作为边构成无向图G(V,E),其中,V表示节点,E表示边。由于图像集设备采集的不止一幅或一帧图像,因此,步骤S1021构成的无向图的边E既包含帧内关键点之间的自然连接(或物理连接),也包含帧间同一关键点之间的时域连接。

步骤S1022:将经步骤S1021构建的无向图作为时空-图卷积模型的输入,由时空-图卷积模型提取人体图像中人体关键点的时空特征数据。

在本申请实施例中,时空-图卷积模型是已训练好的时空-图卷积神经网络,其训练过程与传统的卷积神经网络类似,主要包括数据准备、数据预处理、构建时空-图卷积神经网络、定义损失函数、训练模型、参数调整和模型评估等环节。一方面,由于时空-图卷积模型是通过使用时序数据(时序数据表示连续图像帧之间的动态变化)和邻接矩阵(邻接矩阵定义了人体骨骼节点之间的连接关系)来建立图像帧中的时空关系,这种结合使得时空-图卷积模型能够从不同时间步长的帧中提取相关信息,并利用邻接矩阵来编码节点之间的关联性,从而有效地捕捉时空关系;另一方面,在时空-图卷积模型中引入了图卷积操作,用于在图结构上进行卷积操作,而图卷积操作可以在不同节点之间传播和聚合信息,使得时空-图卷积模型能够充分考虑到人体姿态的全局和局部特征,并且具有一定的平移和旋转不变性。因此,将经步骤S1021构建的无向图作为时空-图卷积模型的输入,由时空-图卷积模型提取人体图像中人体关键点的时空特征数据(包括节点的时间戳、位置、运动方向和速度等),能够更加全面地捕捉游戏玩家的人体图像帧中人体姿态的时空关系和动态特征,从而提高姿态识别、动作检测等任务的性能。

由于人体关键点之间的空间位置信息对于动作识别任务很重要,并且,将人体关键点(即由人体关键点构成的无向图的节点)及其邻域的人体关键点划分到不同的分区标签后,可以在每个分区内建立一种局部上下文,而不同的分区标签允许时空-图卷积模型对节点进行个别处理,使得时空-图卷积模型可以区分不同节点之间的特征差异并准确捕捉它们之间的关联性,因此,在本申请实施例中,上述实施例的方法还包括在由时空-图卷积模型提取人体图像中人体关键点的时空特征数据时,按照当前节点与中心节点的距离,划分当前节点及其邻域节点所属的分区标签;为当前节点及其邻域节点所属的分区标签分配可学习的权重,其中,上述的中心节点可以是人体的几何中心(或人体质心)在无向图中对应的节点,而这些分区标签所分配的可学习的权重用于度量该分区标签内的节点的特征对其相邻节点(该相邻节点属于另一分区标签)的贡献度或重要性,即,通过对无向图中节点之间边的信息的训练,可学习得到一个衡量这条边所连接的两个节点之间相互影响大小的值。具体地,按照当前节点与中心节点的距离,划分当前节点及其邻域节点所属的分区标签可以是:记节点与中心节点的距离为r

步骤S1023:根据人体图像中人体关键点的时空特征数据,识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果。

如前所述,人体关键点包括人体头部、颈部、肩部、腰部、臀部、胯部、下肢等部位的特定位置或特征点。由于不同部位的关键点,在人体运动时表现出不同的特征,因此,在本申请实施例中,可以按照人体关键点在不同的部位,提供识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果的技术方案。具体地,作为本申请一个实施例,根据人体图像中人体关键点的时空特征数据,识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果可以是:若人体图像中人体关键点为人体肩颈部或肩颈部以上部位的关键点,则根据人体肩颈部或肩颈部以上部位的关键点的时空特征数据,计算对称部位的第一关键点至单部位的关键点在x轴坐标上预定时间内的第一平均距离以及该对称部位的第二关键点至该单部位的关键点在x轴坐标上预定时间内的第二平均距离;若第一平均距离与第二平均距离存在差值,则确定游戏玩家当前动作为转动人体肩颈部或肩颈部以上部位。上述实施例中,对称部位的第一关键点至单部位的关键点在x轴坐标上预定时间内的第一平均距离,是该预定时间内,若干个不同时刻对称部位的第一关键点至单部位的关键点的距离之和再取其平均值,即,记预定时间内的时刻t

需要说明的是,上述实施例中,人体肩颈部以上部位可以是头部和眼部等人体部位,对称部位是人体中为两个且具有对称性的部位,而单部位是指这个部位在人体中唯一存在的部位。以人体肩颈部的关键点为例,对称部位包括左肩膀和右肩膀,而颈部就是单部位。根据人体肩颈部的关键点的时空特征数据,计算左肩膀的第一关键点至颈部的关键点在x轴坐标上预定时间内的第一平均距离x

再以头部和眼部等人体部位的关键点为例,对称部位包括左眼和右眼,而鼻子就是单部位。与以人体肩颈部的关键点为例类似,根据头部和眼部的关键点的时空特征数据,计算左眼的第一关键点至鼻子的关键点在x轴坐标上预定时间内的第一平均距离x’

作为本申请另一实施例,根据人体图像中人体关键点的时空特征数据,识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果可以通过步骤Sa21和步骤Sa22实现,详细说明如下:

步骤Sa21:若人体图像中人体关键点为下肢或腰臀部位的关键点,则将下肢或腰臀部位关键点的时空特征数据转换为频域对应的空间特征数据。

考虑到频域表示可以显示出信号在不同频率上的分布情况,从而提供了关于周期性和频率成分的信息,这对于人体动作分类任务非常有用,因为许多动作具有明显的重复性和周期性,例如走路、跑步和打拳等。频域特征可能更适合用于某些人体动作的分类,特别是那些与动作的频率和节奏密切相关的动作。以跑步这一动作为例,跑步是一个具有明显节奏性的动作,与步幅和步频等紧密相关。从时域角度观察,跑步动作的关键点位置会随时间变化,但很难捕捉到周期性的模式。然而,在频域上,可以分析频谱分布以及不同频率成分的能量分布。对于跑步动作,频域特征可以突出不同频率上的步频和步幅信息,例如大腿在特定频率下的摆动频率和足部接触地面的频率。通过对这些频域特征进行模式识别,可以更准确地分类不同速度、不同类型的跑步动作。

基于上述事实,在本申请实施例中,若人体图像中人体关键点为下肢或腰臀部位的关键点,则并非直接根据人体图像中人体关键点的时空特征数据,识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果,而是将下肢或腰臀部位关键点的时空特征数据转换为频域对应的空间特征数据。至于转换方法,具体可以是采用快速傅里叶变换,将下肢或腰臀部位关键点的时空特征数据转换为频域对应的空间特征数据。

步骤Sa22:基于频域对应的空间特征数据进行模式识别,得到游戏玩家当前动作的分类结果。

在得到频域对应的空间特征数据后,可以基于频域对应的空间特征数据进行传统的模式识别,从而得到游戏玩家当前动作的分类结果。例如:在一定频率范围内,若游戏玩家的腰臀部位的关键点在二维坐标系的纵轴方向上的运动幅度大于预设值时,则识别游戏玩家当前的动作为跳;类似地,在一定频率范围内,若游戏玩家下肢的关键点在二维坐标系的纵轴方向上的运动幅度大于第一预设值时,则识别游戏玩家当前的动作为走;在一定频率范围内,若游戏玩家下肢的关键点在二维坐标系的纵轴方向上的运动幅度大于第二预设值时,则识别游戏玩家当前的动作为跑,等等。

作为本申请另一实施例,根据人体图像中人体关键点的时空特征数据,识别游戏玩家当前的动作以得到游戏玩家当前动作的分类结果可以通过步骤S

步骤S

在本申请实施例中,步骤S

步骤S

之所以将上肢部位关键点的时空特征数据转换为频域对应的空间特征数据,其原因与前述实施例将下肢或腰臀部位关键点的时空特征数据转换为频域对应的空间特征数据的原因类似,可参阅前述实施例的相关描述,此处不做赘述。

步骤S

步骤S

步骤S103:若分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则游戏玩家当前动作的融合分类结果。

如前所述,人体关键点信息包括游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,游戏玩家当前动作的分类结果既可以通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取,又可以通过提取游戏玩家的人体图像中人体局部的关键点信息获取,还可以通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取。若分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则可以对两种途径获取的分类结果进行融合。融合分类结果的具体方法可以是:确定在上次收到触发信号至当前收到触发信号之间的时间窗口,通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息是否获取有效的动作分类结果;若已获取有效的动作分类结果,则直接输出有效的动作分类结果作为游戏玩家当前动作的分类结果;若未获取有效的动作分类结果,则按照并列原则输出通过提取人体局部的关键点信息获取的动作分类结果作为游戏玩家当前动作的分类结果。需要说明的是,上述实施例中,“通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息是否获取有效的动作分类结果”,其判断标准由用于提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息的分类器的输出来定,即,若该分类器输出的分类结果在该分类器中置信度(confidence)最大且大于预设阈值,则该分类器输出的分类结果为有效的动作分类结果,通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取有效的动作分类结果,否则,未获取有效的动作分类结果。此外,由于通过提取人体局部的关键点信息获取的动作分类结果事先缓存,因此,此处按照并列原则输出通过提取人体局部的关键点信息获取的动作分类结果是指系统收到人体局部哪个关键点的触发信号,则输出通过提取该关键点信息获取的动作分类结果。

步骤S104:将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。

需要说明的是,此处将分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据中的分类结果既可能是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取的分类结果,又可能是通过提取游戏玩家的人体图像中人体局部的关键点信息获取的分类,还可以通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取的分类结果经步骤S103融合后的结果。

在本申请实施例中,所谓通用人机接口设备是指对于一般游戏开发者都比较熟悉其所支持的协议的人机交互设备,典型地,个人电脑的键盘和/或鼠标即为一种通用的人机接口设备,因为,一般游戏开发者对支持键盘和/或鼠标类的人机接口设备的协议都比较熟悉,基于该协议开发游戏,对于一般的游戏开发者不存在难度或者较为容易。作为本申请一个实施例,将分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据可以是:查询预设的映射表;根据映射表的映射关系,将分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。在本申请实施例中,映射表维持分类结果与符合通用人机接口设备协议的数据的对应关系,因此,可以通过查询预设的映射表,根据映射表的映射关系,将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。以通用人机接口设备是键盘和/或鼠标为例,若游戏玩家当前动作的分类结果为“跳”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“跳”这一动作映射为键盘的空格(其ascii码对应为0x20);再如,若游戏玩家当前动作的分类结果为“走”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“走”这一动作映射为键盘的字母“w”(其ascii码对应为0x77);再如,若游戏玩家当前动作的分类结果为“瞄准”这一动作,则根据映射表的映射关系,可以将“瞄准”这一动作映射为鼠标的左键触发态(其比特值为“1”),等等;然后,可以在规定的时间窗口,例如15ms(毫秒)内,将“跳”、“走”和“瞄准”这些分类结果生成包含0x20、0x77和比特值“1”的符合通用人机接口设备协议的数据报告。

从上述附图1示例的体感游戏的动作映射方法可知,由于游戏玩家当前动作的分类结果是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息获取,即,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中人体局部的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,而人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位,这意味着游戏玩家除了以手部的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号之外,还可以人体任何一个部位的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号,扩大了体感游戏的控制、触发信号的范围,不仅对游戏玩家的限制减少,而且可以产生更多的应用场景,非常便于游戏玩家玩体感游戏。

请参阅附图2,是本申请实施例提供的一种体感游戏的动作映射装置,该装置可以包括采集模块201、获取模块202、融合模块203和映射模块204,详述如下:

采集模块201,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像;

获取模块202,用于通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果,其中,人体关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位;

融合模块203,用于若游戏玩家当前动作的分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合游戏玩家当前动作的分类结果;

映射模块204,用于将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。

从上述附图2示例的体感游戏的动作映射装置可知,由于游戏玩家当前动作的分类结果是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息获取,即,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中人体局部的关键点信息获取,要么是通过提取游戏玩家的人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,而人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位,这意味着游戏玩家除了以手部的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号之外,还可以人体任何一个部位的关键点的信息作为体感游戏的控制、触发信号,扩大了体感游戏的控制、触发信号的范围,不仅对游戏玩家的限制减少,而且可以产生更多的应用场景,非常便于游戏玩家玩体感游戏。

可选地,上述图2示例的体感游戏的动作映射装置还可以包括节点划分模块和赋权模块,其中:

节点划分模块,用于在由时空-图卷积模型提取人体图像中人体关键点的时空特征数据时,按照当前节点与中心节点的距离,划分当前节点及其邻域节点所属的分区标签;

赋权模块,用于为当前节点及其邻域节点所属的分区标签分配可学习的权重。

图3是本申请一实施例提供的设备的结构示意图。如图3所示,该实施例的设备3主要包括:处理器30、存储器31以及存储在存储器31中并可在处理器30上运行的计算机程序32,例如体感游戏的动作映射方法的程序。处理器30执行计算机程序32时实现上述体感游戏的动作映射方法实施例中的步骤,例如图1所示的步骤S101至S104。或者,处理器30执行计算机程序32时实现上述各装置实施例中各模块/单元的功能,例如图2所示采集模块201、获取模块202、融合模块203和映射模块204的功能。

示例性地,体感游戏的动作映射方法的计算机程序32主要包括:通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像;通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果,其中,人体关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位;若游戏玩家当前动作的分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合游戏玩家当前动作的分类结果;将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。计算机程序32可以被分割成一个或多个模块/单元,一个或者多个模块/单元被存储在存储器31中,并由处理器30执行,以完成本申请。一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述计算机程序32在设备3中的执行过程。例如,计算机程序32可以被分割成采集模块201、获取模块202、融合模块203和映射模块204(虚拟装置中的模块)的功能,各模块具体功能如下:采集模块201,用于通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像;获取模块202,用于通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果,其中,人体关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位;融合模块203,用于若游戏玩家当前动作的分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合游戏玩家当前动作的分类结果;映射模块204,用于将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。

设备3可包括但不仅限于处理器30、存储器31。本领域技术人员可以理解,图3仅仅是设备3的示例,并不构成对设备3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如计算设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。

所称处理器30可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

存储器31可以是设备3的内部存储单元,例如设备3的硬盘或内存。存储器31也可以是设备3的外部存储设备,例如设备3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(SmartMediaCard,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,存储器31还可以既包括设备3的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器31用于存储计算机程序以及设备所需的其他程序和数据。存储器31还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即,将装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述装置中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置/设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置/设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个装置,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的模块/单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个非临时性计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实现上述实施例方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,体感游戏的动作映射方法的计算机程序可存储于一计算机存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤,即,通过图像采集设备对游戏玩家进行图像采集,得到游戏玩家的人体图像;通过提取游戏玩家的人体图像中人体关键点信息,获取游戏玩家当前动作的分类结果,其中,人体关键点信息包括所述游戏玩家整个人体的关键点信息和/或人体局部的关键点信息,人体局部包括游戏玩家的手部和其他部位;若游戏玩家当前动作的分类结果为分别通过提取人体图像中游戏玩家整个人体的关键点信息和人体局部的关键点信息获取,则融合游戏玩家当前动作的分类结果;将游戏玩家当前动作的分类结果映射为符合通用人机接口设备协议的数据。其中,计算机程序包括计算机程序代码,计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。非临时性计算机可读介质可以包括:能够携带计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读内存(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,非临时性计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,非临时性计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本申请的保护范围之内。以上所述的具体实施方式,对本申请的目的、技术方案和有益效果进行了进一步详细说明,所应理解的是,以上所述仅为本申请的具体实施方式而已,并不用于限定本申请的保护范围,凡在本申请的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

技术分类

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