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信息处理方法、装置及电子设备

文献发布时间:2024-04-18 20:01:23


信息处理方法、装置及电子设备

技术领域

本公开涉及数据处理技术领域,更具体地,涉及信息处理方法、信息处理装置及电子设备。

背景技术

用户游玩多款游戏之后会产生不同的角色账号,并且,用户可能会针对于某一款游戏创建多个角色账号,因此,用户需要记录各个角色账号或者利用游戏自带的存储功能对各个角色账号进行存储。但是,如果用户游玩的游戏数量以及每个游戏的角色账号数量较多,用户想要登录某个指定游戏的指定角色账号的过程较为繁琐。

发明内容

本公开实施例的一个目的是提供一种关于信息处理的新的技术方案。

根据本公开的第一方面,提供了一种信息处理方法,该方法包括:

显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,所述第一信息卡片展示所述用户在所述第一游戏中的各角色账号;

响应于用户在所述第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动所述第一游戏。

可选地,所述显示用户对于第一游戏的第一信息卡片,包括:

显示所述第一信息卡片的第一卡面;其中,所述第一信息卡片包括所述第一卡面和第二卡面,所述第一卡面展示所述用户对于所述第一游戏的第一使用数据,所述第二卡面展示所述用户在所述第一游戏中的各角色账号;

响应于用户对于第一信息卡片的第一换面操作,显示所述第一信息卡片的第二卡面。

可选地,所述第一卡面还展示第一换面控件,所述第二卡面还展示第二换面控件;所述用户对于第一信息卡片的第一换面操作包括:触发所述第一换面控件的操作;

所述显示所述第一信息卡片的第二卡面之后,所述方法还包括:

响应于用户对于第一信息卡片的第二换面操作,显示所述第一信息卡片的第一卡面;其中,所述第二换面操作包括触发所述第二换面控件的操作。

可选地,所述显示用户对于第一游戏的第一信息卡片之后,所述方法还包括:

响应于用户的卡片切换操作,取消显示所述第一信息卡片,并显示所述用户对于第二游戏的第二信息卡片。

可选地,所述显示用户对于第一游戏的第一信息卡片,包括:

在用户的游戏数据聚合页面显示所述用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,所述游戏数据聚合页面为显示所述用户所玩游戏的游戏数据的页面。

可选地,所述第一卡面展示的所述第一使用数据包括用户对于所述第一游戏的游戏总时长数据、最高连续登录天数数据、游戏时长分布数据中的至少一项数据。

可选地,所述第二卡面展示与各角色账号一一对应的各角色账号项,所述角色账号项包括角色账号名称和启动控件;所述用户在所述第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作包括用户触发一角色账号项的启动控件的操作。

可选地,所述角色账号项还包括用户基于所对应角色账号的第二使用数据,所述显示所述第一信息卡片的第二卡面,包括:

在所述第二卡面上,按照基于所述第二使用数据所确定的各角色账号项的排列顺序,从上至下顺次显示所述各角色账号项。

可选地,所述显示所述第一信息卡片的第二卡面,包括:

在所述第二卡面展示第一部分角色账号项;

响应于用户在所述第二卡面上的滑动操作,在所述第二卡面展示第二部分角色账号项;其中,所述第一部分角色账号项与所述第二部分角色账号项包括不同的角色账号项。

可选地,所述游戏数据聚合页面还显示用户的平台账号标识和游戏汇总数据;其中,所述游戏汇总数据为基于设定要素对所述平台账号标识所关联的所有游戏的游戏数据进行汇总的数据。

根据本公开的第二方面,还提供了一种信息处理装置,该装置包括:

卡片显示模块,用于显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,所述第一信息卡片显示所述用户在所述第一游戏中的多个角色账号;

游戏启动模块,用于响应于用户对应所述多个角色账号中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动所述第一游戏。

根据本公开的第三方面,还提供了一种电子设备,其包括存储器和处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器用于在所述计算机程序的控制下,执行根据本公开的第一方面所述的信息处理方法。

本公开实施例的一个有益效果在于,本实施例的方法基于用户游玩的不同游戏的不同角色账号按照对应的同一游戏进行分类显示,同一游戏的不同角色账号可以集成在同一个信息卡片上,因此,用户可以通过切换不同的信息卡片选择不同的游戏,再对选择的信息卡片中多个角色账号进行选择,这使得用户能够快速选择到指定游戏的指定角色账号,进而简化了用户进入游戏的登录过程,提高了用户的体验感。

通过以下参照附图对本说明书的示例性实施例的详细描述,本说明书的实施例的特征及其优点将会变得清楚。

附图说明

被结合在说明书中并构成说明书的一部分的附图示出了本说明书的实施例,并且连同其说明一起用于解释本说明书实施例的原理。

图1示出了可用于实施根据本公开实施例的信息处理方法的一种电子设备的硬件结构示意图;

图2示出了根据一些实施例的信息处理方法的流程示意图;

图3示出了根据一些实施例的第一信息卡片的第一卡面的示意图;

图4a和图4b示出了根据一些实施例的第一信息卡片的第二卡面的示意图;

图5示出了根据一些实施例的游戏数据聚合页面的页面示意图;

图6示出了根据另一些实施例的游戏数据聚合页面的页面示意图;

图7示出了根据一些实施例的信息处理装置的组成结构示意图;

图8示出了根据另一些实施例的电子设备的硬件结构示意图。

具体实施方式

现在将参照附图来详细描述本说明书的各种示例性实施例。

以下对至少一个示例性实施例的描述实际上仅仅是说明性的,决不作为对本说明书实施例及其应用或使用的任何限制。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步讨论。

需要说明的是,本公开实施例中所有获取信号、信息或数据的动作都是在遵照所在地国家相应的数据保护法规政策的前提下,并获得由相应设备所有者给予授权的情况下进行的。

本公开涉及针对应用(Application,APP)、小程序等服务于用户的对象,为提供对象的指定游戏的指定角色账号进行快捷登录的技术方案,以简化用户进入游戏的登录过程。本公开实施例提供的技术方案适用于各种应用对象,其中的应用对象例如是游戏盒子、游戏平台或者游戏网页等等。

由于用户可能会游玩各个不同的游戏,并且,某一个或者某些游戏会创建一个或者多个角色账号,因此,在用户想要游玩指定游戏的指定角色账号时,首先需要在电子设备的界面中寻找到该指定游戏的图标,进入游戏之后再寻找登录过的指定账号,这会使得用户需要花费较多的时间进行登录。因此发明人提出了一种基于分类显示不同游戏的不同角色账号的信息处理方法,基于该信息处理方法能够使用户能够快速选择到指定游戏的指定角色账号,进而简化了用户进入游戏的登录过程,提高了用户的体验感。

图1示出了可用于实施根据本公开实施例的信息处理方法的一种电子设备的硬件结构示意图。

该电子设备1000为能够运行游戏和上述应用对象的设备,该游戏可以是安装在电子设备上的本地应用,也可以是网页游戏、轻应用或者小程序等,在此不做限定。该电子设备1000可以是手机、平板电脑、PC机等等,在此不做限定。

如图1所示,该电子设备1000可以包括处理器1101、存储器1102、接口装置1103、通信装置1104、输出装置1105、输入装置1106等等。图1所示的硬件配置仅是解释性的,并且决不是为了要限制本公开、其应用或用途。

处理器1101用于执行计算机程序,该计算机程序可以采用比如x86、Arm、RISC、MIPS、SSE等架构的指令集编写。存储器1102例如包括ROM(只读存储器)、RAM(随机存取存储器)、诸如硬盘的非易失性存储器等。接口装置1103例如包括USB接口、网线接口、耳机接口等。通信装置1104例如能够进行有线或无线通信,通信装置1104可以包括至少一种短距离通信模块,例如是基于Hilink协议、WiFi(IEEE 802.11协议)、Mesh、蓝牙、ZigBee、Thread、Z-Wave、NFC、UWB、LiFi等短距离无线通信协议进行短距离无线通信的任意模块,通信装置1104也可以包括远程通信模块,例如是进行WLAN、GPRS、2G/3G/4G/5G远程通信的任意模块。输出装置1105例如可以包括液晶显示屏或者触摸显示屏、扬声器等。输入装置1106例如可以包括触摸屏、键盘、麦克风、各种传感器等。

本实施例中,电子设备1000的存储器1102用于存储计算机程序,该计算机程序用于控制处理器1101进行操作,以执行根据本公开任意实施例的信息处理方法。

接下来,以如图1的电子设备1000作为实施主体为例,说明信息处理方法的各种实施例。

<第一实施例>

图2示出了根据一些实施例的信息处理方法,该信息处理方法可以包括如下步骤S200和步骤S210:

步骤S200,显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,第一信息卡片展示用户在第一游戏中的各角色账号。

本实施例中,第一游戏为上述应用对象关联的游戏库中的用户游玩的一个或者多个游戏,该游戏库中的游戏可以例如是上述应用对象中所收录的游戏或者所运营的游戏,此处不做限定。

本实施例中,用户游玩某一个游戏可以创建一个或者多个角色账号,而上述应用对象可以在用户授权的情况下获取用户在创建、使用或者删除某一个角色账号等操作下所产生的一些数据,这些数据例如是用户的游戏总时长、用户拥有的游戏装备、角色账号名称和角色账号密码等等,此处不做限定。上述应用对象基于第一游戏的各角色账号所对应的数据,可以生成相应的第一信息卡片。其中,第一信息卡片上可以展示各角色账号的内容,以便于用户在第一信息卡片上快速辨别第一游戏中的不同角色账号。第一信息卡片上展示的内容可以为预先设定好的,例如,如图3和图4a所示,可以预先设定展示各角色账号的角色账号名称和对于第一游戏的游戏总时长等内容。也可以是用户自定义的,例如,用户可以自定义展示各角色账号是否拥有第一游戏中的某个关键道具或者装备。

步骤S210,响应于用户在第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第一游戏。

本实施例中,在第一信息卡片上,每一个角色账号都对应一个独立的选择操作,独立的选择操作的操作方式例如是选择不同角色账号分别对应不同的触控按键、不同的滑动手势或者点击触控按键不同次数等等,此处不做限定。

本实施例中,电子设备1000在运行该应用对象时,用户对其中一个角色账号进行选择操作,电子设备1000可以根据该应用对象存储的所选择的角色账号的角色账号名称和角色账号密码,启动第一游戏,以便于用户快速登录指定游戏的指定账号,提高用户体验感。

<第二实施例>

在本实施例中,第一信息卡片可以在用户的操作下展示不同的内容,一方面,优化了第一信息卡片的内容布局,更加简洁,另一方面,与用户产生互动,提高用户的体验感。

在这些实施例中,相对于上述第一实施例,如图3所示,步骤S200中显示用户对于第一游戏的第一信息卡片,可以包括如下步骤S201至步骤S202:

步骤S201,显示第一信息卡片的第一卡面;其中,第一信息卡片包括第一卡面和第二卡面,第一卡面展示用户对于第一游戏的第一使用数据,第二卡面展示用户在第一游戏中的各角色账号。

在本实施例中,第一信息卡片可以为两个或者多个卡面合围成的卡片,每个卡面上都可以显示关于第一游戏的部分内容。

在一些示例中,第一卡面展示的第一使用数据可以包括用户对于第一游戏的游戏总时长数据、最高连续登录天数数据、游戏时长分布数据中的至少一项数据。以图3为例,第一卡面显示第一游戏的游戏总时长为9386小时、最高连续登录189天以及7天的游戏时长分布图,以便于用户更加直观地查看游玩第一游戏的整体数据。

在另一些示例中,如图3所示,第一卡面也可以展示标有“分享”文字和表示分享的图标的分享控件,分享的图标例如为指向“分享”的箭头。用户可以在第一信息卡片上触发分享控件的操作,在分享控件的触发下,用户可以用不同的方式将该第一卡面分享给其他用户或者好友。上述方式例如为第一卡面上的各个数据可以转换成文字的形式复制到剪切板上以供用户粘贴发送、第一卡面直接以图片的形式复制到剪切板上以供用户粘贴发送等等方式,此处不做限定。

在又一些示例中,第二卡面展示与各角色账号一一对应的各角色账号项,角色账号项包括角色账号名称和启动控件。用户在第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作包括用户触发一角色账号项的启动控件的操作。以图4a为例,第二卡面上显示分别对应于三个角色账号的角色账号名称1-角色账号名称3,每一个角色账号名称的右侧对应标有“启动”的启动控件,以供用户选择触发各角色账号名称右侧的启动控件。由于每个角色账号都会有独立的角色账号名称,因此用户可以通过不同的角色账号名称判断相应的角色账号,并触发所选择的角色账号名称对应的启动控件,以使用户以所选择的角色账号进入第一游戏中。

步骤S202,响应于用户对于第一信息卡片的第一换面操作,显示第一信息卡片的第二卡面。

本实施例中,第一换面操作为将第一卡面切换至第二卡面的操作,在第一信息卡片上,用户可以进行第一换面操作,使得从显示第一信息卡面的第一卡面切换至显示第一信息卡面的第二卡面。每一个第一信息卡片的第一卡面都对应一个第一换面操作,不同的信息卡面的第一换面操作可以是相同的,也可以是不同的,此处不做限定。其中,第一换面操作的操作方式为不同于选择操作的操作方式,第一换面操作的操作方式例如是不同的滑动手势或者点击触控按键不同次数等等,此处不做限定。

步骤S210,响应于用户在第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第一游戏。

本实施例中,第一信息卡片的第一卡面可以显示用户游玩第一游戏的整体数据,用户通过第一换面操作可以将第一信息卡片的第一卡面切换至第二卡面进行显示,用户再通过选择操作可以在第二卡面上选择某一个角色账号,用户可以更加直观地查看对于第一游戏的游玩情况以确定是否要游玩第一游戏,并在确定要玩第一游戏的情况下,进行第一换面操作再进行选择其中一个角色账号的选择操作,从而实现快速进入第一游戏。

在一些示例中,第一信息卡片的第一卡面和第二卡面都可以显示表示第一游戏的游戏图标和游戏名称,以便于用户更加直观地确定第一游戏是否为需要登录的游戏。

在另一些示例中,第一信息卡片的第二卡面还显示用户的第一游戏的部分的第一使用数据,例如,如图4a和图4b所示,第一信息卡片的第二卡面可以显示第一游戏的角色账号数量和游戏总时长,以便于用户直观地确定所拥有的角色账号数量和游戏总时长。

<第三实施例>

在本实施例的方法在第二实施例的基础上,增加了其他的换面步骤,以增加第一信息卡片多样化的显示方式。

在这些实施例中,第一卡面还展示第一换面控件,第二卡面还展示第二换面控件,步骤S202中的用户对于第一信息卡片的第一换面操作可以为:触发第一换面控件的操作。

相对于上述第二实施例,该方法在上述步骤S202之后,还包括如下步骤:

步骤S203,响应于用户对于第一信息卡片的第二换面操作,显示第一信息卡片的第一卡面;其中,第二换面操作包括触发第二换面控件的操作。

以图4a为例,第一换面控件4P可以以图标或者文字等形式显示在第一信息卡片的第一卡面上,用户可以点击该第一换面控件4P使得显示第一信息卡片的第一卡面切换至第二卡面。

本实施例中,第二换面操作为第二卡面切换至第一卡面的操作,在第一信息卡片上,用户可以进行第二换面操作,使得从显示第一信息卡面的第二卡面切换至显示第一信息卡面的第一卡面。每一个信息卡面都对应一个第二换面操作,不同的信息卡面的第二换面操作可以是相同的,也可以是不同的,此处不做限定。第二换面操作的操作方式可以与第一换面操作的操作方式相同或者不同,例如,第一换面操作为竖向从上至下滑动屏幕的滑动手势,第二换面操作可以为竖向从上至下滑动屏幕的滑动手势,或者,第二换面操作也可以为竖向从下至上滑动屏幕的滑动手势。

以图4a和图4b为例,第二换面控件4Q也可以以图标或者文字等形式显示在第一信息卡片的第二卡面上,用户可以点击该第二换面控件4Q使得显示第一信息卡片的第二卡面切换至第一卡面。进一步的,第二换面控件4Q在第二卡面上的位置可以与第一换面控件4P在第一卡面上的位置相对应,以使用户可以在电子设备1000的显示屏幕上的相同位置触控第一换面控件4P或者第二换面控件4Q,进而用户可以连续点击该相同位置实现第一信息卡片的快速翻转。

本实施例中,在响应于第一换面操作和第二换面操作的过程中,第一信息卡片从一个卡面切换到另一个卡面的过程中可以设置相应的转场动画,例如,第一信息卡片从第一卡面切换到第二卡面的过程中可以显示第一信息卡片顺时针翻转的动画,第一信息卡片从第二卡面切换到第一卡面的过程中可以显示第二信息卡片顺时针翻转的动画,或者,第一信息卡片从第二卡面切换到第一卡面的过程中也可以显示第二信息卡片逆时针翻转的动画。每个换面操作可以对应相同的转换动画,也可以对应不同的转换动画,此处不做限定。

在一些示例中,对于游戏的信息卡片,可以默认显示信息卡片的第一卡面,可以默认显示信息卡片的第二卡面,也可以由用户设定信息卡片中某一个卡面作为默认显示的卡面。用户可以触控上述的第一换面控件使得显示的信息卡片的第一卡面切换至显示信息卡片的第二卡面,用户也可以触控上述的第二换面控件使得显示的信息卡片的第二卡面切换至显示信息卡片的第一卡面。

<第四实施例>

在本实施例的方法在第一实施例的基础上,增加了其他的切换卡片步骤,以向用户显示所游玩的各个游戏。

在这些实施例中,相对于上述第二实施例,该方法在上述步骤S200之后,还包括如下步骤:

步骤S204,响应于用户的卡片切换操作,取消显示第一信息卡片,并显示用户对于第二游戏的第二信息卡片。

本实施例中,卡片切换操作为将其中一个信息卡片切换至另一个信息卡片进行显示,卡片切换操作可以例如为用户在电子设备1000的显示屏上向某一方向的滑动操作、用户在电子设备1000的显示屏上点击相应的卡片切换控件等等,此处不做限定。

以图5为例,卡片切换操作为向左滑动操作,用户可以在电子设备1000的显示屏上进行向左滑动操作,电子设备1000的显示屏可以从显示第一游戏的第一信息卡片过渡到显示第二游戏的第二信息卡片。

在一些示例中,用户所游玩的各游戏对应的信息卡片可以具有相应的信息卡片的排列顺序,并且,这些信息卡片可以根据用户的游玩时长的长短或者游戏名称首字母从前至后等条件,进行排列,使得这些信息卡片根据该排列顺序进行显示。

在另一些示例中,各个信息卡片可以按照上述排列顺序进行排列,例如,第一信息卡片-第二信息卡片-第三信息卡片-第N信息卡片,其中,N为大于3的任意整数。而每个信息卡片根据这个排列顺序对应一个数字,即第一信息卡片对应“1”,第二信息卡片对应“2”,第N信息卡片对应“N”,信息卡片下方可以显示相应的进度条,进度条可以反映正在显示的信息卡片所对应的数字。

仍以图5为例,电子设备1000的显示屏上显示第一信息卡片,进度条7O为对应第一格。用户在进行一次卡片切换操作之后,电子设备1000的显示屏上可以取消显示第一信息卡片,并显示第二信息卡片,与此同时,下方的进度条7O可以为对应第二格。

在一些示例中,在步骤S204之后,第二信息卡片可以作为第一信息卡片,执行步骤S210,响应于用户在第二信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第二游戏。

在另一些示例中,在步骤S204之后,第二信息卡片可以作为第一信息卡片,执行步骤S201,显示第二信息卡片的第一卡面。如果用户进行了第一换面操作,执行步骤S202,响应于用户对于第二信息卡片的第一换面操作,显示第二信息卡片的第二卡面。如果用户进行了选择操作,执行步骤S210,响应于用户在第二信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第二游戏。

在又一些示例中,在步骤S204之后,第二信息卡片可以作为第一信息卡片,执行步骤S201,显示第二信息卡片的第一卡面。如果用户进行了第一换面操作,执行步骤S202,响应于用户对于第二信息卡片的第一换面操作,显示第二信息卡片的第二卡面。如果用户进行了第二换面操作,执行步骤S203,从显示第二信息卡片的第二卡面切换至显示第二信息卡片的第一卡面。

<第五实施例>

在本实施例中,用户所游玩的各游戏对应的信息卡片可以在设定的页面上进行显示,而该页面可以显示用户所游玩的各游戏的整体数据,以便于用户进一步了解各游戏总体的游玩情况。

在这些实施例中,相对于上述第一实施例,步骤S200中显示用户对于第一游戏的第一信息卡片,可以包括如下步骤:

步骤S300,在用户的游戏数据聚合页面显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,游戏数据聚合页面为显示用户所玩游戏的游戏数据的页面。

以图5为例,游戏数据聚合页面为点击“正在玩”标签所进入的页面,在该页面显示用户最近所游玩的各游戏对应的信息卡片。

在另一些示例中,在步骤S300之后,执行步骤S210,响应于用户在第一信息卡片上对于其中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第一游戏。

在一些示例中,游戏数据聚合页面还显示用户的平台账号标识和游戏汇总数据。其中,游戏汇总数据为基于设定要素对平台账号标识所关联的所有游戏的游戏数据进行汇总的数据。

本实施例中,用户的平台账号标识可以为图标,可以为名称,也可以图标和名称组合,此处不做限定。

本实施例中,在用户授权的情况下,可以获取用户游玩各游戏的使用数据,从使用数据中的某个或者某些项作为设定要素,例如,各游戏的设定时间段的游戏时长、游戏类型和角色账号数量等等都可作为设定要素。其中,设定时间段例如是一天、一周或者一个月等等,此处不做限定。游戏汇总数据即为汇总各游戏中的这些设定要素分别对应的数值,例如,设定要素为最近一周内的游戏时长,最近一周内的游戏A游戏时长2小时,最近一周内的游戏B游戏时长1小时,最近一周内的游戏C游戏时长3.5小时,游戏汇总数据即为6.5小时。

以图5为例,用户的平台账号标识7Q是图标和名称相组合,并且在游戏数据聚合页面中位于该名称下方的位置显示游戏汇总数据7P,游戏汇总数据7P可以包含用户所游玩的各游戏的数量和总游戏时长,以便于用户确定所游玩的所有游戏的数量和总游戏时长。

<第六实施例>

在本实施例的方法在第二实施例的基础上,角色账号项还包括用户基于所对应角色账号的第二使用数据,步骤S202中显示第一信息卡片的第二卡面,可以包括如下步骤:

步骤S402,在第二卡面上,按照基于第二使用数据所确定的各角色账号项的排列顺序,从上至下顺次显示各角色账号项。

本实施例中,第二使用数据为第一游戏中各角色账号分别对应的使用数据,第二使用数据可以包括各角色账号分别的游戏时长、最近登录时间等等的数据。也就是说,各角色账号项的排列顺序可以按照角色账号分别的游戏时长的长短或者最近登录时间早晚等等数据的比较结果来确定。

以图4a为例,角色账号名称1对应的最近登录时间为1天前,角色账号名称2对应的最近登录时间为3天前,角色账号名称3对应的最近登录时间为1个月前,排列顺序为以最近登录时间从晚至早排列,那么,这三个角色账号的比较结果为角色账号名称1晚于角色账号名称2,角色账号名称2晚于角色账号名称3,排列顺序为角色账号名称1-角色账号名称2-角色账号名称3,以优先显示用户最近玩的角色账号,提高用户的体验感。

在一些示例中,在步骤S402之后,用户对第一信息卡片上的其中一个角色账号进行选择操作,执行步骤S210,响应于用户在第一信息卡片上对于该角色账号的选择操作,基于该角色账号启动第一游戏。

<第七实施例>

在本实施例的方法在第六实施例的基础上,步骤S202中显示第一信息卡片的第二卡面,可以包括如下步骤S501至步骤S502:

步骤S501,在第二卡面展示第一部分角色账号项。

本实施例中,第二卡面上预先设定固定长度的角色账号显示栏,而每个角色账号项也可以对应相同的固定长度,角色账号显示栏的固定长度大于或者等于角色账号项的固定长度,使得第二卡面的角色账号显示栏可以显示所有角色账号项中的一个或者多个的角色账号项,所显示的一个或者多个角色账号项即为第一部分角色账号项。

步骤S502,响应于用户在第二卡面上的滑动操作,在第二卡面展示第二部分角色账号项;其中,第一部分角色账号项与第二部分角色账号项包括不同的角色账号项。

本实施例中,滑动操作为用户在电子设备1000的显示屏上的角色账号显示栏所对应的区域进行的相应滑动手势,滑动手势的滑动方向可以为预先设定好的且可以为任意方向,此处不做限定。

本实施例中,第二部分角色账号中的其中一部分角色账号可以与第一部分角色账号中的其中一部分角色账号一致,或者,第二部分角色账号中的角色账号与第一部分角色账号中的角色账号不一致,此处不做限定。例如,用户进行第一换面操作之后,第二卡面上可以显示第一部分角色账号,第一部分角色账号为角色账号项E和角色账号项F,用户在第二卡面上进行滑动操作之后,第二卡面上可以展示第二部分角色账号,第二部分角色账号为角色账号项G和角色账号项H。又例如,用户进行第一换面操作之后,第二卡面上可以显示第一部分角色账号,第一部分角色账号为角色账号项M和角色账号项N,用户在第二卡面上进行滑动操作之后,第二卡面上可以展示第二部分角色账号,第二部分角色账号为角色账号项N和角色账号项L。

以图4a和图4b为例,滑动方向为竖向,用户的滑动操作表示向上滑动,角色账号显示栏会从显示角色账号名称1-角色账号名称3对应的第一部分角色账号项切换至显示角色账号名称1-角色账号名称4对应的第二部分角色账号项。

在一些示例中,在步骤S502之后,用户对第一信息卡片上的其中一个角色账号进行选择操作,执行步骤S210,响应于用户在第一信息卡片上对于该角色账号的选择操作,基于该角色账号启动第一游戏。

<装置实施例>

图7示出了根据本公开实施例的信息处理装置的组成结构示意图。如图7所示,该信息处理装置700包括卡片显示模块710和游戏启动模块720。

该卡片显示模块710用于显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,第一信息卡片显示用户在第一游戏中的多个角色账号;

该游戏启动模块720用于响应于用户对应多个角色账号中一个角色账号的选择操作,基于所选择的角色账号启动第一游戏。

在一些实施例中,该卡片显示模块710还用于显示第一信息卡片的第一卡面;其中,第一信息卡片包括第一卡面和第二卡面,第一卡面展示用户对于第一游戏的第一使用数据,第二卡面展示用户在第一游戏中的各角色账号;响应于用户对于第一信息卡片的第一换面操作,显示第一信息卡片的第二卡面。

该信息处理装置700还包括换面响应模块730,该换面响应模块730用于响应于用户对于第一信息卡片的第二换面操作,显示第一信息卡片的第一卡面;其中,第二换面操作包括触发第二换面控件的操作。

在一些实施例中,该信息处理装置700还包括取消显示模块740,该取消显示模块740用于响应于用户的卡片切换操作,取消显示第一信息卡片,并显示用户对于第二游戏的第二信息卡片。

在一些实施例中,该卡片显示模块710还用于在用户的游戏数据聚合页面显示用户对于第一游戏的第一信息卡片;其中,游戏数据聚合页面为显示用户所玩游戏的游戏数据的页面。

在一些实施例中,该卡片显示模块710还用于在第二卡面上,按照基于第二使用数据所确定的各角色账号项的排列顺序,从上至下顺次显示各角色账号项。

在一些实施例中,该卡片显示模块710还用于在第二卡面展示第一部分角色账号项;响应于用户在第二卡面上的滑动操作,在第二卡面展示第二部分角色账号项;其中,第一部分角色账号项与第二部分角色账号项包括不同的角色账号项。

<设备实施例>

图8示出了根据另一些实施例的电子设备的硬件结构示意图。如图8所示,该电子设备800包括处理器810和存储器820,该存储器820用于存储计算机程序,该计算机程序用于控制处理器810进行操作,以控制电子设备800执行根据本公开任意实施例的信息处理方法。

本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储计算机程序,该计算机程序在被处理器执行时实现根据本公开任意实施例的信息处理方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

本说明书的实施例可以是设备、方法和/或计算机程序产品。计算机程序产品可以包括计算机可读存储介质,其上载有用于使处理器实现本说明书实施例的各个方面的计算机可读程序指令。

计算机可读存储介质可以是可以保持和存储由指令执行设备使用的指令的有形设备。计算机可读存储介质例如可以是――但不限于――电存储设备、磁存储设备、光存储设备、电磁存储设备、半导体存储设备或者上述的任意合适的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、静态随机存取存储器(SRAM)、便携式压缩盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能盘(DVD)、记忆棒、软盘、机械编码设备、例如其上存储有指令的打孔卡或凹槽内凸起结构、以及上述的任意合适的组合。这里所使用的计算机可读存储介质不被解释为瞬时信号本身,诸如无线电波或者其他自由传播的电磁波、通过波导或其他传输媒介传播的电磁波(例如,通过光纤电缆的光脉冲)、或者通过电线传输的电信号。

这里所描述的计算机可读程序指令可以从计算机可读存储介质下载到各个计算/处理设备,或者通过网络、例如因特网、局域网、广域网和/或无线网下载到外部计算机或外部存储设备。网络可以包括铜传输电缆、光纤传输、无线传输、路由器、防火墙、交换机、网关计算机和/或边缘服务器。每个计算/处理设备中的网络适配卡或者网络接口从网络接收计算机可读程序指令,并转发该计算机可读程序指令,以供存储在各个计算/处理设备中的计算机可读存储介质中。

用于执行本说明书的实施例操作的计算机程序指令可以是汇编指令、指令集架构(ISA)指令、机器指令、机器相关指令、微代码、固件指令、状态设置数据、或者以一种或多种编程语言的任意组合编写的源代码或目标代码,编程语言包括面向对象的编程语言—诸如Smalltalk、C++等,以及常规的过程式编程语言—诸如“C”语言或类似的编程语言。计算机可读程序指令可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络—包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。在一些实施例中,通过利用计算机可读程序指令的状态信息来个性化定制电子电路,例如可编程逻辑电路、现场可编程门阵列(FPGA)或可编程逻辑阵列(PLA),该电子电路可以执行计算机可读程序指令,从而实现本说明书实施例的各个方面。

这里参照根据本说明书实施例的方法、装置(设备)和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本说明书实施例的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其它可编程数据处理装置的处理器,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其它可编程数据处理装置的处理器执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

也可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上,使得在计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其它可编程数据处理装置、或其它设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本说明书的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。对于本领域技术人员来说公知的是,通过硬件方式实现、通过软件方式实现以及通过软件和硬件结合的方式实现都是等价的。

以上已经描述了本说明书的各实施例,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施例。在不偏离所说明的各实施例的范围的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施例的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其它普通技术人员能理解本文披露的各实施例。

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