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交互控制方法、装置、设备和存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:30


交互控制方法、装置、设备和存储介质

技术领域

本公开的示例实施例总体涉及计算机领域,特别地涉及交互控制方法、装置、设备和存储介质。

背景技术

随着计算机技术的发展,用户可以通过计算机、在计算机所提供的场景(例如,仿真环境、虚拟环境等)中实现与计算机、其他用户的交互,得到物理环境中无法实现或不易实现的交互体验。

发明内容

在本公开的第一方面,提供了一种交互控制方法。该方法包括:基于与虚拟场景中的目标对象相关联的第一操作,呈现与目标对象相关联的界面元素,界面元素用于指示用于目标对象的虚拟资源的量;基于与目标对象相关联的第二操作,控制目标对象在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作;在第一动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中与第一动作对应的第一部分,以指示虚拟资源的与第一部分对应的第一量暂未被消耗;以及控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

在本公开的第二方面,提供了一种交互控制装置。该装置包括:第一呈现模块,被配置为基于与虚拟场景中的目标对象相关联的第一操作,呈现与目标对象相关联的界面元素,界面元素用于指示用于目标对象的虚拟资源的量;第一控制模块,被配置为基于与目标对象相关联的第二操作,控制目标对象在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作;第二呈现模块,被配置为在第一动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中与第一动作对应的第一部分,以指示虚拟资源的与第一部分对应的第一量暂未被消耗;以及第一消耗模块,被配置为控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

在本公开的第三方面,提供了一种电子设备。该设备包括至少一个处理单元;以及至少一个存储器,至少一个存储器被耦合到至少一个处理单元并且存储用于由至少一个处理单元执行的指令,指令在由至少一个处理单元执行时使电子设备执行第一方面的方法。

在本公开的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序可由处理器执行以实现第一方面的方法。

应当理解,本内容部分中所描述的内容并非旨在限定本公开的实施例的关键特征或重要特征,也不用于限制本公开的范围。本公开的其它特征将通过以下的描述而变得容易理解。

附图说明

结合附图并参考以下详细说明,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。在附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素,其中:

图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境的示意图;

图2A至图2G示出了根据本公开的一些实施例的示例界面;

图3示出了根据本公开的一些实施例的交互控制方法的流程图;

图4示出了根据本公开的一些实施例的交互控制装置的框图;以及

图5示出了能够实施本公开的多个实施例的设备的框图。

具体实施方式

可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。

例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。

作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹出窗口的方式,弹出窗口中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹出窗口中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。

可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。

可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。

在此使用的术语“响应于”表示相应的事件发生或者条件得以满足的状态。将会理解,响应于该事件或者条件而被执行的后续动作的执行时机,与该事件发生或者条件成立的时间,二者之间未必是强关联的。例如,在某些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立时立即被执行;而在另一些情况下,后续动作可在事件发生或者条件成立后经过一段时间才被执行。

下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中示出了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反,提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。

需要注意的是,本文中所提供的任何节/子节的标题并不是限制性的。本文通篇描述了各种实施例,并且任何类型的实施例都可以包括在任何节/子节下。此外,在任一节/子节中描述的实施例可以以任何方式与同一节/子节和/或不同节/子节中描述的任何其他实施例相结合。

在本公开的实施例的描述中,术语“包括”及其类似用语应当理解为开放性包含,即“包括但不限于”。术语“基于”应当理解为“至少部分地基于”。术语“一个实施例”或“该实施例”应当理解为“至少一个实施例”。术语“一些实施例”应当理解为“至少一些实施例”。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。术语“第一”、“第二”等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。

如本文中所使用的,“单元”、“操作单元”或“子单元”可以由任何合适结构的机器学习模型或网络组成。如本文中所使用的,一组元素或类似表述可以包括一个或多个这样的元素。例如,“一组卷积单元”可以包括一个或多个卷积单元。

如前文所简要提及的,用户可通过计算机、在计算机所提供的虚拟环境中与各种类型的目标对象执行各种类型的交互。在对虚拟场景中的虚拟对象进行控制的过程中,虚拟对象执行不同类型的动作例如可以消耗对应的虚拟资源。由此,人们期望能够更加准确且实时地知悉虚拟资源的消耗过程,并期望能够利用虚拟资源的消耗过程来更加精准的操控虚拟对象。

为此,本公开的实施例提出了一种交互控制方法。根据本公开的各种实施例,基于与虚拟场景中的目标对象相关联的第一操作,呈现与目标对象相关联的界面元素,界面元素用于指示用于目标对象的虚拟资源的量;基于与目标对象相关联的第二操作,控制目标对象在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作;在第一动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中与第一动作对应的第一部分,以指示虚拟资源的与第一部分对应的第一量暂未被消耗;以及控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

以此方式,一方面,本公开的实施例能够直观地呈现虚拟场景中对象的虚拟资源的消耗过程,方便用户更加精准地操控对象。另一方面,本公开的实施例通过延迟消耗虚拟资源的方式,能够丰富用户对于对象的控制手段,从而提升用户的交互体验。

下面参考附图来描述本公开的示例实施例。

图1示出了本公开的实施例能够在其中实现的示例环境100的示意图。示例环境100可以包括电子设备110。电子设备110例如可以包括适当类型的便携设备,其例如可以支持用户的双手握持以进行各种交互操作。这样的电子设备110例如可以包括但不限于:智能手机、平板电脑、掌上电脑、便携式游戏终端等。

这样的电子设备110例如可以包括用于检测用户手势的适当类型传感器。例如,电子设备110例如可以包括触摸屏,以用于检测用户在触摸屏上做出的各种类型的手势。附加地或备选地,电子设备110还可以包括诸如临近传感器等其它适当类型感测设备,来检测用户在屏幕上方预定距离内做出的各种类型的手势。

应当理解,尽管电子设备110在图1中被示出为便携式设备,当这仅是示例性地。在又一些实施例中,电子设备110还可以是其它适当的形式。例如,电子设备110可以包括用于显示的显示设备和用于计算的计算设备,并且显示设备和计算设备例如可以是物理上耦合或分离的。

例如,电子设备110可以包括用于画面显示的显示屏,和用于画面渲染和游戏控制的游戏主机。

在这种场景中,电子设备110例如可以利用其它适当的输入设备来实现交互。例如,电子设备110可以通过通信耦合的键盘、鼠标、摇杆、游戏手柄等适当的交互设备来实现交互。

继续参考图1,电子设备110可以呈现用户界面120,其例如可以呈现相应的虚拟环境。示例性地,用户界面120可以是游戏应用界面,以呈现相应的游戏场景。或者,用户界面120也可以是其它适当类型的交互界面,其可以支持用户控制界面中目标对象在虚拟环境中执行对应的动作。

应当理解,用户界面120可以是在电子设备110本地所生成的,也可以是基于电子设备110从远程设备(例如,云游戏主机)所接收到的图像。

为了阐释本公开实施例的原理和思想,下文的某些描述将会参考游戏领域。然而将会理解,这仅仅是示例性,而不旨在限制本公开的范围。本公开的实施例可以应用于各类仿真、模拟、虚拟现实、增强现实等领域。

图2A至图2G示出了根据本公开的一些实施例的示例界面200A至界面200G。在一些实施例中,电子设备110可以在接收到针对目标对象的交互请求而呈现界面200A至界面200G。如上文所介绍的,这样的界面200A至界面200G例如可以包括与虚拟场景相关联的图形界面。这样的虚拟场景例如可以包括但不限于:各种类型的游戏场景,模拟场景,仿真场景,等等。

作为示例,界面200A至界面200G例如可以是控制虚拟场景中的目标对象来执行各种类型动作的交互界面。这样的目标对象例如可以包括虚拟场景中的各种类型的可交互对象。以游戏场景作为虚拟场景的示例,这样的目标对象例如可以包括用户能够控制的虚拟角色。相应地,这样的各种类型动作可以包括但不限于:移动、普通攻击、释放技能、使用物品等等。

如图2A所示,界面200A例如可以由图1所示的电子设备110提供。作为示例,界面200A例如可以是游戏应用的界面。界面200A可以显示虚拟场景中待控制的目标对象210。这样的目标对象210例如可以是用户所操控的虚拟角色。

进一步地,界面200A还可以显示目标对象210能够与之交互的另一对象240。对象240例如可以是虚拟场景中由其它用户操作的虚拟角色,或者是中立角色,例如,NPC。

附加地,界面200A还可以提供用于控制目标对象210的一组控件220。这样的控件220例如可以用于控制目标对象210在虚拟场景中执行对应的动作。这样的动作的示例可以包括但不限于:普通攻击、释放技能、使用物品、移动位置等等。

应当理解的是,电子设备110例如还可以支持用户除控件220外的适当操作方式来控制目标对象210执行对应的动作。本公开不旨在对此进行限定。

在一些实施例中,电子设备110例如可以支持目标对象210消耗特定的虚拟资源来在虚拟场景中执行对应的动作。示例性地,在接收到用户的第一操作的情况下,电子设备110可以控制目标对象210切换为目标状态。

示例性地,以图2A和图2B作为示例,图2A例如可以是该目标对象210的初始状态。进一步地,在接收到用户的预设操作(例如,对于特定)后,电子设备110可以呈现如图2B所示的界面200B。

与图2A所示的状态不同,图2B中所示的目标对象210例如允许通过消耗虚拟资源来执行特定的动作。在一些实施例中,电子设备110例如还可以改变目标对象210的显示样式,以指示目标对象210的状态的切换。在一些具体场景中,这样的状态切换例如也可以称为“变身”。

附加地,如图2B所示,电子设备110例如还可以呈现与目标对象210相关联的界面元素230。界面元素230例如可以呈现用于目标对象210的特定虚拟资源的量。在一些场景中,目标对象210执行特定类型动作时需要消耗对应的虚拟资源。在一些场景中,这样的虚拟资源例如也可以称为“虚拟能量”。

在一些实施例中,界面元素230可以是基于用户触发目标对象210改变其状态而显示。或者,界面元素230还可以是基于用户触发目标对象210改变其状态而被激活以呈现用于该目标对象210的虚拟资源的量。

如图2B所示,在目标对象210刚进入该另一状态时,其对应的虚拟资源的量可以为预设值。对应地,界面元素230例如可以被完整地填充,以指示用于该目标对象210的虚拟资源尚未被消耗。

进一步地,如图2C所示,当目标对象210处于该特定状态下时,电子设备110将允许目标对象210消耗由界面元素230所指示的虚拟资源来执行对应的动作。

示例性地,电子设备110可以接收与目标对象210相关联的第二操作。这样的第二操作可以用于控制目标对象210在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作。

示例性地,用户例如可以通过点击特定技能的释放控件来触发目标对象210在虚拟场景中释放对应的技能。在一些情况下,不同的技能例如可以需要消耗对应的虚拟资源。

示例性地,用户可以通过点击“A技能”的释放按钮来触发目标对象210执行第一动作,即释放“A技能”。

在一些实施例中,如图2C所示,与即时消耗对应的虚拟资源不同,电子设备110可以在第一动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素230中与第一动作对应的第一部分235,以指示虚拟资源的与第一部分235对应的第一量暂未被消耗。

例如,在“A技能”需要消耗“X点”虚拟资源的情况下,电子设备110可以将界面元素230中与“X点”虚拟资源对应的第一部分235改变为另一显示样式,以指示该“X点”虚拟资源尚未被消耗。例如,第一部分235可以具有相对更高的透明度。

以技能释放动作作为第一动作的示例,这样的第一阶段例如可以对应于技能释放阶段。在第一动作的类型不同的情况下,第一阶段例如也可以具有不同的划分。例如,以第一动作为物品使用动作作为示例,第一阶段可以是物品使用动作的准备阶段。

进一步地,电子设备110可以控制与虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

以技能释放动作为第一动作的示例,第二阶段例如可以是技能释放动作的后摇阶段。技能释放动作的后摇阶段是指目标对象在完成技能释放阶段后的处于诸如“僵直”等状态,导致角色无法执行诸如移动等动作。

继续以“A技能”需要消耗“X点”虚拟资源作为示例,在“A技能”的技能后摇阶段内,该“X点”虚拟资源可以被消耗。在一些实施例中,电子设备110可以控制该部分虚拟资源在第一动作的第二阶段内被匀速消耗。例如,电子设备110可以根据待消耗的虚拟资源的量和技能后摇的持续时间来确定虚拟资源在该阶段的消耗速度。

如图2D所示,在该“X点”虚拟资源被消耗后,第一部分235例如的显示样式例如可以被改变,以指示该“X点”虚拟资源已经被消耗。

基于这样的方式,本公开的实施例能够直观地呈现虚拟资源的消耗状态,从而可以帮助用户更加精准地控制目标对象。

在一些实施例中,电子设备110例如还可以支持用户执行特定操作来阻止虚拟资源在第一动作的第二阶段的消耗。

具体地,在第一动作的第二阶段内,如果接收到与目标对象210相关联的第三操作,则电子设备110可以控制目标对象执行第二动作,并可以控制虚拟资源的第一量的至少部分停止被消耗。在一些实施例中,该第二动作的类型不同于第一动作。

继续以释放“A技能”作为第一动作的示例,如果在释放“A”技能的后摇阶段,电子设备110接收到了用于控制目标对象210执行不同类型的动作的操作,则电子设备110可以阻止“X点”虚拟资源中未实际消耗部分的消耗。

在一些实施例中,这样的第二动作例如可以是目标对象210的普攻动作,即,普通攻击动作。也即,在技能释放后摇阶段,如果用户控制目标对象210成功衔接普攻动作,则该技能释放动作的虚拟资源消耗过程可以被阻止。

例如,如果“A技能”的后摇阶段的时长为50毫秒,并且其需要消耗的虚拟资源为“100点”能量,则在后摇阶段,目标对象210将发生实际“2点能量/毫秒”的消耗。如果用户控制目标对象210在后摇阶段的第10毫秒时执行普攻动作,则该目标对象210将实际被消耗“20点”能量,并且剩余的“80点”能量将不再被消耗。

基于这样的方式,本公开的实施例能够支持用户更加合理地控制虚拟资源的消耗,以根据需要来控制目标对象执行更多的动作。

在一些实施例中,电子设备110还可以聚合多个动作所触发的虚拟资源的消耗。

具体地,在第一动作的第二阶段内,如果接收到与目标对象相关联的第四操作,则电子设备110可以控制目标对象执行第三动作,并可以控制虚拟资源的第一量的至少部分停止在第一动作的第二阶段内被消耗。在一些实施例中,第三动作的类型与第一动作相同。

继续以释放“A技能”作为第一动作的示例,如果在释放“A”技能的后摇阶段,电子设备110接收到了用于控制目标对象210执行相同类型的动作(例如,释放“B”技能)的操作,则电子设备110可以阻止“X点”虚拟资源中未实际消耗部分在“A”技能的后摇阶段内被消耗。

进一步地,如图2E所示,在界面200E中,在第三动作的第一阶段,电子设备110可以以目标样式呈现界面元素230中第二部分245,以指示虚拟资源的与第二部分245对应的第二量暂未被消耗,其中第二量包括第一量中未被消耗的部分和与第三动作对应的第三量。

例如,如果“A技能”的后摇阶段的时长为50毫秒,并且其需要消耗的虚拟资源为“100点”能量,则在后摇阶段,目标对象210将发生实际“2点能量/毫秒”的消耗。如果用户控制目标对象210在后摇阶段的第10毫秒时释放需要消耗“50点”能量的“B技能”,则该目标对象210将实际被消耗“20点”能量,并且第二部分245可以对应于“130点”待消耗的能量,即包括“A”技能对应的“80点”未消耗能量以及“B技能”对应的“50点”能量。

应当理解的是,该“80点”未消耗能量是基于在接收到第四操作时第一动作的第二阶段已经过去的时长(例如,10毫秒)所确定的,或者是基于第一动作的第二阶段剩余的时长(例如,30毫秒)所确定的。

进一步地,电子设备110可以控制虚拟资源的第二量在第三动作的第二阶段内被消耗。继续释放“B”技能的示例,电子设备110可以控制与第二部分245对应的“130”点能量在“B”技能的后摇阶段被消耗。

应当理解的是,这样的虚拟资源消耗可以被迭代地聚合。例如,如果目标对象210在“B技能”后摇阶段内释放了“C技能”,则“A技能”、“B技能”和“C技能”对应的虚拟资源消耗可以被进一步聚合。这样的聚合例如可以是不受限的。

在一些实施例中,电子设备110也可以支持用户通过控制执行不同类型的动作来阻止与第二部分245对应的虚拟资源被实际消耗。具体而言,在第三动作的第二阶段内,如果接收到与目标对象相关联的第五操作,则电子设备110可以控制目标对象执行第四动作并可以控制虚拟资源的第二量的至少部分停止被消耗。在一些实施例中,第四动作的类型不同于第一动作或第三动作。

示例性地,第四动作例如可以与第二动作的类型相同,例如,可以均为目标对象210的普攻动作。

继续先前的示例,如果用户控制目标对象210在“B”技能的后摇阶段执行普攻动作,则与第二部分245对应的“130”点能量将不会被实际消耗。

以此方式,本公开的实施例能够进一步支持用户通过执行特定操作来控制虚拟资源的消耗。

在一些实施例中,电子设备110例如还可以支持用户在更多的状态中进行切换。例如,如参考图2B至图2E所对应的状态可以是目标对象的第一状态,电子设备110还可以支持将目标对象210切换至更多的变身态,例如,如图2F所示的第二状态。

在一些实施例中,目标对象210在不同状态下可以对应不同的能力,例如,能够释放不同的技能,或者相同的技能可以具有不同的效果。附加地,不同状态(例如,不同变身状态)下的目标对象210例如可以具有不同的显示样式。

在一些实施例中,电子设备110例如还可以支持用户通过聚合不同状态下所执行的多个动作的虚拟资源消耗来增加用于目标对象的虚拟资源。

具体地,如果第三动作目标对象210被切换至第二状态下所执行的,则电子设备110可以基于第五操作(例如,触发普攻动作的操作),增加用于目标对象的虚拟资源的量。

如图2G所示,继续以释放“A技能”和“B技能”作为第一动作和第三动作的示例。如果“A技能”是在第一变身状态下所释放的,“B技能”是在第二变身状态下所释放的,则如图2G所示,电子设备110将不再消耗与第二部分245对应的虚拟资源的量,并且可以为目标对象210增加一定量的虚拟资源(例如,对应于第三部分250)。

在另一些实施例中,如果第一动作和第三动作具有不同的动作属性,则电子设备110将不再消耗与第二部分245对应的虚拟资源的量,并且可以为目标对象210增加一定量的虚拟资源。

续以释放“A技能”和“B技能”作为第一动作和第三动作的示例。这样的动作属性可以是指“A技能”和“B技能”对应的技能类别,例如,“火系技能”、“风系技能”等。由此,当用户在技能释放的后摇阶段衔接上其它类别的技能时,用户可以被允许通过触发普攻动作来终止对应的虚拟资源被消耗,并且可以增加一定量的虚拟资源。

在一些实施例中,虚拟资源被增加的量是基于与第二量相关联的动作的数目而被确定的。例如,如果更多动作所对应的虚拟资源消耗被聚合后并因为普攻动作被阻止消耗,则电子设备110可以增加更多量的虚拟资源。

基于这样的方式,本公开的实施例还能够支持用户通过合理的操作来获取虚拟资源,从而能够丰富用户的操作体验。

在一些实施例中,上文提及的第一状态和第二状态可以均与虚拟资源相关联,使得用于目标对象的虚拟资源的量不随第一状态和第二状态之间的状态切换而变化。

例如,如图2F所示,在目标对象210从第一状态切换至第二状态时,其能够消耗的虚拟资源的量将不发生变化。

在又一些实施例中,电子设备110例如还可以控制用于目标对象的虚拟资源的量至少以预设速度被消耗,其中预设速度独立于目标对象所执行的动作。

例如,在目标对象进入到第一状态或第二状态后,其可以具有预设的虚拟资源的量。进一步地,不管目标对象210是否执行特定动作,虚拟资源的量可以总是以固定的速度被消耗(例如,1点能量/秒)。

相应地,在因为目标对象210执行特定动作而发生虚拟资源的实际消耗时,其虚拟资源的消耗速度将是两个速度的叠加。

在又一些实施例中,当用于目标对象的虚拟资源的量低于阈值时,电子设备110将控制目标对象退出目标状态,例如,上文所讨论的第一状态或第二状态。例如,当虚拟资源的量减少至零时,目标对象210将退出“变身状态”,使得目标对象210将无法执行“变身状态”下所能够执行的动作,例如,释放特定的技能。

基于上文所介绍的虚拟资源消耗和增加机制,本公开的实施例能够丰富用户对于目标对象的控制,并且可以支持用户通过操作来管理虚拟资源的消耗,从而提高交互体验。

示例过程

图3示出了根据本公开的一些实施例的交互控制方法的流程图。方法300可以被实现在电子设备110处。下面参考图3描述方法300。

在框310,电子设备110基于与虚拟场景中的目标对象相关联的第一操作,呈现与目标对象相关联的界面元素。在框320,电子设备110基于与目标对象相关联的第二操作,控制目标对象在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作。在框330,在第一动作的第一阶段,电子设备110以目标样式呈现界面元素中与第一动作对应的第一部分。在框340,电子设备110控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

在一些实施例中,在第一动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第三操作,控制目标对象执行第二动作,第二动作的类型不同于第一动作;以及控制虚拟资源的第一量的至少部分停止被消耗。

在一些实施例中,第二动作包括目标对象的普攻动作。

在一些实施例中,在第一动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第四操作,控制目标对象执行第三动作,其中第三动作的类型与第一动作相同;在第三动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中第二部分,以指示虚拟资源的与第二部分对应的第二量暂未被消耗,其中第二量包括第一量中未被消耗的部分和与第三动作对应的第三量;以及控制虚拟资源的第二量在第三动作的第二阶段内被消耗。

在一些实施例中,第一量中未被消耗的部分是基于目标时长而被确定的,其中,目标时长指示:在接收到第四操作时,第一动作的第二阶段已经过去的时长,或,第一动作的第二阶段剩余的时长。

在一些实施例中,在第三动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第五操作,控制目标对象执行第四动作,第四动作的类型不同于第一动作或第三动作;以及控制虚拟资源的第二量的至少部分停止被消耗。

在一些实施例中,第一操作用于将目标对象切换至第一状态,第一动作在第一状态下被执行,方法还包括:响应于第三动作在目标对象的第二状态下被执行,基于第五操作,增加用于目标对象的虚拟资源的量,第二状态不同于第一状态。

在一些实施例中,第一状态和第二状态均与虚拟资源相关联,使得用于目标对象的虚拟资源的量不随第一状态和第二状态之间的状态切换而变化。

在一些实施例中,第一动作具有第一动作属性,第三动作具有第二动作属性,过程300还包括:响应于第一动作属性与第二动作属性不同,基于第五操作,增加用于目标对象的虚拟资源的量。

在一些实施例中,虚拟资源被增加的量是基于与第二量相关联的动作的数目而被确定的。

在一些实施例中,第一操作用于将目标对象切换至目标状态,方法还包括:响应于用于目标对象的虚拟资源的量低于阈值,控制目标对象退出目标状态。

在一些实施例中,控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗包括:控制虚拟资源的第一量在第二阶段内被匀速消耗。

在一些实施例中,控制用于目标对象的虚拟资源的量至少以预设速度被消耗,其中预设速度独立于目标对象所执行的动作。

在一些实施例中,第一动作包括目标对象的技能释放动作,第一阶段为技能释放动作的技能释放阶段,第二阶段为技能释放动作的后摇阶段。

示例装置和设备

图4示出了根据本公开的一些实施例的交互控制装置的框图。装置400可以被实现为或者被包括在电子设备110中。装置400中的各个模块/组件可以由硬件、软件、固件或者它们的任意组合来实现。

如图3所示,装置400包括第一呈现模块410,被配置为基于与虚拟场景中的目标对象相关联的第一操作,呈现与目标对象相关联的界面元素,界面元素用于指示用于目标对象的虚拟资源的量;第一控制模块420,被配置为基于与目标对象相关联的第二操作,控制目标对象在虚拟场景中执行与第二操作对应的第一动作;第二呈现模块430,被配置为在第一动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中与第一动作对应的第一部分,以指示虚拟资源的与第一部分对应的第一量暂未被消耗;以及第一消耗模块440,被配置为控制虚拟资源的第一量在第一动作的第二阶段内被消耗。

在一些实施例中,装置400还包括第二控制模块,被配置为:在第一动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第三操作,控制目标对象执行第二动作,第二动作的类型不同于第一动作;以及控制虚拟资源的第一量的至少部分停止被消耗。

在一些实施例中,第二动作包括目标对象的普攻动作。

在一些实施例中,装置400还包括第三控制模块,被配置为:在第一动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第四操作,控制目标对象执行第三动作,其中第三动作的类型与第一动作相同;装置400还包括第三呈现模块,被配置为:在第三动作的第一阶段,以目标样式呈现界面元素中第二部分,以指示虚拟资源的与第二部分对应的第二量暂未被消耗,其中第二量包括第一量中未被消耗的部分和与第三动作对应的第三量;以及装置400还包括第二消耗模块,被配置为:控制虚拟资源的第二量在第三动作的第二阶段内被消耗。

在一些实施例中,第一量中未被消耗的部分是基于目标时长而被确定的,其中,目标时长指示:在接收到第四操作时,第一动作的第二阶段已经过去的时长,或,第一动作的第二阶段剩余的时长。

在一些实施例中,装置400还包括第四控制模块,被配置为:在第三动作的第二阶段内,响应于接收到与目标对象相关联的第五操作,控制目标对象执行第四动作,第四动作的类型不同于第一动作或第三动作;以及控制虚拟资源的第二量的至少部分停止被消耗。

在一些实施例中,第一操作用于将目标对象切换至第一状态,第一动作在第一状态下被执行,装置400还包括第一增加模块,被配置为:响应于第三动作在目标对象的第二状态下被执行,基于第五操作,增加用于目标对象的虚拟资源的量,第二状态不同于第一状态。

在一些实施例中,第一状态和第二状态均与虚拟资源相关联,使得用于目标对象的虚拟资源的量不随第一状态和第二状态之间的状态切换而变化。

在一些实施例中,第一动作具有第一动作属性,第三动作具有第二动作属性,装置400还包括第一增加模块,被配置为:响应于第一动作属性与第二动作属性不同,基于第五操作,增加用于目标对象的虚拟资源的量。

在一些实施例中,虚拟资源被增加的量是基于与第二量相关联的动作的数目而被确定的。

在一些实施例中,第一操作用于将目标对象切换至目标状态,装置400还包括第五控制模块,被配置为:响应于用于目标对象的虚拟资源的量低于阈值,控制目标对象退出目标状态。

在一些实施例中,第一消耗模块440还被配置为:控制虚拟资源的第一量在第二阶段内被匀速消耗。

在一些实施例中,装置400还包括第三消耗模块,被配置为:控制用于目标对象的虚拟资源的量至少以预设速度被消耗,其中预设速度独立于目标对象所执行的动作。

在一些实施例中,第一动作包括目标对象的技能释放动作,第一阶段为技能释放动作的技能释放阶段,第二阶段为技能释放动作的后摇阶段。

图5示出了其中可以实施本公开的一个或多个实施例的电子设备500的框图。应当理解,图5所示出的电子设备500仅仅是示例性的,而不应当构成对本文所描述的实施例的功能和范围的任何限制。图5所示出的电子设备500可以用于实现图1的电子设备110。

如图5所示,电子设备500是通用电子设备的形式。电子设备500的组件可以包括但不限于一个或多个处理器或处理单元510、存储器520、存储设备530、一个或多个通信单元540、一个或多个输入设备550以及一个或多个输出设备560。处理单元510可以是实际或虚拟处理器并且能够根据存储器520中存储的程序来执行各种处理。在多处理器系统中,多个处理单元并行执行计算机可执行指令,以提高电子设备500的并行处理能力。

电子设备500通常包括多个计算机存储介质。这样的介质可以是电子设备500可访问的任何可以获取的介质,包括但不限于易失性和非易失性介质、可拆卸和不可拆卸介质。存储器520可以是易失性存储器(例如寄存器、高速缓存、随机访问存储器(RAM))、非易失性存储器(例如,只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、闪存)或它们的某种组合。存储设备530可以是可拆卸或不可拆卸的介质,并且可以包括机器可读介质,诸如闪存驱动、磁盘或者任何其他介质,其可以能够用于存储信息和/或数据(例如用于训练的训练数据)并且可以在电子设备500内被访问。

电子设备500可以进一步包括另外的可拆卸/不可拆卸、易失性/非易失性存储介质。尽管未在图5中示出,可以提供用于从可拆卸、非易失性磁盘(例如“软盘”)进行读取或写入的磁盘驱动和用于从可拆卸、非易失性光盘进行读取或写入的光盘驱动。在这些情况中,每个驱动可以由一个或多个数据介质接口被连接至总线(未示出)。存储器520可以包括计算机程序产品525,其具有一个或多个程序模块,这些程序模块被配置为执行本公开的各种实施例的各种方法或动作。

通信单元540实现通过通信介质与其他电子设备进行通信。附加地,电子设备500的组件的功能可以以单个计算集群或多个计算机器来实现,这些计算机器能够通过通信连接进行通信。因此,电子设备500可以使用与一个或多个其他服务器、网络个人计算机(PC)或者另一个网络节点的逻辑连接来在联网环境中进行操作。

输入设备550可以是一个或多个输入设备,例如鼠标、键盘、追踪球等。输出设备560可以是一个或多个输出设备,例如显示器、扬声器、打印机等。电子设备500还可以根据需要通过通信单元540与一个或多个外部设备(未示出)进行通信,外部设备诸如存储设备、显示设备等,与一个或多个使得用户与电子设备500交互的设备进行通信,或者与使得电子设备500与一个或多个其他电子设备通信的任何设备(例如,网卡、调制解调器等)进行通信。这样的通信可以经由输入/输出(I/O)接口(未示出)来执行。

根据本公开的示例性实现方式,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机可执行指令,其中计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。根据本公开的示例性实现方式,还提供了一种计算机程序产品,计算机程序产品被有形地存储在非瞬态计算机可读介质上并且包括计算机可执行指令,而计算机可执行指令被处理器执行以实现上文描述的方法。

这里参照根据本公开实现的方法、装置、设备和计算机程序产品的流程图和/或框图描述了本公开的各个方面。应当理解,流程图和/或框图的每个方框以及流程图和/或框图中各方框的组合,都可以由计算机可读程序指令实现。

这些计算机可读程序指令可以提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元,从而生产出一种机器,使得这些指令在通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理单元执行时,产生了实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的装置。也可以把这些计算机可读程序指令存储在计算机可读存储介质中,这些指令使得计算机、可编程数据处理装置和/或其他设备以特定方式工作,从而,存储有指令的计算机可读介质则包括一个制造品,其包括实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作的各个方面的指令。

可以把计算机可读程序指令加载到计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上,使得在计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上执行一系列操作步骤,以产生计算机实现的过程,从而使得在计算机、其他可编程数据处理装置、或其他设备上执行的指令实现流程图和/或框图中的一个或多个方框中规定的功能/动作。

附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实现的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。

以上已经描述了本公开的各实现,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所公开的各实现。在不偏离所说明的各实现的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实现的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文公开的各个实现方式。

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