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互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:01:30


互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别涉及一种互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质。

背景技术

随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以显示该射击游戏的虚拟场景,该虚拟场景显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象可以通过互动道具与除该第一虚拟对象之外的其他虚拟对象进行交互。

目前,射击类游戏所提供的互动道具通常是一些虚拟枪械,如虚拟手枪、虚拟步枪、虚拟冲锋枪以及虚拟狙击枪等,或者是一些虚拟投掷物,如虚拟手榴弹、虚拟地雷、虚拟烟雾弹以及虚拟闪光弹等。

由于上述互动道具玩法单一,导致游戏的可玩性较差,人机交互效率不高,影响用户的游戏体验。

发明内容

本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法、装置、终端及存储介质,提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。所述技术方案如下:

一方面,提供了一种互动道具的使用方法,所述方法包括:

在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,所述第一行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行固有的第一类动作;

响应于对所述第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备目标互动道具,将所述多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为所述目标互动道具关联的第二类动作;

响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作。

另一方面,提供了一种互动道具的使用装置,所述装置包括:

显示模块,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,所述第一行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行固有的第一类动作;

控制模块,用于响应于对所述第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制所述第一虚拟对象装备目标互动道具,将所述多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为所述目标互动道具关联的第二类动作;

所述控制模块,还用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行所述第二行为控件所指示的第二类动作。

在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述虚拟场景中确定标识有击败标记的目标虚拟对象;控制所述第一虚拟对象执行向所述目标虚拟对象快速前冲的动作;在所述第一虚拟对象到达所述目标虚拟对象所在的目标位置的情况下,控制所述第一虚拟对象执行使用所述目标互动道具击败所述目标虚拟对象的动作。

在一些实施例中,所述控制模块,用于根据所述目标位置,调整所述第一虚拟对象的朝向,以使所述第一虚拟对象朝向所述目标位置;控制所述第一虚拟对象,执行按照调整后的朝向向所述目标虚拟对象快速前冲的动作。

在一些实施例中,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

所述装置还包括:

第一确定模块,用于基于所述第一虚拟对象的朝向,确定所述目标互动道具的道具有效范围;

所述显示模块,还用于在所述道具有效范围内存在至少一个第二虚拟对象的情况下,在距离所述第一虚拟对象最近的第二虚拟对象周围,显示所述击败标记。

在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述第一虚拟对象处于悬空状态的情况下,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行从空中落下轰击地面的动作。

在一些实施例中,所述装置还包括:

第二确定模块,用于基于所述第一虚拟对象在空中的位置,确定所述第一虚拟对象的下落高度和下落位置;

所述显示模块,还用于基于所述下落高度和所述下落位置,在所述虚拟场景中显示地面受击特效,所述地面受击特效以所述下落位置为中心,所述地面受击特效的特效范围与所述下落高度正相关。

在一些实施例中,所述虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间为敌对关系;

所述装置还包括:

第三确定模块,用于对于任一位于所述特效范围内的第二虚拟对象,根据所述第二虚拟对象所处的位置与所述下落位置之间的距离,确定目标生命数值,所述目标生命数值与所述距离反相关;

对象管理模块,用于削减所述第二虚拟对象所述目标生命数值的虚拟生命值。

在一些实施例中,所述控制模块,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在所述第一虚拟对象处于跳跃后的悬空状态的情况下,控制所述第一虚拟对象以当前位置为起点,使用所述目标互动道具再次执行跳跃动作。

在一些实施例中,所述虚拟场景中还显示有第三行为控件,所述第三行为控件用于控制所述第一虚拟对象执行所述目标互动道具关联的第二类动作;

所述控制模块,还用于响应于对所述第三行为控件的触发操作,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具执行向前方快速移动目标时长的动作;响应于对所述第三行为控件的再次触发操作,在所述第三行为控件的触发次数未耗尽的情况下,控制所述第一虚拟对象使用所述目标互动道具再次执行向前方快速移动所述目标时长的动作。

在一些实施例中,所述显示模块,还用于在所述虚拟场景中显示技能兑换装置,所述技能兑换装置用于兑换所述目标技能;响应于技能兑换操作,在所述虚拟场景中显示所述目标技能的目标技能图标,所述目标技能图标用于在触发后使用所述目标技能。

另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器用于存储至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由所述处理器加载并执行以实现本申请实施例中互动道具的使用方法。

另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序由处理器加载并执行以实现如本申请实施例中互动道具的使用方法。

另一方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述各个方面的各种可选实现方式中提供的互动道具的使用方法。

本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法,通过触发目标技能来控制第一虚拟对象装备目标互动道具,使得该目标互动道具为技能触发的道具,区别于在虚拟场景中捡拾到的道具。并且,通过将部分行为控件所指示的第一类动作切换为与目标互动道具关联的第二类动作,使得通过触发上述行为控件,即可控制第一虚拟对象采用第二类动作来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互,从而提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用方法的实施环境示意图;

图2是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用方法的流程图;

图3是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用方法的流程图;

图4是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;

图5是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图;

图6是根据本申请实施例提供的一种第一虚拟对象装备目标互动道具的示意图;

图7是根据本申请实施例提供的一种第二类动作的示意图;

图8是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图;

图9是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图;

图10是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图;

图11是根据本申请实施例提供的一种道具有效范围的示意图;

图12是根据本申请实施例提供的一种确定特效范围的示意图;

图13是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用方法的流程图;

图14是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用装置的框图;

图15是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用装置的框图;

图16是根据本申请实施例提供的一种终端的结构框图。

具体实施方式

为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。

本申请中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。

本申请中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上。

需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟场景都是在充分授权的情况下获取的。

以下,对本申请涉及的术语进行解释。

虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景包括天空、陆地、海洋等,该陆地包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。

虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。

可选地,该虚拟对象可以是通过客户端上的操作进行控制的玩家角色,也可以是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),还可以是设置在虚拟场景互动中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象可以是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量可以是预先设置的,也可以是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。

以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,例如,该虚拟载具可以是虚拟汽车、虚拟飞行器、虚拟游艇等,在此仅以上述场景进行举例说明,本申请实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过互动道具与其他虚拟对象进行战斗等方式的互动。

本申请实施例提供的互动道具的使用方法,能够由终端执行。下面介绍一下本申请实施例提供的互动道具的使用方法的实施环境,图1是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用方法的实施环境示意图。参见图1,该实施环境包括终端101和服务器102。

终端101和服务器102能够通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

在一些实施例中,终端101是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等,但并不局限于此。终端101安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(First-PersonShooting game,FPS)、第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena games,MOBA)、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。示意性的,终端101是用户使用的终端,用户使用终端101操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,该虚拟对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。

在一些实施例中,服务器102是独立的物理服务器,也能够是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还能够是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器102用于为支持虚拟场景的应用程序提供后台服务。在一些实施例中,服务器102承担主要计算工作,终端101承担次要计算工作;或者,服务器102承担次要计算工作,终端101承担主要计算工作;或者,服务器102和终端101二者之间采用分布式计算架构进行协同计算。

本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。

图2是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用方法的流程图,如图2所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该互动道具的使用方法包括以下步骤:

201、终端在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,第一行为控件用于控制第一虚拟对象执行固有的第一类动作。

在本申请实施例中,终端登录有用户账号,该用户账号用于控制第一虚拟对象,该第一虚拟对象可以是动漫人物角色、仿真人物角色或者机械角色等。第一虚拟对象可以在虚拟场景中执行第一类动作,该第一类动作为第一虚拟对象固有的动作,如行走、奔跑、跳跃、游泳、驾驶载具以及进行攻击等。用户账号能够通过触发虚拟场景中显示的任一第一行为控件,来控制第一虚拟对象执行该第一行为控件所指示的第一类动作。

202、响应于对第一虚拟对象的目标技能的触发操作,终端控制第一虚拟对象装备目标互动道具,将该多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为该目标互动道具关联的第二类动作。

在本申请实施例中,目标技能为第一虚拟对象所拥有的技能。该技能可以为在对局开始前为第一虚拟对象设置的技能,也可以为对局开始后第一虚拟对象在虚拟场景中获得的技能,本申请实施例对此不进行限制。通过使用目标技能,第一虚拟对象可以装备目标互动道具,该目标互动道具可以是近战类道具,如拳套、东方棍或者短刀等,也可以是远程类道具,如飞镖、法杖或者发射器等,本申请实施例对此不进行限制。

需要说明的是,由于目标互动道具关联有第二类动作,则终端可以在第一虚拟对象装备有目标互动道具的情况下,将上述至少一个第二行为控件原先指示的第一类动作,切换为对应的第二类动作。其中,该第二类动作与第一虚拟对象固有的第一类动作不同。该第二类动作包括击败虚拟对象、悬空跳跃、连续冲刺以及空中坠落攻击等,本申请实施例对此不进行限制。

203、响应于对任一第二行为控件的触发操作,终端控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行该第二行为控件所指示的第二类动作。

在本申请实施例中,通过触发任一第二行为控件,终端能够确定该第二行为控件所指示的第二类动作,然后控制该第一虚拟对象,在虚拟场景中使用目标互动道具执行该第二类动作。

本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法,通过触发目标技能来控制第一虚拟对象装备目标互动道具,使得该目标互动道具为技能触发的道具,区别于在虚拟场景中捡拾到的道具。并且,通过将部分行为控件所指示的第一类动作切换为与目标互动道具关联的第二类动作,使得通过触发上述行为控件,即可控制第一虚拟对象采用第二类动作来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互,从而提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

图2示例性的示出了本申请实施例提供的互动道具的使用方案的主要流程,下面基于一种应用场景,来对该方案进行进一步的说明。图3是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用方法的流程图,如图3所示,在本申请实施例中以由终端执行为例进行说明。该方法包括以下步骤:

301、终端在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,第一行为控件用于控制第一虚拟对象执行固有的第一类动作。

在本申请实施例中,该虚拟场景为射击类游戏中的三维立体空间,终端能够显示该虚拟场景的部分场景和多个第一行为控件。其中,终端显示的部分场景中显示有第一虚拟对象,该第一虚拟对象为终端登录的第一账号所控制的虚拟对象。第一账号能够通过触发任一第一行为控件,来控制第一虚拟对象执行对应的第一类动作。该第一类动作的解释参见上述步骤201,在此不再赘述。

例如,图4是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图,参见图4所示,示例性的示出了第一虚拟对象的背影和6个第一行为控件,该6个第一行为控件分别用于控制第一虚拟对象执行行走、近战攻击、蹲下、趴下以及跳跃行为。需要说明的是,图4所示的虚拟场景为第一虚拟对象后方的虚拟镜头拍摄得到的场景。可选地,该虚拟场景还可以为第一虚拟对象头部的虚拟镜头拍摄得到的场景,此时该虚拟场景中显示有第一虚拟对象的一部分,如手部。

302、终端在虚拟场景中显示技能兑换装置,技能兑换装置用于兑换目标技能。

在本申请实施例中,虚拟场景中包括至少一个技能兑换装置,第一账号能够控制第一虚拟对象在任一技能兑换装置处,为该第一虚拟对象兑换目标技能。其中,兑换目标技能需要消耗技能兑换资源,该技能兑换资源可以通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中收集得到,也可以通过控制第一虚拟对象在虚拟场景中击败其他虚拟对象得到,本申请实施例对此不进行限制。该技能兑换资源可以为虚拟金币、虚拟材料或者虚拟图纸等。

303、响应于技能兑换操作,终端在虚拟场景中显示目标技能图标,目标技能图标用于在触发后使用目标技能。

在本申请实施例中,通过技能兑换操作,能够为第一虚拟对象兑换到目标技能,此时终端可以显示该目标技能的目标技能图标,以便于通过触发该目标技能图标来使用该目标技能。

例如,图5是根据本申请实施例提供的一种虚拟场景的示意图,参见图5所示,示例性的示出了目标技能的目标技能图标。

在一些实施例中,该目标技能还可以通过其他方式触发,如实体按键触发、组合按键触发或者绘制图形触发等,此时终端无需在虚拟场景中显示目标技能图标。通过采用其他方式来触发目标技能,能够减少在终端屏幕上显示的内容,从而增大用户的视野,使用户能够观察到更多的虚拟场景的场景信息。

其中,该实体按键触发可以是通过终端外接的控制设备上的按键来触发,如手柄、键盘上的按键;该组合按键触发可以是按照一定顺序触发多个实体按键,或者按照一定顺序触发多个虚拟按键,或者既要触发实体按键又要触发虚拟按键;该绘制图形触发是指通过在终端屏幕上绘制指定的图形来触发该目标技能,如绘制圆形、绘制Z字形或者绘制线段,本申请实施例对此不进行限制。

304、响应于对第一虚拟对象的目标技能的触发操作,终端控制第一虚拟对象装备目标互动道具,将多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为目标互动道具关联的第二类动作。

在本申请实施例中,通过触发第一虚拟对象的目标技能,能够使第一虚拟对象装备该目标技能所指示的目标互动道具。该目标互动道具的显示形式参见上述步骤202,在此不再赘述。

例如,图6是根据本申请实施例提供的一种第一虚拟对象装备目标互动道具的示意图。参见图6所示,该目标互动道具为拳套,第一虚拟对象装备有该拳套。可选的,终端将至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为目标互动道具关联的第二类动作之后,还将该至少一个第二行为控件上显示的内容,修改为第二类动作对应的内容。例如,参见图4和图5,第二行为控件上显示的内容由匕首替换为拳套。

需要说明的是,目标互动道具关联有第二类动作,该第二类动作不同于第一虚拟对象固有的第一类动作。第二类动作的解释参见上述步骤202所示,在此不再赘述。

305、响应于对任一第二行为控件的触发操作,终端控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行第二行为控件所指示的第二类动作。

在本申请实施例中,终端在检测到任一第二行为控件被触发时,能够确定该第二行为控件所指示的第二类动作,进而控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行该第二类动作。下面以第二类动作为击败虚拟对象、悬空跳跃、连续冲刺或空中坠落攻击为例,分别进行说明。

首先,以第二类动作为击败虚拟对象为例。在第二类动作为击败虚拟对象这一动作时,该第二类动作由两个子动作组成,一个子动作是快速前冲的动作,另一个子动作是击败动作。相应地,响应于对第二行为控件的触发操作,终端在虚拟场景中确定标识有击败标记的目标虚拟对象,该目标虚拟对象为虚拟场景中标识有击败标记的虚拟对象。然后,终端控制第一虚拟对象执行向目标虚拟对象快速前冲的动作。在第一虚拟对象到达目标虚拟对象所在的目标位置的情况下,终端控制第一虚拟对象执行使用目标互动道具击败目标虚拟对象的动作。

例如,图7是根据本申请实施例提供的一种第二类动作的示意图,参见图7所示,图7中的(a)示例性的示出了第一虚拟对象执行向目标虚拟对象快速前冲的动作,即第一虚拟对象快速冲向目标虚拟对象。其中,目标虚拟对象的头顶显示有击败标记。图7中的(b)示例性的示出了第一虚拟对象到达目标虚拟对象所在的目标位置。图7中的(c)示例性的示出了第一虚拟对象执行使用目标互动道具击败目标虚拟对象的动作,即第一虚拟对象执行使用拳套作出跃起使用上勾拳的动作来击败目标虚拟对象。

其次,以第二类动作为悬空跳跃为例。在第二类动作为悬空跳跃这一动作时,该第一虚拟对象需要处于悬空状态,如跳跃后的悬空状态、坠落时的悬空状态或者上升时的悬空状态,本申请实施例对此不进行限制。下面以第一虚拟对象处于跳跃后的悬空状态为例,相应地,响应于对第二行为控件的触发操作,终端在第一虚拟对象处于跳跃后的悬空状态的情况下,控制第一虚拟对象以当前位置为起点,使用目标互动道具再次执行跳跃动作。通过在处于悬空状态时控制第一虚拟对象在此执行跳跃动作,使得第一虚拟对象可以实现悬空跳跃,也可以称为连跳,即未落地时再次跳跃,提高了游戏的可玩性和人机交互效率。

例如,图8是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图,参见图8所示。为便于说明,将控制第一虚拟对象执行跳跃动作的第二行为控件,称为跳跃控件,第一虚拟对象执行跳跃动作后,处于悬空状态,此时跳跃控件可以再次触发,以使第一虚拟对象再次执行跳跃动作,以跳到更高的位置。如图8示例性的示出了第一虚拟对象悬空跳跃后处于目标虚拟对象上方的位置,该位置高于第一虚拟对象单次跳跃的高度。

然后,以第二类动作为连续冲刺为例。其中,该第二类动作可以由第二行为控件触发,也可以由第三行为控件触发。若该第二类动作由第二行为控件触发,则表示虚拟场景显示有用于执行冲刺动作的第二行为控件,终端将该第二行为控件关联的冲刺动作,切换为连续冲刺动作;若该第二类动作由第三行为控件触发,则表示虚拟场景未显示有用于执行冲刺动作的第二行为控件,则终端在虚拟场景上新显示第三行为控件,该第三行为控件用于控制第一虚拟对象执行目标互动道具关联的第二类动作,也即连续冲刺动作。由于由第二行为控件触发和由第三行为控件触发的原理较为相似,下面以由第三行为控件触发为例,相应地,响应于对第三行为控件的触发操作,终端控制述第一虚拟对象使用目标互动道具执行向前方快速移动目标时长的动作。响应于对第三行为控件的再次触发操作,在第三行为控件的触发次数未耗尽的情况下,终端控制第一虚拟对象使用目标互动道具再次执行向前方快速移动目标时长的动作。其中,第三行为控件的触发次数可以恢复,如每隔一段时间恢复一次、击败敌人后恢复一次或者使用次数耗尽后等待一段时间恢复全部次数等,本申请实施例对恢复方式不进行限定。通过提供连续冲刺功能,使得基于该连续冲刺功能,能够控制第一虚拟对象快速的追击敌人或者快速躲避敌人,提高了游戏的可玩性和人机交互效率。

例如,图9是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图,参见图9所示,图9中的(a)示例性的示出了第三行为控件被触发后,第一虚拟对象使用目标互动道具执行向前方快速移动目标时长的动作,也即第一虚拟对象快速向前冲刺。此时第三行为控件的触发次数由三次减少为两次。图9中的(b)示例性的示出了第一虚拟对象向前方快速移动目标时长后的状态,也即第一虚拟对象摆出结束冲刺后抵挡前冲惯性的身体姿态。图9中的(c)示例性的示出了第三行为控件再次被触发后,第一虚拟对象使用目标互动道具再次执行向前方快速移动目标时长的动作。此时第三行为控件的触发次数由两次减少为一次。

最后,以第二类动作为空中坠落攻击为例。响应于对第二行为控件的触发操作,终端在第一虚拟对象处于悬空状态的情况下,控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行从空中落下轰击地面的动作。通过提供空中坠落攻击的动作,使得第一虚拟对象可以实现从空中发起攻击,提高了游戏的可玩性和人机交互效率。

例如,图10是根据本申请实施例提供的另一种第二类动作的示意图,参见图10所示,图10中的(a)示例性的示出了第一虚拟对象处于悬空状态时,触发第二行为控件后,控制第一虚拟对象摆出准备使用目标互动道具攻击地面的身体姿态。图10中的(b)示例性的示出了第一虚拟对象落到地面后,摆出轰击地面的身体姿态。

需要说明的是,通过按照不同顺序触发不同的第二行为控件,能够控制第一虚拟对象做出组合动作。如先触发用于悬空跳跃的行为控件,控制第一虚拟对象悬空跳跃,使第一虚拟对象处于空中较高的位置;然后,再触发用于连续冲刺的行为控件,控制第一虚拟对象在空中进行连续冲刺,以快速接近敌人;最后,触发用于空中坠落攻击的行为控件,控制第一旬对象从空中对敌人发起攻击。本申请实施例对组合动作的实现方式不进行限制。

下面说明如何给虚拟对象赋予击败标记。

在虚拟场景中显示有一个第二虚拟对象的情况下,终端基于第一虚拟对象位置和该第二虚拟对象的位置,确定该第一虚拟对象与第二虚拟对象之间的联连线,确定该连线与第一虚拟对象的朝向之间的夹角。在该夹角小于目标角度的情况下,获取第一虚拟对象和该第二虚拟对象之间的距离,在该距离小于距离阈值的情况下,在该第二虚拟对象的周围显示击败标记。其中,第一虚拟对象面对的方向,通过从第一虚拟对象发出指向正前方的射线来确定。

需要说明的是,为了简化这一流程,终端可以设置一个道具有效范围,该道具有效范围内的任一位置到第一虚拟对象所在位置的连线,与第一虚拟对象的朝向之间的夹角,均小于目标角度。且,该道具有效范围内的任一位置到第一虚拟对象所在位置的距离,均小于距离阈值。相应地,在虚拟场景中显示有至少一个第二虚拟对象的情况下,终端基于第一虚拟对象的朝向,确定目标互动道具的道具有效范围。在该道具有效范围内存在至少一个第二虚拟对象的情况下,终端在距离第一虚拟对象最近的第二虚拟对象周围,显示击败标记。其中,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间为敌对关系。道具有效范围可以为第一虚拟对象可以观察到的场景范围内,距离第一虚拟对象目标距离的一定夹角的扇形空间范围。

例如,图11是根据本申请实施例提供的一种道具有效范围的示意图,参见图11所示,示例性的使出了第一虚拟对象和在道具有效范围外的第二虚拟对象。

下面说明如何给判定空中坠落攻击的影响范围。

该影响范围与第一虚拟对象下落的高度和下落的位置有关。相应地,终端基于第一虚拟对象在空中的位置,确定第一虚拟对象的下落高度和下落位置。然后,终端基于下落高度和下落位置,在虚拟场景中显示地面受击特效。其中,该地面受击特效以下落位置为中心,地面受击特效的特效范围与下落高度正相关。

例如,图12是根据本申请实施例提供的一种确定特效范围的示意图。参见图12所示,图12中的(a)示例性的示出了在第一虚拟对象处于悬空状态时,根据第一虚拟对象在空中的位置,向地面发射一条射线进行射线检测,从而确定第一虚拟对象的下落高度和下落位置。图12中的(b)示例性的示出了第一虚拟对象落地后的特效范围,有第二虚拟对象位于该特效范围内。

下面说明如何确定空中坠落攻击对其他虚拟对象的影响。

对于任一位于该特效范围内的第二虚拟对象,终端根据第二虚拟对象所处的位置与下落位置之间的距离,确定目标生命数值,削减第二虚拟对象目标生命数值的虚拟生命值。其中,目标生命数值与距离反相关。通过根据与下落位置之间的距离削减虚拟生命值,使得用户可以控制第一虚拟对象灵活的选择下落位置,来对不同虚拟对象造成不同程度的伤害,提高了游戏的可玩性和人机交互效率。

306、响应于目标技能的持续时间结束,终端控制第一虚拟对象卸下目标互动道具。

在本申请实施例中,目标技能具有持续时间。在目标技能的持续时间之内,第一虚拟对象可以装备并使用目标互动道具。当目标技能的持续时间结束时,则会第一虚拟对象会卸下目标互动道具。然后,目标技能进入不可用状态,该不可用状态会持续一段时间,目标技能会进入可用状态,也即目标技能可以重复使用。

在一些实施例中,若目标技能触发时,第一虚拟对象装备有收集互动道具,则在目标技能的持续时间结束是,终端控制第一虚拟对象卸下目标互动道具,然后装备最近装备过的收集互动道具。该收集互动道具为第一虚拟对象在虚拟场景中收集到的互动道具。

需要说明的是,为了使本申请实施例提供的方案更容易理解,下面基于一种应用场景进行进一步的说明。图13是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用方法的流程图,参见图13所示,以目标技能为拳套技能,目标互动道具为拳套为例,包括以下步骤:1301、兑换拳套技能。1302、判断是否使用拳套技能。1303、第一虚拟对象装备拳套。1304、判断是否靠近敌人。1305、敌人头顶出现击败标记。1306、判断是否触发攻击控件。1307、快速移动到敌人的目标位置并击败敌人。1308、判断是否触发跳跃控件。1309、第一虚拟对象跳跃到空中。1310、判断是否触发攻击控件。1311、从空中坠落攻击地面。1312、判断是否有敌人在攻击地面的特效范围内。1313、计算特效范围内敌人受到的伤害。

本申请实施例提供了一种互动道具的使用方法,通过触发目标技能来控制第一虚拟对象装备目标互动道具,使得该目标互动道具为技能触发的道具,区别于在虚拟场景中捡拾到的道具。并且,通过将部分行为控件所指示的第一类动作切换为与目标互动道具关联的第二类动作,使得通过触发上述行为控件,即可控制第一虚拟对象采用第二类动作来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互,从而提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

图14是根据本申请实施例提供的一种互动道具的使用装置的框图。该装置用于执行上述方法执行时的步骤,参见图14,装置包括:显示模块1401和控制模块1402。

显示模块1401,用于在虚拟场景中显示第一虚拟对象和多个第一行为控件,第一行为控件用于控制第一虚拟对象执行固有的第一类动作;

控制模块1402,用于响应于对第一虚拟对象的目标技能的触发操作,控制第一虚拟对象装备目标互动道具,将多个第一行为控件中至少一个第二行为控件所指示的第一类动作,切换为目标互动道具关联的第二类动作;

控制模块1402,还用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行第二行为控件所指示的第二类动作。

在一些实施例中,控制模块1402,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在虚拟场景中确定标识有击败标记的目标虚拟对象;控制第一虚拟对象执行向目标虚拟对象快速前冲的动作;在第一虚拟对象到达目标虚拟对象所在的目标位置的情况下,控制第一虚拟对象执行使用目标互动道具击败目标虚拟对象的动作。

在一些实施例中,控制模块1402,用于根据目标位置,调整第一虚拟对象的朝向,以使第一虚拟对象朝向目标位置;控制第一虚拟对象,执行按照调整后的朝向向目标虚拟对象快速前冲的动作。

在一些实施例中,虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间为敌对关系;

图15是根据本申请实施例提供的另一种互动道具的使用装置的框图,参见图15所示,装置还包括:

第一确定模块1501,用于基于第一虚拟对象的朝向,确定目标互动道具的道具有效范围;

显示模块1401,还用于在道具有效范围内存在至少一个第二虚拟对象的情况下,在距离第一虚拟对象最近的第二虚拟对象周围,显示击败标记。

在一些实施例中,控制模块1402,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在第一虚拟对象处于悬空状态的情况下,控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行从空中落下轰击地面的动作。

在一些实施例中,参见图15所示,装置还包括:

第二确定模块1502,用于基于第一虚拟对象在空中的位置,确定第一虚拟对象的下落高度和下落位置;

显示模块1401,还用于基于下落高度和下落位置,在虚拟场景中显示地面受击特效,地面受击特效以下落位置为中心,地面受击特效的特效范围与下落高度正相关。

在一些实施例中,虚拟场景还显示有至少一个第二虚拟对象,第二虚拟对象与第一虚拟对象之间为敌对关系;

参见图15所示,装置还包括:

第三确定模块1503,用于对于任一位于特效范围内的第二虚拟对象,根据第二虚拟对象所处的位置与下落位置之间的距离,确定目标生命数值,目标生命数值与距离反相关;

对象管理模块1504,用于削减第二虚拟对象目标生命数值的虚拟生命值。

在一些实施例中,控制模块1402,用于响应于对任一第二行为控件的触发操作,在第一虚拟对象处于跳跃后的悬空状态的情况下,控制第一虚拟对象以当前位置为起点,使用目标互动道具再次执行跳跃动作。

在一些实施例中,虚拟场景中还显示有第三行为控件,第三行为控件用于控制第一虚拟对象执行目标互动道具关联的第二类动作;

控制模块1402,还用于响应于对第三行为控件的触发操作,控制第一虚拟对象使用目标互动道具执行向前方快速移动目标时长的动作;响应于对第三行为控件的再次触发操作,在第三行为控件的触发次数未耗尽的情况下,控制第一虚拟对象使用目标互动道具再次执行向前方快速移动目标时长的动作。

在一些实施例中,显示模块1401,还用于在虚拟场景中显示技能兑换装置,技能兑换装置用于兑换目标技能;响应于技能兑换操作,在虚拟场景中显示目标技能的目标技能图标,目标技能图标用于在触发后使用目标技能。

本申请实施例提供了一种互动道具的使用装置,通过触发目标技能来控制第一虚拟对象装备目标互动道具,使得该目标互动道具为技能触发的道具,区别于在虚拟场景中捡拾到的道具。并且,通过将部分行为控件所指示的第一类动作切换为与目标互动道具关联的第二类动作,使得通过触发上述行为控件,即可控制第一虚拟对象采用第二类动作来与虚拟场景中的其他虚拟对象进行交互,从而提高了游戏的可玩性,增加了短时间内的人机交互次数,进而提高了人机交互效率,提高了用户的游戏体验。

需要说明的是:上述实施例提供的互动道具的使用装置在运行应用程序时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的互动道具的使用装置与互动道具的使用方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。

图16是根据本申请实施例提供的一种终端1600的结构框图。该终端1600可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。

通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。

处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。

存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1601所执行以实现本申请中方法实施例提供的互动道具的使用方法。

在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头组件1606、音频电路1607和电源1608中的至少一种。

外围设备接口1603可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1601和存储器1602。在一些实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。

射频电路1604用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1604通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1604将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。在一些实施例中,射频电路1604包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1604可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1604还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。

显示屏1605用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1605是触摸显示屏时,显示屏1605还具有采集在显示屏1605的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1601进行处理。此时,显示屏1605还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1605可以为一个,设置在终端1600的前面板;在另一些实施例中,显示屏1605可以为至少两个,分别设置在终端1600的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1605可以是柔性显示屏,设置在终端1600的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1605还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1605可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-EmittingDiode,有机发光二极管)等材质制备。

摄像头组件1606用于采集图像或视频。在一些实施例中,摄像头组件1606包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1606还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。

音频电路1607可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1601进行处理,或者输入至射频电路1604以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1600的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1601或射频电路1604的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1607还可以包括耳机插孔。

电源1608用于为终端1600中的各个组件进行供电。电源1608可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1608包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。

本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有至少一段计算机程序,该至少一段计算机程序由终端的处理器加载并执行以实现上述实施例的互动道具的使用方法中终端所执行的操作。例如,所述计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、光盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。

本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机程序代码,该计算机程序代码存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机程序代码,处理器执行该计算机程序代码,使得该终端执行上述各种可选实现方式中提供的互动道具的使用方法。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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06120116561757