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游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:02:18


游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质。

背景技术

随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。在一些角色扮演类游戏中,提供有钓鱼玩法,能够丰富玩家与游戏世界的交互。

然而,相关技术中的钓鱼玩法要么缺乏对真实钓鱼的操作手感,要么需要高度的手眼协调配合,操作难度大,对于部分玩家,操作体验不佳。

发明内容

本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,提高游戏玩家的游戏操作体验。

本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,包括:

显示操作指示器,其中,所述操作指示器包含操作标识和操作区域;

根据用户输入操作确定所述操作指示器中所述操作标识在所述操作区域的位置,其中,所述操作标识在所述操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;

控制受控虚拟角色执行与所述用户输入操作对应的牵引动作;

显示位置指示器和有效牵引区域;

根据所述操作标识在所述操作区域的位置以及所述虚拟对象的移动参数确定所述位置指示器在图形用户界面的目标位置;

响应所述位置指示器位于所述有效牵引区域,累积牵引进度。

相应的,本申请实施例还提供了一种游戏中的信息处理装置,包括:

第一显示单元,用于显示操作指示器,其中,所述操作指示器包含操作标识和操作区域;

第一确定单元,用于根据用户输入操作确定所述操作指示器中所述操作标识在所述操作区域的位置,其中,所述操作标识在所述操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;

控制单元,用于控制受控虚拟角色执行与所述用户输入操作对应的牵引动作;

第二显示单元,用于显示位置指示器和有效牵引区域;

第二确定单元,用于根据所述操作标识在所述操作区域的位置以及所述虚拟对象的移动参数确定所述位置指示器在图形用户界面的目标位置;

处理单元,用于响应所述位置指示器位于所述有效牵引区域,累积牵引进度。

相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏中的信息处理方法。

相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏中的信息处理方法。

本申请实施例通过在游戏玩家进行虚拟对象捕捉操作过程中,显示操作指示器,该操作指示器包含操作标识和操作区域,然后,根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;显示位置指示器和有效牵引区域;根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。以此,玩家通过输入操作对虚拟对象施加牵引力,事玩家获得真实的操作感受,并且通过操作指示器和位置指示器的显示可以降低游戏场景中对虚拟对象的捕获操作难度,从而可以提高玩家游戏操作体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理系统的场景示意图。

图2为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图。

图3为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图4为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图5为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图6为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图7为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图8为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图9为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图10为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图11为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图。

图12为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图13为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。

图14为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构框图。

图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的道具的使用方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDelivery Network,内容分发网络)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。

例如,当该游戏中的信息处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。

例如,当该游戏中的信息处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,道具的使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。

本申请实施例提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以道具的使用方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。

需要说明的是,图1所示的游戏中的信息处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏中的信息处理系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。

基于上述问题,本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法、装置、计算机设备及存储介质,提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。

本申请实施例提供一种游戏中的信息处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏中的信息处理方法由终端执行为例来进行说明。

请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的流程示意图。该游戏中的信息处理方法的具体流程可以如下:

101、显示操作指示器。

在本申请实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面可以显示有目标游戏的至少部分游戏场景对应的游戏界面,该游戏场景中可以包括受控虚拟角色和目标场景区域。

其中,受控虚拟角色可以为当前游戏玩家通过终端设备控制的游戏角色。

其中,目标场景区域可以为被配置为虚拟对象的活动区域,如池塘,虚拟对象可以为游戏场景中配置的非玩家角色,比如,虚拟对象可以为虚拟动物等,如各种类型的鱼。

具体的,处于游戏场景中的受控虚拟角色可以持有虚拟道具,受控虚拟角色在游戏场景中可以通过虚拟道具对虚拟对象进行捕捉。

例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面10中,显示有游戏场景,游戏场景中可以包括受控虚拟角色12以及目标场景区域11。

其中,目标场景区域11为虚拟对象14在游戏场景中的活动区域,受控虚拟角色12可以持有虚拟道具13,如虚拟钓竿,受控虚拟角色12可以通过虚拟道具13对目标场景区域11中的虚拟对象14进行捕捉。其中,目标场景区域11中可以包括多个虚拟对象14。

在本申请实施例中,图形用户界面还可以显示有操作指示器,该操作指示器用于指示受控虚拟角色对虚拟对象的控制信息,也即受控虚拟角色通过虚拟道具对虚拟对象进行牵引。具体的,当检测到对虚拟对象的捕捉事件时,可以在图形用户界面显示操作指示器。

其中,捕捉事件指的是受控虚拟角色通过虚拟道具对目标虚拟对象进行捕捉,如虚拟对象对所述虚拟道具的咬钩。

在一些实施例中,为了模拟捕捉虚拟对象的真实效果,步骤“显示操作指示器”,可以包括以下操作:

响应于针对虚拟道具的触发操作,控制虚拟道具的目标部位投入目标场景区域;

响应于目标部位对虚拟对象的捕捉事件,在图形用户界面显示操作指示器。

在本申请实施例中,虚拟道具可以包括手持部位和目标部位,手持部位可以为受控虚拟角色与虚拟道具接触的部位,目标部位可以为用于捕捉虚拟对象的部位。

其中,触发操作可以为与图形用户界面的交互操作,可以包括触控操作或者非触控操作,如针对键盘快捷键的触发操作,对虚拟道具的触发操作可以用于触发虚拟道具的目标部位投入目标场景区域中。

在一些实施例中,为了方便游戏玩家的操作,步骤“响应于针对虚拟道具的触发操作,控制虚拟道具的目标部位投入目标场景区域”,可以包括以下操作:

响应于针对输入设备的点击操作,控制虚拟道具的目标部位投入目标场景区域。

其中,终端设备可以接入输入设备,该输入设备可以为鼠标。其中,鼠标配置有左键和右键,对虚拟道具的触发操作可以为非触控操作,具体可以为针对左键的点击操作,也即对输入设备的点击操作可以为对鼠标左键的点击操作。

例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。如图4上侧所示的图形用户界面10中,虚拟道具13包括手持部位131和目标部位132。当检测到游戏玩家对鼠标左键的点击操作,在点击操作之后,控制虚拟道具13的目标部位132投入至目标场景区域11中,得到图4下侧的图形用户界面10,在下侧的图形用户界面10中,控制虚拟道具13的目标部位132处于目标场景区域11中。

具体的,响应于目标部位对目标虚拟对象的捕捉事件,可以为检测到目标场景区域中的虚拟对象被虚拟道具的目标部位捕捉到,则可以在图形用户界面显示操作指示器。

其中,操作指示器可以包含操作标识和操作区域,操作标识可以为鼠标图案,操作区域可以为鼠标图案左右两侧的线性区域。

例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。虚拟道具13的目标部位捕捉到虚拟对象141,可以在图形用户界面显示操作指示器17,该操作指示器17包括操作标识171和操作区域172,操作标识171可以在操作区域172两侧滑动。

在一些实施例中,操作区域至少可以包括第一操作区域和第二操作区域。其中,操作标识位于第一操作区域可以用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第一方向的牵引;操作标识位于第二操作区域可以用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第二方向的牵引。

例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。虚拟道具13的目标部位捕捉到虚拟对象141,可以在图形用户界面显示操作指示器17,该操作指示器17包括操作标识171和操作区域,操作区域可以包括第一操作区域1721和第二操作区域1722。具体的,第一操作区域1721为左侧操作区域,第二操作区域1722为右侧的操作区域,操作标识初始位于操作区域的中间位置。

102、根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置。

在本申请实施例中,目标游戏可以为通过鼠标操控的游戏,终端设备可以接入输入设备,该输入设备可以为鼠标。用户输入操作可以为对鼠标的滑动操作,也即通过滑动鼠标控制操作标识在操作区域内左右移动。

在一些实施例中,步骤“根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置”,可以包括以下操作:

响应于滑动操作,获取滑动操作的滑动方向与滑动距离;

基于滑动方向与滑动距离,确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置。

具体的,滑动操作可以为玩家对鼠标的滑动操作,当检测到玩家对鼠标的滑动操作,获取滑动操作的滑动方向与滑动距离,根据滑动方向确定操作标识在操作区域上移动的方向,以及根据滑动距离确定操作标识在操作区域沿移动的方向进行移动的距离,从而得到操作标识在操作区域中的位置。

其中,根据滑动距离确定操作标识在操作区域移动的距离可以根据预设距离对应关系进行确定,预设距离对应关系包括不同滑动距离对应的操作标识的不同移动距离,例如,鼠标滑动距离可以为1厘米,对应的操作标识在操作区域上的移动的距离可以为1厘米等,可以根据实际情况进行设定。

其中,操作标识在操作区域的位置可以用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向。

具体的,操作标识偏离其初始位置的距离可以用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度;操作标识偏离初始位置的方向用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引方向。

其中,预设偏离距离与牵引力度的对应关系,不同偏移距离对应不同牵引力度,比如,偏移距离为1厘米时,对应的牵引力度为1牛顿等,偏离距离越大,牵引力度越大。

例如,请继续参阅图6,当检测到玩家对鼠标的滑动操作,根据滑动操作控制操作标识171在操作区域上滑动,若根据滑动操作控制操作标识171滑动至第一操作区域1721,则表示受控虚拟角色对虚拟对象在第一方向的牵引,其牵引力度为偏移距离对应的力度值;若根据滑动操作控制操作标识171滑动至第二操作区域1722,则表示受控虚拟角色对虚拟对象在第二方向的牵引,其牵引力度为偏移距离对应的力度值。

103、控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作。

具体的,牵引动作也即受控虚拟角色拖拽虚拟道具的动作,比如,用户输入操作可以为向右滑动鼠标,则牵引动作可以为受控虚拟角色向右拖拽虚拟道具;或者用户输入操作为向左滑动鼠标,则牵引动作可以为受控虚拟角色向左拖拽虚拟道具。

104、显示位置指示器和有效牵引区域。

其中,位置指示器可以用于表示虚拟对象在目标场景区域中的位置信息,具体可以为虚拟对象相对于受控虚拟角色的位置信息。

其中,有效牵引区域可以为捕捉虚拟对象时,位置指示器的有效位置区间,也即,在受控虚拟角色通过虚拟道具对虚拟对象进行捕捉过程中,需要保持位置指示器处于有效牵引区域内。

具体的,当触发捕捉事件时,可以在图形用户界面显示位置指示器和有效牵引区域。

例如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。虚拟道具13的目标部位捕捉到虚拟对象141,可以在图形用户界面显示位置指示器151和有效牵引区域152。

105、根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置。

在本申请实施例中,预先配置有虚拟对象在目标场景区域中的移动逻辑,可以根据预先配置的移动逻辑控制虚拟对象在目标场景区域中的移动。

其中,虚拟对象的移动参数可以包括移动方向和移动力度。

其中,目标位置指的是根据受控虚拟角色对虚拟对象的牵引动作,以及虚拟对象自身的移动逻辑,控制虚拟对象在目标场景区域中移动后,位置指示器对应更新后的位置。

在一些实施例中,步骤“根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面中的目标位置”,可以包括以下操作:

确定牵引方向与移动方向是否一致;

若一致,则将牵引力度与移动力度之和确定为位置指示器的偏移距离,将牵引方向确定为位置指示器的偏移方向;

若不一致,则将牵引力度与移动力度之差确定为位置指示器的偏移距离,将牵引力度与移动力度中值大的对应的方向确定为位置指示器的偏移方向;

基于位置指示器在图形用户界面的当前位置、偏移方向以及偏移距离,确定目标位置。

具体的,判断受控虚拟角色对虚拟对象的牵引动作的牵引方向与虚拟对象自身移动的移动反向是否相同。若牵引方向与移动方向相同,则可以将牵引力度与移动力度之和确定为位置指示器的偏移距离,将牵引方向确定为位置指示器的偏移方向;若牵引方向与移动方向不相同,则可以将牵引力度与移动力度之差确定为位置指示器的偏移距离,将牵引力度与移动力度中值大的力度对应的方向确定为位置指示器的偏移方向。

例如,牵引方向可以为第一方向,牵引力度可以为a;移动方向可以为第一方向,移动力度可以为b。则可以将第一方向作为位置指示器的偏移方向,根据牵引力度a与移动力度b之和,确定位置指示器的偏移距离,具体可以根本本方案中预设的力度与距离的对应关系确定力度和对应的偏离距离。

又例如,牵引方向可以为第一方向,牵引力度可以为a;移动方向可以为第二方向,移动力度可以为b。比较牵引力度a与移动力度b的大小,若牵引力度a大于移动力度b,则可以将牵引力度a对应的第一方向作为位置指示器的偏移方向,根据牵引力度a与移动力度b的差,可以确定位置指示器的偏移距离。

或者,若若牵引力度a小于于移动力度b,则可以将移动力度b对应的第而方向作为位置指示器的偏移方向,根据移动力度b与牵引力度a的差,可以确定位置指示器的偏移距离。

进一步的,可以根据位置指示器在图形用户界面的当前位置,偏移方向以及偏移距离,调整位置指示器的位置,得到目标位置。

在一些实施例中,图形用户界面还可以包括位置指示器对应的移动区域,有效牵引区域可以位于移动区域内,则步骤“根据所述操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置”,可以包括以下操作:

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置。

例如,请继续参阅图7,图形用户界面10中还可以包括移动区域15,该移动区域15可以为半弧形区域,有效牵引区域152可以位于移动区域15内。

具体的,根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器的偏移方向和偏移距离,进而根据偏移方向和偏移距离控制位置指示器在移动区域内进行移动,得到移动后位置,也即目标位置。

例如,若偏移方向为第一方向,偏移距离为2,则可以控制位置指示器151在移动区域15内向左侧移动2个单位距离。

在一些实施例中,移动区域可以包括连接在有效牵引区域两端的第一移动区域和第二移动区域,则步骤“根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置”,可以包括以下操作:

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度大于移动力度,则将位置指示器由第一移动区域/第二移动区域移动至有效牵引区域中;

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度小于移动力度,则控制位置指示器保持于第一移动区域/第二移动区域中。

例如,请继续参阅图7,图形用户界面10中,移动区域15包括有效牵引区域152,以及位于有效牵引区域152两侧的第一移动区域153和第二移动区域154。其中,有效牵引区域152位于移动区域15的中间位置,第一移动区域153和第二移动区域154的面积可以相同。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第一移动区域153,牵引方向与移动方向不同(牵引方向为向右,移动方向为向左),且牵引力度大于移动力度,则可以将位置指示器151由第一移动区域153移动至有效牵引区域152中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第二移动区域154,牵引方向与移动方向不同(牵引方向为向右,移动方向为向左),且牵引力度大于移动力度,则可以将位置指示器151由第二移动区域154移动至有效牵引区域152中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第一移动区域153,牵引方向与移动方向不同(牵引方向为向右,移动方向为向左),且牵引力度小于移动力度,则可以控制位置指示器151保持于第一移动区域153中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第一移动区域153,牵引方向与移动方向相同,牵引力度与移动力度的和处于第一力度范围,则可以控制位置指示器151保持于第一移动区域153中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第一移动区域153,牵引方向与移动方向相同(方向均为向右),牵引力度与移动力度的和大于第一力度范围,则可以控制位置指示器151由第一移动区域153移动至第二移动区域154中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第一移动区域153,牵引方向与移动方向相同,牵引力度与移动力度的和小于于第一力度范围,则可以控制位置指示器151保持于第一移动区域153中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第二移动区域154,牵引方向与移动方向不同(牵引方向为向左,移动方向为向右),且牵引力度小于移动力度,则可以控制位置指示器151保持于第二移动区域154中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第二移动区域154,牵引方向与移动方向相同(方向均为向左),牵引力度与移动力度的和大于第一力度范围,则可以控制位置指示器151由第二移动区域154移动至第一移动区域153中。

其中,若位置指示器151的当前位置位于第二移动区域154,牵引方向与移动方向相同,牵引力度与移动力度的和小于于第一力度范围,则可以控制位置指示器151保持于第二移动区域154中。

106、响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。

其中,牵引进度指的是受控虚拟角色捕捉虚拟对象的进度值。

在一些实施例中,为了方便玩家查看实时捕捉虚拟对象的进度信息,还可以包括以下步骤:

显示牵引进度。

在本申请实施例中,响应于对虚拟对象的捕捉事件,还可以在图形用户界面显示牵引进度。

例如请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。在图8所示的图形用户界面10中,还显示有进度信息16,该进度信息16包括圆弧形标识和进度条标识161,圆弧形标识的总长度表示预设总进度,进度条标识161的长度表示牵引进度。

其中,响应于位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度,可以包括当位置指示器在图形用户界面的位置保持于牵引区域中时,增加牵引进度的进度值。

在一些实施例中,为了增加游戏难度,提高玩家游戏操作体验,该方法还可以包括以下步骤:

响应于位置指示器位于有效牵引区域以外的区域,不累积牵引进度或降低牵引进度。

具体的,当检测到位置指示器在图形用户界面中的位置处于有效牵引区域以外的区域时,若当前牵引进度为0,则不累计牵引进度;若当前牵引进度大于0,则降低牵引进度。

在一些实施例中,“累积牵引进度”可以包括以下操作:

获取位置指示器位于有效牵引区域内的时长;

根据时长调整进度条标识的进度值。

在本申请实施例中,当位置指示器处于有效牵引区域内时,随着时长增加,控制进度条标识的进度值增加,进度值可以为进度条标识的长度。

例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的捕捉方法的应用场景示意图。如图9上侧所示的图形用户界面10中,位置指示器151处于有效牵引区域152内,且保持位置指示器151处于有效牵引区域152内,则随着时长增加,可以增加捕捉进度,得到如图9下侧所示的图形用户界面10,进度信息16中的进度条标识161长度增加。

在一些实施例中,该方法还可以包括以下步骤:

响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象。

具体的,当牵引进度的进度值达到预设总进度,也即进度条标识的长度达到圆弧形标识的总长度时,表示牵引进度为满值状态,则可以捕获虚拟对象。

在一些实施例中,步骤“响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象”,可以包括以下操作:

当牵引进度为满值状态时,响应捕获操作,捕获虚拟对象。

在本申请实施例中,终端设备可以与键盘连接,该键盘可以配置有捕获功能键,捕获操作可以为非触控操作,具体可以为对捕获功能键的触发操作。

例如,当牵引进度为满值状态时,检测到游戏玩家对捕获功能键的点击操作时,则可以捕获虚拟对象。

在一些实施例中,步骤“响应于所述牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象”,可以包括以下操作:

响应于牵引进度达到满值状态,显示捕获提示信息;

响应于捕获提示信息对应的操作,捕获虚拟对象。

具体的,当检测到牵引进度达到满值状态时,可以在图形用户界面显示捕获提示信息,该捕获提示信息可以用于提示玩家捕获虚拟对象。

例如,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的捕捉方法的应用场景示意图。如图10所示的图形用户界面10中,进度条标识161的长度达到圆弧形标识的总长度时,表示牵引进度为满值状态,则可以在图形用户界面显示捕获提示信息,该捕获提示信息可以为捕捉控件18,当检测到捕捉控件18的点击操作时,可以触发捕获虚拟对象。

在一些实施例中,步骤“响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象”,可以包括以下操作:

响应于牵引进度在预设时间内达到满值状态,捕获虚拟对象。

其中,预设时间为设定的虚拟对象的捕捉时长。

具体的,当牵引进度的进度值在预设时间内达到预设总进度,也即进度条标识的长度在预设时间内达到圆弧形标识的总长度时,表示牵引进度为满值状态,则可以捕获虚拟对象。

在一些实施例中,该方法还可以包括以下步骤:

响应牵引进度在预设时间内未达到满值状态,确定对虚拟对象牵引失败。

具体的,若牵引进度的进度值在预设时间内并未达到预设总进度,表示牵引进度在预设时间内未达到满值状态,此时,为了避免浪费玩家时间等待捕获,可以确定当前对虚拟对象牵引失败,若需捕获虚拟对象,可以再次进行操作。

本申请实施例公开了一种游戏中的信息处理方法,包括:显示操作指示器,其中,操作指示器包含操作标识和操作区域;根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;显示位置指示器和有效牵引区域;根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度,以此,玩家通过输入操作对虚拟对象施加牵引力,事玩家获得真实的操作感受,并且通过操作指示器和位置指示器的显示可以降低游戏场景中对虚拟对象的捕获操作难度,从而可以提高玩家游戏操作体验。

根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏中的信息处理方法。请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的流程示意图,以该游戏中的信息处理方法应用于终端为例,具体流程可以如下:

201、终端显示游戏界面。

在本申请实施例中,通过终端设备提供游戏界面,游戏界面包括目标游戏的游戏场景。其中,该游戏场景包括当前玩家通过终端设备控制的游戏角色,还包括虚拟水体区域,该虚拟水体区域被配置为虚拟对象的活动区域,虚拟对象可以为虚拟鱼类。

其中,游戏角色还可以持有虚拟钓具,该虚拟钓具可以用于钓取虚拟水体中的虚拟鱼类。

例如,请参阅图12,图12为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。在图12所示的游戏界面20中,显示目标游戏的游戏场景,游戏场景可以包括游戏角色22、虚拟水体区域21,处于虚拟水体区域中的虚拟对象24,游戏角色22可以持有虚拟钓具23。

202、终端响应于第一按键操作,控制虚拟钓具向虚拟水体区域中进行抛竿。

在本申请实施例中,目标游戏可以为端游,终端设备可以接入鼠标和键盘,游戏玩家可以通过鼠标和键盘控制游戏操作。

其中,鼠标可以配置有左键和右键,键盘可以配置有多个按键。

具体的,第一按键操作可以为对鼠标左键的点击操作,当检测到游戏玩家对鼠标左键的点击操作,在松开鼠标左键后,可以控制虚拟钓具向虚拟水体区域中进行抛竿,也即将虚拟钓具的钩子部位投入虚拟水体区域中。

203、终端响应于虚拟钓具对虚拟对象的钓取事件,在游戏界面显示对虚拟对象的钓取指示信息。

具体的,虚拟钓具对虚拟对象的钓取事件可以包括,虚拟对象被虚拟钓具的钩子部位勾中。

其中,钓取指示信息可以包括浮标位置信息、钓取进度信息以及对虚拟钓具的拖拽信息。

其中,浮标位置信息可以用于指示虚拟对象的位置,钓取进度信息可以用于指示钓取虚拟对象的进度,当浮标位置处于有效区间时,钓取进度增长,否则钓取进度下降,当钓取进度拉满后,可以钓起虚拟对象。钓取进度实际上表示游戏玩家操作虚拟钓具,以持续维持浮标的位置位于有效区间的累计时间。

例如,请参阅图13,图13为本申请实施例提供的另一种游戏中的信息处理方法的应用场景示意图。在图13所示的游戏界面20中,当检测到虚拟钓具23的钩子部位231勾中虚拟对象24后,可以触发在游戏界面显示对虚拟对象的钓取指示信息。钓取指示信息可以包括浮标位置信息25、钓取进度信息26以及对虚拟钓具的拖拽信息27。

其中,浮标位置信息25可以包括浮标标识251和有效区域252,浮标标识251在半弧形标识上的位置对应于虚拟对象24相对于虚拟钓具23的位置,有效区域252对应于虚拟钓具23的位置。具体的,对于浮标位置信息的解释可以参见上述实施例对位置指示信息的说明,在差不多做赘述。

其中,钓取进度信息26可以包括进度标识261,进度标识在圆弧形标识中的长度表示对虚拟对象24的钓取进度。

其中,对虚拟钓具的拖拽信息27可以包括玩家通过对鼠标的滑动操作,映射至游戏场景中对虚拟钓具23的拖拽操作,具体可以参见上述实施例,在此不多做赘述。

204、终端响应于钓取指示信息满足预设钓取条件,在游戏界面显示钓起指示信息。

其中,预设钓取条件包括钓取进度信息中的进度标识的长度达到预设长度,例如,请继续参参阅图3,当进度标识261的长度达到钓取进度信息中的圆环形标识的总长度,表示钓取进度拉满,也即满足预设钓取条件。

进而可以在游戏界面显示钓起指示信息,该钓起指示信息可以用于提示游戏玩家对虚拟对象进行钓取。

205、终端响应于第二按键操作,执行虚拟对象的钓起事件。

其中,第二按键操作可以为对键盘中的目标按键(比如空格键)的点击操作。

具体的,当检测到游戏玩家对键盘中的空格键的点击操作,可以钓起虚拟对象,同时还可以在游戏界面显示虚拟对象的钓起信息。从而完成对虚拟对象的钓取操作。

本申请实施例公开了一种游戏中的信息处理方法,该方法包括:终端显示游戏界面,响应于第一按键操作,控制虚拟钓具向虚拟水体区域中进行抛竿,响应于虚拟钓具对虚拟对象的钓取事件,在游戏界面显示对虚拟对象的钓取指示信息,响应于钓取指示信息满足预设钓取条件,在游戏界面显示钓起指示信息,响应于第二按键操作,执行虚拟对象的钓起事件。以此,可以提高玩家游戏体验。

为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏中的信息处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏中的信息处理方法的游戏中的信息处理装置。其中名词的含义与上述游戏中的信息处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。

请参阅图14,图14为本申请实施例提供的一种游戏中的信息处理装置的结构框图。该游戏中的信息处理装置包括:

第一显示单元301,用于显示操作指示器,其中,所述操作指示器包含操作标识和操作区域;

第一确定单元302,用于根据用户输入操作确定所述操作指示器中所述操作标识在所述操作区域的位置,其中,所述操作标识在所述操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;

控制单元303,用于控制受控虚拟角色执行与所述用户输入操作对应的牵引动作;

第二显示单元304,用于显示位置指示器和有效牵引区域;

第二确定单元305,用于根据所述操作标识在所述操作区域的位置以及所述虚拟对象的移动参数确定所述位置指示器在图形用户界面的目标位置;

处理单元306,用于响应所述位置指示器位于所述有效牵引区域,累积牵引进度。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第三显示单元,用于显示所述牵引进度。

在一些实施例中,第二确定单元305可以包括:

第一确定子单元,用于确定所述牵引方向与所述移动方向是否一致;

第二确定子单元,用于若一致,则将所述牵引力度与所述移动力度之和确定为所述位置指示器的偏移距离,将所述牵引方向确定为所述位置指示器的偏移方向;

第三确定子单元,用于若不一致,则将所述牵引力度与所述移动力度之差确定为所述位置指示器的偏移距离,将所述牵引力度与所述移动力度中值大的对应的方向确定为所述位置指示器的偏移方向;

第四确定子单元,用于基于所述位置指示器在所述图形用户界面的当前位置、所述偏移方向以及所述偏移距离,确定所述目标位置。

在一些实施例中,第二确定单元305可以包括:

第五确定子单元,用于根据所述操作标识在所述操作区域的位置以及所述虚拟对象的移动参数确定所述位置指示器在所述移动区域中的目标位置。

在一些实施例中,第五确定子单元具体可以用于:

若所述位置指示器的当前位置位于所述第一移动区域/所述第二移动区域,所述牵引方向与所述移动方向不同,且所述牵引力度大于所述移动力度,则将所述位置指示器由所述第一移动区域/所述第二移动区域移动至所述有效牵引区域中;

若所述位置指示器的当前位置位于所述第一移动区域/所述第二移动区域,所述牵引方向与所述移动方向不同,且所述牵引力度小于所述移动力度,则控制所述位置指示器保持于所述第一移动区域/所述第二移动区域中。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

处理单元,用于响应于所述位置指示器位于所述有效牵引区域以外的区域,不累积所述牵引进度或降低所述牵引进度。

在一些实施例中,第一确定单元302可以包括:

第一获取子单元,用于响应于滑动操作,获取所述滑动操作的滑动方向与滑动距离;

第六确定子单元,用于基于所述滑动方向与所述滑动距离,确定所述操作指示器中所述操作标识在所述操作区域的位置。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

捕获单元,用于响应于所述牵引进度为满值状态,捕获所述虚拟对象。

在一些实施例中,捕获单元可以包括:

第一捕获子单元,用于当所述牵引进度为满值状态时,响应捕获操作,捕获所述虚拟对象。

在一些实施例中,捕获单元可以包括:

显示子单元,用于响应于所述牵引进度达到满值状态,显示捕获提示信息;

第二捕获子单元,用于响应于所述捕获提示信息对应的操作,捕获所述虚拟对象。

在一些实施例中,捕获单元可以包括:

第二捕获子单元,用于响应于所述牵引进度在预设时间内达到满值状态,捕获所述虚拟对象。

在一些实施例中,该装置还可以包括:

第二确定单元,用于响应所述牵引进度在预设时间内未达到满值状态,确定对所述虚拟对象牵引失败。

本申请实施例公开了一种游戏中的信息处理装置,通过第一显示单元301显示操作指示器,其中,所述操作指示器包含操作标识和操作区域;第一确定单元302根据用户输入操作确定所述操作指示器中所述操作标识在所述操作区域的位置,其中,所述操作标识在所述操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制单元303控制受控虚拟角色执行与所述用户输入操作对应的牵引动作;第二显示单元304显示位置指示器和有效牵引区域;第二确定单元305根据所述操作标识在所述操作区域的位置以及所述虚拟对象的移动参数确定所述位置指示器在图形用户界面的目标位置;处理单元306响应所述位置指示器位于所述有效牵引区域,累积牵引进度。以此,提高游戏玩家的游戏体验。

相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。

在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:

显示操作指示器,其中,操作指示器包含操作标识和操作区域;

根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;

控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;

显示位置指示器和有效牵引区域;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;

响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。

在一些实施例中,方法还包括:

显示牵引进度。

在一些实施例中,操作区域至少包括第一操作区域和第二操作区域;

操作标识位于第一操作区域用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第一方向的牵引;

操作标识位于第二操作区域用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第二方向的牵引。

在一些实施例中,操作标识偏离其初始位置的距离用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度;操作标识偏离初始位置的方向用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引方向。

在一些实施例中,移动参数包括虚拟对象的移动方向和移动力度;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面中的目标位置,包括:

确定牵引方向与移动方向是否一致;

若一致,则将牵引力度与移动力度之和确定为位置指示器的偏移距离,将牵引方向确定为位置指示器的偏移方向;

若不一致,则将牵引力度与移动力度之差确定为位置指示器的偏移距离,将牵引力度与移动力度中值大的对应的方向确定为位置指示器的偏移方向;

基于位置指示器在图形用户界面的当前位置、偏移方向以及偏移距离,确定目标位置。

在一些实施例中,图形用户界面包括位置指示器对应的移动区域,有效牵引区域位于移动区域内;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置,包括:

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置。

在一些实施例中,移动区域包括连接在有效牵引区域两端的第一移动区域和第二移动区域;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置,包括:

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度大于移动力度,则将位置指示器由第一移动区域/第二移动区域移动至有效牵引区域中;

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度小于移动力度,则控制位置指示器保持于第一移动区域/第二移动区域中。

在一些实施例中,方法还包括:

响应于位置指示器位于有效牵引区域以外的区域,不累积牵引进度或降低牵引进度。

在一些实施例中,根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,包括:

响应于滑动操作,获取滑动操作的滑动方向与滑动距离;

基于滑动方向与滑动距离,确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置。

在一些实施例中,方法还包括:

响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

当牵引进度为满值状态时,响应捕获操作,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

响应于牵引进度达到满值状态,显示捕获提示信息;

响应于捕获提示信息对应的操作,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

响应于牵引进度在预设时间内达到满值状态,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,方法还包括:

响应牵引进度在预设时间内未达到满值状态,确定对虚拟对象牵引失败。

本申请实施例通过在游戏玩家进行虚拟对象捕捉操作过程中,显示操作指示器,该操作指示器包含操作标识和操作区域,然后,根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;显示位置指示器和有效牵引区域;根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。以此,玩家通过输入操作对虚拟对象施加牵引力,事玩家获得真实的操作感受,并且通过操作指示器和位置指示器的显示可以降低游戏场景中对虚拟对象的捕获操作难度,从而可以提高玩家游戏操作体验。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

可选的,如图15所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。

射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。

音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。

输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

尽管图15中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。

在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以显示操作指示器,其中,操作指示器包含操作标识和操作区域;根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;显示位置指示器和有效牵引区域;根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的信息处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:

显示操作指示器,其中,操作指示器包含操作标识和操作区域;

根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;

控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;

显示位置指示器和有效牵引区域;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;

响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。

在一些实施例中,方法还包括:

显示牵引进度。

在一些实施例中,操作区域至少包括第一操作区域和第二操作区域;

操作标识位于第一操作区域用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第一方向的牵引;

操作标识位于第二操作区域用于表征受控虚拟角色对虚拟对象在第二方向的牵引。

在一些实施例中,操作标识偏离其初始位置的距离用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度;操作标识偏离初始位置的方向用于表征受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引方向。

在一些实施例中,移动参数包括虚拟对象的移动方向和移动力度;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面中的目标位置,包括:

确定牵引方向与移动方向是否一致;

若一致,则将牵引力度与移动力度之和确定为位置指示器的偏移距离,将牵引方向确定为位置指示器的偏移方向;

若不一致,则将牵引力度与移动力度之差确定为位置指示器的偏移距离,将牵引力度与移动力度中值大的对应的方向确定为位置指示器的偏移方向;

基于位置指示器在图形用户界面的当前位置、偏移方向以及偏移距离,确定目标位置。

在一些实施例中,图形用户界面包括位置指示器对应的移动区域,有效牵引区域位于移动区域内;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置,包括:

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置。

在一些实施例中,移动区域包括连接在有效牵引区域两端的第一移动区域和第二移动区域;

根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在移动区域中的目标位置,包括:

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度大于移动力度,则将位置指示器由第一移动区域/第二移动区域移动至有效牵引区域中;

若位置指示器的当前位置位于第一移动区域/第二移动区域,牵引方向与移动方向不同,且牵引力度小于移动力度,则控制位置指示器保持于第一移动区域/第二移动区域中。

在一些实施例中,方法还包括:

响应于位置指示器位于有效牵引区域以外的区域,不累积牵引进度或降低牵引进度。

在一些实施例中,根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,包括:

响应于滑动操作,获取滑动操作的滑动方向与滑动距离;

基于滑动方向与滑动距离,确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置。

在一些实施例中,方法还包括:

响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

当牵引进度为满值状态时,响应捕获操作,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

响应于牵引进度达到满值状态,显示捕获提示信息;

响应于捕获提示信息对应的操作,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,响应于牵引进度为满值状态,捕获虚拟对象,包括:

响应于牵引进度在预设时间内达到满值状态,捕获虚拟对象。

在一些实施例中,方法还包括:

响应牵引进度在预设时间内未达到满值状态,确定对虚拟对象牵引失败。

本申请实施例通过在游戏玩家进行虚拟对象捕捉操作过程中,显示操作指示器,该操作指示器包含操作标识和操作区域,然后,根据用户输入操作确定操作指示器中操作标识在操作区域的位置,其中,操作标识在操作区域的位置用于表征虚拟场景中受控虚拟角色牵引虚拟对象的牵引力度和/或牵引方向;控制受控虚拟角色执行与用户输入操作对应的牵引动作;显示位置指示器和有效牵引区域;根据操作标识在操作区域的位置以及虚拟对象的移动参数确定位置指示器在图形用户界面的目标位置;响应位置指示器位于有效牵引区域,累积牵引进度。以此,可以简化游戏场景中对虚拟对象的捕获操作,以此,玩家通过输入操作对虚拟对象施加牵引力,事玩家获得真实的操作感受,并且通过操作指示器和位置指示器的显示可以降低游戏场景中对虚拟对象的捕获操作难度,从而可以提高玩家游戏操作体验。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏中的信息处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏中的信息处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种游戏中的信息处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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