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一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-04-18 20:02:40


一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

游戏设备在运行游戏时,会根据游戏的安装包数据创建游戏的虚拟场景,并在用户进行游戏操作时,动态更改虚拟场景内的虚拟对象。在显示游戏画面时,则通过虚拟摄像机对虚拟场景进行拍摄,获得场景图像而将其展示在图像用户界面上,并会根据用户的游戏操作改变虚拟摄像机的拍摄位置或拍摄角度,从而拍摄新的场景图像,为用户提供最新的游戏信息。

现有的游戏在展示场景图像时,用户可以打开游戏的平面地图,使平面地图与场景图像并排展示在图形用户界面中,从而将场景图像和平面地图进行对照,以通过信息比对的方式对游戏信息进行判断和筛查,从而进行游戏决策。

但现有技术中,平面地图与场景图像并排展示前后,场景图像的显示区域会变小,使得打开平面地图之前和打开平面地图之后所展示的场景图像的信息存在差异,很容易因为场景图像的显示区域的变化,使得用户所关注的重要信息缺失,造成用户重复调整场景图像的情况,降低了用户的游戏体验。因此,如何保证场景图像的展示内容符合用户需求成为了有待解决的技术问题。

发明内容

本申请提供一种游戏场景的显示方法,该方法可以使所展示的场景图像更符合用户的信息需求,从而提升用户的游戏体验。本申请还对应的提供一种游戏场景的显示装置、电子设备及存储介质。

本申请实施例第一方面提供了一种游戏场景的显示方法,该方法包括:

控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到第一场景图像,并在图形用户界面的指定区域中显示第一场景图像;

响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域,并在第一区域显示第二场景图像,以及在第二区域显示平面地图;

其中,第二场景图像基于以下方式得到:

从第一场景图像中确定第一对象;

控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,得到第二场景图像。

本实施例第二方面提供一种游戏场景的显示装置,该装置包括:

获取单元,用于控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到第一场景图像;

显示单元,用于在图形用户界面的指定区域中显示第一场景图像;

显示单元,还用于响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域,并在第一区域显示第二场景图像,以及在第二区域显示平面地图;

其中,第二场景图像通过获取单元基于以下方式得到:

从第一场景图像中确定第一对象;

控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,得到第二场景图像。

本实施例第三方面提供一种电子设备,该电子设备包括:存储器和处理器、存储器和处理器耦合;

存储器用于存储一条或多条计算机指令;

处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现如上述第一方面所提供的方法。

本实施例第四方面提供一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,该指令被处理器执行以实现如上述第一方面所提供的方法。

本申请实施例所提供的技术方案中,控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到第一场景图像,并在图形用户界面的指定区域中显示第一场景图像;响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域,并在第一区域显示第二场景图像,以及在第二区域显示平面地图;其中,第二场景图像基于以下方式得到:从第一场景图像中确定第一对象;控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,得到第二场景图像。

该方法中,对接收到的针对平面地图的打开操作进行响应时,会从平面地图打开之前所显示的第一场景图像中确定符合用户需求的第一对象,再控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,从而显示以第一对象为中心的第二场景图像。这样,即使场景图像的显示区域大小发生了变化,也能保证所显示的场景图像与用户需求相吻合,从而降低用户重复调整场景图像的频次,提高用户的游戏体验。

附图说明

图1是本申请实施例所提供的一种游戏场景的显示方法的流程示意图;

图2是本申请实施例所涉及的控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景而得到场景图像的原理示意图;

图3是本申请实施例所涉及的控制虚拟摄像机平移而拍摄场景图像的原理示意图;

图4是本申请实施例所涉及的指定区域的设置方式示意图;

图5是本申请实施例所涉及的一种平面地图的打开方式的示意图;

图6是本申请实施例所涉及的一种确定第三对象的实施方式的流程示意图;

图7是本申请实施例所涉及的另一种确定第三对象的实施方式的流程示意图;

图8是本申请实施例提供的游戏场景的显示装置的结构示意图;

图9是本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。

具体实施方式

为了使本领域的技术人员能够更好的理解本申请的技术方案,下面结合本申请实施例中的附图,对本申请进行清楚、完整地描述。但本申请能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本说明书中所公开的各种触发任务可以通过系统预先设置,也可以在程序运行过程中,接受用户的操作指令后,再实时进行设置。可以理解,不同的触发任务将相应地触发执行不同的功能。

下面,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语进行解释说明。

虚拟场景,是通过在终端上运用应用程序,使得用户终端,如计算机、智能手机等,以连续图像或者连续画面的方式,实时显示应用程序指令(或提供)的执行结果,具有类似于真实环境的视觉效果。该虚拟场景可以是基于真实世界的仿真,也可以是仿真和幻想虚拟的世界,再或者是纯虚拟、纯虚构的世界。虚拟场景可以以二维虚拟场景和三维虚拟场景等形式展示。虚拟场景通常由至少一个地图组成,在游戏过程中,虚拟角色在虚拟场景中的活动,以连续画面的形式展开。可以在游戏中的以模拟现实世界的场景,用户可以根据预设的模式,操控游戏中的虚拟角色在虚拟场景中进行行走、跑步、跳跃、攀爬和格斗等动作,交互性较强。

虚拟角色,是通过在终端上运用应用程序,在虚拟环境中的可活动对象,通常是由执行用户操作指令后,在虚拟环境中的活动,完成各种动作或者任务。相应地,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、或其他类似的可活动对象等。常见的表现形式如:人物、动物、植物、怪物、机器、武器和战车等。

游戏界面,是通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的用户交互(UI,User Interface)界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括各种游戏控件(如:技能控件、移动控件、功能控件等)、各种指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色等虚拟对象。

帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,若干连续的帧就可以形成动画,如电视图像、动画等。影片、动画处是由一张张连续的图片组成的。

第一人称视角:第一人称视角是在画面中模拟人眼(用户)视觉的视角,具有很强的代入感。是具有非常主观的特点,用户只能根据拥有视角的人物,即虚拟角色的眼睛去观察场景。

第三人称视角:第三人称视角时,场景中所有的元素都可以观察到,不会产生眩晕感。用户或玩家还可以通过眼前所看,即画面中呈现的元素,去执行系统设定的可能的操作,完成有关动作。用户作为第三方来见证或操作游戏中主角的行为,能看到主角的全貌,但主角看不到你,你对于游戏中的所有人与物来说就是第三方,第三人称。

本申请所提供的方法中既可以适用于第一人称视角的游戏,即以用户或当前玩家视角看画面。类似地,处于和用户或者当前玩家相类似视角的情况下,其视觉效果也是相同或者相近的。也可以适用于第三称视角的游戏,即以上帝视角看画面,或旁观者的角度看画面的游戏。

在本示例性实施方式中,操控虚拟角色的方式是多种多样的。如使用手指接触触控界面的操作,即触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作之一,还可以将触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指。

相同的操作对应的响应动作可以是不同的,比如说,可以通过单击操作放大或者缩小显示画面,还可能是双击操作放大或者缩小显示画面。上述仅为举例说明,并不构成为操作方式的任何限定。

单击通常用来表示一次快速的按键选择,用来选取一个选项或者控制游戏虚拟角色做出一个动作或者快速放置一个物品等等。

双击通常用来确认某个选择,或者对当前窗口的打开或关闭,装备的穿戴,还可以引导游戏角色的移动。

长按通常可以用来确认选择某个物品或者某个动作。

拖拽用于帮助用户拖动游戏中的某个“游戏元素”,比如游戏道具或者场景中的某个物体,从一个地方到另一个地方,是常用的操作手段。

虚拟场景由多个可视的虚拟形象构成。虚拟对象可以包含虚拟固定物,即位置相对固定的虚拟物体,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源,也可以包含位置可以移动的虚拟对象,如可以是敌方阵营的虚拟对象,也可以是己方阵营的虚拟对象,虚拟对象可以响应用户的操作在游戏场景实施相应的行为,例如,在用户或者系统的控制下,虚拟对象可以在游戏场景中执行走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作。需要清楚的是,虚拟角色是由用户控制的可活动对象,而虚拟对象则泛指所有组成虚拟场景的对象,包括有虚拟角色在内。

游戏设备在运行游戏时,会根据游戏的安装包数据创建游戏的虚拟场景,并在用户进行游戏操作时,动态更改虚拟场景内的虚拟对象。例如,当用户控制游戏内的虚拟士兵移动到某一指定的位置,虚拟场景内的虚拟士兵这一虚拟对象就会对应的移动到用户所指定的位置。在显示游戏画面时,则通过虚拟摄像机对虚拟场景进行拍摄,获得场景图像而将其展示在图像用户界面上,并会根据用户的游戏操作改变虚拟摄像机的拍摄位置或拍摄角度,拍摄新的场景图像,从而为用户提供最新的游戏信息。例如,当用户将游戏视角至虚拟场景的俯视视角时,虚拟摄像机会通过位置和姿势的移动,使得所拍摄的图像视角与用户调节的游戏视角一致,从而为用户拍摄出虚拟场景的场景图像并对原来的场景图像进行替换。

现有的游戏在展示场景图像时,用户可以打开游戏的平面地图,使平面地图与场景图像并排展示在图形用户界面中,从而将场景图像和平面地图进行对照,以通过信息比对的方式对游戏信息进行判断和筛查,从而进行游戏决策。

但现有技术中,平面地图与场景图像并排展示前后,场景图像的显示区域会变小,使得打开平面地图之前和打开平面地图之后所展示的场景图像的信息存在差异,很容易因为场景图像的显示区域的变化,使得用户所关注的重要信息缺失,造成用户重复调整场景图像的情况,降低了用户的游戏体验。因此,如何保证场景图像的展示内容符合用户需求成为了有待解决的技术问题。

针对该技术问题,本申请第一方面提供一种游戏场景的显示方法。对接收到的针对平面地图的打开操作进行响应时,会从平面地图打开之前所显示的第一场景图像中确定符合用户需求的第一对象,再控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,从而显示以第一对象为中心的第二场景图像。这样,即使场景图像的显示区域大小发生了变化,也能保证所显示的场景图像与用户需求相吻合,从而降低用户重复调整场景图像的频次,提高用户的游戏体验。

本实施例所提供的游戏场景的显示方法可以应用于多种不同类型的游戏中,例如,可以应用于单机游戏中,也可以应用于联网的多人游戏中。并且,该显示方法能够适用于不同游戏风格的游戏,如RTS游戏(Real-Time Strategy Game:即时战略游戏)、FPS游戏(First Personal Shooting Game:第一人称射击游戏)、RPG游戏(Role-playing Game:角色扮演游戏)、MOBA游戏(Multiplayer online battle arena:多人在线战术竞技游戏)、SLG(Simulation Game:策略游戏)等。在不同类型的游戏中,用户调节游戏视角的方式不同,虚拟摄像机的调节方式也会对应不同。例如,在SLG游戏中,用户只需针对游戏视角进行平移,虚拟摄像机也只需进行平移即可。而对于3D视角的游戏,如FPS游戏,用户针对游戏视角可以进行转向、平移等调节方式,则虚拟摄像机调节拍摄位置既需要进行平移,也需要进行拍摄角度的调节。为了便于说明,以下实施方式中,均以SLG游戏为例,对各种可行的实施方式进行举例说明,但各实时方式均能应用到其他类型的游戏中。

本实施提供的游戏场景的显示方法具体如图1所示,图1为本申请实施例提供的一种游戏场景的显示方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况下,可以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。

如图1所示,该方法中,游戏场景显示在游戏的图像用户界面上,显示方法具体包括步骤S101-S102,具体如下:

S101、控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到第一场景图像,并在图形用户界面的指定区域中显示第一场景图像。

游戏启动时,游戏设备会根据游戏安装包中的游戏数据,以及通过网络从服务器获取的云端数据,得到用户ID所对应的虚拟场景数据,并根据虚拟场景数据生成虚拟场景。

在本实施例中,虚拟场景由各虚拟对象组合而成。例如,若虚拟场景为领土场景,则虚拟场景需要由领土地形、各功能建筑、各NPC、各资源对象这些虚拟对象而构成。其中,功能建筑可以具体包括领主府、兵营等建筑物。NPC可以包括农民、工人、士兵等不同种类的虚拟人物。资源对象可以包括农田、矿山等产出不同资源的虚拟对象。并且,虚拟场景中的任意的游戏地点也可以被指定为一虚拟对象。

当用户进行游戏操作时,游戏系统会根据用户的游戏操作改变虚拟场景中的各个虚拟对象的对象属性,以及各虚拟形象之间的相互关系,从而使整个虚拟场景在用户的游戏操作下进行动态改变。示例性的,虚拟场景中具有待砍伐的林地,用户对某一林地进行了砍伐的游戏操作,游戏系统就对其进行响应,改变该林地的对象属性,并对应增加用户的资源量,同时将虚拟场景中的这一林地由“未砍伐”的形象改变为“已砍伐”的形象。

游戏系统在向用户展示虚拟场景时,则是通过虚拟摄像机对虚拟场景拍摄得到场景图像,进而将场景图像在图形用户界面上展示。如图2所示,图2为本申请实施例涉及的控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景而得到场景图像的原理示意图。其中,虚拟摄像机对准A城,并以预设的拍摄范围参数进行拍摄,从而得到包括A城、兵营、农田这三个虚拟对象在内的场景图像。

在得到场景图像后,游戏系统会控制虚拟摄像机不断的拍摄场景图像,并用新得到的场景图像替换旧的场景图像。场景图像中包括场景图像所显示的虚拟场景中的所有虚拟对象的虚拟形象,和各虚拟对象之间的相互关系,用户也可以查看各虚拟形象的对象属性。

当用户调节游戏视角时,虚拟摄像机的位置会随之变动,在SLG游戏中,当用户想要查看不同的虚拟对象时,会控制游戏视角进行平移,虚拟摄像机也随之平移,从而更换所对准的虚拟对象进行拍摄,从而得到新的场景图像。一种实施方式可以如图3所示,图3为控制虚拟摄像机平移而拍摄场景图像的原理示意图。图3中的虚拟摄像机的位置是随用户对游戏视角的调整而进行了平移,平移前的虚拟摄像机的拍摄焦点为A城,即平移前的虚拟摄像机对准A城拍摄了一张场景图像,经用户调整游戏视角后,虚拟摄像机平移至对准农田拍摄了新的场景图像,新的场景图像的中点即为农田,且新的场景图像的内容也与平移前的虚拟摄像机拍摄的场景图像有所区别。

本步骤中,第一场景图像指的是打开平面地图之前所展示的场景地图,第一场景图像就是通过虚拟摄像机拍摄虚拟场景而得到的。第一场景图像展示在图形用户界面的指定区域,该指定区域即为预设的场景图像展示区域。具体的实施方式中,如图4所示,图4为本申请实施例所涉及的指定区域的设置方式示意图,其中,指定区域既可以设置为图形用户界面的全部范围,也可以设置为图形用户界面的局部范围,即第一场景图像既可以是全屏显示也可以是窗口展示,在此不做限制。

在展示第一场景图像时,用户就可以执行平面地图的打开操作,以将平面地图打开,具体如下一步骤所示。

S102、响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域,并在第一区域显示第二场景图像,以及在第二区域显示平面地图。

当用户在查看第一场景图像时,若想要打开虚拟场景所对应的平面地图进行信息比对,就可以执行平面地图的打开操作。

本步骤中,用户执行针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作时,游戏系统对其进行响应,将展示第一场景图像的指定区域划分为两部分,即第一区域和第二区域,以在第一区域显示第二场景图像,在第二区域显示平面地图。需要清楚的是,第一区域和第二区域之间无交叉区域,以使所展示的场景图像和平面地图不会出现遮挡的情况。第一区域和第二区域可以形成并排展示的分屏展示效果,也可以形成嵌套式的大图嵌套小图的展示效果。

其中,第一区域和第二区域优选属于同一图层,即第一区域、第二区域和指定区域位于同一图层,第一区域和第二区域拼接成指定区域。第一区域和第二区域也可以分属于两个图层,即显示第二场景图像的第一区域与指定区域属于场景图像的显示图层,而显示平面地图的第二区域属于另一图层,且显示平面地图的图层优选覆盖在显示场景图像的图层之上,但这两个图层中,第一区域和第二区域是相互关联,以使平面地图不会遮挡第二场景图像。

本步骤中,第二场景图像是基于第一场景图像而拍摄得到的,具体地,第二场景图像的获取方式为:从第一场景图像中确定第一对象,控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,得到第二场景图像。

从第一场景图像中确定第一对象,就是为了使第二场景图像的内容更符合用户需求。也就是说,第一对象是游戏系统对第一场景图像中的各虚拟对象进行筛选,从而选择的符合用户需求的优选虚拟对象,控制虚拟摄像机对准第一对象拍摄而得到第二场景图像,就能使第二场景图像的中心为第一对象。这样,虽然第二区域的面积小于指定区域的面积,但通过第一对象的确定,仍能保证第二场景图像中显示的虚拟对象仍与用户需求相符,从而降低用户针对平面地图打开后的第二场景图像进行调整的几率,从而降低用户重复调整场景图像的频次,提高用户的游戏体验。

本实施例中,第一对象应当是第一场景图像中的各虚拟对象中最符合用户需求的虚拟对象。而对应于用户的需求和实际情况的区别,也有很多从第一场景图像中确定第一对象的具体实施方式。以下列举两种确定第一对象的具体实施方式。

第一种确定第一对象的实施方式:从多个虚拟对象中筛选第一对象。

该种实施方式适用于虚拟场景的虚拟对象分散的情况,该种实施方式具体为:识别第一场景图像中的多个虚拟对象,根据多个虚拟对象的对象属性从多个虚拟对象中确定第一对象。

本实施方式中,需要在第一场景图像中识别出多个虚拟对象,具体可以通过识别算法对第一场景图像进行对象识别而实现。也可以识别第一场景图像的场景范围,进而在与第一场景图像的场景范围内获取虚拟对象的身份信息,从而识别出第一场景图像中的多个虚拟对象。另外,也可以直接根据拍摄第一场景图像时的虚拟摄像机的拍摄范围的参数确定出第一场景图像的场景范围,进而在与第一场景图像的场景范围内获取虚拟对象的身份信息,从而识别出第一场景图像中的多个虚拟对象。具体的识别虚拟对象的方式还有很多,在此不做一一列举。

在确定出第一场景图像中的多个第一对象后,就可以获取多个虚拟对象的对象属性。对象属性用于指示虚拟对象的身份信息和对象关系,具体可以包括身份属性、状态属性、从属关系属性、资源属性、地点属性、游戏事件属性等。而各虚拟对象的对象属性,可以具体从游戏日志或存储文件中检索到各虚拟对象的属性信息,在此不做限制。

在根据多个虚拟对象的对象属性确定第一对象时,具体的确定策略也有很多,以下列举三种第一对象的确定策略。

第一种第一对象的确定策略:通过评分值确定第一对象。

此种第一对象的确定策略主要是对各个虚拟对象进行评分,评分值即为各虚拟对象与用户需求的契合度的预测值,具体为,根据多个虚拟对象的对象属性对多个虚拟对象进行评分;根据多个虚拟对象的评分值,从多个虚拟对象中确定第一对象。

具体的实施方式中,可以根据单重对象属性或者根据多种对象属性来进行评分。示例性的,根据单种对象属性对多个虚拟对象进行评分时,可以具体根据身份属性、状态属性、从属关系属性、资源属性、地点属性和游戏事件属性中任意一种对象属性对各虚拟对象进行评分。身份属性用于指示虚拟对象的身份,状态属性用于指示虚拟对象的增益或负面状态,从属关系属性用于指示虚拟对象的从属关系,资源属性用于指示虚拟对象所对应的资源,地点属性用于指示虚拟对象所处位置,游戏事件属性用于指示虚拟对象正在执行的游戏事件。

例如,可以根据各虚拟对象的身份属性来进行评分,如,主城、兵营、农田的身份分别为城池、营地和资源地,对其进行评分时,城池、营地和资源地的评分值为3、2、1,则主城的评分值最高,从而将主城确定为第一对象。同理,在根据状态属性、从属关系属性、资源属性、地点属性或游戏事件属性对各虚拟对象进行评分时,就可以根据预设的评分标准进行具体评分,最终将评分值最高的虚拟对象确定为第一对象。

当在根据多种对象属性对多个虚拟对象进行评分时,就可以同时引入多种对象属性,并按引入的对象属性的权重配比进行评分计算,从而获得各虚拟对象的评分值,并可将评分值最高的虚拟对象确定为第一对象。例如,第一场景图像的虚拟对象为主城、兵营和农田,主城的身份属性为城池、资源属性为人口资源、从属关系属性为属于我方阵营,兵营的身份属性为营地、状态属性为士兵资源、从属关系属性为属于我方阵营,农田的身份属性为资源地、状态属性为粮食资源、从属关系属性为属于中立阵营,而评分值计算机制预设为:城池、营地和资源地的评分值分别为3、2、1,人口资源、士兵资源和粮食资源的评分值分别为2、2、1,我方阵营、中立阵营、敌方阵营的评分值分别为2、1、3,综合评分值=身份属性×2+资源属性×1+从属关系属性×1。则对主城、兵营和农田进行评分时,主城的综合评分值为10、兵营的综合评分值为8、农田的综合评分值为4,则主城的综合评分值最高,将主城确定为第一对象。

当然,本实施例中,评分机制的具体实施方式还有其他多种可行的设置方式,具体的评分机制可以视游戏类型和虚拟对象具体的对象属性进行具体设置,并且既可以由游戏系统进行自动化设置,也可以由用户进行干预设置。并且,确定第一对象时,不一定将评分值最高的虚拟对象确定为第一对象,也可以将评分值最低的虚拟对象确定为第一对象,也可以基于评分值采用其他的确定标准,在此不做具体限制。

第二种第一对象的确定策略:根据游戏任务确定第一对象。

本实施方式中,确定的第一对象是与当前的游戏任务相关的虚拟对象,以满足用户想要完成游戏任务的需求。

游戏中的游戏任务必然与虚拟对象的各种对象属性相关,例如,建造城池的游戏任务与城池这一身份属性相关,资源产出的游戏任务与资源属性相关。

本实施方式中,根据游戏任务确定第一对象时,就先获取当前的游戏任务所关注的对象属性;然后将多个虚拟对象的对象属性与当前的游戏任务所关注的对象属性进行匹配,将匹配度最高的虚拟对象确定为第一对象。

例如,当前的游戏任务为训练士兵500名,则该游戏任务关注的对象属性中,资源属性为士兵,当前的虚拟对象包括主城、兵营和农田,将这三者的资源属性与营地进行匹配,匹配度最高的是兵营,就将兵营确定为第一对象。

本实施方式中,也可以根据当前的游戏任务的优先级,根据优先级最高的游戏任务确定第一对象。示例性的,当前的游戏任务包括主线任务、成就任务、支线任务,主线任务的优先级最高,就可以获取主线任务所关注的对象属性,进而将多个虚拟对象的对象属性与当前的游戏任务所关注的对象属性进行匹配,将匹配度最高的虚拟对象确定为第一对象。

根据游戏任务确定第一对象的具体实施方式也可以有很多不同的具体实施细节,具体可以根据需求进行不同设置,在此不对其进行显示。

第三种第一对象的确定策略:根据虚拟对象与第一场景图像的中点的距离确定第一对象。

本实施方式中,实际是根据各虚拟对象的地点属性来确定距离第一场景图像中点最近的虚拟对象,从而将距离第一场景图像中点最近的虚拟对象确定为第一对象,从而保证第二场景图像的中点与第一场景图像的中点位置差距不大。

进一步的,还可以将具有预设对象属性且与第一场景图像的中点相距最短的虚拟对象确定为第一对象。其中,预设对象属性可以由用户进行定义,从而在确定第一对象时使第一对象的对象属性始终符合用户需求。预设对象属性可以包括预设身份属性、预设状态属性、预设从属关系属性、预设资源属性、预设地点属性和预设游戏事件属性中的至少一种。

例如,用户可以在游戏操作过程中定义虚拟对象的身份信息为资源地,从而强调接下来的游戏操作所对应的虚拟对象都为资源地,打开平面地图也是为了对资源地的信息进行比对,游戏系统在确定第一对象时,就直接将身份属性为资源地且与第一场景图像的中点相距最短的虚拟对象确定为第一对象。

除了上述三种根据虚拟对象的对象属性确定第一对象的确定策略之外,还可以有其他可行的实施方式,在此并不对其进行限制。

第二种确定第一对象的实施方式:直接将第一场景图像的中点所对应的虚拟对象确定为第一对象。

本实施方式适用于第一场景图像中的虚拟对象分布集中,且游戏视角调整精度较高的游戏,例如游戏视角调整方式为定点切换的游戏。

本实施方式中,直接将第一场景图像的中点对应的虚拟对象确定为第一对象,以尽量减小虚拟摄像机拍摄得到第一场景图像和第二场景图像的位置调整量。若第一场景图像的中点没有虚拟对象,可以直接以第一场景图像的中点所对应的游戏地点为第一对象,即不移动虚拟摄像机对拍摄第一场景图像时的聚焦点进行对准拍摄即可,使得第二场景图像的中点与第一场景图像的中点对应的游戏地点一致。当然,若第一场景图像的中点没有虚拟对象,也可以将距离第一场景图像的中点最近的虚拟对象确定为第一对象,进而控制虚拟摄像机对准该第一对象进行拍摄以得到第二场景图像。

本实施例中,用户针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作有很多方式,如可以通过触屏按压、触屏滑动、快捷键点击、快捷键持续按压等方式进行。对应于打开操作的不同,游戏系统对其进行响应的方式也有所区别。

示例性的,若用户可以通过触屏的方式与游戏系统进行交互,用户就可以通过对预设控件的操作打开平面地图。一种具体的实施方式中,响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域可以包括:响应于触发图形用户界面上的预设虚拟控件后将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域。

例如,图形用户界面的边缘处设置为用户触发预设虚拟控件的预设区域,该预设虚拟控件可以为平面地图的区域边界控件,当用户在预设区域内持续按压预设时长后,此预设虚拟控件触发,用户持续按压至预设虚拟控件触发并将预设虚拟控件向图像用户界面的中心拖动,就向游戏系统指示了打开平面地图的操作,游戏系统就将指定区域划分为第一区域和第二区域,进而将第二场景图像在第一区域中显示,将平面地图在第二区域中进行显示。

并且,第一区域和第二区域的大小可以随预设虚拟控件的拖动距离而确定,具体地,响应于触发图形用户界面上的预设虚拟控件后将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域可以包括:响应于触发图形用户界面上的预设虚拟控件后将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,获取预设虚拟控件被拖动的距离;基于预设虚拟控件被拖动的距离确定第二区域的显示大小,并将指定区域划分为第一区域和第二区域。

也就是说,当用户触发预设虚拟控件并将预设虚拟控件相预设方向拖动时,可以根据预设虚拟控件的拖动距离,确定出用户对第一区域和第二区域的区域面积的期望值。示例性的,如图5所示,图5为本实施例提供的一种平面地图的打开方式的示意图。如图5所示,预设虚拟控件设置为平面地图的区域边界控件,用户用手指在位于图形用户界面左侧的控件触发区域按压,当按压2秒,区域边界控件被触发,用户的手指保持按压并向右滑动,从而将区域边界控件向右拖动。用户拖动区域边界控件时,指定区域就随着用户的拖动将指定区域划分为第一区域和第二区域,区域边界控件即为第一区域和第二区域的交界线,区域边界控件随用户的拖动距离而动态移动,从而改变第一区域和第二区域的面积大小,同时,在第一区域内显示第二场景图像,在第一区域内显示平面地图。

在用户打开平面地图后,还可以随时改变第一区域和第二区域的面积大小,具体即为,响应于针对第一区域和第二区域的面积定义操作,调节第一区域和第二区域的面积。面积定义操作同样可以是按压拖动预设虚拟控件的方式,当然也可以采用别的实施方式,在此不做限制。

进一步的,可以设定第一区域或第二区域的最大值或者最小值,来对用户的区域面积定义操作进行限制。示例性的,可以设置第一区域的最小值为整个屏幕界面的1/6大小,而第二区域的最小值则设置为整个屏幕界面的1/3大小,当然也可以进行其他设置,此处不进行具体限制。

另外,在执行完上述步骤S02后,用户还可以针对平面地图中的虚拟对象进行选中操作,场景地图就根据用户的选中操作,确定用户想要查看的虚拟对象,控制虚拟摄像机进行拍摄,并将第二场景图像切换为第三场景图像。

而由于平面地图较大,用户在针对平面地图进行选中操作时,容易出现选中偏差,因此,为了保证第三场景图像的虚拟对象与用户想要查看的虚拟对象相匹配,在用户针对平面地图进行选中操作时,确定出与用户需求相符的第三对象后再拍摄第三场景图像,具体如图1中的步骤S103-S104所示,具体如下。

S103、响应于针对平面地图中第二对象的选中操作,在虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离的范围内,确定第三对象。

S104、控制虚拟摄像机对准第三对象进行拍摄,得到第三场景图像,并将第二场景图像切换为第三场景图像。

当用户针对平面地图中进行选中操作时,用户选中的虚拟对象即为第二对象,然后在与第二对象相距距离不超过第一预设距离的范围内,确定第三对象。确定的第三对象就是所预测的与用户需求符合度较高的虚拟对象,进而控制虚拟摄像机对准第三对象进行拍摄,从而得到第三场景图像,并将原来的第二场景图像切换为第三场景图像。

从与第二对象相距距离不超过第一预设距离的多个虚拟对象中确定第三对象的实施方式,与从第一场景图像中的多个虚拟对象中确定第一对象的实施方式类似。具体地,在虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离的范围内,确定第三对象具体包括:根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象。

也就是说,确定第三对象时,是在以第二对象为中心、以第一预设距离为半径的范围内查找多个虚拟对象,进而从这多个虚拟对象中确定第三对象。

确定第三对象的具体实施方式同样有很多,示例性的,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象时,可以直接将第二对象确定为第三对象。

根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象时,也会存在各虚拟对象分布集中的情况,此时,为了使这些虚拟对象均能够在第三场景图像中有所显示,可以寻找这些虚拟对象的中点,进而控制虚拟摄像机对准所寻找的各虚拟对象的中点进行拍摄。该种实施方式如图6所示,图6为本申请实施例涉及的一种确定第三对象的实施方式的流程示意图,具体如步骤S201-S203所示。

S201、在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象。

首先,需要确定出符合条件的多个虚拟对象。即以第二对象为中心、以第一预设距离为半径,查找出与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象。也就是说,在确定第三对象时,应当先找出有可能符合用户需求的虚拟对象,即与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象。

S202、基于与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象,在虚拟场景中圈选场景显示区域;场景显示区域将与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象包围在内。

获得了与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象后,就圈选场景显示区域,该圈选过程相当于对以第二对象为中心、以第一预设距离为半径的区域进行进一步的区域选择。在圈选场景显示区域是,可以直接将与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象中,最外围的虚拟对象作为场景显示区域的边界所在,从而圈选出场景显示区域。

S203、将场景显示区域的中点所对应的虚拟对象确定为第三对象。

在获得场景显示区域后,就直接将场景显示区域的中点所对应的虚拟对象确定为第三对象。当然,若场景显示区域的中点为空地而无虚拟对象,则可以将与该点最近的虚拟对象确定为第三对象,或者在将场景显示区域的中点对应的游戏地点为第三对象。

例如,第二对象为农田,与农田不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象除了第二对象之外,还包括一城池、一矿山、一兵营和两个林地,而城池、矿山和兵营为最外围的虚拟对象,且以城池、矿山和兵营为顶点进行连线得到的三角形区域刚好包含了所有的虚拟对象,这个三角形区域中点为空地,则这个三角形区域就可以作为圈选出来的场景显示区域,这个三角形区域中心所对应的游戏地点即可作为第三对象。

根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象时,还可以类似于确定第一对象的实施方式,通过评分的方式确定第三对象。该种实施方式如图7所示,图7为本申请实施例涉及的另一种确定第三对象的实施方式的流程示意图,具体如步骤S301-S303所示。

S301、在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象。

首先,以第二对象为中心、以第一预设距离为半径,查找出与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象。然后,就可以对所查找出的多个虚拟对象进行评分,具体如下一步骤所示。

S302、根据与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性对多个虚拟对象进行评分。

根据与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性对多个虚拟对象进行评分,既可以根据单种对象属性对所确定出的多个虚拟对象进行评分,也可以根据多种对象属性对所确定出的多个虚拟对象进行评分,其具体实施方式可以类比于通过评分值确定第一对象的确定策略的相关内容,在此不做多余赘述

S303、根据与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的评分值,从与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象中确定第三对象。

在对与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象进行评分后,就获得了这些虚拟对象的评分值,就可以根据这些虚拟对象的评分值来确定出第三对象。

具体实施过程中,根据评分策略的不同,可以将评分值最大的虚拟对象确定为第三对象,也可以将评分值最大的虚拟对象的虚拟对象确定为第三对象。当然,也可以采用其他的方式,如按照评分值大小进行排序,将居中的虚拟对象确定为第三对象,在此不对根据评分值确定第三对象的实施方式做具体限制。

上述实施方式中,确定第三对象时,只是从具有预设对象属性的虚拟对象中确定第三对象。在某些场景中,第二对象的对象属性可能与预设对象属性不符,但第二对象作为用户选中操作所针对的虚拟对象,仍有很大可能符合用户需求。因此,为了避免遗漏,在第二对象的对象属性与预设对象属性不符时,仍然可以将第二对象纳入第三对象的考虑范围。

具体的实施方式中,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象包括:在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象;根据第二对象的对象属性、与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性,在虚拟场景中确定第三对象。

也就是说,在确定第三对象时,无论预设对象属性如何设置,都将用户所选中的对象,即第二对象,作为第三对象的怀疑对象。

此种实施方式中,仍然可以根据游戏任务所关注的对象属性,来确定第三对象。其具体实施方式即为:获取当前的游戏任务所关注的对象属性;根据当前的游戏任务所关注的对象属性、第二对象的对象属性、与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性,在虚拟场景中确定第三对象。

以上对本实施例所提供的游戏场景的显示方法进行了详细介绍,除了上述方法中列出的实施方式之外,在显示场景图像和平面图像时,对于显示效果也可以进行更具体的设置。

本实施例中,平面地图也显示有与场景地图相对应的信息,一种实施方式中,可以通过虚化显示的方式对平面地图中的信息进行显示,以减小平面地图的显示负荷。具体的实施方式为,在平面地图中显示各虚拟对象的对象属性信息,并将与第一对象不超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息、以及与第一对象超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息,进行区别显示。

示例性的,可以将与第一对象不超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息进行强调显示,而将与第一对象超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息进行虚化显示。强调显示的信息比虚化显示的信息的视觉效果或信息丰富度更高。例如,第一对象为主城,兵营与主城之间的距离不超过第二预设距离,农田与主城之间的距离超过第二预设距离,在平面地图显示这三者时,就同时显示主城的身份属性、资源属性和地点属性,而对兵营则显示其身份属性和地点属性,对农田就只显示身份属性。

进行区别显示时,应当以当前所展示的场景图像的中心所对应的虚拟对象为基准。也就是说,若当前显示的场景图像为第一场景图像时,就在平面地图上,以第一场景图像的中心所对应的虚拟对象为基准,即以第一对象为基准,将与第一对象不超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息、以及与第一对象超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息,进行区别显示。若当前显示的场景图像为第二场景图像,就在平面地图上,以第二场景图像的中心所对应的虚拟对象为基准,即以第三对象为基准,将与第三对象不超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息、以及与第三对象超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息,进行区别显示。

本实施例所提供的游戏场景的显示方法中,对接收到的针对平面地图的打开操作进行响应时,会从平面地图打开之前所显示的第一场景图像中确定符合用户需求的第一对象,再控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,从而显示以第一对象为中心的第二场景图像。这样,即使场景图像的显示区域大小发生了变化,也能保证所显示的场景图像与用户需求相吻合,从而降低用户重复调整场景图像的频次,提高用户的游戏体验。

以上实施例对本申请涉及的游戏场景的显示方法进行了详细介绍,以下结合图8对本申请涉及的游戏场景的显示装置进行详细介绍,图8为游戏场景的显示装置的结构示意图,该装置用于实现上述任意一种可行的方法。

图8提供了一种游戏场景的显示装置400,该显示装置400包括:

获取单元401,用于控制虚拟摄像机拍摄虚拟场景,得到第一场景图像;

显示单元402,用于在图形用户界面的指定区域中显示第一场景图像;

显示单元402,还用于响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域,并在第一区域显示第二场景图像,以及在第二区域显示平面地图;

其中,第二场景图像通过获取单元401基于以下方式得到:

从第一场景图像中确定第一对象;

控制虚拟摄像机对准第一对象进行拍摄,得到第二场景图像。

可选的,从第一场景图像中确定第一对象包括:

识别第一场景图像中的多个虚拟对象;

根据多个虚拟对象的对象属性从多个虚拟对象中确定第一对象。

可选的,根据多个虚拟对象的对象属性从多个虚拟对象中确定第一对象包括:

根据多个虚拟对象的对象属性对多个虚拟对象进行评分;

根据多个虚拟对象的评分值,从多个虚拟对象中确定第一对象。

可选的,根据多个虚拟对象的对象属性从多个虚拟对象中确定第一对象包括:

获取当前的游戏任务所关注的对象属性;

将多个虚拟对象的对象属性与当前的游戏任务所关注的对象属性进行匹配,将匹配度最高的虚拟对象确定为第一对象。

可选的,根据多个虚拟对象的对象属性从多个虚拟对象中确定第一对象包括:

将具有预设对象属性且与第一场景图像的中点相距最短的虚拟对象确定为第一对象。

可选的,从第一场景图像中确定第一对象包括:

将第一场景图像的中点所对应的虚拟对象确定为第一对象。

可选的,响应于针对虚拟场景对应的平面地图的打开操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域包括:

响应于触发预设虚拟控件并将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域。

可选的,响应于触发预设虚拟控件并将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,将指定区域划分为第一区域和第二区域包括:

响应于触发预设虚拟控件并将预设虚拟控件向预设方向拖动的操作,获取预设虚拟控件被拖动的距离;

基于预设虚拟控件被拖动的距离确定第二区域的显示大小,并将指定区域划分为第一区域和第二区域。

一种实施方式中,获取单元401,还用于响应于针对平面地图中第二对象的选中操作,在虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离的范围内,确定第三对象;

获取单元401,还用于控制虚拟摄像机对准第三对象进行拍摄,得到第三场景图像;

显示单元402,还用于将第二场景图像切换为第三场景图像。

可选的,在虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离的范围内,确定第三对象包括:

根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象。

可选的,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象包括:

将第二对象确定为第三对象。

可选的,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象包括:

在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象;

基于与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象,在虚拟场景中圈选场景显示区域;场景显示区域将与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象包围在内;

将场景显示区域的中点所对应的虚拟对象确定为第三对象。

可选的,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象包括:

在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象;

根据与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性对多个虚拟对象进行评分;

根据与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的评分值,从与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象中确定第三对象。

可选的,根据第二对象和/或虚拟场景中与第二对象相距距离不超过第一预设距离且具有预设对象属性的虚拟对象,确定第三对象包括:

在虚拟场景中确定与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象;

根据第二对象的对象属性、与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性,在虚拟场景中确定第三对象。

可选的,根据第二对象的对象属性、与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性,在虚拟场景中确定第三对象包括:

获取当前的游戏任务所关注的对象属性;

根据当前的游戏任务所关注的对象属性、第二对象的对象属性、与第二对象不超过第一预设距离且具有预设对象属性的多个虚拟对象的对象属性,在虚拟场景中确定第三对象。

一种实施方式中,显示单元402,还用于,在平面地图中显示各虚拟对象的对象属性信息,并将与第一对象不超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息、以及与第一对象超过第二预设距离的虚拟对象的对象属性信息,进行区别显示。

一种实施方式中,显示单元402,还用于,响应于针对第一区域和第二区域的面积定义操作,调节第一区域和第二区域的面积。

本申请实施例还提供了一种电子设备,如图9所示,为该电子设备的结构示意图,其中,该电子设备包括处理器501和存储器500,该存储器500存储有能够被该处理器501执行的计算机可执行指令,该处理器501执行该计算机可执行指令以实现上述任意一种可行的方法。

在图9示出的实施方式中,该电子设备还包括总线502和通信接口503,其中,处理器501、通信接口503和存储器500通过总线502连接。

其中,存储器500可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口503(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线502可以是ISA(IndustryStandard Architecture,工业标准体系结构)总线、PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。总线502可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个矩形长条表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器501可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器501中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器501可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器,处理器501读取存储器中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。

本申请实施例所提供的方法、装置和电子设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

除非另外具体说明,否则在这些实施例中阐述的部件和步骤的相对步骤、数字表达式和数值并不限制本申请的范围。

上述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例提供的方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

并且,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,并且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准,并提供有相应的操作入口,供用户选择授权或者拒绝。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 一种数据显示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 一种游戏更新的方法及装置、电子设备、存储介质
  • 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
  • 电子设备的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质
  • 一种用于校正显示设备的灰阶显示曲线的方法、电子设备及计算机可读存储介质
  • 游戏场景的显示方法、装置、电子设备及存储介质
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技术分类

06120116586511