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桌面游戏的作弊监视系统

文献发布时间:2024-05-24 17:48:49


桌面游戏的作弊监视系统

分案申请

本申请是申请日为2018年9月21日,申请号为:201811109059.9,发明名称为:桌面游戏的作弊监视系统的专利申请的分案申请。

技术领域

本发明涉及一种游戏场中的桌面游戏的作弊监视系统,特别涉及一种检测作弊行为的技术。

背景技术

在娱乐场等游戏场中,正在尝试防止各种各样的作弊行为。游戏场具备用于监视作弊行为的监视摄像机,根据监视摄像机得到的图像判定游戏的作弊或者因与输赢结果不同的游戏币的回收或偿还造成的作弊等,从而防止作弊。一方面,为了掌握放置游戏币的枚数或者总额,建议在各游戏币附加IC标签,从而掌握游戏币的数额。

在国际申请PCT/JP2015/000171所记载的纸牌游戏监视系统中,通过对游戏币的动向进行图像解析,从而判定放置在游艺桌上的游戏币是否按照输赢结果进行了回收或者偿还,从而监视作弊行为。

在娱乐场等游戏场中,利用监视摄像机记录游艺桌,在游戏参加者一次性赢的数额较大的情况下,再现记录的VTR,从而确认有无作弊行为。但是,存在如下问题,游艺桌上的作弊手段愈加提升,存在着以少额持续获胜等,仅对单纯地赢的数额多等进行检测而无法发现的作弊。此外,在现有技术中,对发牌者和玩家共谋进行作弊行为的防范是不充分的。

发明内容

在本发明中,其目的在于立足上述课题,通过持续地监视游戏参加者放置的数额和输赢结果,与概率统计计算的数据或过去的统计数据进行比较,检测有作弊嫌疑的可疑的模式,从而预防作弊行为造成的危害。

为了解决上述现有的课题,本发明的作弊监视系统为一种桌面游戏的作弊监视系统,其具备:输赢判定装置,其判定在游艺桌上各游戏的输赢结果;放置游戏币测定装置,其把握在各游戏中游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的数额;和管理控制装置,其存储在所述游艺桌上进行的游戏场数,并且使用各游戏中所述放置游戏币测定装置的测定结果,按各游戏参加者或者游艺桌的每个玩家位置确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的位置和数额,所述管理控制装置具备如下计算功能:按每个游戏参加者或者每个玩家位置,将同一人参加的总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏的输赢、以及各游戏中得到的收益额作为计算的基础,将规定的游戏场数结束时的、每个游戏参加者或每个玩家位置的同一人的实际胜率以及总收益额的结果、与概率统计计算上的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,并确定产生显著差异的游戏参加者、或玩家位置、或游艺桌、或配置有游艺桌的房间中的任意一者。

并且,所述管理控制装置还可以具备确定各游戏中的发牌者的功能,也可以具备如下计算功能:确定产生所述显著差异的一系列游戏中的游戏参加者、或发牌者、或玩家位置、或游艺桌或配置有游艺桌的房间中的至少任意一者。

并且,所述管理控制装置可以具备如下计算功能:对产生所述显著差异的一系列游戏的总收益额进行因数分解,确定产生所述显著差异的一系列游戏中产生显著差异的原因是由胜率导致的、还是由放置游戏币的放置额的大小导致的。

并且,所述管理控制装置可以具备如下计算功能:存储在收益倍率不同的放置位置上各游戏的放置游戏币额,并确定产生所述显著差异的一系列游戏中产生显著差异的原因是否与所述收益倍率不同的放置位置有关。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有多个判定是否存在显著差异的基准,按各基准发出不同种类的警告。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有按由规定的规则而划分的游戏场数而不同或者按每规定的游戏场数而不同的显著差异的判定基准,并发出不同种类的警告。

并且,所述管理控制装置可以构成为,随着多场游戏的进行,按照每场游戏的顺序或者每经过规定的游戏场数,判定是否存在显著差异,在超过显著差异的判定基准的阶段,发出警告。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有多个判定是否存在显著差异的基准,按照各基准,确定有可能作弊的游戏参加者或者玩家位置,按照每个不同的基准记得分,将警告进行得分显示或灯显示。

并且,所述管理控制装置可以构成为,使用将特定的要素设为固定值的情况下的附条件的概率计算,对用于判定是否存在显著差异的概率统计计算上的数字进行计算。

并且,所述管理控制装置可以构成为,还具有在一系列游戏中按顺序掌握游戏纸牌或者骰子的出现次序的功能,并基于在一系列游戏中出现次序的数据,推测判定为存在显著差异时的作弊原因,并列举有可能的作弊原因。

并且,所述管理控制装置可以构成为,使用与过去游戏相关的大数据或者过去的作弊数据中的任意一者或两者,推测判定为产生显著差异时的作弊原因,并列举有可能作弊的原因。

为了解决上述现有的课题,本发明的作弊监视系统可以为以下的方式。即,一种桌面游戏的作弊监视系统,其具有:收支掌握装置,其掌握多个游艺桌中的每个游艺桌的娱乐场侧的收入和支出;和管理控制装置,其存储在所述各游艺桌上进行的游戏场数,并且在各游戏中按顺序掌握并存储娱乐场侧的收入和支出的变化,所述管理控制装置具备如下计算功能:以在所述各游艺桌上进行的总游戏场数、各游戏中的娱乐场侧的收入和支出的变化作为计算的基础,将规定的游戏场数结束时的、娱乐场侧的收入额或者支出额的结果、与概率统计计算上的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,确定产生显著差异的游艺桌或配置有游艺桌的房间中的任意一者。

为了解决上述现有的课题,本发明的作弊监视系统可以为以下的方式。即,一种桌面游戏的作弊监视系统,其具有:输赢判定装置,其判定游艺桌上各游戏的输赢结果;放置游戏币测定装置,其掌握在各游戏中游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的数额;和管理控制装置,其存储在所述游艺桌上进行的游戏场数,并且使用各游戏中所述放置游戏币测定装置的测定结果,按各游戏参加者或者游艺桌的每个玩家位置,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的位置和数额,所述管理控制装置具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能,并且,还具备如下计算功能:按每个游戏参加者或者每个玩家位置,将同一人参加的总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏的输赢、和各游戏中所得到的收益额作为计算的基础,通过规定的游戏场数结束时的、游戏参加者、或玩家位置、或游艺桌、或配置有游艺桌的房间中的任意一者,判定是否产生可能作弊的显著差异。

并且,所述管理控制装置还具备确定各游戏中的发牌者的功能,并可以具备确定产生所述显著差异的一系列游戏的负责发牌者的功能。

并且,所述管理控制装置可以具备如下计算功能:对产生所述显著差异的一系列游戏的总收益额进行因数分解,确定产生所述显著差异的一系列游戏中显著差异产生的原因是由胜率导致的、还是由放置游戏币的放置额的大小导致的。

并且,所述管理控制装置可以具备如下计算功能:存储在收益倍率不同的放置位置上的各游戏的放置游戏币额,并确定产生所述显著差异的一系列游戏中产生显著差异的原因是否与所述收益倍率不同的放置位置有关。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有多个判定是否存在显著差异的基准,按各基准而发出不同种类的警告。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有按由规定的规则而划分的游戏场数而不同或者按每规定的游戏场数而不同的显著差异的判定基准,并发出不同种类的警告。

并且,所述管理控制装置可以构成为,具有多个判定是否存在显著差异的基准,按照各基准,确定有可能作弊的游戏参加者或者玩家位置,按照每个不同的基准记得分,将警告进行得分显示或灯显示。

并且,所述管理控制装置可以构成为,还具有在一系列游戏中按顺序掌握游戏纸牌或者骰子的出现次序的功能,并基于在一系列游戏中出现次序的数据,推测判定为存在显著差异时的作弊原因,列举有可能的作弊原因。

并且,所述管理控制装置可以构成为,将与过去游戏相关的大数据用作追加项目,推测判定为产生显著差异时的作弊原因,并列举有可能作弊的原因。

为了解决上述现有的课题,本发明的作弊监视系统可以为以下的形态。即,一种桌面游戏的作弊监视系统,其具有:收支掌握装置,其掌握多个游艺桌中的每个游艺桌的娱乐场侧的收入和支出;和管理控制装置,其存储在所述各游艺桌上进行的游戏场数,并且在各游戏中按顺序掌握并存储娱乐场侧的收入和支出的变化,所述管理控制装置具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能,并且,具备如下计算功能:以在所述各游艺桌上进行的总游戏场数、各游戏中娱乐场侧的收入和支出的变化作为计算的基础,将规定的游戏场数结束时的、娱乐场侧的收入额或者支出额的结果、与将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能的计算上的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,判定在在产生显著差异的游艺桌、或配置有游艺桌的房间中的任意一者中发生作弊的可能性。

为了解决上述现有的课题,本发明的作弊监视系统可以为以下的形态。即,一种桌面游戏的作弊监视程序,其特征在于,所述桌面游戏的作弊监视程序具备:输赢判定步骤,掌握在游艺桌上各游戏的输赢结果;放置游戏币掌握步骤,掌握在各游戏中游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的数额;游戏进行掌握管理步骤,存储在所述游艺桌上进行了的游戏场数,并且使用在各游戏中所述放置游戏币掌握步骤的放置游戏币的变化数据,按各游戏参加者或游艺桌的每个玩家位置,确定并存储游戏参加者放置在所述游艺桌上的游戏币的放置模式;以及作弊行为发生可能性验证步骤,所述作弊行为发生可能性验证步骤具备以下步骤:显著差异判定步骤,该显著差异判定步骤具有按每个游戏参加者或每个玩家位置来掌握同一人参加的总游戏场数、放置游戏币额的变化、每场游戏的收益额,并将其作为计算的基础,计算规定的游戏场数结束时的、每个游戏参加者或每个玩家位置的同一人的实际胜率的步骤以及计算总收益额的步骤,并且将所得到的胜率及总收益额,与规定游戏场数的基于概率统计计算或过去的数据所得到的胜率及总收益额进行比较,判定两者是否存在显著差异;和异常位置确定步骤,确定产生显著差异的游戏参加者、或玩家位置、或游艺桌、或配置有游艺桌的房间中的任意一者。

并且,所述作弊行为发生可能性验证步骤还具备确定各游戏中的发牌者的发牌者确定步骤,在所述异常位置确定步骤中,可以具备确定产生显著差异的一系列游戏的负责发牌者的步骤。

并且,所述作弊行为发生可能性验证步骤还可以具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能学习步骤。

并且,所述桌面游戏的作弊监视系统还可以具有根据面部认证系统或所使用的ID卡或信用卡的信息来确定游艺桌的所述游戏参加者的装置。

发明的效果

根据以上结构,在本发明中,能够通过持续地监视游戏参加者放置的数额和输赢结果,与概率统计计算的数据或过去的统计数据进行比较,检测有作弊嫌疑的可疑的模式,从而预防作弊行为造成的危害。

附图说明

图1是表示具有本发明的实施方式的游艺桌的游戏场中的作弊监视系统的整体概要的图;

图2是示出在本发明的实施方式中所掌握的游戏币的堆叠状态的一例的游戏币的立体图;

图3是在本发明的实施方式中的游戏币的正面剖视图;

图4是示出在本发明的实施方式中所掌握的游戏币的不同堆叠状态的一例的游戏币的立体图;

图5是表示具有本发明的实施方式中的具有多个游艺桌的娱乐场设施的概要图;

图6是表示表示本发明的实施方式中的每个游戏参加者的收益额的图表的一例;

图7是表示本发明的实施方式中的游戏参加者的胜率的图表;

图8是表示本发明的实施方式中的游戏参加者的胜率的其他的图表;

图9是表示本发明的其他的实施方式的游艺桌的作弊监视系统的概要的图。

具体实施方式

以下参照附图对游艺场中的桌面游戏的作弊监视系统10的概要进行说明。在此,桌面游戏包括二十一点、扑克、桥牌、轮盘游戏、掷骰子游戏等各种桌面游戏。以下,以具有代表性的某桌面游戏为例进行说明。

图1、图2是表示作弊监视系统10的整体的图。游艺桌4是某纸牌游戏用的桌,设置有七个游戏参加者6的各自放置区域44。在各游戏参加者6的放置区域44中包括闲家(PLAYER)441、庄家(BANKER)442、和局(TIE)443、闲家对子(P)444、及庄家对子(B)的各个区域。各游戏参加者6通过将所放置的数额的游戏币9放置在与放置的对象相对应的各区域,从而进行放置。

在游艺桌4中,在判定各游戏的输赢结果的输赢判定装置中使用纸牌发放装置3。纸牌发放装置3是已经被本领域技术人员使用的所谓的电子靴,其构造为预先将游戏的规则编程,读取所发放的游戏纸牌的信息,从而能够判定游戏的输赢。例如,在某桌面游戏中,庄家的赢、闲家的赢、和局(平局)及对子(闲家或庄家手中纸牌的牌面值相同)基本上由2~3枚纸牌的牌面值来决定,判定结果(输赢结果)显示在结果显示灯13。此外,纸牌发放装置3将判定的游戏的输赢结果发送给管理控制装置50。

但是,在其他实施例中,可以取代纸牌发放装置3,而通过摄像装置2对抽出的游戏纸牌进行图像识别来判定输赢,以作为输赢判定装置。

摄像装置2设置在游艺桌4的上方,对放置区域44进行拍摄。在本实施方式的游艺桌4上设置有七个玩家位置45(图1的“1”、“2”、“3”、“5”、“6”、“7”、“8”),七名游戏参加者6能够参加游戏。摄像装置2对全部的玩家位置45的放置区域44进行拍摄。另外,也可以不通过一个摄像装置2对全部的玩家位置45的放置区域44进行拍摄,而是通过多个摄像装置2分担地对全部的放置区域44进行拍摄。

游戏币9具有能够从表面及/或侧面确定其种类(价值)的标识、图案及/或颜色,放置游戏币测定装置19能够基于由摄像装置2拍摄的图像,通过游戏币9的侧面的边缘的颜色等来确定放置在放置区域44的游戏币9的位置(放置对象)、种类、枚数。此时,放置游戏币测定装置19可以构成为,使用利用了已知的人工智能有效利用型计算机或控制系统、深度学习(构造)技术的自我学习功能等,识别游戏币9的因处于死角造成的隐匿等(一枚游戏币的一部分隐匿的情况、或者游戏币全部隐匿的情况),正确地掌握位置和枚数等。

并且,如图4所示,游戏币9可以具体如下结构,多个颜色不同的塑料层叠层,至少在中间具备着色层121,以夹持着色层121的方式在其两侧叠层白色层或浅色层120,从而在侧面形成叠层方向的条纹图案,通过所述着色层能够确定游戏币9的种类。在这种情况下,通过改变着色层121的颜色(红色、绿色、黄色或蓝色等),能够确定游戏币9的种类(10点、20点、100点、1000点等)。

在这种情况下,如图4所示(与图2所示的现有游戏币相比),由于构成叠层的多层构造,在侧面清楚地形成叠层方向的条纹图案,因此,放置游戏币测定装置19能够容易并正确地对游戏币9的种类及枚数进行测定。

或者,检测在放置区域8中游戏币9的位置8及种类的构造也可以不限定于上述方式,例如,如图3所示,在游戏币9中嵌入有RFID125,该RFID125至少存储有能够确定其种类的信息,通过设置在游艺桌4的RFID天线(未图示)读取ID,从而确定并检测放置在放置区域44的游戏币9的位置(放置对象)、种类、枚数。

在游艺桌4的发牌者5的前面设置有用于发牌者收纳该游戏币9的游戏币托盘17。游戏币托盘17构成为至少一部分嵌入游艺桌4。在游戏币托盘17中,放置游戏币测定装置19通过分析测定在横向上堆叠的游戏币9,能够判定游戏币9的种类及枚数。在这种情况下,放置游戏币测定装置19也可以基于由摄像装置2拍摄的图像,通过游戏币9的侧面的边缘的颜色等,确定收纳在游戏币托盘17的游戏币9的位置(放置对象)、种类、枚数,例如,如图3所示,也可以构成为,在游戏币9嵌入存储有至少能够确定其种类的信息的RFID125,通过放置在游艺桌4的RFID天线(未图示)读取ID,从而确定并检测收纳在游戏币托盘17的游戏币9的位置(放置对象)、种类、枚数。

管理控制装置50具备如下功能,掌握通过放置游戏币测定装置19所得到的游艺桌4上的游戏币9的位置、种类及枚数,并且,使用由作为输赢判定装置的纸牌发放装置3所得到的输赢结果,进行游艺桌4上的娱乐场侧的收支计算;存储在游艺桌4上进行的游戏场数,并且,在各游戏中,使用放置游戏币测定装置19的测定结果,将游戏参加者6放置在游艺桌4上的游戏币9的位置和数额按各游戏参加者6或游艺桌4的每个玩家位置45进行确定并存储。

并且,管理控制装置50构造为,具备按每场游戏计算各游戏的清算额(游艺桌4的娱乐场侧的收支计算)的功能,并构造为能够在各游戏后,进行游艺桌4的发牌者5的游戏币托盘17中的游戏币9的总额与各游戏参加者6放置的游戏币9之间的清算,且清算完成后,比较计算与清算相对应的游戏币的增减是否正确。管理控制装置50能够时时(或以规定时间间隔)验证游戏币托盘17的游戏币9的总额。

管理控制装置50存储各游戏参加者6的或每个玩家位置45的同一人的参加的总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中所获得的收益额。收益额是根据游戏参加者6放置的结果所得到的数额。如图7所示,管理控制装置50将总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中所得到的收益额作为计算的基础,计算各游戏结束时的胜率,统计各游戏中得到的收益额,获得在规定游戏场数结束时的各游戏参加者6或每个玩家位置45的同一人的实际胜率以及总收益额的结果。管理控制装置50具备如下计算功能,将所得到的实际胜率及总收益额与概率统计计算上的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,并确定产生显著差异的游戏参加者6或玩家位置45、或游艺桌4、或配置有游艺桌4的房间中的任意一者。

具体地,管理控制装置50例如可以在胜率相对于游戏场数的比与概率统计计算上的数字进行比较且比规定阈值高的情况下判断为存在显著差异,可以在总收益额相对于游戏场数的比与概率统计计算上的数字进行比较且比规定的阈值高的情况下判断为存在显著差异,可以在总收益额相对于胜率的比与概率统计计算上的数字进行比较且比规定的阈值高的情况下判断为存在显著差异,可以在一个人所得的总收益额与概率统计计算上的数字进行比较且比规定的阈值高的情况下判断为存在显著差异,或者,可以根据其他基准来判断存在显著差异。

图5表示具有多个游艺桌4的房间的整体图。管理控制装置50按多个游艺桌4的各游戏参加者6或每个玩家位置45的同一人,将总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中所得到的收益额进行存储,并获得胜率及总收益额。管理控制装置50还可以按每个游艺桌4、每个房间,将总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中所得到的收益额进行存储,并获得胜率及总收益额。由此,能够检测出整个游艺桌或整个房间合作进行的作弊行为。

管理控制装置50还具备确定各游戏中的发牌者5的功能,也可以具备确定产生所述显著差异的一系列游戏的负责发牌者5的功能。此外,管理控制装置50按每个发牌者5,将总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中所得到的收益额进行存储,并获得胜率及总收益额,从而能够检测出主导了作弊行为的可能性高的发牌者5。

图6是表示游戏参加者6的总收益额随着时间而发生的变化的图,通过与概率计算上的数据或过去的统计数据进行比较,或者,在游戏参加者6之间互相进行比较,能够检测出进行作弊行为的可能性高的游戏参加者6。

管理控制装置50具备如下计算功能,通过对产生显著差异的一系列游戏中的总收益额进行因数分解,确定产生显著差异的一系列游戏中的产生显著差异的原因是由胜率导致的、还是由放置游戏币的放置额的大小导致的。即,赢时和输时均放置相同的数额,能够判断是由于单纯地赢的概率大,所以总收益额大,还是赢的概率没有那么高,但是赢时放置了较大数额,而输时放置了较小数额,从而导致总收益额大。

并且,管理控制装置50具备如下计算功能,存储收益的倍率不同的放置位置上的各游戏的放置游戏币额,确定产生显著差异的一系列游戏中的产生显著差异的原因是否与收益的倍率不同的放置位置有关。例如,在某纸牌游戏中,收益的倍率为,放置闲家/庄家的情况下为2倍,放置和局的情况下为8倍,放置对子的情况下为11倍。因此,能够检测出作弊行为的可能性高的、仅凭借和局或对子这样的收益的倍率高的放置方式赢的放置方式。特别是,和局因只要10或花牌(J、Q、K)连续则成立,因此成为有名的作弊行为。

并且,管理控制装置50具有多个判定是否存在显著差异的基准,并发出按各基准的每一个而种类不同的警告。例如,如果所检测出的显著差异是以每三天出现一次的频率发生的显著差异,则发出第一阶段的警告,如果所检测出的显著差异是以每一周出现一次的频率发生的显著差异,则发出第二阶段的警告,如果所检测出的显著差异是以每一个月出现一次的频率发生的显著差异,则发出第三阶段的警告。在检测作弊时,使分别设置在输赢判定装置3或游艺桌4这两者上的异常显示灯16点亮,并将检测出的作弊通过无线、有线输出给娱乐场管理部门等。也可以在其他场所配备接收判定结果并进行警告或显示的监视器或灯。此外,可以构成为,当接收了警告时,能够使记录在摄像装置2中的VTR再生。

图7是表示游戏参加者6的每游戏场数的胜率的变化的图表。例如,在这种情况下,第100~200场游戏时胜率高,但是,若游戏场数少,则从概率计算上而言处于可发生的范围内,因此发出第一阶段的警告。由于之后胜率下降,因此警告暂时消失,但是第1000场游戏时胜率再次上升。在这种情况下,由于尽管游戏场数多,但胜率都高,因此,从概率计算上而言,属于不易发生的现象,从而发出第三阶段的警告。

并且,管理控制装置50具有按由规定的规则而划分的游戏场数而不同或按每规定游戏场数而不同的显著差异的判定基准,并发出不同种类的警告。例如,在使用某个混洗游戏纸牌的桌面游戏中,8~10副游戏纸牌被混洗,然后将收纳在箱子中的混洗游戏纸牌装配在纸牌发放装置3中,进行游戏。在图8中,示出了对按在游戏中使用的混洗游戏纸牌的每个箱子(将其称为装置)而划分的(装置1S、装置2S、装置3S的)胜率的数据进行统计的图表。由此,能够检测出仅通过监视全部胜率无法检测出的、如获知特定的混洗游戏纸牌的箱子中的排列顺序这样的作弊行为。在图8上半部分的持续监视全部胜率的图表中,最初时胜率高,之后看不出特点。但是,从图8下半部分的按每个装置划分的图表可看出,装置3S的胜率变高,从而能够检测出作弊行为的可能性高的情况。此外,装置1S和装置3S中形成了相同胜率的图表,从而能够检测出作弊行为的可能性高的情况。

并且,管理控制装置50随着多场游戏的进行,按照每场游戏的顺序或每经过规定游戏场数,判定是否存在显著差异,在超过显著差异的判定基准的阶段,发出警告。例如,进行了50场游戏,胜率为7成,很难判定存在显著差异,但是,若进行了500场游戏,胜率为7成,则判定存在显著差异,进行了作弊行为的嫌疑变大。

管理控制装置50能够按每游戏单位计算发生概率,判定是否存在显著差异。按每游戏单位例如是每75场游戏为单位的情况下,计算第1~75场的结果连续的概率,接下来,计算第2~76场的结果连续的概率,按照这样按顺序计算,当发生概率超出显著差异的判定基准时输出警告,游戏单位不限于75场游戏,可以以100场游戏、300场游戏等为游戏单位。此外,管理控制装置50可以按每游戏种类、分别按每箱编号来计算发生概率。

并且,管理控制装置50具有多个判定是否存在显著差异的基准,能够按每个基准确定可能作弊的游戏参加者6或玩家位置45,按每个不同的基准记得分,将警告进行得分显示或灯显示。

并且,管理控制装置50能够使用将特定要素设为固定值的情况下的附条件的概率计算作为用于判定是否存在显著差异的概率统计计算上的数字。例如,可以将游戏场数设为固定,使用附条件的概率计算进行计算。

管理控制装置50还具备如下功能,在一系列游戏中按顺序掌握游戏纸牌或骰子的出现次序,并能够基于在一系列的游戏中出现的次序的数据,推测判定为存在显著差异时的作弊原因,并能够列举可能的作弊原因。例如,若基于在一系列游戏中出现的次序,获知最初抽出的游戏纸牌的数字是9时赢,则能够推测出获知9的游戏纸牌的位置是作弊原因。

并且,管理控制装置50可以使用与过去的游戏相关的大数据或过去的作弊数据中的任意一者或两者,来推测判定存在显著差异时的作弊原因,并列举具有作弊可能性的原因。

此外,管理控制装置50可以具备如下计算功能,将在各游艺桌4上进行的总游戏场数、和各游戏中的娱乐场侧的收入与支出的变化作为计算的基础,将在规定游戏场数结束时的、娱乐场侧的收入额或支出额的结果与概率统计计算上的数字进行比较,判定两者是否存在显著差异,确定产生显著差异的游艺桌4或配置有游艺桌4的房间中的任意一者。在这种情况下,不需要掌握每个游戏参加者6的放置额,仅掌握游戏币托盘的收支即可。

并且,桌面游戏的作弊监视系统还可以具有如下装置,该装置根据面部认证系统或所使用的ID卡、信用卡等信息确定游艺桌4的游戏参加者6。

在使用面部认证系统的情况下,通过特征点提取等获得面部的图像,预先附加并确定身份号码(ID等)。并且具有如下警告功能,当确定的游戏参加者6离席并到其他游艺桌就坐时,向该其他游艺桌通知该确定玩家的存在。具体地,可以向管理各游艺桌4的游戏台经理或各桌责任者发出警告。

在本发明的其他实施例中,管理控制装置50存储各游戏参加者6或每个玩家位置45的同一人的参加总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中得到的收益额。收益额是根据游戏参加者6放置的结果得到的数额。管理控制装置50具有如下人工智能,将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习,并具备如下计算功能,将总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏中得到的收益额作为计算的基础,判定在规定游戏场数结束时的、游戏参加者6或玩家位置45、或游艺桌4、或配置有游艺桌4的房间中的任一者中,是否产生了具有作弊可能的显著差异。

例如,管理控制装置50为智能型的控制装置,且为如下的人工智能有效利用型或深度学习构造,能够掌握在游艺桌4上放置的游戏币9的位置(放置在闲家、庄家、和局的位置)及数额(种类和枚数),将通过各游戏的输赢结果得到的各游戏参加者6的输赢历史记录和得到的游戏币的数额(赢得的数额)与过去的多个(大数据)游戏的统计数据进行比较,提取特殊情况(由娱乐场设定)。典型地具备如下的人工智能有效利用型或深度学习构造的管理控制装置50,发生赢得数额为某数额(100万dollar)以上的情况、或者在某游艺桌4的玩家位置7处输时的放置游戏币的数额少而赢时的放置游戏币的数额多的状态持续数场游戏,将其与过去的游戏的统计数据(大数据等)进行比较,并将其作为特殊情况进行提取。并且,管理控制装置50能够通过与过去的游戏的统计数据进行比较,确定作弊行为的原因是什么。

管理控制装置50由于具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能,因此,通过人工智能能够检测出新检测到的种类的作弊行为。

管理控制装置50将与过去的游戏相关的大数据用作追加项目,从而推测判定为存在显著差异时的作弊原因,并列举具有作弊可能的原因。

此外,在本发明的其他实施例的作弊监视系统中,管理控制装置50具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能,还具备如下计算功能,按每个游戏参加者6或每个玩家位置45,将同一人参加的总游戏场数、各游戏的放置游戏币额的变化、各游戏的输赢、各游戏中得到的收益额作为计算的基础,判定规定游戏场数结束时的、游戏参加者6或玩家位置45、或游艺桌4、或配置有游艺桌4的房间中的任一者中是否产生具有作弊可能的显著差异。

在本发明的其他实施例中,桌面游戏的作弊监视程序具有如下步骤:输赢判定步骤,掌握在游艺桌4上各游戏的输赢结果;放置游戏币掌握步骤,掌握在各游戏中游戏参加者6放置在所述游艺桌4上的游戏币9的数额;游戏进行掌握管理步骤,存储在游艺桌4上进行了的游戏场数,且在各游戏中,使用放置游戏币掌握步骤的放置游戏币的变化数据,来按各游戏参加者6或游艺桌4的每个玩家位置45确定并存储游戏参加者6放置在游艺桌4上的游戏币9的放置模式(pattern);以及作弊行为发生可能验证步骤。作弊行为发生可能性验证步骤具备:显著差异判定步骤,该显著差异判定步骤具有按每个游戏参加者6或每个玩家位置45来掌握同一人参加的总游戏场数、放置游戏币额的变化、每场游戏的收益额,并将其作为计算的基础,计算规定游戏场数结束时的、每个游戏参加者或每个玩家位置的同一人的实际胜率的步骤以及计算总收益额的步骤,并且将所得到的胜率及总收益额与基于规定游戏场数的概率统计计算或过去的数据所得到的胜率及总收益额进行比较,判定两者是否存在显著差异;以及异常位置确定步骤,确定产生显著差异的游戏参加者或玩家位置、或游艺桌、或配置有游艺桌的房间中的任意一者。

作弊行为发生可能性验证步骤还具备确定各游戏中的发牌者5的发牌者确定步骤,在异常位置确定步骤中,具备确定产生显著差异的一系列游戏的负责发牌者5的步骤。

作弊行为发生可能性验证步骤还具有将过去的作弊游戏的数据作为教师数据进行学习的人工智能学习步骤。

桌面游戏的作弊监视系统还具有根据面部认证系统或所使用的信用卡的信息确定游艺桌4的游戏参加者6的装置。

以上,以某纸牌游戏为例进行了说明,但是,桌面游戏可以是图9所示的轮盘游戏。在轮盘游戏中,使用一种按玩家而颜色不同的游戏币9,各游戏参加者6通过分别将不同颜色的游戏币9放置在放置区域54,来进行放置。摄像装置2通过掌握放置在放置区域54的游戏币9的枚数及数额并识别游戏币9的颜色,从而掌握放置游戏币9的游戏参加者6。轮盘游戏中的输赢判定是通过摄像装置2对在轮57内放入有球59的球袋58进行识别而进行的。此外,也可以具有发牌者5通过手动输入进行操作的输赢判定装置。

虽未详细说明,但是,另外也可以是二十一点、扑克、桥牌、骰子等各种桌面游戏。

符号说明:

1游戏纸牌

2摄像机、监视摄像机

3纸牌发放装置

4游艺桌

5发牌者

6游戏参加者

9游戏币

44放置区域

441闲家区域

442庄家区域

443对子区域

444闲家对子区域

445庄家对子区域

121着色层

122白色层或浅色层

125RFID。

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