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阵容处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品

文献发布时间:2024-05-31 01:29:11


阵容处理方法、装置、设备、存储介质及程序产品

技术领域

本申请涉及虚拟场景的数据处理技术,尤其涉及一种阵容处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。

背景技术

基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的多媒体技术,借助与人机交互引擎技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏等虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的真实交互过程。

相关技术中用户在进行游戏之前需要自己对阵容进行配置,其中涉及到不同虚拟角色的组合以及不同虚拟元素的组合,使得用户需要花费较多的时间来配置游戏阵容,且所配置的阵容的实力无法得到保障,从而用户需要花时间调试阵容,降低人机交互效率。

发明内容

本申请实施例提供一种阵容处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高全阵容排序准确度。

本申请实施例的技术方案是这样实现的:

本申请实施例提供一种虚拟场景的阵容处理方法,包括:

对所述虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合;

对所述第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对所述第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到所述第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分;

基于所述实时积分从大到小的顺序对所述多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对所述第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合;

当所述第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用所述第三阵容集合替换所述第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理;

当所述第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个所述第四阵容集合的基于所述实时积分的降序结果进行拼接处理,得到所述虚拟场景的阵容排序结果。

本申请实施例提供一种虚拟场景的阵容处理装置,包括:

遍历模块,用于对所述虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合;

扩充模块,用于对所述第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对所述第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到所述第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分;

排序模块,用于基于所述实时积分从大到小的顺序对所述多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对所述第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合;

循环模块,用于当所述第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用所述第三阵容集合替换所述第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理;

拼接模块,用于当所述第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个所述第四阵容集合的基于所述实时积分的降序结果进行拼接处理,得到所述虚拟场景的阵容排序结果。

本申请实施例提供一种电子设备,包括:

存储器,用于存储可执行指令;

处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法。

本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法。

本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或计算机可执行指令,所述计算机程序或计算机可执行指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法。

本申请实施例具有以下有益效果:

遍历生成第一阵容集合,可以保证阵容的全面性,随后对第一阵容集合进行逐步的演化以及基于模拟对战结果的优选淘汰,最后获得带有排序的全量阵容,由于排序伴随着优选以及淘汰,从而保证排序结果可以实现全局最优以及局部最优。

附图说明

图1是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的应用模式示意图;

图2是本申请实施例提供的应用虚拟场景的阵容处理方法的电子设备的结构示意图;

图3A-图3D是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的流程示意图;

图4A-图4E是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的应用示意图;

图5是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的整体流程图;

图6是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的逻辑示意图;

图7是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的技能配置图;

图8是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的变异循环流程图;

图9是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的拼接示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。

在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。

在以下的描述中,所涉及的术语“第一第二第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一第二第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。

除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。

对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。

1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如即时通讯客户端、视频播放客户端。

2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。

3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。虚拟场景可以是以第一人称视角显示虚拟场景(例如以玩家自己的视角来扮演游戏中的虚拟对象);也可以是以第三人称视角显示虚拟场景(例如玩家追着游戏中的虚拟对象来进行游戏);还可以是以鸟瞰大视角显示虚拟场景;其中,上述的视角之间可以任意切换。

相关技术中游戏项目会采用以下两种方式来配置阵容:1、通过设计者推演设定阵容,设计者通过游戏的设计思路,预先推定一些主流的阵容组合;2、玩家测试收集阵容,游戏大规模测试后,采集玩家数据进行统计,获得较为流行的阵容组合。设计者推演设定阵容的缺点在于:由于阵容组合的多样性、复杂性,即使设计者也无法保证对所有元素的组合完全穷尽,其推演的阵容具有较强的主观性,相对于其他大量阵容并不一定能保持预期的强度,可能出现各种设计者预料之外的阵容,打破预先的框架,破坏整个虚拟场景的体系平衡;玩家测试收集阵容的缺点在于:需要进行大规模玩家测试才可以收集到足够的阵容数据进行分析,需耗费大量人力、时间、资金成本,受到其他因素的影响,比如游戏的成长、投放、生态环境等,获取的阵容数据可能不完整或被污染,对版本完成度要求高。

本申请实施例提供一种虚拟场景的阵容处理方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够基于遍历的方式获得全量阵容,并通过变异扩充以及淘汰的方式确定出全量阵容的排序。下面说明本申请实施例提供的电子设备的示例性应用。

为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的示例性实施场景,虚拟场景可以完全基于终端输出,或者基于终端和服务器的协同来输出。

在一些实施例中,虚拟场景可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制虚拟对象的行动可以在虚拟场景中进行双方互动。

在一些实施例中,参见图1,图1是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的应用模式示意图,应用于终端400和服务器200,一般地,适用于依赖服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端400输出虚拟场景的应用模式。

作为示例,终端400(开发者使用的测试客户端),终端400接收阵容排序指令,终端400将阵容排序指令发送到服务器200,服务器200对虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合;对第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分;基于实时积分从大到小的顺序对多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合;当第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用第三阵容集合替换第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理;当第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个第四阵容集合的基于实时积分的降序结果进行拼接处理,得到虚拟场景的阵容排序结果,服务器200将阵容排序结果返回至终端400。

在一些实施例中,终端可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,Application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如游戏APP(即上述的客户端)、直播AP P;也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。

本申请实施例可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。

云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。

作为示例,服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表以及VR、AR等虚拟现实设备,但并不局限于此。终端以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。

参见图2,图2是本申请实施例提供的应用虚拟场景的阵容处理方法的电子设备的结构示意图,以电子设备为终端为例进行说明,图2所示的终端400-1包括:至少一个处理器410、存储器450、至少一个网络接口420和用户接口430。终端中的各个组件通过总线系统440耦合在一起。可理解,总线系统440用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统440除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统440。

处理器410可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。

用户接口430包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置431,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口430还包括一个或多个输入装置432,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。

存储器450可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器450可选地包括在物理位置上远离处理器410的一个或多个存储设备。

存储器450包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Me mory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memor y)。本申请实施例描述的存储器450旨在包括任意适合类型的存储器。

在一些实施例中,存储器450能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。

操作系统451,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;

网络通信模块452,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口420到达其他计算设备,示例性的网络接口420包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;

呈现模块453,用于经由一个或多个与用户接口430相关联的输出装置431(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);

输入处理模块454,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置432之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。

在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器450中的虚拟场景的阵容处理装置455,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:遍历模块4551、扩充模块4552、排序模块4553、循环模块4554以及拼接模块4555,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。

将结合本申请实施例提供的终端的示例性应用和实施,说明本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法,本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法可以通过终端或者服务器实施。

参见图3A,图3A是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的流程示意图,将结合图3A示出的步骤进行说明。

在步骤101中,对虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合。

在一些实施例中,参见图3B,步骤101中对虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合,可以通过图3B示出的步骤1011至步骤1012实现。

在步骤1011中,获取虚拟场景的虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件。

作为示例,首先读取游戏配置文件,游戏配置文件包括虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件,虚拟角色配置文件记载英雄的人物数据,英雄可以理解为是阵容中的首领或者将领,虚拟元素配置文件记载技能、兵种等相关数据,配置文件通常使用xlsx或xml等格式存储。

在步骤1012中,对虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合。

在一些实施例中,步骤1012中对虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合,可以通过以下技术方案实现:对虚拟角色配置文件进行遍历处理,得到多个虚拟角色,相当于将虚拟角色配置文件中记载的所有虚拟角色提取出来;针对每个虚拟角色:对虚拟元素配置文件进行遍历处理,得到虚拟角色的虚拟元素组合;基于多个虚拟角色以及每个虚拟角色的虚拟元素组合,生成多个第一阵容,并将多个第一阵容组成第一阵容集合。通过本申请实施例将虚拟元素以及虚拟角色进行分开遍历,可以保证遍历的完整度,并且可以降低遍历计算量。

在一些实施例中,上述对虚拟元素配置文件进行遍历处理,得到虚拟角色的虚拟元素组合,可以通过以下技术方案实现:从虚拟元素配置文件中获取每个属性维度的虚拟元素以及每个属性维度的配置数量;执行以下第一处理多次:针对每个属性维度,配置符合对应属性维度的配置数量的虚拟元素,将多个属性维度的配置结果组成候选虚拟元素组合,其中,执行第一处理的次数与候选虚拟元素组合的指定次数相同;将多次处理分别得到的候选虚拟元素组合配置给虚拟角色,分别得到多个第一阵容配置结果;将多个第一阵容配置结果分别与固定阵容进行模拟对战处理,分别得到每个第一阵容配置结果的胜率;将胜率最高的第一阵容配置结果对应的候选虚拟元素组合作为虚拟角色的虚拟元素组合。通过本申请实施例可以获取对应每个虚拟角色的最优的虚拟元素组合,从而后续进行遗传变异的阵容是能够发挥出相应技能的功效的有效阵容。

作为示例,针对从虚拟角色配置文件中提取的任意一个虚拟角色A,从虚拟元素配置文件中获取每个属性维度的虚拟元素以及每个属性维度的配置数量,例如,属性维度可以是友军模板,友军模板的配置数量为1个,属性维度还包括技能,技能的配置数量可以为2个。假设虚拟元素配置文件中记载有10个友军模板20个技能,每个友军模板的区别在于以下至少之一:虚拟角色的部署位置不同以及兵种不同。

作为示例,第一处理可以是从10个友军模板中选取1个友军模板A(虚拟元素),并从20个技能中选取2个技能(技能A和技能B,也是虚拟元素),友军模板A、技能A以及技能B组成候选虚拟元素组合,通过多次执行第一处理可以获取多个候选虚拟元素组合,通过和将虚拟角色A与候选虚拟元素组合搭配,生成虚拟角色A组成的所有友军阵容(即第一阵容配置结果),可通过配置候选虚拟元素组合的数量、固定阵容(用于执行对抗作用的敌军)的数量,控制模拟对战处理时总战斗数量在设定数量级内。

作为示例,将所有友军阵容(第一阵容配置结果),依次与所有模版敌人(固定阵容)进行对战,统计虚拟角色A搭配相同候选虚拟元素组合与模板敌人之间所有战斗的平均胜率,获取平均胜率最高的候选虚拟元素组合,作为虚拟角色A的虚拟元素组合;对虚拟角色配置文件中所有虚拟角色,都执行上述过程,以得到所有虚拟角色的虚拟元素组合。

在一些实施例中,上述基于多个虚拟角色以及每个虚拟角色的虚拟元素组合,生成多个第一阵容,可以通过以下技术方案实现:执行以下第二处理多次:从多个虚拟角色中抽取至少一个虚拟角色,作为阵容虚拟角色,其中,执行第二处理的次数与第一阵容的数目相同;当阵容虚拟角色的数目为一个时,将对应阵容虚拟角色的虚拟元素组合配置给阵容虚拟角色,得到第二阵容配置结果,并将第二阵容配置结果作为第一阵容;当阵容虚拟角色的数目为多个时,针对每个阵容虚拟角色,将对应阵容虚拟角色的虚拟元素组合配置给阵容虚拟角色,得到对应阵容虚拟角色的第二阵容配置结果,并将多个阵容虚拟角色的第二阵容配置结果组成第一阵容。通过本申请实施例可以清晰地准确地获取每个第一阵容,从而保证全量遍历的可靠性。

作为示例,从多个虚拟角色中抽取至少一个虚拟角色,作为阵容虚拟角色,假设虚拟角色配置文件中记载有10个虚拟角色,从10个虚拟角色中抽取2个虚拟角色(虚拟角色A和虚拟角色B)作为阵容虚拟角色,每个阵容中可以配置1-3个虚拟角色,相同阵容里不能出现重复角色;根据每个虚拟角色的虚拟元素组合,给阵容中所有的阵容虚拟角色配置技能,得到对应每个阵容虚拟角色的第二阵容配置结果。

在一些实施例中,步骤101中对虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合,可以通过以下技术方案实现:获取虚拟场景的虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件;对虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件进行阵容遍历处理,得到初始阵容集合;对初始阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到初始阵容集合中多个初始阵容的实时积分;基于积分从大到小的顺序对多个初始阵容进行排序处理,并基于排序结果对初始阵容集合进行末位淘汰处理,得到第一阵容集合。通过本申请实施例可以在变异扩充之前已经进行了模拟对战以及淘汰,使得后续过程中的每次变异扩充具有指向性,提高遗传变异过程的全局准确度。

作为示例,通过上述实施例得到的第一阵容集合是全量阵容集合,第一阵容集合还可以是进过模拟对战淘汰之后得到的阵容集合,即将遍历得到的全量阵容集合作为初始阵容集合,在初始阵容集合的基础上进行两两匹配的模拟对战,再根据战斗结果得到每个初始阵容的实时积分,例如初始阵容集合包括100个初始阵容,每个初始阵容经过模拟对战处理后得到各自的实时积分,基于每个初始阵容的实时积分对所有初始阵容进行降序排序处理,淘汰排序处于末尾10%的多个初始阵容,将淘汰的初始阵容组成第四阵容集合,将淘汰后的初始阵容集合组成第一阵容集合。

在步骤102中,对第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分。

在一些实施例中,参见图3C,步骤102中对第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,可以通过图3C示出的步骤1021至步骤1023实现。

在步骤1021中,将第一阵容集合中所有的第一阵容作为母阵容。

在步骤1022中,针对每个母阵容执行以下第三处理多次:将母阵容中任意一个虚拟角色的虚拟元素组合替换为候选虚拟元素组合,得到对应母阵容的候选阵容;当候选阵容与已有的变异子阵容以及第一阵容集合中所有母阵容中任意一个阵容相同时,对候选阵容进行删除处理;当候选阵容与已有的变异子阵容以及第一阵容集合中所有母阵容中均不相同时,将候选阵容作为变异子阵容。

作为示例,每轮循环开始时,第一阵容集合内的阵容都会进行变异,第一阵容集合中的所有第一阵容作为母阵容进行变异操作,执行多次变异操作,可以获得多个变异子阵容。

作为示例,变异操作具体说明如下:将母阵容中某个虚拟角色A的虚拟元素组合,替换为它备选100个虚拟元素组合中的随意一组,得到候选阵容,需要将候选阵容和第一阵容集合中所有母阵容以及所有已生成的变异子阵容进行对比,看是否有重复(阵容中虚拟角色与虚拟元素组合完全相同),如果重复则将生成的候选阵容弃而不用,否则将候选阵容作为变异子阵容,当所有母阵容都经过上述过程后,变异流程结束,将所有变异子阵容加入第一阵容集合。通过本申请实施例可以在进行变异的同时避免生成相同阵容,造成计算的冗余,从而有效提高计算效率,节约计算资源。

在步骤1023中,将基于每个母阵容得到的多个变异子阵容以及所有母阵容组成第二阵容集合。

在一些实施例中,针对每个母阵容执行以下处理:当母阵容具有对应的实时积分时,获取与母阵容的实时积分正相关的数值作为针对母阵容执行第三处理的次数;当母阵容不具有对应的实时积分时,获取与母阵容的虚拟角色的特征值正相关的数值作为针对母阵容执行第三处理的次数;其中,虚拟角色的特征值包括以下至少之一:虚拟角色的平均使用频率,虚拟角色的胜率。

作为示例,每个母阵容的变异数量按照它的排名和预先配置的变异数量参数决定,以母阵容A为例进行说明,当母阵容A具有对应的实时积分时,母阵容的实时积分越高,可以获得更多的变异数量,相当于执行第三处理的次数变多。当实时积分不同时,可以获得不同虚拟元素组合的变异数量,例如,母阵容A实时积分与母阵容B不同,因此母阵容A执行第三处理的次数不同于母阵容B,具体而言,母阵容A可以生成对应5个虚拟元素组合的变异子阵容,母阵容B仅可以生成对应3个虚拟元素组合的变异子阵容,例如,技能、兵种、属性、头衔的变异数量,通过本申请实施例可以使得排名较高的阵容,有更多机会尝试演化出更强的阵容。当母阵容A不具有对应的实时积分时,表征母阵容A尚未经过任何模拟对战处理,因此可以根据母阵容A中的虚拟角色的性质来确定出变异数量,通过本申请实施例可以提高变异演化的效率,起到节约计算资源的作用。

在一些实施例中,步骤102中对第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分,可以通过以下技术方案实现:获取第二阵容集合包括的多个第二阵容;对多个第二阵容进行两两匹配处理,得到多个对战组;对每个对战组进行模拟对战处理,得到每个对战组的对战结果;基于每个对战组的对战结果,对每个第二阵容进行积分更新处理,得到每个第二阵容的实时积分。

作为示例,随机匹配对战过程如下:将第二阵容集合中的第二阵容随机进行两两匹配并对战,可以进行多轮随机匹配对战。每次对战都会计算所有交战阵容的实时积分变化,多次循环推演之下,会使得第二阵容集合中的强势队伍留存下来,从而提高遗传算法的全局准确度以及局部准确度。

在一些实施例中,每个对战组包括优胜阵容和战败阵容,上述基于每个对战组的对战结果,对每个第二阵容进行积分更新处理,得到每个第二阵容的实时积分,可以通过以下技术方案实现:针对每个对战组执行以下处理:获取与战败阵容的战前积分以及战损比例正相关的第一得分,并将第一得分与优胜阵容的战前积分相加,得到优胜阵容的实时积分;获取与优胜阵容的战前积分以及战损比例正相关的第二得分,并将战败阵容的战前积分与第二得分相减,得到战败阵容的实时积分。

作为示例,下面介绍模拟对战之后是的实时积分规则,初始赋予每个阵容一个起始分,第一次计算胜利方得分以及失败方得分时所使用的对方战前积分均是起始分,起始分为1000分,按照双方的胜负及战损,计算实时积分。双方的初始分数会影响胜负的得分,低分队战胜高分队,低分队的得分较高,高分队战胜低分队,高分队的得分较低,参见公式(1)至公式(3):

胜利方得分=N*对方战前积分+M*对方战损比例*对方战前积分(1);

失败方得分=-N*对方战前积分-M*对方战损比例*对方战前积分(2);

战损比例=(战前队伍兵力-战后队伍兵力)/战前队伍兵力(3);

其中,胜利方即为优胜阵容,失败方即为战败阵容,N=5%,M=10%。

在步骤103中,基于实时积分从大到小的顺序对多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合。

在一些实施例中,参见图3D,步骤103中基于排序结果对第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,可以通过图3D示出的步骤1031至步骤1032实现。

在步骤1031中,对第二阵容集合中的多个第二阵容进行同类删除处理,得到满足同类留存条件的第二阵容,并将满足同类留存条件的第二阵容组成临时阵容集合。

在步骤1032中,基于排序结果获取临时阵容集合中排序靠后的多个待淘汰的第二阵容,将多个待淘汰的第二阵容从临时阵容集合中删除,得到第三阵容集合。

作为示例,由于变异子阵容加入,使得阵容数量膨胀,需要先进行选择性地同类淘汰,从第二阵容集合中降序排序结果从末尾向前进行检查。检查每个第二阵容的排名以及角色重复度,对照同类留存上限参数(未达到同类留存上限参数,即满足同类留存条件),判定是否裁剪该第二阵容,排名靠前的阵容拥有更高的同类留存上限,这样可以让强势的阵容保留更多的变异子阵容,并在后续的循环中将优势基因更多地传承下去。多个同类阵容中,由于排名低的阵容优先被裁剪,排名高的阵容在判定时重复度会降低。在同类淘汰之后,根据排名,将队伍列表中处于末尾10%的阵容淘汰出阵容列表,将淘汰的队伍另行储存,并在输出阶段进行合成得到全阵容。如果设定有种子英雄组合,则会在末尾淘汰时对含有种子英雄的阵容放宽裁剪条件,使得对应的阵容获得更大的生存空间,有机会在后续迭代中进行演化发展。

在步骤104中,当第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用第三阵容集合替换第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理。

作为示例,循环停止条件可以是达到变异扩充的预设迭代次数,例如,预设迭代次数为4,当第三阵容集合是经过4次变异扩充处理后淘汰得到的,则满足循环停止条件,当第三阵容集合是经过3次变异扩充处理后淘汰得到的,则不满足循环停止条件,不满足循环停止条件则继续将第三阵容集合作为第一阵容集合,然后进行变异扩充处理,即重新执行步骤102至步骤105。

在步骤105中,当第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个第四阵容集合的基于实时积分的降序结果、以及剩余未淘汰阵容基于所述实时积分的降序结果进行拼接处理,得到虚拟场景的阵容排序结果。

作为示例,剩余未淘汰集合即为此时的第三阵容集合,当第三阵容集合满足循环停止条件时,获取所述第三阵容集合中多个第三阵容的基于所述实时积分的降序结果。

作为示例,当遗传变异循环达到指定次数后结束,输出最后的全阵容排序结果,将每次被淘汰的第四阵容集合中的各个第四阵容进行按照实时积分从大到小的排序,例如,总共淘汰10次,得到10个第四阵容集合以及多个最后一次淘汰留下的剩余未淘汰阵容,针对每个第四阵容集合,对第四阵容集合中多个第四阵容进行基于实时积分的降序排序处理,得到对应每个第四阵容集合的降序结果,对多个最后一次淘汰留下的剩余未淘汰阵容进行基于实时积分的降序排序处理,得到剩余未淘汰阵容基于所述实时积分的降序结果,最后按照淘汰轮次后先顺序与剩余未淘汰阵容的降序结果进行拼接,衔接后的全量阵容列表,可以再从上到下开始去重(具有相同英雄排列的多个阵容中,去除实时积分较低的阵容),最后输出全阵容列表。

下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。

在一些实施例中,终端(开发者使用的测试客户端),终端接收阵容排序指令,终端将阵容排序指令发送到服务器,服务器对虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合;对第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分;基于实时积分从大到小的顺序对多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合;当第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用第三阵容集合替换第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理;当第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个第四阵容集合的基于实时积分的降序结果进行拼接处理,得到虚拟场景的阵容排序结果,服务器将阵容排序结果返回至终端。

在策略类型的游戏中,角色(即游戏中的英雄)的自定义搭配、技能、兵种、装备等虚拟元素的组合构成队伍阵容。由于阵容中各元素的种类、数量非常多,互相之间又有着复杂的特点与克制关系,在排列组合下又生成了数量级巨大的各种阵容。如何正确评估及调试整个阵容体系,成为了此类游戏开发的难点。如果上线后实际测试的结果,偏离设计者的预期,则会导致整个游戏平衡性的崩坏,此时已造成不可逆的损失。本申请实施例可以基于游戏设定数据及算法,在研发阶段就生成游戏的阵容列表。在保证阵容可能性、强度充分验证的情况下,覆盖绝大部分的英雄和技能组合。针对游戏项目开发者,

本申请实施例有以下几种使用途径。

1、在游戏测试前,使用本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果,用于评估游戏内的各种参数设定是否符合设计预期,并对预期之外的内容进行反复调试,这个调试过程可循环多次,直到生成的阵容排序结果符合设计预期。参见图4A,根据本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果进行数据分析,对平衡性有风险的虚拟角色进行预警;参见图4B-图4C,根据本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果,对排序结果进行列表形式的展示以及分布图形式的展示。

2、整理输出的阵容,精选其中部分推送给玩家成为游戏攻略,指导玩家熟悉游戏。参见图4D,本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果,可以通过各种形式进行筛选,形成专项推荐数据。

3、在正式开放新增内容(比如新英雄、新技能、新成长线、新对战方式)之前,先行使用本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果。参照老阵容排行数据对比分析,看改变阵容是否符合设计预期。这样可以有效避免设计偏差导致新增内容达不到预期效果或破坏原有体系的情况出现。参见图4E,基于本申请实施例提供的阵容处理方法输出阵容的排序结果,并进行英雄平衡性分析。

在一些实施例中,参见图5,图5是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的整体流程图,参见图6,图6是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的逻辑示意图,在步骤501中,读取配置,在步骤502中,计算初始技能,在步骤503中,生成初始阵容,在步骤504中,进行遗传变异循环,在步骤505中,输出阵容排行。

在一些实施例中,在步骤501中,首先读取游戏配置文件,获取可用的英雄、技能、兵种等阵容相关数据,配置文件通常使用xlsx或xml等格式存储,根据配置文件,生成英雄、技能、兵种等元素的数据库。

在一些实施例中,通过步骤502可以给角色搭配一套初始的技能组合,为后续的阵容模拟做准备。参见图7,读取模版友军配置与模版敌人配置,模版友军是一组缺少1个角色的队伍,不限定空缺位置,不同的空缺位置可以分别用来测试单个角色在不同位置的表现,模版敌人是一组完整的队伍阵容;从角色库取出一个测试角色,将测试角色与所有友军模版、技能、通过排列组合,生成该测试角色组成的所有友军阵容,其中,测试角色友军阵容数是将测试角色数、模版友军数、技能1的数目以及技能2的数目相乘得到的,可通过配置调整友军、敌军的数量,控制总战斗数量在设定数量级内;将所有友军阵容,依次与所有模版敌人进行对战,统计测试角色在相同位置使用相同技能组合的所有战斗的平均胜率。获取平均胜率最高的技能组合,作为此测试角色在某个位置的初始技能组合;对角色库中的所有角色,都执行上述过程,以得到所有角色的初始技能组合。

在一些实施例中,在步骤503中,从英雄库提取角色,以排列组合的方式,创建所有角色组合,同一个阵容里不能出现重复角色;根据步骤502得出的初始技能组合,给所有角色组合中的角色配置技能;由此得到总阵容列表,总阵容列表包括所有角色排列组合对应的阵容。

在一些实施例中,在步骤504中,将所有生成的阵容进行多次/多轮地对战,并按照胜负、战损情况进行积分计算,在每轮对战后都会按照规则对优势队伍进行较多次数地遗传变异,尝试演化出更强的阵容,对排名靠后的队伍进行裁剪淘汰,可以节省计算量以对优势队伍进行更多演化以及对战。

在一些实施例中,参见图8,图8是本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法的变异循环流程图,在步骤801中,导入阵容列表,在步骤802中,判断是否为首轮循环,当判断为首轮循环时,执行步骤803,在步骤803中,进行循环对战处理,在步骤804中,执行统计积分处理,在步骤805中,执行重新排序处理,在步骤806中,执行同类淘汰处理,在步骤807中,执行末尾淘汰处理,在步骤808中,判断是否满足停止条件,当判断满足停止条件时,执行步骤809,在步骤809中,输出全阵容列表,否则执行步骤802,当步骤802判断为非首轮循环时,执行步骤810,在步骤810中,执行遗传变异处理,得到新阵容列表。

在一些实施例中,在步骤801中,读取遍历得到的初始阵容以及循环配置文件,并开启循环流程,循环配置文件包括循环总次数、每轮末尾淘汰率、随机对战次数、根据排名遗传变化的概率及数量、以及同类淘汰数量,参见表1,在循环配置文件中,可以分别配置每个循环(例如,裁剪次数为13表征是第13次循环)的裁剪比例、随机对战次数、是否开启各项变异等参数,这可以平衡遗传算法的推演力度和总计算量。

表1循环参数配置表

在一些实施例中,在步骤810中,每轮循环开始时,阵容列表内的阵容都会进行变异(第一轮除外),阵容列表中的所有阵容作为母阵容进行变异操作,将母阵容中某个英雄的技能组合,替换为它备选100个技能组合中的随意一组,上述过程循环多次,生成多个不同的变异子阵容,生成变异子阵容时,需要将变异子阵容和阵容列表中所有母阵容以及所有已生成的变异子阵容进行对比,看是否有重复(英雄组合与技能组合完全相同),如果重复则重新变异。当所有母阵容都经过上述过程后,变异流程结束,将所有变异子阵容加入阵容列表。每个母阵容的变异数量按照它的排名和预先配置的变异数量参数决定,参见表2,排名越高的队伍,可以获得更多的变异数量,当排名比例不同时,可以分别获得不同的技能、兵种、属性、头衔变异数量,这样做的目的是让这些排名较高的阵容,有更多机会尝试演化出更强的阵容。

表2变异参数配置表

在一些实施例中,随机匹配对战过程如下:将阵容列表中的阵容随机进行两两匹配并对战,根据配置进行多轮随机匹配对战。每次对战都会计算所有交战队伍的实时积分变化,可以额外加入种子敌人参与对战,种子敌人可以理解为是特定阵容或者种子敌人还可以是外部阵容,加入多个种子敌人可以施加一个定向的进化压力,列表中的队伍会全部与种子敌人逐一对战,并计算双方的实时积分变化,战胜种子敌人的阵容会获得更多额外积分,在后续的变异和留存方面获得更多优势,多次循环推演之下,会使得阵容列表中的强势队伍倾向于向克制种子敌人的策略方向进行演化。

在一些实施例中,下面介绍模拟对战之后是的实时积分规则,初始赋予每个阵容一个起始分,第一次计算胜利方得分以及失败方得分时所使用的对方战前积分均是起始分,起始分为1000分,按照双方的胜负及战损,计算积分。双方的初始分数会影响胜负的得分,低分队战胜高分队低分队的得分较高,高分队战胜低分队,高分队的得分较低,两队总分不变,参见公式(4)至公式(6):

胜利方得分=N*对方战前积分+M*对方战损比例*对方战前积分(4);

失败方得分=-N*对方战前积分-M*对方战损比例*对方战前积分(5);

战损比例=(战前队伍兵力-战后队伍兵力)/战前队伍兵力(6);

其中,N=5%,M=10%。

在一些实施例中,在对战结束后,所有阵容按照新的实时积分,从高到低进行排序。

在一些实施例中,由于变异阵容加入,使得阵容列表的阵容数量膨胀,需要先进行选择性地同类淘汰,从阵容列表排名末尾向上进行检查。检查每个阵容的排名以及英雄重复度,对照同类留存上限参数,从而判定是否裁剪该阵容,参见表2,排名靠前的阵容拥有更高的同类留存上限,这样可以让强势的阵容保留更多的变异子阵容,并在后续的循环中将优势基因更多地传承下去。英雄重复度的计算方式如下:英雄重复度的初始值为1,将当前阵容与阵容列表中所有阵容进行对比,每发现具有相同角色的阵容,对英雄重复度的数值进行加1处理。如果阵容的英雄重复度大于阵容所在排名段的同类留存上限,则该阵容被裁剪,多个同类阵容中,由于排名低的阵容优先被裁剪,排名高的阵容在判定时重复度会降低。

在一些实施例中,参见图9,在同类淘汰之后,根据排名,将队伍列表中处于末尾10%的阵容淘汰出阵容列表,将淘汰的队伍另行储存,并在输出阶段进行合成得到全阵容。如果设定有种子英雄组合,则会在末尾淘汰时对含有种子英雄的阵容放宽裁剪条件,使得对应的阵容获得更大的生存空间,有机会在后续迭代中进行演化发展。

在末尾淘汰之后重新进行循环迭代,直到满足预设迭代次数。

在一些实施例中,当遗传变异循环达到指定次数后结束,输出最后的全阵容排行,将遗传变异循环中,每轮被淘汰的阵容各自按照积分排序,按照轮次顺序与最后一轮留存的阵容列表相接,衔接后的阵容列表,从上到下开始去重(相同英雄排列的阵容,去除积分较低的)输出全阵容列表。

通过本申请实施例可以基于游戏配置数据使用遍历、遗传算法,在研发阶段就生成策略类游戏的全阵容列表,在保证阵容可能性、强度充分验证的情况下,覆盖所有合理的英雄和技能组合。通过本申请实施例可以针对实时输入的阵容,测试它在全阵容环境下的综合强度。通过本申请实施例可以验证并生成游戏全阵容列表,可以用于验证战斗系统隐藏问题,详实的阵容排序,可给游戏内的推荐/攻略系统提供数据,或为游戏在上线前调整数值平衡提供关键性参考。

可以理解的是,在本申请实施例中,涉及到用户信息等相关的数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理装置455的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,如图2所示,存储在存储器450的虚拟场景的阵容处理装置455中的软件模块可以包括:遍历模块,用于对所述虚拟场景进行阵容遍历处理,得到第一阵容集合;扩充模块,用于对所述第一阵容集合进行变异扩充处理,得到第二阵容集合,并对所述第二阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到所述第二阵容集合中多个第二阵容的实时积分;排序模块,用于基于所述实时积分从大到小的顺序对所述多个第二阵容进行排序处理,并基于排序结果对所述第二阵容集合进行末位淘汰处理,得到第三阵容集合,并将淘汰的阵容集合组成第四阵容集合;循环模块,用于当所述第三阵容集合不满足循环停止条件时,利用所述第三阵容集合替换所述第一阵容集合,以继续进行变异扩充处理;拼接模块,用于当所述第三阵容集合满足循环停止条件时,获取每次末位淘汰处理得到的第四阵容集合,并将多个所述第四阵容集合的基于所述实时积分的降序结果进行拼接处理,得到所述虚拟场景的阵容排序结果。

在一些实施例中,遍历模块,还用于获取所述虚拟场景的虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件;对所述虚拟角色配置文件以及所述虚拟元素配置文件进行阵容遍历处理,得到所述第一阵容集合。

在一些实施例中,遍历模块,还用于对所述虚拟角色配置文件进行遍历处理,得到多个虚拟角色;针对每个所述虚拟角色:对所述虚拟元素配置文件进行遍历处理,得到所述虚拟角色的虚拟元素组合;基于所述多个虚拟角色以及每个所述虚拟角色的虚拟元素组合,生成多个第一阵容,并将所述多个第一阵容组成所述第一阵容集合。

在一些实施例中,遍历模块,还用于从所述虚拟元素配置文件中获取每个属性维度的虚拟元素以及每个所述属性维度的配置数量;执行以下第一处理多次:针对每个所述属性维度,配置符合对应所述属性维度的配置数量的虚拟元素,将多个所述属性维度的配置结果组成所述候选虚拟元素组合,其中,执行所述第一处理的次数与所述候选虚拟元素组合的指定次数相同;将多次处理分别得到的候选虚拟元素组合配置给所述虚拟角色,分别得到多个第一阵容配置结果;将所述多个第一阵容配置结果分别与固定阵容进行模拟对战处理,分别得到每个所述第一阵容配置结果的胜率;将所述胜率最高的第一阵容配置结果对应的候选虚拟元素组合作为所述虚拟角色的虚拟元素组合。

在一些实施例中,遍历模块,还用于执行以下第二处理多次:从所述多个虚拟角色中抽取至少一个虚拟角色,作为阵容虚拟角色,其中,执行所述第二处理的次数与所述第一阵容的数目相同;当所述阵容虚拟角色的数目为一个时,将对应所述阵容虚拟角色的虚拟元素组合配置给所述阵容虚拟角色,得到第二阵容配置结果,并将所述第二阵容配置结果作为所述第一阵容;当所述阵容虚拟角色的数目为多个时,针对每个所述阵容虚拟角色,将对应所述阵容虚拟角色的虚拟元素组合配置给所述阵容虚拟角色,得到对应所述阵容虚拟角色的第二阵容配置结果,并将多个所述阵容虚拟角色的第二阵容配置结果组成所述第一阵容。

在一些实施例中,遍历模块,还用于获取所述虚拟场景的虚拟角色配置文件以及虚拟元素配置文件;对所述虚拟角色配置文件以及所述虚拟元素配置文件进行阵容遍历处理,得到初始阵容集合;对所述初始阵容集合进行阵容间模拟对战处理,得到所述初始阵容集合中多个初始阵容的实时积分;基于所述积分从大到小的顺序对所述多个初始阵容进行排序处理,并基于排序结果对所述初始阵容集合进行末位淘汰处理,得到所述第一阵容集合。

在一些实施例中,扩充模块,还用于将所述第一阵容集合中所有的第一阵容作为母阵容;针对每个所述母阵容执行以下第三处理多次:将所述母阵容中任意一个虚拟角色的虚拟元素组合替换为候选虚拟元素组合,得到对应所述母阵容的候选阵容;当所述候选阵容与已有的变异子阵容以及所述第一阵容集合中所有母阵容中任意一个阵容相同时,对所述候选阵容进行删除处理;当所述候选阵容与已有的变异子阵容以及所述第一阵容集合中所有母阵容中均不相同时,将所述候选阵容作为所述变异子阵容;将基于每个所述母阵容得到的多个变异子阵容以及所有母阵容组成所述第二阵容集合。

在一些实施例中,扩充模块,还用于针对每个所述母阵容执行以下处理:当所述母阵容具有对应的实时积分时,获取与所述母阵容的实时积分正相关的数值作为针对所述母阵容执行所述第三处理的次数;当所述母阵容不具有对应的实时积分时,获取与所述母阵容的虚拟角色的特征值正相关的数值作为针对所述母阵容执行所述第三处理的次数;其中,所述虚拟角色的特征值包括以下至少之一:所述虚拟角色的平均使用频率,所述虚拟角色的胜率。

在一些实施例中,扩充模块,还用于获取所述第二阵容集合包括的多个第二阵容;对所述多个第二阵容进行两两匹配处理,得到多个对战组,其中,每个所述对战组包括两个所述第二阵容;对每个所述对战组进行模拟对战处理,得到每个所述对战组的对战结果;基于每个所述对战组的对战结果,对每个所述第二阵容进行积分更新处理,得到每个所述第二阵容的实时积分。

在一些实施例中,每个所述对战组包括优胜阵容和战败阵容,扩充模块,还用于针对每个所述对战组执行以下处理:获取与所述战败阵容的战前积分以及战损比例正相关的第一得分,并将所述第一得分与所述优胜阵容的战前积分相加,得到所述优胜阵容的实时积分;获取与所述优胜阵容的战前积分以及战损比例正相关的第二得分,并将所述战败阵容的战前积分与所述第二得分相减,得到所述战败阵容的实时积分。

在一些实施例中,所述排序模块,还用于:对所述第二阵容集合中的多个第二阵容进行同类删除处理,得到满足同类留存条件的第二阵容,并将满足同类留存条件的第二阵容组成临时阵容集合;基于所述排序结果获取所述临时阵容集合中排序靠后的多个待淘汰的第二阵容,将所述多个待淘汰的第二阵容从所述临时阵容集合中删除,得到所述第三阵容集合。

本申请实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序或计算机可执行指令,该计算机程序或计算机可执行指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令,处理器执行该计算机可执行指令,使得该电子设备执行本申请实施例上述的虚拟场景的阵容处理方法。

本申请实施例提供一种存储有计算机可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有计算机可执行指令,当计算机可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景的阵容处理方法,例如,如图3A-图3D示出的虚拟场景的阵容处理方法。

在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EP ROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。

在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。

作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。

作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。

综上所述,遍历生成第一阵容集合,可以保证阵容的全面性,随后对第一阵容集合进行逐步的演化以及基于模拟对战结果的优选淘汰,最后获得带有排序的全量阵容,由于排序伴随着优选以及淘汰,从而保证排序结果可以实现全局最优以及局部最优。

以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

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