掌桥专利:专业的专利平台
掌桥专利
首页

一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质

文献发布时间:2024-05-31 01:29:11


一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质

技术领域

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质。

背景技术

随着电子娱乐行业与终端设备技术的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,因而游戏作为娱乐休闲方式受到很多玩家的青睐,可以满足不同玩家的需求。其中,体育竞技类游戏是以模拟各种体育竞技项目为主题的电子游戏,受到越来越多玩家的喜爱。如球类运动游戏,需要同一阵营中的多个虚拟角色之间相互配合将虚拟球体传送至指定的区域内以完成得分。

在游戏对局内,比赛的胜负,不仅需要依靠玩家的操作技巧,团队成员间的紧密配合才是场上决胜的关键因素。然而,在相关技术中,虚拟球员接到球后,会触发类似“投球手徽章”游戏效果,但是可能出现玩家不能准确地判断出投球时机的情况,就容易出现虽然触发了表征投球属性加成的徽章,仍出现由于被敌方球员干扰使得投球失败的情况,导致玩家产生投球失败的挫败感,玩家间传导球意愿也大大降低,玩家的游戏体验较差。另外,若队友不愿意向玩家传球,还会使得团队中队友的配合变差,导致游戏服务器的虚拟资源的浪费。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

发明内容

有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

本申请主要包括以下几个方面:

第一方面,本申请实施例提供一种游戏中信息显示方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述方法包括:

响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色;

响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中信息显示装置,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,所述装置包括:

第一控制模块,用于响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色;

第一显示模块,用于响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述所述的游戏中信息显示方法的步骤的步骤。

第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述所述的游戏中信息显示方法的步骤。

本申请实施例提供的一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,采用在第一阵营中当前未持有虚拟球体的受控虚拟角色满足合理接球条件时,通过在图形用户界面上显示用于提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体的第一提示信息,来提高队友玩家进行传球的意愿,与相关技术中在受控虚拟角色接到球后,需要玩家自身判断投球时机,容易出现虽然触发表征外线投球属性加成的徽章,仍出现由于被敌方球员干扰使得投球失败的情况,导致玩家在投球失败时会产生挫败感,队友玩家给其传球意愿的降低,对游戏服务器的虚拟资源的浪费、玩家的游戏体验也较差相比,本申请在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息显示方法的流程图;

图2为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之一;

图3示出了本申请实施例所提供的另一种游戏中信息显示方法的流程图;

图4为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之二;

图5为本申请实施例所提供的一种图形用户界面的示意图之三;

图6示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息显示装置的功能模块图之一;

图7示出了本申请实施例所提供的一种游戏中信息显示装置的功能模块图之二;

图8示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“虚拟体育竞技”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。

首先,对本申请实施例中涉及的名称进行简单介绍:

(1)终端设备

本申请实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、MP4(Moving Picture Experts Group AudioLayer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(PDA)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本申请实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3D游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。

(2)图形用户界面

图形用户界面是人与计算机通信的显示界面,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的虚拟角色、图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的虚拟角色、图标或菜单选项,以操控虚拟角色选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。

(3)虚拟场景

虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的游戏场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能使用等动作。可选地,游戏场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟交互场景、2.5维虚拟交互场景和三维虚拟交互场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟参数。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏对象元素、游戏道具元素以及游戏物资元素等。

(4)虚拟角色

虚拟角色是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)。可选地,该虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。

在一可选的实施方式中,用户能够控制虚拟角色在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。

本申请实施例提供的游戏中信息显示方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中信息显示方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

其次,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于体育竞技类游戏,如球类运动游戏等。以篮球竞技游戏为例进行说明:在现有的相关篮球竞技游戏中,在玩家进行篮球对抗的过程中为玩家增强篮球以外的游戏体验。篮球竞技游戏的局内对战游戏内容通常包括1名玩家操控1名球员与其他对手玩家操控的不同球员进行对战,在篮球场中进行一系列的模拟现实中篮球比赛中的物理动作,包括接球、传球、投篮、灌篮、抢断、盖帽、抢篮板、拦截、跳球、卡位、挡拆等,来通过进球得分并最终获得胜利。

在游戏对局内,比赛的胜负,不仅需要依靠玩家的操作技巧,团队成员间的紧密配合才是场上决胜的关键因素。然而,在相关技术中,虚拟球员接到球后,会触发类似“投球手徽章”游戏效果,但是可能出现玩家不能准确地判断出投球时机的情况,就容易出现虽然触发了表征投球属性加成的徽章,仍出现由于被敌方球员干扰使得投球失败的情况,导致玩家产生投球失败的挫败感,玩家间传导球意愿也大大降低,玩家的游戏体验较差。另外,若队友不愿意向玩家传球,还会使得团队中队友的配合变差,导致游戏服务器的虚拟资源的浪费。

基于此,本申请实施例提供了一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质,在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

在本申请实施例中,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗。其中,可以控制当前未持有虚拟球体的虚拟角色的移动,制造受控虚拟角色满足合理接球条件(比如跑出“空位”)的时机,然后持有虚拟球体的目标虚拟角色(队友)向受控虚拟角色传递虚拟球体,受控虚拟角色通过投球得分,以相互配合的形式来推进游戏进程。

这里涉及的终端设备主要用于提供图形用户界面,并能对虚拟角色进行控制操作的智能设备。终端设备可以为前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

具体地,虚拟场景中包括不同阵营的虚拟角色,如受控虚拟角色和若干个友方虚拟角色(同属第一阵营,比如,目标虚拟角色)和若干个敌方虚拟角色(同属第二阵营),以及不同阵营中的虚拟角色争夺的虚拟球体。举例说明,针对第一阵营,要想获得游戏的胜利,需要抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,这样,第一阵营内的受控虚拟角色和若干个友方虚拟角色才能获得游戏的胜利;反之,若第二阵营抢先使其在本局游戏中的结算分数达到预设分数阈值,第一阵营就游戏失败了。

其中,通过虚拟球体的投射来决定不同阵营中的虚拟角色是否能够获得胜利。可以是结算分数先达到预设分数阈值的一方确定为获胜方,举例说明,若受控虚拟角色或友方虚拟角色将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,使本局游戏中的结算分数率先到达预设分数阈值,这就意味着第一阵营内的受控虚拟角色和友方虚拟角色取得胜利。也可以是通过统计不同阵营的虚拟角色在有限时间内将虚拟球体投入虚拟球框的次数较多,次数较多的一方确定为获胜方。

一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有移动控件,移动控件可以用于控制虚拟角色在虚拟场景中进行移动,示例性的,移动控件可以包括:虚拟轮盘和虚拟摇杆。另一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有技能控件,技能控件用于控制虚拟角色执行对应的游戏技能,以篮球竞技游戏为例,技能控件可以包括:传球控件、投蓝控件、背打内切控件、撒步后仰控件等。

当受控虚拟角色有球权时,移动控件的控制对象可以是受控虚拟角色和虚拟球体二者。通过图形用户界面上显示的移动控件控制受控虚拟角色移动时,虚拟球体与受控虚拟角色在水平空间中的移动是一体的,即受控虚拟角色运球,两者一起移动;需要说明的是,虚拟球体跟随受控虚拟角色进行移动时,虚拟球体与受控虚拟角色之间既可以是相对静止状态,也可是非相对静止状态。以篮球为例,当虚拟球体跟随受控虚拟角色移动时,虚拟球体与受控虚拟角色之间为非相对静止状态,该跟随移动属于一种动态的跟随,表现为受控虚拟角色控制虚拟球体进行移动的过程中,虚拟球体可以上下跳动,但虚拟球体整体上跟随受控虚拟角色的行进方向进行移动。

示例性的,可以控制虚拟球体基于受控虚拟角色的运球动作进行摆动,以及跟随受控虚拟角色的行进方向进行移动。以篮球竞技游戏为例,上述运球动作包括但不限于:根据受控虚拟角色的身体姿势、手部拍打球体的方向/位置等信息确定出的运球动作、游戏系统预先根据受控虚拟角色的控球能力属性设置好对应的运球动作,不同的运球动作决定受控虚拟角色运球时虚拟球体呈现出不同的摆动轨迹。具体地,可以表现为在主视图/侧视图的投影视角下虚拟球体以不同的幅度/速率/方向进行上下跳动。行进方向可以是受控虚拟角色在虚拟场景中移动的方向,其中,通过受控虚拟角色的行进方向可以控制虚拟球体在虚拟场景中跟随受控虚拟角色进行移动。示例性的,受控虚拟角色在虚拟场景中的移动方向能够自动触发预先为受控虚拟角色设置好的运球动作。

继续以篮球竞技游戏为例,篮球基于受控虚拟角色的运球动作进行摆动,在主视图/侧视图的投影视角下表现为篮球上下跳动。同时,篮球可以跟随受控虚拟角色的行进方向整体跟随受控虚拟角色进行移动,在俯视图的投影视角下表现为篮球根据受控虚拟角色行进方向整体跟随球员进行移动。

另外,当受控虚拟角色没有球权时,移动控件的控制对象为受控虚拟角色,即控制受控虚拟角色在虚拟场景中移动,但是虚拟球体并不跟随受控虚拟角色的移动进行移动。

进而,在控制本局游戏开始后,玩家会在终端设备的图形用户界面上观察到用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,虚拟场景中具有不同阵营的虚拟角色争夺的虚拟球体,虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,并控制持有虚拟球体的受控虚拟角色执行虚拟投射技能以推进游戏进程。

本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行体育竞技的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏中信息显示方法及装置的方案均在本申请保护范围内。

为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。

图1为本申请实施例所提供的一种游戏中信息显示方法的流程图。如图1所示,本申请实施例提供的游戏中信息显示方法,在终端设备的图形用户界面上提供用于使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景,所述虚拟场景中不同阵营的虚拟角色通过争夺虚拟球体进行对抗,包括以下步骤:

S101:响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色。

S102:响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

本申请实施例通过响应于针对第一阵营中当前未持有虚拟球体的受控虚拟角色的移动指令,控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动;响应于受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,在图形用户界面上显示用于提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体的第一提示信息。这样,在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

下面以上述游戏中信息显示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例,对本申请实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明:

S101:响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色。

需要说明的是,本申请实施例中的使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景可以分为三个阶段,包括:第一阶段-“无球跑位阶段”;第二阶段-“接球阶段”;第三阶段-“投球阶段”;其中,“无球跑位阶段”是指受控虚拟角色在未持有虚拟球体的情况下在虚拟场景中进行移动的阶段,“接球阶段”是指受控虚拟角色在满足合理接球条件后获取到来自同一阵营的目标虚拟角色的传递的虚拟球体的阶段,“投球阶段”是指在受控虚拟角色接到球后进行投球的阶段。下面按游戏的发展进程顺序,对各个阶段分别进行阐述。

这里,受控虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的虚拟角色。在第一阶段,受控虚拟角色是当前不能操控虚拟球体的虚拟角色,也即当前未拥有球权的虚拟角色,但是,与受控虚拟角色同属第一阵营的其他任意一个虚拟角色(比如目标虚拟角色)当前拥有球权,也即,球权当前属于第一阵营。这里,球权指的是拥有控制虚拟球体的权利,拥有球权的一方负责主动进攻。

具体地,在第一阶段中受控虚拟角色未持有虚拟球体,玩家通过针对受控虚拟角色发出移动指令,可以控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动,即控制受控虚拟角色在虚拟场景中跑位寻找合理接球位置,以创造投球时机。其中,移动指令是玩家通过终端设备下达的指令,用于表征能够控制受控虚拟角色执行与移动指令对应的移动动作的指令。示例性的,以篮球竞技游戏为例,移动指令的输入形式包括但不限于:针对终端设备的图形用户界面上显示的移动控件进行触发操作形成的移动指令、针对终端设备上设置的或外接设备上设置的移动按键的触发操作形成的移动指令、语音输入的移动指令、以指定滑动轨迹进行滑动操作形成的移动指令。

一种可选的实施例中,在图形用户界面上显示有移动控件,移动控件具有控制受控虚拟角色执行移动动作的功能,这里,移动控件可以为虚拟摇杆。其中,步骤S101具体包括:响应于针对移动控件的触发操作,控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动。

这里,移动控件表征游戏系统预先设置好的虚拟控件,在游戏对局开始时便已在图形用户界面上显示的虚拟控件。具体地,通过终端设备向移动控件下发触控操作,可以控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动。触控操作可以包括但不限于:滑动操作、点击操作、长按操作。其中,触控操作可以通过玩家手指触摸终端设备的图形用户界面实现,也可以通过鼠标或键盘输入实现。

本申请实施例通过向移控件下发触控操作,即可控制受控虚拟角色在虚拟场景进行移动,操作简单,降低了玩家的学习成本,方便玩家控制的受控虚拟角色在游戏过程中执行移动动作的操作。

S102:响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

需要说明的是,游戏除了实现基本的“移动、投球、传球”操作,以及需要掌握各种操作技巧外,队友之间的传切配合才是掌握比赛胜负的关键因素。通常,同属一个阵营中的不同虚拟角色在该阵营中的角色定位不同,即,不同虚拟角色在该阵营中所起的作用不同,同一阵营的虚拟角色配合度越高,赢得游戏胜利的概率越高。这里,以篮球竞技游戏为例,篮球竞技游戏中可以有几种角色,分别可以是C中锋、PF大前锋、SF小前锋、PG控球后卫和SG得分后卫;其中,C可以作为禁区王者,主要负责篮下防守和篮下进攻;PF则可以是内线霸主,扣篮、中投、篮板都是一把好手;SF可以可攻可守,是最全面的场上队员,也是新手玩家最喜爱的场上角色;PG可以是球场上的指挥官,出色的控球能力掌握着正常比赛的关键,空中接力就是PG的标志性技能;SG可以是场上的得分能手,每一记3分球都可能拉开与对手在比分上的差距,给对手带来极大的心理压力。

对于本申请实施例而言,受控虚拟角色可以是上述角色中的任意一种角色,在受控虚拟角色的第一阵营当前拥有球权,且受控虚拟角色当前未持有虚拟球体时,玩家可以控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动,来创造受控虚拟角色满足合理接球条件的时机。其中,合理接球条件用于表征受控虚拟角色投球不易受到阻碍的条件,比如,合理接球条件可以包括受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色。在受控虚拟角色处于其干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色的合理接球位置时,该合理接球位置是玩家通过控制受控虚拟角色跑出“空位”时对应的位置,由于在“空位”位置下受控虚拟角色不会受到地方虚拟角色的干扰,所以该位置下受控虚拟角色的投射技能触发能够得分的成功率相比受控虚拟角色的干扰区存在敌方虚拟角色的成功率高很多,若在该时机(成功率较高)下,受控虚拟角色接到来自第一阵营中目标虚拟角色传递的虚拟球体,并控制受控虚拟角色向虚拟球框投射虚拟球体,使得投球命中得分,可以提高第一阵营赢得比赛胜利的概率。其中,目标虚拟角色为第一阵营中当前持有虚拟球体的虚拟角色。

需要说明的是,以篮球竞技游戏为例,受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,也即,篮球中的“空位”,“空位”是指进攻球员(比如受控虚拟角色)处在没人防守的位置,防守球员(比如敌方虚拟角色)没有办法干扰他的出手。进攻球员处于空位的话投篮命中率会比有人防守的情况高得多,所以进攻强调创造空位并把球传给空位的队友;而防守则强调不要漏人,减少进攻方的空位。这里,进攻方创造空位的方法有空切、作掩护等。最常用的是利用己方实力最强的球员突破或低位单打吸引包夹,这样队友就会有空位,或是防守球员通过跑位来实现“空位”。

基于此,本申请实施例在受控虚拟角色接球前,就进行一次对受控虚拟角色是否满足合理接球条件的判断,进而,在确定受控虚拟角色满足合理接球条件时,也即,在确定受控虚拟角色干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,通过在图形用户界面上显示用于提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体的第一提示信息,这样,通过第一提示信息可以使得队友知晓玩家控制的受控虚拟角色处于有利的投球位置,有助于提高队友给玩家进行传球的意愿,可以提高同一阵营中队友间的配合程度,以便提高针对游戏服务器的虚拟资源的利用率。这里,由于此时受控虚拟角色投球不会受到敌方虚拟角色的干扰,投球得分概率较高,所以,若受控虚拟角色在此时接到球后并投球,可以提升玩家投球时的成就感。另外,本申请实施例中若受控虚拟角色控制虚拟球体命中了虚拟球框,可以使得第一阵营获得更大赢得比赛胜利的几率,进而,可以推进游戏进程,从而提升游戏体验。

其中,第一提示信息的显示形式包括但不限于:文字形式、图形形式、特效形式和动画形式。这里,为了突出第一提示信息的显示效果,本申请实施例中的第一提示信息设置为在受控虚拟角色身上显示的动画特效,这里,不对第一提示信息的具体显示形式进行限定。示例性的,如图2所示,第一提示信息202对应的显示效果比如受控虚拟角色201周身发光的光点状特效表现,这样,有助于玩家及时发现并降低玩家的理解成本。

可选地,第一提示信息显示在图形用户界面上的时间有限,如第一提示信息只显示几秒钟,起到提示目标虚拟角色对应的队友,当前游戏中受控虚拟角色满足合理接球条件,应向受控虚拟角色传递虚拟球体即可。

具体地,将图形用户界面上显示的第一提示信息除了同步至本局游戏中的目标虚拟角色之外,还可以同步至己方虚拟角色,和/或敌方虚拟角色。即第一提示信息表征向目标虚拟角色,和/或己方虚拟角色,和/或敌方虚拟角色提示在受控虚拟角色满足合理接球条件,从而有助于不同阵营中的虚拟角色更好的进行下一步的战术部署。

一种可选的实施例中,受控虚拟角色的干扰区域表征因敌方虚拟角色对受控虚拟角色的投射技能的干扰而降低投射技能触发得分事件的成功率的区域范围,该干扰区域包括虚拟场景中在受控虚拟角色的目标投射方向上的目标区域。这里,该干扰区域具有能够降低受控虚拟角色的投射命中率的属性,该目标投射方向表征为由受控虚拟角色指向虚拟球框的方向。也就是说,可以限定干扰区域是受控虚拟角色在进行投射时的正前方区域,以证明该干扰区域能够显著降低受控虚拟角色的投射命中率。

一种可选实施例中,可以在图形用户界面上显示拥有球权的阵营中至少一个虚拟角色的干扰区域,若当前拥有球权的阵营为第一阵营,则显示干扰区域的虚拟角色可以为受控虚拟角色,也可以为持有虚拟球体的目标虚拟角色。显示时机可以为本局游戏开始之时,即本局游戏开始时,比如,在第一阵营中任一虚拟角色脚下显示干扰区域,该干扰区域可以在整局游戏中始终显示。可选地,干扰区域跟随对应的虚拟角色在虚拟场景中移动而进行移动。

一种可选的实施例中,可以实时监测受控虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态。也就是说,在本局游戏开始之时,便开始监测受控虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态,直到本局游戏结束之时,结束监测。这里,监测的作用在于可以辅助玩家后续根据监测到的防守对抗状态实时判断其是否满足合理接球条件,以及在执行虚拟投射技能时是否会受到干扰,有助于玩家及时准确的把握接球时机和投射时机,以提高投球命中率。

示例性的,可以在图形用户界面上显示拥有球权的第一阵营的至少一个虚拟角色的干扰区域以及对应干扰区域的防守对抗状态,任一虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态包括防守空位状态和防守干扰状态,该虚拟角色的防守空位状态表征该虚拟角色的干扰区域不存在敌方虚拟角色,此时,该虚拟角色的虚拟投射技能触发得分事件的成功率大于预设成功率阈值;该虚拟角色的防守干扰状态表征该虚拟角色的干扰区域存在敌方虚拟角色,此时,该虚拟角色的虚拟投射技能触发得分事件的成功率小于或等于预设成功率阈值。其中,预设成功率阈值可以根据历史游戏数据中各个虚拟角色的虚拟投射技能触发得分事件的成功率的平均值确定;虚拟投射技能为响应于技能释放指令控制所述受控虚拟角色执行与所述技能释放指令对应的虚拟投射技能。以篮球竞技游戏为例,虚拟投射技能包括但不限于虚拟上篮技能、虚拟投篮技能和虚拟灌篮技能。

进一步地,同一虚拟角色的防守空位状态和防守干扰状态的显示形式可以不同,示例性的,可以以不同颜色来显示不同的防守对抗状态,比如,用绿色显示防守空位状态,用红色显示防守干扰状态,这样,可以使玩家或队友或敌方更清晰快速判定该虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态,从而有助于控制对应的虚拟角色更好的进行下一步的战术部署,在一定程度上可以加快游戏进程,还可以对拥有球权的阵营中的所有虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态均进行显示,以体现出游戏的公平性。示例性的,图2示出了受控虚拟角色201的干扰区域203,受控虚拟角色201的干扰区域203可以包括以受控虚拟角色201为圆心,以目标长度为半径的扇形区域。其中,目标长度与目标距离呈正相关关系,目标距离是受控虚拟角色201与虚拟球框204在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离。

由此可知,扇形区域的区域面积受半径影响,半径与受控虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的距离呈正相关关系。

一种可选的实施例中,在第一阶段,合理接球条件除了包括受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色之外,合理接球条件还可以包括所述受控虚拟角色处于有效投球区域和接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。下面对在第一阶段中S102的四种实施方式分别进行说明:

实施方式a1:响应于所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,在所述图形用户界面上显示第一提示信息。

这里,只要监测到受控虚拟角色的干扰区域不存在敌方虚拟角色,即,监测到受控虚拟角色在未持有虚拟球体的情况下跑出“空位”,就在图形用户界面上显示用于提示第一阵营中出游虚拟球体的目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体的第一提示信息。

实施方式a2:响应于所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色且所述受控虚拟角色处于有效投球区域,在所述图形用户界面上显示第一提示信息。

这里,所述有效投球区域为所述受控虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的目标距离小于预设距离阈值的区域。其中,预设距离阈值为虚拟角色理论能够将虚拟球体成功投中虚拟球框的最大水平距离,预设距离阈值可以根据使不同阵营的虚拟角色进行交互的虚拟场景的区域来进行设置,比如,预设距离阈值可以设置为9米。若虚拟角色距离虚拟球框的水平距离大于预设距离阈值,由于距离过远,理论上认为无法投中;只有虚拟角色距离虚拟球框的水平距离小于或等于预设距离阈值,理论上认为才有投中的概率。

考虑到上述情况,本申请实施例中的合理接球条件还可以包括受控虚拟角色处于有效投球区域,这样,在受控虚拟角色的干扰区域不存在敌方虚拟角色且受控虚拟角色处于有效投球区域时,来提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体,此时是更佳的接球时机和投球时机,也即,在该时机时,受控虚拟角色处于更为有利的投球位置,投球命中率更高,可以进一步提高队友玩家进行传球的意愿和进一步充分利用游戏服务器的虚拟资源。

实施方式a3:响应于所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色且所述接球资源增益不处于冷却状态中,在所述图形用户界面上显示第一提示信息。

需要说明的是,在受控虚拟角色满足合理接球条件时,若获取到目标虚拟角色传递的虚拟球体,可以触发游戏奖励,该游戏奖励比如接球资源增益。本申请实施例中,在每次触发接球资源增益后会进入冷却状态,在该冷却状态对应的冷却时间内再次满足上述同样情况时都不会触发第一提示信息的显示,也不能再次触发获得接球资源增益。因此,这里,合理接球条件除了包括受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色之外,合理接球条件还包括接球资源增益不处于冷却状态中。这样,可以限制玩家通过反复传接球来获得接球资源增益的情况出现,以体现游戏的公平性。

实施方式a4:响应于所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及所述接球资源增益不处于冷却状态中,在所述图形用户界面上显示第一提示信息。

这里,在判断受控虚拟角色对于三种子条件均满足时,才确定受控虚拟角色满足合理接球条件,其中,三种子条件为受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、受控虚拟角色处于有效投球区域以及所述接球资源增益不处于冷却状态中,这样,可以进一步增加第一提示信息的显示门槛。

对于实施方式a4,下面对实施方式a4中合理接球条件的各子条件的判断顺序上进行举例说明。一种可选的实施方式中,S102中所述响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件的步骤包括:当所述接球资源增益不处于冷却状态时,触发判断所述受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;当所述受控虚拟角色处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,确定所述受控虚拟角色满足合理接球条件并响应所述受控虚拟角色满足合理接球条件。

这里,在受控虚拟角色未接球前,也即,在受控虚拟角色未持有虚拟球体在虚拟场景中移动过程中,首先,判断接球资源增益是否处于冷却状态;在确定接球资源增益不处于冷却状态时,然后,判断受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;最后,在确定上述三个子条件均满足时,才确定受控虚拟角色满足合理接球条件。

这样,在受控虚拟角色接球前,由于先对接球资源增益是否处于冷却状态进行判断,可以在确定接球资源增益处于冷却状态时,避免对受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色的判断,可以大大减少对于判断受控虚拟角色是否满足合理接球条件所消耗的算力。

需要说明的是,本申请实施例可以不对上述四种实施方式中的关于受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色、受控虚拟角色是否处于有效投球区域以及接球资源增益是否处于冷却状态中的判断顺序进行限定。上述判断涉及的信息处理可以在服务器侧执行,可以有效避免玩家篡改程序作弊的情况,在服务器判断出结果后向各个终端设备发送对应的结果信息,以便终端设备根据该结果信息在图形用户界面做出对应内容的显示。上述判断涉及的信息处理也可以在终端设备侧执行,但需要将信息传输给服务器,以便服务器同步给其他终端设备。无论上述判断涉及的信息处理在服务器还是终端设备执行,终端设备都能获取到判断结果,并在图形用户界面做出对应内容的显示。

图3为本申请实施例所提供的另一种游戏中信息显示方法的流程图。

如图3所示,本申请实施例提供的游戏中信息显示方法包括以下步骤:

S301:响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色。

S302:响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

其中,S301、S302的描述可以参照S101、S102的描述,并且能达到相同的技术效果,对此不做赘述。

S303:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,下面对第二阶段-“接球阶段”的实施过程进行说明,在监测到受控虚拟角色满足合理接球条件之后,若受控虚拟角色接到来自同一阵营的目标虚拟角色传递的虚拟球体(游戏进程进入第二阶段),则触发对第一阵营的游戏奖励。

这里,第一提示信息还可以用于提示若目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体,则会触发第一阵营获得接球资源增益,可以进一步提高在监测到受控虚拟角色满足合理接球条件时,队友的传球意愿。

需要说明的是,在本申请实施例的游戏中,玩家在游戏中完成某项游戏任务会触发一些游戏奖励,其中,游戏奖励可以包括资源增益。通常,资源累计可以用于换取某个虚拟技能的释放。

对于本申请实施例而言,当监测到受控虚拟角色满足合理接球条件,在图形用户界面上显示出提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体之后,若目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体,并且受控虚拟角色接到虚拟球体,此时,将触发对第一阵营的游戏奖励,也即,控制受控虚拟角色的第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。具体地,可以仅控制受控虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益,也可以仅控制目标虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益,还可以控制第一阵营中任意至少一个其他虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益,还可以控制第一阵营全部虚拟角色均获得目标虚拟资源的第一资源增益。也就是说,只要受控虚拟角色在满足合理接球条件下接到了虚拟球体,就会触发游戏奖励,即第一阵营就获得一定的资源增益。由于有游戏奖励机制的存在,可以进一步提高队友进行传球的意愿,以便通过传接球触发资源增益的获得,也可以进一步提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率。

一种可选的实施例中,在S303中监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体之后,还包括以下步骤:在所述图形用户界面上显示第二提示信息;所述第二提示信息用于提示所述第一阵营获得了接球资源增益。

这里,在游戏进程进入第二阶段,也即,在受控虚拟角色获取到虚拟球体之后,除了控制第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益之外,还可以在图形用户界面上显示出用于提示第一阵营获得接球资源增益的第二提示信息,以便玩家感知到接球资源增益的获得,有助于玩家在游戏中更积极的进行传接球,以推进游戏进程。

同样,第二提示信息的显示形式包括但不限于:文字形式、图形形式、特效形式和动画形式。这里,为了突出第二提示信息的显示效果,本申请实施例中的第二提示信息也可以设置为在受控虚拟角色身上显示的动画特效,这里,不对第二提示信息的具体显示形式进行限定,只要第二提示信息和第一提示信息产生区别即可。若第一提示信息和第二提示信息的显示类型相同,可以将第二提示信息的显示形式强度高于第一提示信息,这样,有助于玩家关注到己方获得了接球资源增益,并降低玩家的理解成本。

一种可选的实施例中,所述第一提示信息和所述第二提示信息均为所述受控虚拟角色周身发光的特效表现,所述第二提示信息的特效表现强度大于所述第一提示信息的特效表现。

示例性的,图4示出了受控虚拟角色201在满足合理投球条件后,获取到来自己方目标虚拟角色205传递的虚拟球体时,触发接球资源增益的场景。如图4所示,第二提示信息206以动画特效形式显示,具体地,第二提示信息206为受控虚拟角色201周身的火焰状特效。

其中,与第一提示信息同样,第二提示信息显示在图形用户界面上的时间有限,如第二提示信息只显示几秒钟,起到提示第一阵营获得接球资源增益即可。

具体地,将图形用户界面上显示的第二提示信息同步至本局游戏中的目标虚拟角色,和/或己方虚拟角色,和/或敌方虚拟角色。即第二提示信息表征向目标虚拟角色,和/或己方虚拟角色,和/或敌方虚拟角色提示第一阵营获得接球资源增益即可。

需要说明的是,在游戏中,存在受控虚拟角色在第一阶段(无球跑位阶段)满足受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色等合理接球条件,但在第二阶段(接球阶段)不满足受控虚拟角色的干扰区域存在第二阵营中的敌方虚拟角色等合理接球条件的情况。示例性的,一种情况:在无球跑位阶段中受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,但是,在接球阶段中有敌方虚拟角色进入受控虚拟角色的干扰区域;另一种情况,在无球跑位阶段中受控虚拟角色处于有效投球区域,但是,在接球阶段受控虚拟角色通过移动接到虚拟球体,导致受控虚拟角色在接球后不再处于有效投球区域。

一种可选的实施例中,S303具体包括:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益;其中,所述合理投球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

基于此,本申请实施例中,在第二阶段,除了需要受控虚拟角色获取到虚拟球体这个条件之外,还可以增设一个受控虚拟角色满足合理投球条件,来触发第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。也即,本申请实施例在受控虚拟角色接到球后未进行投球前,或是在接到球时,还进行一次对受控虚拟角色是否满足合理投球条件的判断。这样,可以在一定程度上增加触发获得接球资源增益的难度,可以在此种情况下保证在触发接球资源增益后受控虚拟角色投球的命中率,保证一定的游戏逻辑性,减少玩家的理解成本。

这里,S303中所述响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益的步骤,包括:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,触发检测所述所述受控虚拟角色是否满足合理投球条件;当所述受控虚拟角色满足合理投球条件时,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,由于在受控虚拟角色接球前后,受控虚拟角色和敌方虚拟角色所处的位置可能发生变化。对此,本申请实施例在受控虚拟角色接到球时,还进行一次对受控虚拟角色是否满足合理投球条件的判断,这样,可以辅助玩家在受控虚拟角色接到球时准确地确定投球时机,从而保证受控虚拟角色的投球命中率,避免出现玩家投球失败导致的挫败感。

下面对在第二阶段中S303的几种可能的实施方式分别进行说明:

实施方式b1:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,只要监测到受控虚拟角色接到了虚拟球体,并且接球时受控虚拟角色的干扰区域不存在敌方虚拟角色,此时,可以认为是很好的投球时机,可以控制第一阵营获得一定的接球资源增益。

实施方式b2:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色处于有效投球区域,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,受控虚拟角色处于有效投球区域才可能在投球时投进虚拟球框,所以通过增设受控虚拟角色处于有效投球区域这一条件,有助于受控虚拟角色在接球后投球的命中率。另外,也可以提高资源增益的触发难度,避免玩家在非有效投球区域反复传接球触发获取接球资源增益,以体现游戏的公平性。

实施方式b3:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且接球资源增益不处于冷却状态中,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

需要说明的是,在受控虚拟角色满足合理接球条件时,若获取到目标虚拟角色传递的虚拟球体,可以触发游戏奖励,该游戏奖励比如接球资源增益。本申请实施例中,在每次触发接球资源增益后会进入冷却状态,在该冷却状态对应的冷却时间内再次满足上述同样情况时都不会触发获得接球资源增益。因此,这里,合理投球条件包括接球资源增益不处于冷却状态中。这样,可以限制玩家通过反复传接球来获得接球资源增益的情况出现,以体现游戏的公平性。

一种可选的实施例中,S303中在所述控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,还包括以下步骤:在所述图形用户界面上显示第一时间标识;所述第一时间标识用于表征所述接球资源增益的冷却时间。

这里,第一时间标识的显示形式包括但不限于:文字形式、图形形式、特效形式和动画形式。其中,接球资源增益的冷却时间可以根据游戏中平均得分时长或者依据游戏中出现受控虚拟角色满足合理接球条件的次数来确定,在此,不对其进行具体限制,示例性的,该冷却时间可以设置为3s。

一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示第一时间标识,包括:在所述受控虚拟角色所处虚拟场景的地面位置以进度条形式显示所述第一时间标识。

示例性的,如图4所示,第一时间标识207可以以进度条的形式进行显示,在受控虚拟角色201的脚下以圆形进度条显示第一时间标识207。

实施方式b4:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体、所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色以及所述受控虚拟角色处于有效投球区域,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,本申请实施例中的合理投球球条件可以包括受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色和受控虚拟角色处于有效投球区域,此种情况是较佳的投球时机,也即,在该时机时,受控虚拟角色处于更为有利的投球位置,投球命中率更高。

实施方式b5:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体、所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色以及接球资源增益不处于冷却状态,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

实施方式b6:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

实施方式b7:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体、所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

这里,在监测到受控虚拟角色获取到虚拟球体之后,同时满足三种子条件时,才确定受控虚拟角色满足合理投球条件,三种子条件包括受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态中,这样,可以进一步增加获得接球资源增益的难度,也即,只要在受控虚拟角色处于较佳的投球时机时,才能获得接球资源增益。

对于实施方式b7,下面对于本申请实施例中实施方式b7中合理投球条件中各子条件的判断顺序进行举例说明。一种可选的实施方式中,所述响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件的步骤包括:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且当所述接球资源增益不处于冷却状态时,触发判断所述受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;当所述受控虚拟角色处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,确定所述受控虚拟角色满足合理投球条件并响应所述受控虚拟角色满足合理投球条件。

这里,在受控虚拟角色接球时,由于先对接球资源增益是否处于冷却状态进行判断,可以在确定接球资源增益处于冷却状态时,避免对受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色的判断,可以大大减少对于判断受控虚拟角色是否满足合理投球条件所消耗的算力。

需要说明的是,本申请实施例不对上述几种实施方式中的关于受控虚拟角色是否满足合理投球条件中各子条件的判断顺序进行限定。上述判断涉及的信息处理可以在服务器侧执行,可以有效避免玩家篡改程序作弊的情况,在服务器判断出结果后向各个终端设备发送对应的结果信息,以便终端设备根据该结果信息确定是否给予第一阵营获得接球资源增益的界面表现。上述判断涉及的信息处理也可以在终端设备侧执行,但需要将信息传输给服务器,以便服务器同步给其他终端设备。无论上述判断涉及的信息处理在服务器还是终端设备执行,终端设备都能获取到判断结果,并确定是否给予第一阵营获得接球资源增益的界面表现。

一种可选的实施例中,在S303中监测到所述受控虚拟获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营中的受控虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,还包括以下步骤:在所述图形用户界面上显示第一数量标识和/或第二数量标识;所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟角色持有的所述目标虚拟资源被增加后的数量信息,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟角色新增的所述目标虚拟资源的数量信息。

这里,本申请实施例中在受控虚拟角色获取到虚拟球体时,会控制第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益,获得资源增益后的资源量的指示标识在图形用户界面上可以进行显示,通常,图形用户界面可以显示对应的虚拟角色的目标虚拟资源的变化情况,这样,可以使得本次进行的接球资源增益及增加后累计的资源量让玩家通过图形用户界面的显示查看到,确保玩家明确感知目标虚拟资源的资源量的变化。这里,以第一阵营中受控虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益为例进行说明,第一数量标识用于指示在本次获得第一资源增益后得到的总资源量,第二数量标识用于指示在本次获得的第一资源增益对应的资源量。

示例性的,资源量的指示标识可以以资源格、进度条、数值等形式进行显示,比如,以数值来显示的情况为例,每次在受控虚拟角色获得资源增益时,会在图形用户界面上显示第一数量标识对应的数值和/或第二数量标识对应的数值。其中,第一数量标识和第二数量标识可以以高亮显示、突出颜色显示、放大显示等,使玩家明确感知到受控虚拟角色的目标虚拟资源的资源量的变化情况。

示例性的,图4示出了在监测到受控虚拟角色201满足合理接球条件后接到虚拟球体时,触发了接球资源增益对应的图形用户界面的示意图。

图4中受控虚拟角色201的目标虚拟资源的资源量发生了变化,图4中示出了受控虚拟角色201的目标虚拟资源的第一数量标识208、第二数量标识209、第三数量标识210,其中,第一数量标识208用于指示受控虚拟角色201持有的目标虚拟资源被增加后的数量信息,第二数量标识209用于指示受控虚拟角色201新增的目标虚拟资源的数量信息,第三数量标识210用于指示释放一次第一虚拟技能(对应技能控件b)所需的目标虚拟资源的资源量,另外,图形用户界面上还显示有其他技能控件,比如,技能控件a。上述标识不必然同时显示,这里仅为示例性的举例说明。

一种可选的实施例中,所述目标虚拟资源用于在所述虚拟场景中换取第一虚拟技能的释放;所述第一虚拟技能和第二虚拟技能为同一类型的虚拟技能,且所述第一虚拟技能的属性参数高于第二虚拟技能的属性参数。

这里,本申请实施例中的每个虚拟角色都拥有至少一个第一虚拟技能(可以认为是增益虚拟技能),不同虚拟角色的第一虚拟技能可以相同,也可以不同。其中,第一虚拟技能比如第一虚拟投射技能、第一虚拟传球技能。以篮球竞技游戏为例,第一虚拟投射技能比如第一虚拟投篮技能、第一虚拟灌篮技能、第一虚拟上篮技能等。属性参数比如命中率、手速等。

对于同一类型的第一虚拟技能和第二虚拟技能(可以认为是常规虚拟技能)而言,第一虚拟技能的属性参数高于第二虚拟技能的属性参数,示例性的,在相关篮球竞技游戏中,第二虚拟技能为大多数虚拟角色在游戏中所具有的常规虚拟技能。比如,同一类型的第一虚拟投射技能和第二虚拟投射技能,第一虚拟投射技能的属性参数包括第一虚拟投射技能触发得分事件的命中率,第二虚拟投射技能的属性参数包括第二虚拟投射技能触发得分事件的命中率,第一虚拟投射技能对应的命中率大于第二虚拟投射技能对应的命中率。这样,有助于进一步提升玩家在受控虚拟角色满足合理接球条件时进行传接球,有利于间接提高己方阵营优势,进而有助于加快游戏进程,以提高游戏交互效率。

其中,第一虚拟技能和第二虚拟技能可以采用同一虚拟技能控件进行触发,也可以采用不同虚拟技能控件进行触发。对于同一虚拟技能控件的情况,若第一虚拟技能对应的目标虚拟资源满足一定数量要求,通过触发该虚拟技能控件的触发操作,可以实现第一虚拟技能的释放;若第一虚拟技能对应的目标虚拟资源不满足一定数量要求,通过触发该虚拟技能控件的触发操作,可以实现第二虚拟技能的释放。

一种可选的实施例中,目标虚拟资源的资源量积累到一定程度,可以触发一次第一虚拟技能的释放。具体而言,响应于所述受控虚拟角色满足针对所述第一虚拟技能的释放条件,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述第一虚拟技能;所述释放条件包括所述受控虚拟角色的目标虚拟资源的累计资源量大于或等于预设资源量,以及存在针对所述第一虚拟技能的触发操作;所述预设资源量用于表征释放一次所述第一虚拟技能所消耗的所述目标虚拟资源的资源量。

这里,只要受控虚拟角色的目标虚拟资源的资源量大于或等于预设资源量,就可以通过针对第一虚拟技能的触发操作,来实现第一虚拟技能的释放。可选的,可以在图形用户界面上显示受控虚拟角色的目标虚拟资源的当前资源量,还可以显示使用一次受控虚拟角色的第一虚拟技能所消耗的预设资源量。通常,在游戏开局时受控虚拟角色的目标虚拟资源是逐渐累计的,累加到预设资源量后就可以触发第一虚拟技能的释放,游戏开局时各个虚拟角色的目标虚拟资源的初始资源量可以为0,也可以为相同数量,以保证游戏的公平性。

这里,第一虚拟技能的使用次数在预设时间内会受到限制,每使用一次第一虚拟技能后会有一个冷却时间,在该冷却时间后,若剩余的目标虚拟资源的资源量大于或等于预设资源量才可以再次使用第一虚拟技能,避免第一虚拟技能的浪费或被频繁使用。

一种可选的实施例中,在S303中监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,还包括以下步骤:在所述图形用户界面上显示第三提示信息;所述第三提示信息用于提示所述受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益。

这里,在受控虚拟角色持有虚拟球体且满足合理投球条件时,说明受控虚拟角色在此时投球命中率较高,可以控制受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益,来激励玩家投球,以推进游戏进程。

其中,第三提示信息的显示形式包括但不限于:文字形式、图形形式、特效形式和动画形式。这里,为了突出第三提示信息的显示效果,本申请实施例中的第三提示信息也可以设置为在受控虚拟角色手部显示的动画特效,这里,不对第三提示信息的具体显示形式进行限定,只要能体现出受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益的效果即可。这样,有助于玩家关注到受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益,并降低玩家的理解成本。

示例性的,图5示出了在监测到受控虚拟角色201获取到虚拟球体,并且受控虚拟角色201满足合理投球条件之后的游戏场景。如图5所示,第三提示信息211为在受控虚拟角色201的手部添加的增益特效,以提示玩家受控虚拟角色201在有效时间获得投球命中率和/或出手速度的加成增益。

其中,对于受控虚拟角色的虚拟投射技能而言,经过加成增益的虚拟投射技能的投球命中率高于未经过加成增益的虚拟投射技能的投球命中率,这样,可以进一步提高受控虚拟角色在此时投球的命中率;同样地,对于受控虚拟角色的虚拟投射技能而言,经过加成增益的虚拟投射技能的出手速度高于未经过加成增益的虚拟投射技能的出手速度,这样,在受控虚拟角色投球时,可以使得敌方虚拟角色来不及干扰投球。

一种可选的实施例中,在S303中在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,还包括以下步骤:在所述图形用户界面上显示第二时间标识;所述第二时间标识用于表征所述受控虚拟角色获得的投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时间。

这里,第二时间标识的显示形式包括但不限于:文字形式、图形形式、特效形式和动画形式。

一种可选的实施例中,在所述图形用户界面上显示第二时间标识,包括:在所述图形用户界面以进度条形式显示所述第二时间标识。

示例性的,第二时间标识可以以进度条的形式进行显示,如图5所示,在图形用户界面的右上角以圆形进度条显示第二时间标识212。

这里,第一时间标识和第二时间标识分别对应的时长可以相同也可以不同,第二时间标识对应的有效使用时间可以根据游戏中手持虚拟球体的限制时长来确定,该有效使用时间也可以根据游戏中从接球到投球的平均时长来确定,通常,该有效使用时间小于该限制时长。在此,不对其进行具体限制,示例性的,该有效使用时间可以设置为3s。

S304:在所述有效使用时间内,响应于针对所述受控虚拟角色的投射指令,控制所述受控虚拟角色执行与所述投射指令对应的投射技能。

这里,游戏进程进入第三阶段(投球阶段),在第三阶段中,玩家控制受控虚拟角色可以在投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时长内,向受控虚拟角色发送针对虚拟球体的投射指令,来控制受控虚拟角色对虚拟球体进行投射。

S305:响应于所述受控虚拟角色控制所述虚拟球体投中虚拟球框,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第二资源增益。

这里,在有效使用时间内,若监测到受控虚拟角色控制虚拟球体投中虚拟球框,则除了控制第一阵营得分之外,还对第一阵营进行进一步的资源增益奖励,来进一步提升玩家传投球意愿,进一步提升服务器的虚拟资源的利用率。

一种可选的实施例中,所述第二资源增益对应的资源数量大于所述第一资源增益对应的资源数量。

需要说明的是,本申请实施例中提供了至少2次触发资源增益的情况,具体而言,第一种情况是在受控虚拟角色满足合理接球条件后接到虚拟球体时触发第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益;第二种情况是在受控虚拟角色在投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时间内投球且命中虚拟球框时触发第一阵营获得目标虚拟资源的第二资源增益。

这里,第一资源增益可以是基础资源增益,第二资源增益可以是额外资源增益,第一资源增益对应的资源量小于第二资源增益对应的资源量。示例性的,第一资源增益比如20点,第二资源增益比如30点。

基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏中信息显示方法对应的游戏中信息显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏中信息显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。

如图6、图7所示,图6为本申请实施例提供的一种游戏中信息显示装置600的功能模块图之一,图7为本申请实施例提供的一种游戏中信息显示装置600的功能模块图之二。如图6所示,游戏中信息显示装置600包括:第一控制模块610,响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色;第一显示模块620,响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

一种可选的实施方式中,所述合理接球条件还包括所述受控虚拟角色处于有效投球区域和接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,如图6所示,第一显示模块620,具体用于:当所述接球资源增益不处于冷却状态时,触发判断所述受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;当所述受控虚拟角色处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,确定所述受控虚拟角色满足合理接球条件并响应所述受控虚拟角色满足合理接球条件。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述游戏中信息显示装置600还包括第二控制模块630;第二控制模块630,用于响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述游戏中信息显示装置600还包括第二显示模块640;第二显示模块640,用于在所述图形用户界面上显示第二提示信息;所述第二提示信息用于提示所述第一阵营获得了接球资源增益。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第二控制模块630,具体用于根据以下步骤控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益;其中,所述合理投球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第二控制模块630,具体用于:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,触发检测所述所述受控虚拟角色是否满足合理投球条件;当所述受控虚拟角色满足合理投球条件时,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第二显示模块640还用于:在所述图形用户界面上显示第一数量标识和/或第二数量标识;所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟角色持有的所述目标虚拟资源被增加后的数量信息,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟角色新增的所述目标虚拟资源的数量信息。

一种可选的实施方式中,所述目标虚拟资源用于在所述虚拟场景中换取第一虚拟技能的释放;所述第一虚拟技能和第二虚拟技能为同一类型的虚拟技能,且所述第一虚拟技能的属性参数高于第二虚拟技能的属性参数。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第一控制模块610,还用于响应于所述受控虚拟角色满足针对所述第一虚拟技能的释放条件,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述第一虚拟技能;所述释放条件包括所述受控虚拟角色的目标虚拟资源的累计资源量大于或等于预设资源量,以及存在针对所述第一虚拟技能的触发操作;所述预设资源量用于表征释放一次所述第一虚拟技能所消耗的所述目标虚拟资源的资源量。

一种可选的实施方式中,如图7所示,在所述控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,第二显示模块640还用于:

在所述图形用户界面上显示第一时间标识;所述第一时间标识用于表征所述接球资源增益的冷却时间。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第二显示模块640具体用于:在所述受控虚拟角色所处虚拟场景的地面位置以进度条形式显示所述第一时间标识。

一种可选的实施方式中,如图7所示,在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,所述第二显示模块640还用于:

在所述图形用户界面上显示第三提示信息;所述第三提示信息用于提示所述受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益。

一种可选的实施方式中,如图7所示,在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,所述第二显示模块640还用于:在所述图形用户界面上显示第二时间标识;所述第二时间标识用于表征所述受控虚拟角色获得的投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时间。

一种可选的实施方式中,所述游戏中信息显示装置600还包括第三控制模块650;第三控制模块650,用于在所述图形用户界面上显示第二时间标识之后,在所述有效使用时间内,响应于针对所述受控虚拟角色的投射指令,控制所述受控虚拟角色执行与所述投射指令对应的投射技能;响应于所述受控虚拟角色控制所述虚拟球体投中虚拟球框,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第二资源增益。

一种可选的实施方式中,所述第二资源增益对应的资源量大于所述第一资源增益对应的资源量。

一种可选的实施方式中,所述第一提示信息和所述第二提示信息均为所述受控虚拟角色周身发光的特效表现,所述第二提示信息的特效表现强度大于所述第一提示信息的特效表现。

一种可选的实施方式中,所述干扰区域表征因所述敌方虚拟角色对所述受控虚拟角色的投射技能的干扰而降低所述投射技能触发得分事件的成功率的区域范围。

一种可选的实施方式中,所述干扰区域包括以所述受控虚拟角色为圆心,以目标长度为半径的扇形区域。

一种可选的实施方式中,如图7所示,所述第一显示模块620,还用于在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态;所述防守对抗状态包括防守空位状态和防守干扰状态,所述防守空位状态和防守干扰状态的显示形式不同。

一种可选的实施方式中,所述有效投球区域为所述受控虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的目标距离小于预设距离阈值的区域。

在本申请实施例中,通过响应于针对第一阵营中当前未持有虚拟球体的受控虚拟角色的移动指令,控制受控虚拟角色在虚拟场景中进行移动;响应于受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色,在图形用户界面上显示用于提示第一阵营中目标虚拟角色向受控虚拟角色传递虚拟球体的第一提示信息。这样,在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

基于同一申请构思,参见图8所示,为本申请实施例提供的一种电子设备800的结构示意图,包括:处理器810、存储器820和总线830,所述存储器820存储有所述处理器810可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,所述处理器810与所述存储器820之间通过所述总线830进行通信,所述机器可读指令被所述处理器810运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏中信息显示方法的步骤。

具体地,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色;响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述合理接球条件还包括所述受控虚拟角色处于有效投球区域和接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:当所述接球资源增益不处于冷却状态时,触发判断所述受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;当所述受控虚拟角色处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,确定所述受控虚拟角色满足合理接球条件并响应所述受控虚拟角色满足合理接球条件。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在所述图形用户界面上显示第一提示信息之后,响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体之后,在所述图形用户界面上显示第二提示信息;所述第二提示信息用于提示所述第一阵营获得了接球资源增益。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益;其中,所述合理投球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,触发检测所述所述受控虚拟角色是否满足合理投球条件;当所述受控虚拟角色满足合理投球条件时,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在监测到所述受控虚拟获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营中的受控虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,在所述图形用户界面上显示第一数量标识和/或第二数量标识;所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟角色持有的所述目标虚拟资源被增加后的数量信息,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟角色新增的所述目标虚拟资源的数量信息。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述目标虚拟资源用于在所述虚拟场景中换取第一虚拟技能的释放;所述第一虚拟技能和第二虚拟技能为同一类型的虚拟技能,且所述第一虚拟技能的属性参数高于第二虚拟技能的属性参数。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:响应于所述受控虚拟角色满足针对所述第一虚拟技能的释放条件,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述第一虚拟技能;所述释放条件包括所述受控虚拟角色的目标虚拟资源的累计资源量大于或等于预设资源量,以及存在针对所述第一虚拟技能的触发操作;所述预设资源量用于表征释放一次所述第一虚拟技能所消耗的所述目标虚拟资源的资源量。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在所述控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,在所述图形用户界面上显示第一时间标识;所述第一时间标识用于表征所述接球资源增益的冷却时间。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在所述受控虚拟角色所处虚拟场景的地面位置以进度条形式显示所述第一时间标识。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,在所述图形用户界面上显示第三提示信息;所述第三提示信息用于提示所述受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,在所述图形用户界面上显示第二时间标识;所述第二时间标识用于表征所述受控虚拟角色获得的投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时间。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在所述图形用户界面上显示第二时间标识之后,在所述有效使用时间内,响应于针对所述受控虚拟角色的投射指令,控制所述受控虚拟角色执行与所述投射指令对应的投射技能;响应于所述受控虚拟角色控制所述虚拟球体投中虚拟球框,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第二资源增益。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述第二资源增益对应的资源量大于所述第一资源增益对应的资源量。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述第一提示信息和所述第二提示信息均为所述受控虚拟角色周身发光的特效表现,所述第二提示信息的特效表现强度大于所述第一提示信息的特效表现。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述干扰区域表征因所述敌方虚拟角色对所述受控虚拟角色的投射技能的干扰而降低所述投射技能触发得分事件的成功率的区域范围。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述干扰区域包括以所述受控虚拟角色为圆心,以目标长度为半径的扇形区域。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态;所述防守对抗状态包括防守空位状态和防守干扰状态,所述防守空位状态和防守干扰状态的显示形式不同。

一种可选的实施方式中,所述机器可读指令被所述处理器810执行时可以执行如下处理:所述有效投球区域为所述受控虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的目标距离小于预设距离阈值的区域。

在本申请实施例中,在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏中信息显示方法的步骤。

具体地,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:响应于针对受控虚拟角色的移动指令,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中进行移动;所述受控虚拟角色为第一阵营中当前未持有所述虚拟球体的虚拟角色;响应于所述受控虚拟角色满足合理接球条件,在所述图形用户界面上显示第一提示信息;所述合理接球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色;所述第一提示信息用于提示所述第一阵营中目标虚拟角色向所述受控虚拟角色传递所述虚拟球体。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述合理接球条件还包括所述受控虚拟角色处于有效投球区域和接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:当所述接球资源增益不处于冷却状态时,触发判断所述受控虚拟角色是否处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域是否存在第二阵营中的敌方虚拟角色;当所述受控虚拟角色处于有效投球区域,以及所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色时,确定所述受控虚拟角色满足合理接球条件并响应所述受控虚拟角色满足合理接球条件。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在所述图形用户界面上显示第一提示信息之后,响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体之后,在所述图形用户界面上显示第二提示信息;所述第二提示信息用于提示所述第一阵营获得了接球资源增益。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益;其中,所述合理投球条件包括所述受控虚拟角色的干扰区域不存在第二阵营中的敌方虚拟角色、所述受控虚拟角色处于有效投球区域以及接球资源增益不处于冷却状态中的至少一种。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:响应于所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,触发检测所述所述受控虚拟角色是否满足合理投球条件;当所述受控虚拟角色满足合理投球条件时,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在监测到所述受控虚拟获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,控制所述第一阵营中的受控虚拟角色获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,在所述图形用户界面上显示第一数量标识和/或第二数量标识;所述第一数量标识用于指示所述受控虚拟角色持有的所述目标虚拟资源被增加后的数量信息,所述第二数量标识用于指示所述受控虚拟角色新增的所述目标虚拟资源的数量信息。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述目标虚拟资源用于在所述虚拟场景中换取第一虚拟技能的释放;所述第一虚拟技能和第二虚拟技能为同一类型的虚拟技能,且所述第一虚拟技能的属性参数高于第二虚拟技能的属性参数。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:响应于所述受控虚拟角色满足针对所述第一虚拟技能的释放条件,控制所述受控虚拟角色在所述虚拟场景中释放所述第一虚拟技能;所述释放条件包括所述受控虚拟角色的目标虚拟资源的累计资源量大于或等于预设资源量,以及存在针对所述第一虚拟技能的触发操作;所述预设资源量用于表征释放一次所述第一虚拟技能所消耗的所述目标虚拟资源的资源量。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在所述控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第一资源增益之后,在所述图形用户界面上显示第一时间标识;所述第一时间标识用于表征所述接球资源增益的冷却时间。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在所述受控虚拟角色所处虚拟场景的地面位置以进度条形式显示所述第一时间标识。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,在所述图形用户界面上显示第三提示信息;所述第三提示信息用于提示所述受控虚拟角色获得投球命中率和/或出手速度的加成增益。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在监测到所述受控虚拟角色获取到所述目标虚拟角色传递的所述虚拟球体,并且所述受控虚拟角色满足合理投球条件之后,在所述图形用户界面上显示第二时间标识;所述第二时间标识用于表征所述受控虚拟角色获得的投球命中率和/或出手速度的加成增益的有效使用时间。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在所述图形用户界面上显示第二时间标识之后,在所述有效使用时间内,响应于针对所述受控虚拟角色的投射指令,控制所述受控虚拟角色执行与所述投射指令对应的投射技能;响应于所述受控虚拟角色控制所述虚拟球体投中虚拟球框,控制所述第一阵营获得目标虚拟资源的第二资源增益。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述第二资源增益对应的资源量大于所述第一资源增益对应的资源量。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述第一提示信息和所述第二提示信息均为所述受控虚拟角色周身发光的特效表现,所述第二提示信息的特效表现强度大于所述第一提示信息的特效表现。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述干扰区域表征因所述敌方虚拟角色对所述受控虚拟角色的投射技能的干扰而降低所述投射技能触发得分事件的成功率的区域范围。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述干扰区域包括以所述受控虚拟角色为圆心,以目标长度为半径的扇形区域。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:在所述图形用户界面上显示所述受控虚拟角色的干扰区域的防守对抗状态;所述防守对抗状态包括防守空位状态和防守干扰状态,所述防守空位状态和防守干扰状态的显示形式不同。

一种可选的实施方式中,所述计算机程序被处理器运行时执行以下指令:所述有效投球区域为所述受控虚拟角色与虚拟球框在虚拟场景水平面上的垂直投影位置之间的目标距离小于预设距离阈值的区域。

具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中信息显示方法,通过在监测到受控虚拟角色跑出空位的时机时,通过提示队友进行传球,不仅可以提高对游戏服务器的虚拟资源的利用率,还可以提高游戏取胜的概率,从而提升玩家的游戏体验。

在本申请实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

相关技术
  • 一种游戏信息处理方法和装置、电子设备、存储介质
  • 一种数据显示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 一种游戏更新的方法及装置、电子设备、存储介质
  • 一种数据信息动态显示方法、电子设备和可读存储介质
  • 电子设备的显示控制方法、装置、电子设备和存储介质
  • 一种游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
  • 一种游戏中信息显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术分类

06120116627362