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游戏图像处理方法、装置及电子设备

文献发布时间:2023-06-19 09:36:59


游戏图像处理方法、装置及电子设备

技术领域

本申请涉及图像处理技术领域,尤其是涉及到一种游戏图像处理方法、装置及电子设备。

背景技术

随着游戏行业的发展,游戏爱好者越来越多。为了提升游戏玩家的游戏体验,游戏制作越来越趋于场景真实化。

游戏当中有时会存在草地、花海等遍地植物的场景,游戏角色在遍地植物的场景中移动时,植物会被游戏角色向两侧稍微推开,并保留一段轨迹的效果。而为了实现这种效果,目前,传统的图像处理方式是给植物做些简单的交互动画,如植物单一晃动地动画,使得游戏角色与其交互时,播放植物这种简单的交互动画。

然而,播放的动画中植物偏移的方向均是固定形式的重复同样的内容,植物偏移均是没有具体方向的,进而使得游戏真实感体验较差,影响了游戏展示效果。

发明内容

有鉴于此,本申请提供了一种游戏图像处理方法、装置及电子设备,主要目的在于改善目前现有技术中游戏角色在遍地植物的场景中移动时,传统的图像处理方式会影响植物与游戏角色交互的展示效果,进而会使得游戏真实感体验较差的技术问题。

依据本申请的一个方面,提供了一种游戏图像处理方法,该方法包括:

将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在渲染目标贴图上;

在所述渲染目标贴图中基于所述轨迹信息,确定所述植物待调整的偏移强度和偏移方向;

从所述渲染目标贴图中读取所述偏移强度和所述偏移方向;

依据读取到的所述偏移强度和所述偏移方向,对所述植物进行世界坐标偏移,以生成所述植物的偏移动画信息。

依据本申请的另一方面,提供了一种游戏图像处理装置,该装置包括:

记录模块,用于将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在渲染目标渲染目标贴图上;

确定模块,用于在所述渲染目标贴图中基于所述轨迹信息,确定所述植物待调整的偏移强度和偏移方向;

读取模块,用于从所述渲染目标贴图中读取所述偏移强度和所述偏移方向;

生成模块,用于依据读取到的所述偏移强度和所述偏移方向,对所述植物进行世界坐标偏移,以生成所述植物的偏移动画信息。

依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏图像处理方法。

依据本申请再一个方面,提供了一种电子设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏图像处理方法。

借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏图像处理方法、装置及电子设备,可预先将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在渲染目标贴图上,再在渲染目标贴图中基于游戏角色移动的轨迹信息,确定植物待调整的偏移强度和偏移方向。然后从渲染目标贴图中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向,以便作为参考依据,对植物进行世界坐标偏移,模拟游戏角色与植物的物理交互效果,并生成植物的偏移动画信息。这样游戏角色在遍地植物的场景中移动时,可播放该植物的偏移动画信息,与目前传统图像处理方式中植物偏移是没有具体方向的简单交互动画相比,本申请这种根据用户移动轨迹能够做出植物带有相应方向的偏移动画,使得游戏角色与植物的交互更加真实,能够很好地模拟出物理交互效果,进而提高了植物与游戏角色交互的展示效果,增强了游戏真实感的用户体验。

上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1示出了本申请实施例提供的一种游戏图像处理方法的流程示意图;

图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏图像处理方法的流程示意图;

图3示出了本申请实施例提供的一种场景实例的示意图;

图4示出了本申请实施例提供的另一种场景实例的示意图;

图5示出了本申请实施例提供的一种游戏图像处理装置的结构示意图。

具体实施方式

下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

针对改善目前现有技术中游戏角色在遍地植物的场景中移动时,传统的图像处理方式会影响植物与游戏角色交互的展示效果,进而会使得游戏真实感体验较差的技术问题。本实施例提供了一种游戏图像处理方法,如图1所示,该方法包括:

步骤101、将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在渲染目标贴图上。

轨迹信息可包含游戏角色在每一帧动画中的位置信息。植物可为花、草等植物,具体可为受到游戏角色移动影响的那些植物(需要发生偏移的),这些植物的范围可根据实际场景需求进行预设,如游戏角色移动速度越快被影响的植物范围越大等。游戏角色与植物交互可认为是游戏角色在草地或花海等遍地植物场景中移动,而造成的游戏角色与花或草等植物之间的碰撞交互效果。

渲染目标(RenderTarget,RT)可认为是一个缓冲,显卡通过这个缓冲使用一个Effect(效果)类绘制场景的像素。默认的渲染目标叫做后备缓冲,物理上就是包含下一帧要绘制的信息的一块显存。可以使用RenderTarget2D(渲染目标二维对象)类创建另一个渲染目标,在显存中保留一块新区域用于绘制。大多数游戏在后备缓冲之外将大量的内容绘制到其他渲染目标内("offscreen(屏幕外)"),然后编译这些不同的图像元素,将它们组合起来构成最终的后备缓冲。

对于本实施例的执行主体可为游戏图像处理的装置或设备,可配置在客户端侧或服务器侧,可用于植物交互。

步骤102、在渲染目标贴图中基于游戏角色移动的轨迹信息,确定植物待调整的偏移强度和偏移方向。

对于本实施例,RT贴图中需要记录植物偏移的强度和方向,具体可基于记录的游戏角色移动的轨迹信息确定得到,如将角色的世界坐标映射到RT贴图的纹理贴图坐标(UV坐标,水平方向是U,垂直方向是V)上,进而进行相应偏移计算,从而可根据游戏角色移动的轨迹信息,准确确定得到符合物理交互效果的植物偏移数据,即植物待调整的偏移强度和偏移方向。

步骤103、从渲染目标贴图中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向。

例如,将植物的位置信息映射到RT贴图的UV坐标上,通过这个坐标读取RT贴图中存储的植物待调整的偏移强度和偏移方向。

步骤104、依据读取到的植物待调整的偏移强度和偏移方向,对植物进行世界坐标偏移,以生成植物的偏移动画信息。

例如,以游戏角色在草地中移动行走为例,预先将游戏角色移动的轨迹信息记录在RT贴图上,在RT贴图中需要记录草偏移的强度和方向,因此可将游戏角色的世界坐标映射到RT贴图的UV坐标上进行相应偏移计算,进而在RT贴图中记录得到草的偏移强度和偏移方向。后续可将草的位置信息同样映射到RT贴图的UV坐标上,通过这个坐标读取RT贴图中存储的草的偏移强度和偏移方向。当游戏角色走到草附近的时候,根据计算出的RT贴图上的草的偏移强度和偏移的方向就可以得到一段带方位的草偏移动画,从而提高游戏角色与草之间交互的真实性。

本实施例提供的游戏图像处理方法、装置及电子设备,可预先将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在RT贴图上,再在RT贴图中基于游戏角色移动的轨迹信息,确定植物待调整的偏移强度和偏移方向。然后从RT贴图中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向,以便作为参考依据,对植物进行世界坐标偏移,模拟游戏角色与植物的物理交互效果,并生成植物的偏移动画信息。这样游戏角色在遍地植物的场景中移动时,可播放该植物的偏移动画信息,与目前传统图像处理方式中植物偏移是没有具体方向的简单交互动画相比,本实施例这种根据用户移动轨迹能够做出植物带有相应方向的偏移动画,使得游戏角色与植物的交互更加真实,能够很好地模拟出物理交互效果,进而提高了植物与游戏角色交互的展示效果,增强了游戏真实感的用户体验。

进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的实施方式,本实施例还提供了另一种游戏图像处理方法,如图2所示,该方法包括:

步骤201、将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在RT贴图上。

可选的,步骤201具体可包括:将游戏角色在植物上移动轨迹路径的材质球,绘制到游戏角色在植物上移动轨迹路径的RT贴图上。其中,每张绘制的RT贴图对应存储游戏角色一帧的轨迹信息。例如,在UE(Unreal Engine 虚幻引擎,当前一种流行的游戏开发引擎)工具中使用Draw Material to Render Target(虚幻引擎的一个蓝图结点:把材质绘制到渲染目标上)可以把Material(材质)应用到一张RT贴图上(和Unity shader(Unity游戏引擎中的材质代码)中的blit(铺屏)相像),如使用这个接口(API)将草上角色路径的材质球(Mat_GrassPathBrush02(绘制路径的笔刷材质))绘制到草上角色路径的RT贴图(RT_PosPath1)上。需要说明的是,Draw Material to Render Target使用的Material 的Shading Model(着色模式)要选择Unlit(无光照)模式,否则没有效果。

接下来是比较复杂的绘制轨迹的材质球Mat_GrassPathBrush02(绘制路径的笔刷材质),使得RT贴图需要记录植物偏移的强度和方向,以及两张RT贴图交替使用来绘制轨迹等。

步骤202、获取游戏角色的世界坐标映射到RT贴图的纹理贴图坐标上的目标坐标。

步骤203、基于游戏角色在RT贴图中的目标坐标,利用以游戏角色为中心的圆形渐变场,模拟植物偏移形变的强度数值,并依据强度数值确定植物待调整的偏移强度。

在本实施例中,使用一个以游戏角色为中心圆形渐变场来近似模拟植物偏移形变的强度数值,并依据强度数值确定植物待调整的偏移强度。使用圆形渐变场的好处是计算量比较少,通过向量加减运算就可以得到需要的强度渐变值。例如,将游戏角色的世界坐标映射到UV坐标上,获取游戏角色的世界坐标映射到RT贴图的纹理贴图坐标上的目标坐标,以游戏角色为中心的周围有个圆形渐变场用来模拟草偏移形变的强度,其中,该圆形渐变场设置阈值,模拟得到的强度渐变值超过该阈值,则植物偏移形变具有强度数值,且数值越接近于1表示植物偏移强度越大;而模拟得到的强度渐变值小于该阈值,则植物偏移按照阈值的自身摇摆动画模拟进行摇晃。

需要说明的是,游戏角色前进速度越大,影响植物的范围越小且受影响的植物的偏移强度越大,而且这种影响逐渐消失的速度越快。

步骤204、使用材质球中的纹理贴图坐标节点减去游戏角色在渲染目标贴图中的目标坐标,得到指向游戏角色一周的平面方向向量,并依据指向游戏角色一周的平面方向向量确定植物待调整的偏移方向。

游戏角色的坐标系变换,这一步先将游戏角色在游戏世界中的坐标映射到UV空间中,坐标相减可以得到指向被减坐标的方向向量,这样使用材质球中的纹理贴图坐标节点减去游戏角色在RT贴图中的目标坐标就可以得到指向游戏角色一周的平面方向向量,并依据指向游戏角色一周的平面方向向量确定植物待调整的偏移方向。

例如,将游戏角色的世界坐标映射到UV坐标上,使用材质球中的UV坐标节点减去游戏角色在UV空间的坐标,得到指向游戏角色一周的方向向量(XY平面上的方向)。后续根据该指向游戏角色一周的方向向量,准确确定植物待调整的偏移方向,具体的偏移方向效果可根据实际需求预设,如植物向角色前进方向两侧排开或者两侧簇拥的效果等。

进一步的,在确定得到植物待调整的偏移强度和偏移方向后,为了保证RT贴图中准确记录该偏移强度和偏移方向的信息,可选的,将植物待调整的偏移强度和偏移向量,存储到RT贴图的RGB颜色通道中。其中,若偏移方向中存在负值,则进行非负值映射存储处理。例如,记录偏移方向的时候,RT贴图中的颜色值只能存储0-1,负值无法存储,所以存储时,要将方向【-1,1】映射到【0,1】,并在使用和计算时,要把【0,1】重新映射到【-1,1】,这样就解决了负值无法保存的问题。

然后是植物待调整的偏移强度和偏移向量的数据存储的方案,一张贴图有RGBA四个通道,通常来说可以存储4种数据。植物的偏移强度是个标量,只需要一个颜色通道,可以存储在R通道。植物的偏移方向只用了XY两个通道,可以存储在G、B通道。这样只需要使用一张贴图的RGB三个通道就可以存下需要的数据,贴图额外的开销不大。相应的,将植物待调整的偏移强度和偏移向量存储到RT贴图的RGB颜色通道中具体可包括:将偏移强度存储到RT贴图的R通道;将偏移方向的平面方向向量存储到RT贴图的G通道和B通道。例如,对于植物待调整的偏移强度,数值越接近于1表示草偏移越大,这个数值可存储到R通道。对于植物待调整的偏移方向,可认为是XY平面上的方向向量,因此可将X方向的方向向量存储到G通道,而将Y方向的方向向量存储到B通道。

为了实现植物向角色前进方向两侧排开的效果,可选的,依据指向游戏角色一周的平面方向向量确定植物待调整的偏移方向,具体可包括:首先将游戏角色的前进方向和指向游戏角色一周的平面方向向量进行向量点乘;再依据点乘结果分别确定植物中的左偏移植物和右偏移植物待调整的偏移方向,其中,左偏移植物待调整的偏移方向为前进方向左侧的与前进方向垂直的方向,右偏移植物待调整的偏移方向为前进方向右侧的与前进方向垂直的方向。

例如,由于需求中想要的是草向游戏角色前进方向两侧排开的效果,所以需要在此基础上更改记录的偏移方向。本方案使用了一个参数记录了角色的前进方向(xy),然后根据这个前进方向和指向角色一周的方向向量进行向量点乘(dot)判断哪些草是在游戏角色的左侧偏移,哪些草是在游戏角色右侧偏移。如蓝色(Blue,B通道存储的数据)的点,记录的偏移方向为前进方向左侧的与前进方向垂直的方向,绿色(Green,G通道存储的数据)的点记录的偏移方向为前进方向右侧的与前进方向垂直的方向,具体的偏移方向计算结果如图3所示,浅灰色区域对应蓝色区域,深灰色区域对应绿色区域。

除了上述RT贴图需要记录植物偏移的强度和方向以外,需要两张RT贴图交替使用来绘制轨迹:每次绘制RT贴图时,会将另一张存储着上一帧角色信息的RT贴图与当前RT贴图进行相加,这样就可以更新RT贴图上游戏角色在行走的轨迹,同时RT贴图上已经记录轨迹的部分还会进行强度衰减。相应可选的,本实施例方法还可包括:绘制每张RT贴图时,将当前RT贴图与上一张RT贴图进行相加,以更新RT贴图上游戏角色的行进轨迹。例如,如图4所示,给出RT贴图上绘制游戏角色周围植物偏移方向的一个示例图:图中使用了颜色G(绿色),B(蓝色)两个通道来存储X,Y方向向量,如纯绿色的部分(对应深灰色区域)G=1,B=0表示X=1,Y=0,就是指向X轴正方向的方向向量。

步骤205、从RT贴图中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向。

步骤205具体可包括:基于非负值的映射关系,从RT贴图的RGB颜色通道中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向。例如,记录偏移方向的时候,RT贴图中的颜色值只能存储0-1,负值无法存储,所以存储时,要将方向【1,-1】映射到【1,0】,并在使用和计算时,要把【1,0】重新映射到【1,-1】。具体可从R通道中读取植物待调整的偏移强度,从G、B通道中读取X、Y平面方向向量,作为植物待调整的偏移方向。

为了准确读取植物待调整的偏移强度和偏移方向,可选的,步骤205具体可包括:首先将植物的位置信息映射到RT贴图的纹理贴图坐标上;然后基于植物映射得到的纹理贴图坐标和非负值的映射关系,从RT贴图的RGB颜色通道中读取植物待调整的偏移强度和偏移方向。例如,将花的位置信息映射到UV坐标,通过这个坐标读取RT上存储的花的偏移强度和偏移方向。

步骤206、依据读取到的植物待调整的偏移强度和偏移方向,对植物进行世界坐标偏移,以生成植物的偏移动画信息。

例如,当游戏角色走到花附近的时候,根据计算出的RT上的偏移强度和偏移的方向就可以得到一段带方位的偏移动画,从而提高交互的真实性。

为了使得游戏角色与植物之间交互更加符合物理交互效果,可选的,步骤206具体可包括:对植物从根部到尖部进行递增或递减的世界坐标偏移,以生成植物从根部到尖部渐变式的偏移动画信息。通过这种可选方式,使得植物游戏角色与草之间交互时能够从草根到草尖的渐变偏离,更加符合物理交互效果,提高了植物与游戏角色交互的展示效果,增强了游戏真实感的用户体验。

除了上述可选方式以外,为了进一步提升物理交互效果,在植物发生偏移时,植物先向游戏角色前进方向两侧排开 然后再向其他方向摇晃。相应可选的,步骤206具体可包括:判断植物待调整的偏移强度是否大于预设强度阈值(可与圆形渐变场设置的阈值对应);若该偏移强度大于预设强度阈值,则依据植物待调整的偏移方向,对植物进行世界坐标偏移,使得植物向游戏玩家的前进方向左右两侧排开;若植物待调整的偏移强度小于或等于预设强度阈值,则对植物进行世界坐标偏移,使得植物向目标方向摇晃,其中,该目标方向是根据游戏玩家的前进方向确定得到的。例如,对于草偏移的方向这里的需求是草先向游戏角色前进方向两侧排开,然后再向其他方向摇晃。具体是从R通道读取草的偏移强度后,根据草偏移强度的大小区分两种状态,若草偏移强度大于一定的预设阈值,说明草与游戏角色之间交互强度较大,依据草的偏移方向,对植物进行世界坐标偏移,使得草向游戏玩家的前进方向左右两侧排开;而如果草偏移强度小于或等于一定的预设阈值,说明草与游戏角色之间交互强度较弱,游戏角色已经远离了草的位置,对草进行世界坐标偏移,使得草向其他方向摇晃,如左右摇晃等,使得游戏玩家感受到草被角色干扰的效果正在减弱,增加游戏的真实感体验。

通过应用本实施例中的方案,将游戏角色移动的轨迹信息记录在RT贴图上,然后读取RT贴图上记录的信息对花、草等植物进行世界坐标偏移,模拟物理交互效果。与目前传统图像处理方式中植物偏移是没有具体方向的简单交互动画相比,本实施例这种根据用户移动轨迹能够做出植物带有相应方向的偏移动画,使得游戏角色与植物的交互更加真实,能够很好地模拟出物理交互效果,进而提高了植物与游戏角色交互的展示效果,增强了游戏真实感的用户体验。

进一步的,作为图1和图2所示方法的具体实现,本实施例提供了一种游戏图像处理装置,如图5所示,该装置包括:记录模块31、确定模块32、读取模块33、生成模块34。

记录模块31,用于将与植物交互的游戏角色移动的轨迹信息,记录在渲染目标RT贴图上;

确定模块32,用于在所述RT贴图中基于所述轨迹信息,确定所述植物待调整的偏移强度和偏移方向;

读取模块33,用于从所述RT贴图中读取所述偏移强度和所述偏移方向;

生成模块34,用于依据读取到的所述偏移强度和所述偏移方向,对所述植物进行世界坐标偏移,以生成所述植物的偏移动画信息。

在具体的应用场景中,记录模块31,具体用于将所述游戏角色在植物上移动轨迹路径的材质球,绘制到所述游戏角色在植物上移动轨迹路径的RT贴图上,其中,每张绘制的RT贴图对应存储所述游戏角色一帧的轨迹信息。

在具体的应用场景中,确定模块32,具体用于获取所述游戏角色的世界坐标映射到所述RT贴图的纹理贴图坐标上的目标坐标;基于所述游戏角色在所述渲染目标贴图中的目标坐标,利用以所述游戏角色为中心的圆形渐变场,模拟所述植物偏移形变的强度数值,并依据所述强度数值确定所述植物待调整的偏移强度;使用材质球中的纹理贴图坐标节点减去所述游戏角色在所述RT贴图中的目标坐标,得到指向所述游戏角色一周的平面方向向量,并依据所述指向所述游戏角色一周的平面方向向量确定所述植物待调整的偏移方向。

在具体的应用场景中,确定模块32,具体还用于将所述游戏角色的前进方向和所述指向所述游戏角色一周的平面方向向量进行向量点乘;依据点乘结果分别确定所述植物中的左偏移植物和右偏移植物待调整的偏移方向,其中,所述左偏移植物待调整的偏移方向为所述前进方向左侧的与所述前进方向垂直的方向,所述右偏移植物待调整的偏移方向为所述前进方向右侧的与所述前进方向垂直的方向。

在具体的应用场景中,确定模块32,具体还用于将所述植物待调整的偏移强度和偏移向量,存储到所述RT贴图的RGB颜色通道中,其中,若所述偏移方向中存在负值,则进行非负值映射存储处理;

相应的,读取模块33,具体用于基于非负值的映射关系,从所述RT贴图的RGB颜色通道中读取所述偏移强度和所述偏移方向。

在具体的应用场景中,确定模块32,具体还用于绘制每张RT贴图时,将当前RT贴图与上一张RT贴图进行相加,以更新RT贴图上所述游戏角色的行进轨迹。

在具体的应用场景中,确定模块32,具体还用于将所述偏移强度存储到所述RT贴图的R通道;将所述偏移方向的平面方向向量存储到所述RT贴图的G通道和B通道。

在具体的应用场景中,读取模块33,具体还用于将所述植物的位置信息映射到所述RT贴图的纹理贴图坐标上;基于所述植物映射得到的纹理贴图坐标和非负值的映射关系,从所述RT贴图的RGB颜色通道中读取所述偏移强度和所述偏移方向。

在具体的应用场景中,生成模块34,具体用于判断所述偏移强度是否大于预设强度阈值;若所述偏移强度大于所述预设强度阈值,则依据所述偏移方向,对所述植物进行世界坐标偏移,使得所述植物向所述游戏玩家的前进方向左右两侧排开;若所述偏移强度小于或等于所述预设强度阈值,则对所述植物进行世界坐标偏移,使得所述植物向目标方向摇晃,其中,所述目标方向是根据所述游戏玩家的前进方向确定得到的。

在具体的应用场景中,生成模块34,具体还用于对所述植物从根部到尖部进行递增或递减的世界坐标偏移,以生成所述植物从根部到尖部渐变式的偏移动画信息。

需要说明的是,本实施例提供的一种游戏图像处理装置所涉及各功能单元的其它相应描述,可以参考图1和图2中的对应描述,在此不再赘述。

基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的游戏图像处理方法。

基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景的方法。

基于上述如图1和图2所示的方法,以及图5所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种电子设备,具体可以为个人计算机、笔记本电脑、智能手机、服务器或其他网络设备等,该设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的游戏图像处理方法。

可选的,上述实体设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)等。

本领域技术人员可以理解,本实施例提供的上述实体设备结构并不构成对该实体设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理上述实体设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与信息处理实体设备中其它硬件和软件之间通信。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现。通过应用本实施例的方案,将游戏角色移动的轨迹信息记录在RT贴图上,然后读取RT贴图上记录的信息对花、草等植物进行世界坐标偏移,模拟物理交互效果。与目前传统图像处理方式中植物偏移是没有具体方向的简单交互动画相比,本实施例这种根据用户移动轨迹能够做出植物带有相应方向的偏移动画,使得游戏角色与植物的交互更加真实,能够很好地模拟出物理交互效果,进而提高了植物与游戏角色交互的展示效果,增强了游戏真实感的用户体验。

本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。

上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。

相关技术
  • 图像处理方法、游戏处理方法、图像处理装置及游戏处理装置
  • 游戏图像处理方法、装置及电子设备
技术分类

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