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音效确定方法、装置、电子设备和存储介质

文献发布时间:2023-06-19 19:28:50


音效确定方法、装置、电子设备和存储介质

技术领域

本申请涉及计算机领域,具体涉及一种音效确定方法、装置、电子设备和存储介质。

背景技术

大部分游戏都包括对应的技能板块,即用户可使用技能来实现虚拟游戏场景中的游戏效果,比如攻击、回复、增益等等;每个技能都配置了对应的技能音效,当用户使用某个技能时,会播放该技能对应的技能音效,以实现视觉和听觉上的感受。

现有技术中,每个技能的技能音效是固定的,即用户先后使用同一个技能时,对应播放的技能音效是一致的,不会发生任何改变,容易给用户带来听觉疲劳。

发明内容

本申请实施例提供一种音效确定方法、装置、电子设备和存储介质,可以改善现有技术中容易给用户带来听觉疲劳的问题。

本申请实施例提供一种音效确定方法,所述方法包括:获取目标游戏中已选技能的技能数据;根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;确定所述目标技能对应的目标音效包;根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

本申请实施例还提供一种音效确定装置,所述装置包括:

数据获取单元,用于获取目标游戏中已选技能的技能数据;

技能确定单元,用于根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;

音效确定单元,用于确定所述目标技能对应的目标音效包;

技能音效单元,用于根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

在一些实施例中,所述技能数据包括技能类型和技能等级;所述技能确定单元包括:

技能个数单元,用于根据所述已选技能中每个技能的技能类型,得到各所述技能类型所包括的技能的技能个数;

类型确定单元,用于根据各所述技能类型所包括的技能的技能个数和/或技能等级,从各所述技能类型中确定目标技能类型;所述目标技能为所述目标技能类型中的所有技能;

所述音效确定单元,具体用于确定所述目标技能的目标技能类型对应的音效包为目标音效包。

在一些实施例中,所述类型确定单元包括:

第一类型确定单元,用于确定各所述技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比,将最高技能个数占比对应的技能类型确定为目标技能类型;或

第二类型确定单元,用于确定各所述技能类型所包括的技能的技能等级之和占总技能等级之和的技能等级占比,将最高技能等级占比对应的技能类型确定为目标技能类型;或,

第三类型确定单元,用于根据各所述技能类型的技能个数占比和技能等级占比,从各所述技能类型中确定目标技能类型。

在一些实施例中,所述第三类型确定单元,具体用于将技能个数占比为最高且技能等级占比为最高的技能类型确定为目标技能类型。

在一些实施例中,所述音效确定单元包括:

等级确定单元,用于确定所述已选技能的技能等级之和;

子音效确定单元,若所述已选技能的技能等级之和未小于预设数量阈值,则用于确定所述目标技能对应的目标音效包。

在一些实施例中,所述数据获取单元,具体用于响应于虚拟角色当前触发的技能选择指令,获取所述已选技能的技能数据;所述已选技能包括所述技能选择指令对应的技能以及所述虚拟角色在所述技能选择指令之前在本次所述目标游戏中所选择的技能。

在一些实施例中,所述音效确定单元包括:

映射表获取单元,用于获取预设音效映射表;所述预设音效映射表包括多个样本技能以及所述样本技能对应的样本音效包;

映射表匹配单元,用于确定所述预设音效映射表中与所述目标技能匹配的目标样本技能,将目标样本技能对应的样本音效包确定为目标音效包。

在一些实施例中,所述技能音效单元包括:

第一使用指令响应单元,用于响应于虚拟角色的技能使用指令;

第一子技能音效单元,用于根据所述技能使用指令中的使用技能,将所述目标音效包中对应所述使用技能的音效确定为目标音效。

在一些实施例中,所述技能音效单元包括:

第二使用指令响应单元,用于响应于虚拟角色的技能使用指令;

音效获取单元,用于根据所述技能使用指令中的使用技能,获取所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效;

第二子技能音效单元,用于所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效,得到目标音效。

本申请实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种音效确定方法中的步骤。

本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种音效确定方法中的步骤。

本申请实施例提供的音效确定方法中,可以获取目标游戏中已选技能的技能数据,然后根据已选技能的技能数据,从已选技能中确定目标技能,接着确定目标技能对应的目标音效包,最终根据目标音效包,确定目标游戏中使用技能时的目标音效;由于用户在不同的游戏阶段已选技能的技能数据不同,从而根据技能数据确定到的目标音效也不同,使得技能的音效能够发生变化,进而使用户在游玩过程中,先后使用同一个技能时,可以感受到不同的音效,不易给用户带来听觉疲劳。

在本申请中,由于已选技能的技能数据是根据用户的技能选择实时改变的,而已选技能的技能数据代表了用户的技能偏好,即玩法偏好,使得根据已选技能的技能数据确定到的目标音效能够更加贴近用户的听觉需求。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1a是本申请实施例提供的音效确定方法的场景示意图;

图1b是本申请一实施例提供的音效确定方法的流程示意图;

图1c是本申请一实施例提供的技能分类的示意图;

图1d是本申请一实施例提供的游戏引擎记录用户每次的技能选择的示意图;

图1e是本申请一实施例提供的游戏引擎和声音引擎进行传参并切换音效路径的流程示意图;

图1f是本申请一实施例提供的以能力为“命中时附加爆炸效果”的技能为例在不同目标技能类型下的目标音效的示意图;

图2是本申请另一实施例提供的音效确定方法的流程示意图;

图3是本申请一实施例提供的音效确定装置的一种结构示意图;

图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例提供音效确定方法、装置、电子设备和存储介质。

其中,该音效确定方法具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。

在一些实施例中,该音效确定方法还可以集成在多个电子设备中,比如,音效确定方法可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的音效确定方法。

在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。

例如,请参见图1a,在一些实施例中,该电子设备可以为移动终端,该实施例可以获取用户在目标游戏中已选技能的技能数据;根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;确定所述目标技能对应的目标音效包;根据所述目标音效包,确定所述用户在所述目标游戏中使用技能时的目标音效;所述目标音效包中包括所有技能的音效。

在本申请公开的其中一种实施例中的一种音效确定方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当音效确定方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,音效确定方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行音效确定的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

游戏场景(或称为虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟用户完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟用户进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。

游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。

在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。

在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏用户、非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)、人工智能(Artificial Intelligence,AI)角色等虚拟用户。

例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。

在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家用户操控的虚拟对象,即用户对象。

游戏对象是指在虚拟场景中的虚拟对象,包括游戏角色,游戏角色是可被控制的动态对象,即动态的虚拟对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的AI,或者是设置在虚拟场景对战中的NPC。

可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。

在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。

虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。

在一种可选的实施方式中,本发明实施例提供了一种音效确定方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。

在本实施例中,提供了一种音效确定方法,如图1b所示。该方法的具体流程可以包括如下步骤110至步骤140:

110、获取目标游戏中已选技能的技能数据。

目标游戏为任何包括技能板块的游戏。

已选技能为用户当前已经获取到的技能;比如在随机能力玩法(又称Rougelike玩法)的场景中,允许用户在一些奖励时刻,从随机技能池中自主选择获取一个技能,然后通过自主搭配叠加技能来击杀敌人完成通关,在该场景中,用户截止到当前所选择的所有技能的技能集合作为已选技能。

已选技能的技能数据可以为每个技能的技能等级,基于上述随机能力玩法的场景中,若用户多次选择同一个技能,在第一次选择该技能时,将该技能作为新技能添加到已选技能中,在第二次及以后选择该技能时,在已选技能中将该技能的技能等级进行提高,比如第一次选择时,该技能的技能等级为1,第二次选择时,将该技能的技能等级在1的基础上提高至2,第三次选择时,将该技能的技能等级在2的基础上提高至3,以此类推。

获取已选技能的技能数据可以是通过存档导致时间中断的多次游戏数据拼接后的技能数据,即用户在本次游戏之前已经通过存档获取了多个技能,在本次游戏又获取了多个技能,则已选技能包括本次游戏之前的技能以及本次游戏的技能。

可选的,所述方法应用于终端设备,所述终端设备用于控制所述目标游戏中的虚拟角色;步骤110具体可以包括如下步骤A1:

A1、响应于所述虚拟角色当前触发的技能选择指令,获取所述已选技能的技能数据;所述已选技能包括所述技能选择指令对应的技能以及所述虚拟角色在所述技能选择指令之前在本次所述目标游戏中所选择的技能。

终端设备可以提供对应于目标游戏的图形用户界面,图形用户界面中对应于技能选择的子界面可以包括技能选择区域,用户可通过“触控输入”、“鼠标输入”或“键盘输入”的方式来完成选择,“触控点击”、“鼠标输入”或“键盘输入”的信息经过数据处理,即可得到技能选择指令。

在上述随机能力玩法的场景中,当系统在奖励时刻提供对应的随机技能池供用户选择后,用户可输入相应的技能选择指令来完成对随机技能池中某个技能的选择,当用户完成选择后,用户当前的已选技能的技能数据发生变化,比如增加新技能,或者旧技能的技能等级加1,当用户的已选技能的技能数据发生变化后,说明用户的技能偏好或者玩法偏好出现变化,从而可基于用户每次触发的技能选择指令来获取用户的已选技能的技能数据,以保证后续根据已选技能的技能数据确定目标音效包能够实时匹配用户的技能偏好或者玩法偏好。

用户在所述技能选择指令之前在所述目标游戏中所选择的技能,包括基于用户在所述技能选择指令之前通过触发的历史技能选择指令来选择到的技能,或者由系统在游戏初期直接分配给用户的若干个技能。

可选的,步骤110具体可以包括如下步骤B1:

B1、检测当前时间与上一次获取技能数据的获取时间之间的目标时间间隔。

当前时间为系统时钟的时刻。

获取时间为最近一次执行获取所述用户已选技能的技能数据的步骤的历史时刻。

目标时间间隔为当前时间与获取时间之间的时间长度。

B2、若所述目标时间间隔未小于预设时间间隔,则获取所述用户已选技能的技能数据。

在步骤A1中已经提到,获取用户的已选技能的技能数据是为了执行后续确定目标音效包的步骤,而确定目标音效包只有在已选技能的技能数据发生变化后才有意义,即使技能的音效实时跟随用户的技能偏好和玩法偏好,因此,在步骤A1中,可直接根据每次用户触发的技能选择指令来获取已选技能的技能数据;而在步骤B2中,可通过设定具有一定时间长度的预设时间间隔,该预设时间间隔能够保证用户至少完成了一次技能的选择,比如在上述随机能力玩法的场景中,若系统定时提供奖励时刻,每个奖励时刻都对应用户会完成一次技能的选择,因此,可根据提供奖励时刻的时间间隔来设置预设时间间隔,比如预设时间间隔可设置为“提供奖励时刻的时间间隔+n”,如此可保证在预设时间间隔内,系统必然提供了一次奖励时刻,即当目标时间间隔未小于预设时间间隔时,用户已选技能的技能数据至少已经发生了一次变化,此时可获取变化后的已选技能的技能数据,以便有效的执行后续确定目标音效包的步骤。

在上述随机能力玩法的场景中,若存在游戏环境场景或游戏关卡发生变化的情况,且每个游戏环境场景或游戏关卡至少提供一次奖励时刻,则还可以根据游戏环境场景或游戏关卡的变化来作为触发条件,进而获取用户已选技能的技能数据;比如,以天气为元素,检测到当前游戏中的游戏环境场景从“下雪场景”转换为“晴天场景”,则生成触发事件,根据触发事件获取用户已选技能的技能数据,在此之后,检测到当前游戏中的游戏环境场景从“晴天场景”转换为“打雷场景”,则生成新的触发事件,根据新的触发事件获取用户已选技能的技能数据;再比如,以boss的难度为元素,检测到当前游戏中的游戏关卡从“攻打初级难度的boss”转换为“攻打中级难度的boss”,则生成触发事件,根据触发事件获取用户已选技能的技能数据,在此之后,检测到当前游戏中的游戏关卡从“攻打中级难度的boss”转换为“攻打高级难度的boss”,则生成新的触发事件,根据新的触发事件获取用户已选技能的技能数据。

在其他实施例中,还可以采用任何方式来作为触发条件,获取用户已选技能的技能数据,只需确保获取的已选技能的技能数据为变化后的技能数据即可。

120、根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能。

目标技能为已选技能中的某一个技能或者某部分技能的技能集合,比如当已选技能中的每个技能为独立的,技能之间不存在技能类型的联系,则目标技能为已选技能中的某一个技能等级最高的技能。通常情况下,技能等级越高,对应技能的效果越高,比如伤害、回复、增益,用户将某一个技能的技能等级提升至相对于其他技能的技能等级为最高时,说明用户更加侧重于使用该技能来完成更高的效果,因此,这能够在一定程度上代表用户的技能偏好和玩法偏好,从而可将技能等级最高的技能确定为目标技能,并用于执行后续确定目标音效包的步骤。

在技能之间不存在技能类型的联系时,若只需完成目标音效包的确定,从而实现技能的音效变化,除了将技能等级最高的技能作为目标技能来用于执行后续确定目标音效包的步骤以外,还可以将技能等级最低的技能确定为目标技能,或者将技能等级为中位数的技能确定为目标技能(当技能数量为单数时,则采用中位数能够确定到唯一一个技能,若技能数量为复数时,则需要对确定到的两个技能进行二次确定,从而两个技能中确定一个技能为目标技能),或者将技能等级在所有技能的技能等级中排序为预设位次的技能确定为目标技能;以上补充方式都能够确定到对应的目标技能,也能够实现后续目标音效包的确定,进而实现技能的音效变化,但这些方式无法很好的跟随用户的技能偏好和玩法偏好;但是需要注意的是,若在一些尤其强调“随机概念”的游戏场景中,上述将目标技能单纯作为一个确定目标音效包的变量时,仍具有良好的应用价值。

可选的,所述技能数据包括技能类型和技能等级。相应的,步骤120具体可以包括如下步骤121至步骤122:

121、根据所述已选技能中每个技能的技能类型,得到各所述技能类型所包括的技能的技能个数。

技能类型为预先通过技能分类得到的类型,比如在上述随机能力玩法的场景中,技能类型可包括“触发类”、“强化类”、“辅助类”、“生存类”等,如图1c所示,系统可预先对技能池中的所有技能按照其具体属性进行分类;首先确定技能的能力,比如技能的能力为“命中时眩晕敌人”,则进一步确定技能的表现形式,比如为“能够增益自身生存能力”,则可以将该技能分类至“生存类”;再比如技能的能力为“命中时附加爆炸效果”,则进一步确定技能的表现形式,比如为“属于单次效果”,则可以将该技能分类至“触发类”。

相对于上述单独根据技能等级来确定目标技能的情况,在技能数据包括技能类型的场景下,还可以根据各技能类型所包括的技能的技能个数来确定目标技能。具体的,在玩家选择技能时,可完成如下记录:如图1d所示,在游戏时间为:00:00:00时(即刚开始游戏),系统提供第一次奖励时刻,系统提供随机技能池,在该随机技能池中包含有能力分别为“命中时附加爆炸效果”、“增加自身攻击速度”、“命中时眩晕敌人”等多个技能,玩家可通过输入技能选择指令,来完成对该随机技能池中某个技能的选定,比如玩家选择能力为“命中时附加爆炸”的技能,并且查询到玩家当前未具备该能力,则该次选择将对应能力效果的技能启用,且“触发类”能力的技能个数加1,技能等级之和加1(需要注意的是,此处的技能等级之和加1是指对于“触发类”的所有技能,增加一个等级为1的新技能,必然使得该技能类型中技能的技能等级之和加1);同理的,在游戏时间为:00:05:30时,系统提供第二次奖励时刻,系统提供随机能力池,在该随机技能池中同样包含有能力分别为“命中时附加爆炸效果”、“增加自身攻击速度”、“命中时眩晕敌人”等多个技能,玩家可在此通过输入技能选择指令,来完成对该随机技能池中某个技能的选定,比如玩家选择能力仍然为“命中时附加爆炸”的技能,则查询到玩家当前具备该能力,则该次选择将能力数值提高,则“触发类”能力的技能等级之和加1。

可选的,在步骤121之前具体可以包括如下步骤C1至C2:

C1、获取所述已选技能中每个技能的类型标签。

预设对技能池中的所有能力进行分类时,可采用类型标签的形式,比如根据分类规则需要将某个技能分类至“触发类”时,则可以直接对该技能添加“触发类”的类型标签,类型标签可在用户选择技能时同时获取,即用户获取到带有类型标签的技能。

C2、根据所述已选技能中每个技能的类型标签,确定所述已选技能中每个技能的技能类型。

类型标签与技能绑定,获取用户已选技能的技能数据中,可直接读取技能携带的类型标签,来确定其技能类型。

可选的,在步骤121之前具体可以包括如下步骤D1至D2:

D1、获取预设技能分类表;所述预设技能分类表包括多个样本技能以及所述样本技能对应的样本技能类型。

D2、根据用户已选技能中的每个技能,在所述预设技能分类表中匹配对应的样本技能,将匹配到的样本技能对应的样本技能类型分别确定为用户已选技能中的每个技能的技能类型。

相对于类型标签的方式,无需对技能添加对应的标签,只需针对每个技能查询预设技能分类表即可。

122、根据各所述技能类型所包括的技能的技能个数和/或技能等级,从各所述技能类型中确定目标技能类型;所述目标技能为所述目标技能类型中的所有技能。

当已选技能中各技能存在技能类型的联系时,可将已选技能中的各技能划分为对应各技能类型的技能集合,以技能集合为单位,根据各技能集合中技能的技能个数和/或技能等级,确定到目标技能集合,目标技能集合对应的技能类型为目标技能类型,即上述步骤所提到的目标技能在本步骤为技能集合;基于该情况,根据目标技能确定目标音效包,实质是根据目标技能的目标技能类型确定目标音效包。

在以技能集合为单位进行分析时,技能集合包含技能的技能个数以及技能等级之和两个参数,因此可以根据其中一种参数或者同时根据两种参数进行分析,从而确定到目标技能类型。

可选的,步骤122具体可以包括如下步骤1221、步骤1222或步骤1223:

1221、确定各所述技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比,将最高技能个数占比对应的技能类型确定为目标技能类型。

在确定各技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比之前,需要先确定到总技能个数,具体的,可将各技能类型所包括的技能的技能个数进行累计,从而得到总技能个数;此外,系统也可以在记录用户每次选择的技能时,对当前的技能进行计数,计数值即为当前的总技能个数,基于该情况,在确定各技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比时,直接获取计数得到的总技能个数即可。

技能个数占比最高,说明用户希望同一技能类型下的技能个数最多,从而能够组合叠加多个同一技能类型下的技能,以提高技能使用的组合性,因此,在一定程度上,表征了用户的技能偏好和玩法偏好;在只考虑技能个数的情况下,可直接将技能个数占比最高的技能类型确定为目标技能类型。

比如,总技能个数为12个,其中“触发类”技能为6个,“强化类”技能为4个,“辅助类”技能为2个,“生存类”技能为0个,则可以确定到“触发类”、“强化类”、“辅助类”、“生存类”这四个技能类型的技能个数占比分别为50%、16.6%、33.3%、0%(数值取到小数点后一位),由于50%>16.6%>33.3%>0%,因此“触发类”中技能的技能个数占比最高,可将“触发类”确定为目标技能类型。

1222、确定各所述技能类型所包括的技能的技能等级之和占总技能等级之和的技能等级占比,将最高技能等级占比对应的技能类型确定为目标技能类型。

以技能类型对应的技能集合为单位,同上述以单个技能为单位一致,技能等级之和占比最高,说明用户希望使用同一技能类型下的技能来实现更高的技能效果,因此,在一定程度上,表征了用户的技能偏好和玩法偏好;在只考虑技能等级之和的情况下,可直接将技能等级之和占比最高的技能类型确定为目标技能类型。

在考虑技能等级时,除了比对各技能类型中技能的技能等级之和以外,还可以比对各技能类型中技能的平均技能等级,从而将平均技能等级最高的技能类型确定为目标技能类型。

比如,总技能个数为8个,其中“触发类”技能为5个且每个技能的技能等级为1,“强化类”技能为1个且技能等级1,“辅助类”技能为2个且每个技能的技能等级为3,“生存类”技能为0个,则可以确定到“触发类”、“强化类”、“辅助类”、“生存类”这四个技能类型的技能等级占比分别为41.6%、8.4%、50%、0%(数值取到小数点后一位),由于50%>41.6%>8.4%>0%,因此“辅助类”中技能的技能个数占比最高,可将“辅助类”确定为目标技能类型。

1223、根据各所述技能类型的技能个数占比和技能等级占比,从各所述技能类型中确定目标技能类型。

在步骤1221和步骤1222中,都分别只考虑各技能类型中技能的技能个数或技能等级之和,虽然两者在一定程度上都能够表征了用户的技能偏好和玩法偏好,但其精确性还不够高,因此,在步骤1223中,可同时考虑各技能类型中技能的技能个数和技能等级之和,比如,可直接将各技能类型中技能的技能个数的技能个数占比和技能等级之和的技能等级占比进行求和,得到求和占比,然后将求和占比最高的技能类型确定为目标技能类型。

可选的,步骤1223具体可以包括如下步骤12231:

12231、将技能个数占比为最高且技能等级占比为最高的技能类型确定为目标技能类型。

在步骤1223中已经提到,可直接将各技能类型中技能的技能个数的技能个数占比和技能等级之和的技能等级占比进行求和,将求和占比最高的技能类型确定为目标技能类型,但该方式可能会导致各技能类型中技能的技能个数的技能个数占比和技能等级之和的技能等级占比都不高,从而无法表征用户的技能偏好和玩法偏好,因此,在步骤12231中,可将技能个数占比为最高且技能等级占比为最高的技能类型确定为目标技能类型,如此确定到的目标技能类型能够在两个方面表征用户的技能偏好和玩法偏好,具有更高的精准性。

比如,若“触发类”中技能的技能个数占比和技能等级占比同时为最高,则将“触发类”确定为目标技能类型;若“强化类”中技能的技能个数占比和技能等级占比同时为最高,则将“强化类”确定为目标技能类型;若“辅助类”中技能的技能个数占比和技能等级占比同时为最高,则将“辅助类”确定为目标技能类型;若“生存类”中技能的技能个数占比和技能等级占比同时为最高,则将“生存类”确定为目标技能类型。

本申请实施例的执行主体可包括游戏引擎和声音引擎,游戏引擎用于获取用户已选技能的技能数据,并根据技能数据从已选技能中确定目标技能或目标技能类型,然后根据确定到的目标技能或目标技能类型向声音引擎传参,比如以技能类型为例,若确定到的目标技能类型为“触发类”,则向声音引擎传参:1,若确定到的目标技能类型为“强化类”,则向声音引擎传参:2,若确定到的目标技能类型为“辅助类”,则向声音引擎传参:3,若确定到的目标技能类型为“生存类”,则向声音引擎传参:4。

当然,游戏引擎也可以直接将目标技能类型的字符串发送至声音引擎。

130、确定所述目标技能对应的目标音效包。

所述目标音效包中包括所有技能的音效。

目标技能表征了用户的技能偏好和玩法偏好,因此可将目标技能对应的音效包确定为目标音效包。

声音引擎在接收到游戏引擎的传参后,即可确定传参对应的音效包,将该音效包确定为目标音效包。

目标音效包用于提供后续用户使用技能时任一个技能的目标音效,因此在确定得到的目标音效包中至少包括用户能够使用到的已选技能,在其他实施例中,还可以直接包括技能池中的所有技能。

可选的,步骤130具体可以包括如下步骤D1至D2:

D1、获取预设音效映射表;所述预设音效映射表包括多个样本技能以及所述样本技能对应的样本音效包。

预设音效映射表为RTPC技术,即实时参数控制,RTPC技术提供一种映射曲线,在步骤D1中,映射曲线中的每个点分别对应技能和音效包。

当游戏引擎采用设定的参数进行传参时(比如上述的1、2、3和4),则预设音效映射表中的样本技能实际为上述参数代号,当游戏引擎采用字符串进行传参时,则预设音效映射表中的样本技能实际为上述字串符。

D2、确定所述预设音效映射表中与所述目标技能匹配的目标样本技能,将目标样本技能对应的样本音效包确定为目标音效包。

具体的,如图1e所示,游戏引擎根据确定到的目标技能或目标技能类型(即图中的“引擎”)向声音引擎(即图中的Wwise,一种声音引擎)传参,声音引擎接收参数值,根据RTPC,确定参数值对应风格的目标音效包,然后将音效资源的路径切换至目标音效包的路径。

可选的,步骤130具体可以包括如下步骤E1至E2:

E1、确定所述已选技能的技能等级之和。

E2、若所述已选技能的技能等级之和未小于预设数量阈值,则确定所述目标技能对应的目标音效包。

为了避免用户一开始游玩就进行音效的变化,可设置对应的预设数量阈值,只有检测到已选技能的技能等级之和(即用户选择技能的总次数)未小于预设数量阈值,才进行目标音效包的确定。

当然,在其他实施例中,对于所述已选技能的技能等级之和的判断,还可以在步骤110之后,如此避免游戏引擎执行后续步骤。

140、根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

可选的,所述方法应用于终端设备,所述终端设备用于控制所述目标游戏中的虚拟角色;步骤140具体可以包括步骤F1至F2:

F1、响应于所述虚拟角色的技能使用指令。

F2、根据所述技能使用指令中的使用技能,将所述目标音效包中对应所述使用技能的音效确定为目标音效。

终端设备可以提供对应于目标游戏的图形用户界面,图形用户界面中对应于技能使用的子界面可以包括技能使用区域,用户可通过“触控输入”、“鼠标输入”或“键盘输入”的方式来完成使用,“触控点击”、“鼠标输入”或“键盘输入”的信息经过数据处理,即可得到技能使用指令。

在步骤F1和步骤F2中,确定到的目标音效包中包含对应所有技能的音效,当用户使用某个技能时,声音引擎即可根据目标音效包的路径将目标音效包中对应该技能的音效确定为该技能的目标音效(即目标音效包中的音效即为对应技能并已经叠加了与上述目标技能或目标技能类型对应的侧重效果的完整音效),最后进行播放。

可选的,所述方法应用于终端设备,所述终端设备用于控制所述目标游戏中的虚拟角色;步骤140具体可以包括步骤G1至G3:

G1、响应于所述虚拟角色的技能使用指令。

G2、根据所述技能使用指令中的使用技能,获取所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效。

G3、根据所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效,得到目标音效。

在步骤G1至步骤G3中,与上述步骤F1和步骤F2区别在于,目标音效包中包含的音效为附加音效,仅体现上述目标技能或目标技能类型对应的侧重效果,而不包含技能本身的基础音效,如此在用户使用某个技能时,声音引擎可以在基础音效的基础上叠加目标音效包中的附加音效,通过双通道的方式,实现上述目标技能或目标技能类型对应的侧重效果的完整音效。

具体的,如图1f所示,以能力为“命中时附加爆炸效果”的使用技能为例,当触发类能力权重最高(即目标技能类型为“触发类”)时,对应的目标音效相对于基础音效具有爆炸音效音量增加的效果,当强化类能力权重最高(即目标技能类型为“强化类”)时,对应的目标音效相对于基础音效具有爆炸音效时长增加的效果,当辅助类能力权重最高(即目标技能类型为“辅助类”)时,对应的目标音效相对于基础音效具有爆炸音效效果柔和的效果,当生存类能力权重最高(即目标技能类型为“生存类”)时,对应的目标音效相对于基础音效具有爆炸音效音量降低的效果。

本申请实施例提供的音效确定方法中,可以获取用户在目标游戏中已选技能的技能数据,然后根据已选技能的技能数据,从已选技能中确定目标技能,接着确定目标技能对应的目标音效包,最终根据目标音效包,确定用户在目标游戏中使用技能时的目标音效;由于用户在不同的游戏阶段已选技能的技能数据不同,从而根据技能数据确定到的目标音效也不同,使得技能的音效能够发生变化,进而使用户在游玩过程中,先后使用同一个技能时,可以感受到不同的音效,不易给用户带来听觉疲劳。

在本申请中,由于已选技能的技能数据是根据用户的技能选择实时改变的,而已选技能的技能数据代表了用户的技能偏好,即玩法偏好,使得根据已选技能的技能数据确定到的目标音效能够更加贴近用户的听觉需求。

根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。

在本实施例中,将以目标音效类型为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。

如图2所示,所述方法应用于终端设备,所述终端设备用于控制所述目标游戏中的虚拟角色;一种音效确定方法具体流程如下:

201、响应于所述虚拟角色当前触发的技能选择指令,获取所述已选技能的技能数据;所述已选技能包括所述技能选择指令对应的技能以及所述虚拟角色在所述技能选择指令之前在本次所述目标游戏中所选择的技能;所述技能数据包括技能类型和技能等级。

202、根据所述已选技能中每个技能的技能类型,得到各所述技能类型所包括的技能的技能个数。

203、根据各所述技能类型所包括的技能的技能个数和/或技能等级,从各所述技能类型中确定目标技能类型;所述目标技能为所述目标技能类型中的所有技能。

可选的,步骤203具体可以包括如下步骤2031、步骤2032或步骤2033:

2031、确定各所述技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比,将最高技能个数占比对应的技能类型确定为目标技能类型。

2032、确定各所述技能类型所包括的技能的技能等级之和占总技能等级之和的技能等级占比,将最高技能等级占比对应的技能类型确定为目标技能类型。

2033、根据各所述技能类型的技能个数占比和技能等级占比,从各所述技能类型中确定目标技能类型。

可选的,步骤2033具体可以包括如下步骤20331:

20331、将技能个数占比为最高且技能等级占比为最高的技能类型确定为目标技能类型。

204、确定所述已选技能的技能等级之和。

205、若所述已选技能的技能等级之和未小于预设数量阈值,则获取预设音效映射表;所述预设音效映射表包括多个样本技能以及所述样本技能对应的样本音效包。

206、确定所述预设音效映射表中与所述目标技能匹配的目标样本技能,将目标样本技能对应的样本音效包确定为目标音效包。

207、根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效;所述目标音效包中包括所有技能的音效。

可选的,步骤207具体可以包括如下步骤2071至2072:

2071、响应于虚拟角色的技能使用指令。

2072、根据所述技能使用指令中的使用技能,将所述目标音效包中对应所述使用技能的音效确定为目标音效。

可选的,步骤207具体可以包括如下步骤2073至2075:

2073、响应于虚拟角色的技能使用指令。

2074、根据所述技能使用指令中的使用技能,获取所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效。

2075、根据所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效,得到目标音效。

在其他实施例中,针对不同目标技能类型,还可以设置不同的音效变化,在此不再赘述。

本申请实施例提供的音效确定方法中,可以获取目标游戏中已选技能的技能数据,然后根据已选技能的技能数据,从已选技能中确定目标技能,接着确定目标技能对应的目标音效包,最终根据目标音效包,确定目标游戏中使用技能时的目标音效;由于用户在不同的游戏阶段已选技能的技能数据不同,从而根据技能数据确定到的目标音效也不同,使得技能的音效能够发生变化,进而使用户在游玩过程中,先后使用同一个技能时,可以感受到不同的音效,不易给用户带来听觉疲劳。

在本申请中,由于已选技能的技能数据是根据用户的技能选择实时改变的,而已选技能的技能数据代表了用户的技能偏好,即玩法偏好,使得根据已选技能的技能数据确定到的目标音效能够更加贴近用户的听觉需求。

在本申请中,通过对技能进行类型划分,从而能够根据技能类型来确定目标音效包,进而在保证技能的音效变化能够贴近用户的技能偏好和玩法偏好的基础上,极大的减少了需要预设的目标音效包。

为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种音效确定装置,该音效确定装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备。

比如,在本实施例中,将以音效确定装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的装置进行详细说明。

例如,如图3所示,该音效确定装置可以包括:

数据获取单元301,用于获取目标游戏中已选技能的技能数据;

技能确定单元302,用于根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;

音效确定单元303,用于确定所述目标技能对应的目标音效包;

技能音效单元304,用于根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

在一些实施例中,所述技能数据包括技能类型和技能等级;所述技能确定单元包括:

技能个数单元,用于根据所述已选技能中每个技能的技能类型,得到各所述技能类型所包括的技能的技能个数;

类型确定单元,用于根据各所述技能类型所包括的技能的技能个数和/或技能等级,从各所述技能类型中确定目标技能类型;所述目标技能为所述目标技能类型中的所有技能;

所述音效确定单元,具体用于确定所述目标技能的目标技能类型对应的音效包为目标音效包。

在一些实施例中,所述类型确定单元包括:

第一类型确定单元,用于确定各所述技能类型所包括的技能的技能个数占总技能个数的技能个数占比,将最高技能个数占比对应的技能类型确定为目标技能类型;或

第二类型确定单元,用于确定各所述技能类型所包括的技能的技能等级之和占总技能等级之和的技能等级占比,将最高技能等级占比对应的技能类型确定为目标技能类型;或,

第三类型确定单元,用于根据各所述技能类型的技能个数占比和技能等级占比,从各所述技能类型中确定目标技能类型。

在一些实施例中,所述第三类型确定单元,具体用于将技能个数占比为最高且技能等级占比为最高的技能类型确定为目标技能类型。

在一些实施例中,所述音效确定单元包括:

等级确定单元,用于确定所述已选技能的技能等级之和;

子音效确定单元,若所述已选技能的技能等级之和未小于预设数量阈值,则用于确定所述目标技能对应的目标音效包。

在一些实施例中,所述数据获取单元,具体用于响应于所述虚拟角色当前触发的技能选择指令,获取所述已选技能的技能数据;所述已选技能包括所述技能选择指令对应的技能以及所述虚拟角色户在所述技能选择指令之前在所述目标游戏中所选择的技能。

在一些实施例中,所述音效确定单元包括:

映射表获取单元,用于获取预设音效映射表;所述预设音效映射表包括多个样本技能以及所述样本技能对应的样本音效包;

映射表匹配单元,用于确定所述预设音效映射表中与所述目标技能匹配的目标样本技能,将目标样本技能对应的样本音效包确定为目标音效包。

在一些实施例中,所述技能音效单元包括:

第一使用指令响应单元,用于响应于虚拟角色的技能使用指令;

第一子技能音效单元,用于根据所述技能使用指令中的使用技能,将所述目标音效包中对应所述使用技能的音效确定为目标音效。

在一些实施例中,所述技能音效单元包括:

第二使用指令响应单元,用于响应于虚拟角色的技能使用指令;

音效获取单元,用于根据所述技能使用指令中的使用技能,获取所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效;

第二子技能音效单元,用于所述使用技能的基础音效以及所述目标音效包中对应所述使用技能的音效,得到目标音效。

可以获取用户在目标游戏中已选技能的技能数据,然后根据已选技能的技能数据,从已选技能中确定目标技能,接着确定目标技能对应的目标音效包,最终根据目标音效包,确定用户在目标游戏中使用技能时的目标音效;由于用户在不同的游戏阶段已选技能的技能数据不同,从而根据技能数据确定到的目标音效也不同,使得技能的音效能够发生变化,从而使用户在游玩过程中,先后使用同一个技能时,可以感受到不同的音效,不易给用户带来听觉疲劳。

由于已选技能的技能数据是根据用户的技能选择实时改变的,而已选技能的技能数据代表了用户的技能偏好,即玩法偏好,使得根据已选技能的技能数据确定到的目标音效能够更加贴近用户的听觉需求。

本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑,等等;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,等等。

在一些实施例中,该音效确定装置还可以集成在多个电子设备中,比如,音效确定装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的音效确定方法。

在本实施例中,将以本实施例的电子设备是电子设备为例进行详细描述,比如,如图4所示,其示出了本申请实施例所涉及的电子设备的结构示意图,具体来讲:

该电子设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402、电源403、输入模块404以及通信模块405等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:

处理器401是该电子设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备的各种功能和处理数据,从而对电子设备进行整体监控。在一些实施例中,处理器401可包括一个或多个处理核心;在一些实施例中,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。

存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据电子设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。

电子设备还包括给各个部件供电的电源403,在一些实施例中,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。

该电子设备还可包括输入模块404,该输入模块404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。

该电子设备还可包括通信模块405,在一些实施例中通信模块405可以包括无线模块,电子设备可以通过该通信模块405的无线模块进行短距离无线传输,从而为用户提供了无线的宽带互联网访问。比如,该通信模块405可以用于帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等。

尽管未示出,电子设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,电子设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:

获取目标游戏中已选技能的技能数据;根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;确定所述目标技能对应的目标音效包;根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。

本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。

为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种音效确定方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:

获取目标游戏中已选技能的技能数据;根据所述已选技能的技能数据,从所述已选技能中确定目标技能;确定所述目标技能对应的目标音效包;根据所述目标音效包,确定所述目标游戏中使用技能时的目标音效。

其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。

根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的各种可选实现方式中提供的方法。

由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本申请实施例所提供的任一种音效确定方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种音效确定方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。

以上对本申请实施例所提供的一种音效确定方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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